Este trabalho foi publicado no XXXIII Congresso Nacional de Matemática Aplicada e Computacional (CNMAC), 2010, realizado em Águas de Lindóia – SP, realizado pela Sociedade Brasileira de Matemática Aplicada e Computacional (SBMAC), no período de 20 a 23 de setembro de 2010, com o apoio do International Council for Industrial and Applied Mathematics (ICIAM), Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP), Universidade Estadual Paulista (UNESP), Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE), Laboratório Nacional de Computação Científica (LNCC), e PETROBRAS, publicado em seus anais. O trabalho científico está inserido na áreas de estudo Informática na Educação e Computação Gráfica.
O Jogo Alice no país da Computação Gráfica no auxílio da aprendizagem da Computação Gráfica
1. O Jogo Alice no país da Computação Gráfica no auxílio da
aprendizagem da Computação Gráfica
Armando M. Toda
Centro Universitário do Pará (CESUPA) – Área de Ciências Exatas e Tecnologia (ACET)
Laboratório de Computação Natural (LCN) -- 66.060- 230, Belém – Pará – Brasil
, Elen A. S. Botelho, Maurício C. Freitas, Clívia L. A. Rocha,
Emanuel M. da C. Tavares, Igor R. Gomes
Grupo de Estudos Temáticos de Matemática Computacional (MatComp-CESUPA)
E-mail: {armando.toda, elenarantza, mauriciocarvbcc , clivia.lar, emanuelmaues, ruiz.igor}@gmail.com
RESUMO
A utilização de mídias interativas em auxilio a aprendizagem tem sido um tema muito
frequente em pesquisas pedagógicas de ensino, pois, cada vez mais percebe-se que esse tipo de
mídia possui destaque indiscutível na cultura contemporânea, principalmente os jogos digitais
entre os jovens, o que gera discussão sobre os benefícios dessa tecnologia, por ser considerada
por alguns educadores uma ferramenta que distrai e consome o tempo que deveria ser dedicado
aos estudos em uma atividade de entretenimento. Devido a isto, ocorreu um aumento no número
de pesquisas que tentam encontrar formas de unir ensino e diversão com o desenvolvimento de
jogos educacionais[6]. Portanto, este resumo propõe um jogo interativo para o aprendizado dos
conceitos básicos e aplicações da Computação Gráfica.
Justifica-se que a escolha de jogos eletrônicos para esse tipo de aprendizado, deve-se
primeiramente aos benefícios que esses oferecem, promovendo a construção ou reorganização
de funções cognitivas, como a memória, a atenção, criatividade, imaginação, bem como auxilia
o usuário a desenvolver novas habilidades[4].
Observou-se que os jogos conseguem manter a concentração dos jogadores por longos
períodos ininterruptos de tempo[6]. Por conseguinte, pode-se adaptar nessas atividades de
entretenimento os conceitos de Computação Gráfica para que o estudo ocorra de forma atrativa
e motivadora. Jogos costumam exigir muita atenção dos jogadores, fazendo com que
desenvolvam a capacidade indutiva, espacial e visual, que favorece o aperfeiçoamento da
coordenação sensório-motora[4].
Considerando que o conhecimento não é uma cópia da realidade, nem está totalmente
determinado pelas restrições que impunha a mente do indivíduo, mas sim, é o produto de
interação entre estes dois elementos [3]. Sendo assim, o sujeito constrói seu conhecimento na
medida em que interagem com a realidade. O aprendizado da Computação Gráfica utilizando o
jogo Alice no País da Computação Gráfica permite essa construção do conhecimento.
Foi escolhida a temática do mundo de Alice, pois a protagonista passa, durante as suas
aventuras, por diversos enigmas envolvendo problemas de lógica e matemática dentre eles
conceitos básicos como soma, subtração, multiplicação e divisão e problemas lógicos que
enfrentamos no dia-a-dia[5]. Estes conceitos serão utilizados no jogo de forma mais abrangente
e ainda aplicando os conceitos da álgebra linear assim como os das geometrias (plana, espacial e
analítica).
O objetivo do jogo é ajudar Alice a atravessar o país das maravilhas e dos espelhos, passando
por vários desafios na forma de mini-games, estes desafios ligados aos conceitos de computação
gráfica, a edição de imagem e as geometrias ligadas aos problemas das da Rainha de Copas, a
modelagem gráfica aos problemas na mesa de chá do Chapeleiro maluco, outros conceitos
matemáticos propostos pela Lagarta e pelo Gato de Cheshire. Assim como conceitos de simetria
ligados ao País dos Espelhos, problemas matemáticos propostos por Humpty Dumpty e o Rei
Branco[2][5].
O jogo encontra-se em fase de pré-produção e o público alvo são os alunos do ensino médio,
que são expostos aos conceitos da álgebra linear, e aos alunos ingressantes ao ensino superior da
área de computação ou matemática aplicada. Esse projeto terá acompanhamento de pedagogos e
com ele espera-se um maior número de pessoas interessadas na área de Computação Gráfica e
na matemática em si, maior interação dos alunos durante as aulas, além de todos os benefícios
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2. citados que o estudo por meio de jogos digitais e a Computação Gráfica oferecem, ajudando na
formação de mais pesquisadores uma vez que essa área ainda tem muitos campos a serem
explorados e pouca mão de obra qualificada[1].
Palavras-chave: Computação gráfica, ensino , jogos digitais
Referências
[1] Azevedo. E, Conci. A, “Teoria da Computação Gráfica”, 2003
[2] Carrol, L. “Alice no País das Maravilhas”, “Alice no País dos Espelhos” . 1862
[3] Cruz. C, P, “PROPOSTA DE SOFTWARE EDUCATIVO VOLTADO PARA A
ALFABETIZAÇÃO COM BASE NA TEORIA DE APRENDIZAGEM CONTSTRUTIVISTA
DE PIAGET”, Tese de Conclusão de Curso, CESUPA-PA, 2005
[4] Martins. M, J, “JOGOS ELETRÔNICOS E AS POLÍTICAS PÚBLICAS DE INCLUSÃO
INTERATIVA”, UFBA – BA, 2009
[5] Pombo, O.”Matemática na Alice?”,disponível em
<http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/seminario/alice/matematica.htm> visualizado em
15/04/2010
[6] Savi. R, “JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E DESAFIOS”,Revista
Novas tecnologia na educação, V. 2 - 2008
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