1) O documento discute dispositivos de visualização e entrada para computação gráfica, incluindo sistemas gráficos, dispositivos vetoriais e matriciais.
2) Dispositivos vetoriais como traçadores digitais e monitores CRT são capazes de desenhar linhas perfeitas, enquanto dispositivos matriciais aproximam linhas com pontos.
3) Sistemas gráficos como OpenGL fornecem padronização e portabilidade para aplicações gráficas.
1. COMPUTAÇÃO GRÁFICA E
PROCESSAMENTO DE IMAGENS
AULA 4: 27/08/2018
Dispositvos de Visualização
1
Prof.ª M.ª Eng.ª Elaine Cecília Gato
Material Adaptado de:
Prof.ª Dr.ª Patrícia Bellin Ribeiro
Prof.ª Dr.ª Maria Cristna F. de Oliveira
Prof.ª Dr.ª Rosane Minghim
2. Dispositvos de Visualização
e de Entrada
2
1. Sistemas Gráfcos
2. Dispositvos de Visualização
1. Dispositvos Gráfcos Vetoriais
Traçadores Digitais
Dispositvos de Vídeo Vetoriais
2. Primitvas de Sofware para Dispositvos Vetoriais
3. Dispositvos Gráfcos Matriciais
Impressoras
Dispositvos de Vídeo de Varredura
3. Dispositvos de Entrada
3. Sistemas Gráfios
3
A Computação Gráfca desenvolveu-se de modo
bem diverso:
De simples programas gráfcos para computadores
pessoais a programas de modelagem e de visualização
em Workstatons (máquinas com requisitos gráfcos
acima da média) e Supercomputadores.
Como o interesse em CG cresceu, é importante
escrever aplicações que possam executar em
diferentes plataformas.
4. Sistemas Gráfios
4
Um padrão para desenvolvimento de programas
gráfcos facilita esta tarefa:
Eliminando a necessidade de escrever código para um
driver gráfco distnto para cada plataforma na qual a
aplicação deve executar.
Para isso foram desenvolvidos os chamados Sistemas
Gráfcos com o objetvo de:
Padronizar a construção de aplicatvos que se utlizam de
recursos gráfcos;
Torná-los o mais independentes possível de máquinas, e
portanto facilmente portáveis.
5. Sistemas Gráfios
5
Para gráfcos 2D vários padrões tveram sucesso
integrando domínios específcos. Por exemplo:
A linguagem Postscript que se tornou um padrão
por facilitar a publicação de documentos estátcos
contendo gráfcos 2D e textos.
Outro exemplo é o sistema XWindow, que se tornou
padrão para o desenvolvimento de interfaces
gráfcas 2D em workstatons UNIX.
6. Sistemas Gráfios
6
Para gráfcos 3D foram propostos vários padrões:
A primeira tentatva foi o Sistema Core – Core Graphics
System – (1977 e 1979) pelos americanos;
A primeira especifcação gráfca realmente padronizada foi
o GKS - Graphical Kernel System – pela ANSI e ISO em 1985;
O GKS é uma versão mais elaborada que o Core.
O GKS suporta um conjunto de primitvas gráfcas inter-
relacionadas, tais como:
Desenho de linhas, polígonos, caracteres, etc., bem como seus
atributos.
Não suporta agrupamentos de primitvas hierárquicas de
estruturas 3D.
7. Sistemas Gráfios
7
Para gráfcos 3D foram propostos vários
padrões:
Um sistema relatvamente famoso é o PHIG:
Programmer’s Hierarchical Interactve Graphics
System. Baseado no GKS, PHIGS é um padrão ANSI.
PHIGS, e seu descendente, PHIGS+ provêem meios
para manipular e desenhar objetos 3D
encapsulando descrições de objetos e atributos
em uma display list.
Vantagem: quando o objeto a ser exibido deve ser
transmitdo por uma rede de computadores.
8. Sistemas Gráfios
8
Para gráfcos 3D foram propostos vários
padrões:
A display list é utlizada quando o objeto é exibido
ou manipulado.
Desvantagem: necessidade de um esforço
considerável para reespecifcar um objeto que
está sendo modelado interatvamente pelo
usuário.
Uma desvantagem do PHIGS, PHIGS+ e GKS é que
eles não têm suporte a recursos avançados como
mapeamento de textura.
9. Sistemas Gráfios
9
Para gráfcos 3D foram propostos vários
padrões:
O sistema gráfco mais popular atualmente é o
OpenGL (GL - Graphics Library, 1992) que é
baseado na biblioteca GL das workstatons IRIS da
Silicon Graphics.
Provê característcas avançadas e pode ser
utlizador em modo imediato ou com display list.
10. Sistemas Gráfios
10
Para gráfcos 3D foram propostos vários
padrões:
Como os outros sistemas gráfcos, OpenGL oferece
uma interface entre o Sofware e o Hardware
gráfco.
O OpenGL integra a manipulação de objetos 3D,
mas também pode ser integrado em outros
sistemas de janela (por exemplo, Windows/NT) ou
pode ser usado sem um sistema de janela.
11. Sistemas Gráfios
11
Para gráfcos 3D foram propostos vários
padrões:
OpenGL provê controle direto sobre operações
gráfcas fundamentais em 3D e 2D, incluindo a
especifcação de parâmetros como matrizes de
transformação e coefcientes de iluminação;
Métodos de antaliasing e operações sobre pixels,
mas não provê mecanismos para descrever ou
modelar objetos geométricos complexos.
12. Dispositvos de Visualização
12
Toda imagem criada por meio de recursos computacionais
deve ser representada em algum dispositvo fsico que
permita a sua visualização;
É possível classifcar os dispositvos de exibição,
traçadores, impressoras e terminais de vídeo, em duas
principais categorias, segundo a forma pela qual as
imagens são geradas:
Dispositvos gráfcos vetoriais: conseguem traçar segmentos de
reta perfeitos entre dois pontos da malha fnita de pontos
defnida por suas superfcies de exibição.
Dispositvos matriciais: apenas conseguem traçar pontos,
também em uma malha fnita. Assim, segmentos de reta são
traçados como sequências de pontos próximos.
13. Dispositvos Gráfios Vetoriais
13
Traçadores Digitais
Traçadores Digitais Ploters
São dispositvos que produzem o desenho pelo
movimento de uma caneta sobre o papel
Primitva Gráfca Básica: segmento de retas;
Como desenhar Circunferências, elipses e
curvas?
Produzidos pelo traçado de pequenos
segmentos de reta.
15. Dispositvos Gráfios Vetoriais
15
Traçadores Digitais
Traçadores de Mesa
O papel é fxado sobre uma superfcie plana
retangular, sobre a qual está localizado um
braço mecânico que movimenta-se por
translação.
Ao longo do braço desloca-se um cabeçote que
suporta uma caneta perpendicularmente à
mesa, a qual pode ser pressionada contra o
papel. Tocando ou não o papel.
17. Dispositvos Gráfios Vetoriais
17
Traçadores Digitais
Traçadores de rolo
O braço é fxo, e o papel é movimentado para
frente e para trás por ação de um rolo, como em
uma máquina de escrever.
18. Dispositvos Gráfios Vetoriais
18
Conhecimentos Gerais
Wilhelm Conrad Röntgen
(1845-1923) quem
descobriu o Raio X e fez a
primeira radiografa da
história.
A foto revelou a estrutura
óssea interna da mão
humana, com todas as
suas formações ósseas,
em 8 de novembro de
1895.
19. Dispositvos Gráfios Vetoriais
19
Conhecimentos Gerais
Depois de um tempo com a
descoberta do raio X, Conrad
Röntgen descobriu que isso
sem proteção causava
vermelhidão da pele,
ulcerações e empolamento.
Em casos mais graves de
exposição poderá causar
sérias lesões cancerígenas,
morte das células e
leucemia, o que fez ele
morrer.
20. Dispositvos Gráfios Vetoriais
20
Monitores CRT (Cathode Ray Tube):
Duas tensões (x e y) que direcionam o feixe para um ponto na
tela, traçando uma linha do últmo ponto ao corrente
(Ociloscópio);
Superfcie de exibição quase plana, com material à base de
fósforo;
Canhão emissor emite um fno feixe de elétrons que,
acelerados, chocam-se contra a superfcie fosforescente da tela.
Sob a ação dos elétrons, o material fosforescente incandesce,
emitndo luz no ponto da tela atngido pelo feixe.
A função do sistema de defexão é dirigir controladamente o
feixe de elétrons para um determinado ponto da tela.
22. Dispositvos Gráfios Vetoriais
22
Monitores CRT (Cathode Ray Tube):
O brilho do fósforo dura alguns milisegundos e toda a
fgura precisa ser retraçada contnuamente,
Refreshing, daí o nome Vector Refreshing Tubes;
Problema:
Flickering ou cintlação: Se existrem muitos vetores
para serem desenhados ocorre um atraso
signifcatvo entre o traçado do primeiro e do
últmo e alguns vetores traçados no início podem
desaparecer. O tubo não é rápido o sufciente para
evitar este efeito
23. Dispositvos Gráfios Vetoriais
23
Monitores CRT (Cathode Ray Tube):
O tubo não exige muita memória para uma imagem
complexa, pois somente armazena as coordenadas
dos extremos dos segmentos e do canto da tela;
Característca IMPORTANTÍSSIMA no começo da CG,
pois memória era muito caro;
Computador gera coordenadas dos pontos que
defnem a fgura;
DAC (Conversor Digital-Analógico) converte pontos
digitais em voltagens que são enviadas para o CRT.
25. Dispositvos Gráfios Vetoriais
25
Monitores CRT (Cathode Ray Tube):
Vantagens do CRT
Alta resolução (pelo menos 1000x1000);
Rapidez na geração de imagens simples;
Adequação para teste iniciais de animação.
Desvantagens do CRT
Tecnologia cara;
Efeito de fickering;
Memória Limitada.
26. Dispositvos Gráfios Vetoriais
26
Terminal CRT com Memória (Direct View Storage Tubes)
Tubo especial que se comporta como se o fósforo
fosse de alta persistência;
Imagens podem fcar por mais de uma hora na tela;
Utliza fósforo comum;
Persistência conseguida por 2 elementos adicionais:
Canhão espalhador de elétrons;
Máscara dielétrica sobre a superfcie do fósforo
(entre a tela e os canhões).
27. Dispositvos Gráfios Vetoriais
27
Terminal CRT com Memória (Direct View Storage Tubes)
A máscara é marcada positvamente por um canhão
que emite um feixe fno de elétrons;
Um outro canhão irá atvar o fósforo;
Onde existe carga negatva na máscara os elétrons
não atngem o fósforo;
A imagem persiste até a máscara receber uma
voltagem positva.
28. Dispositvos Gráfios Vetoriais
28
Vantagens do CRT com Memória
Alta resolução (1024x781);
Ausência de fickering.
Desvantagens do CRT com Memória
Não é possível apagar a tela seletvamente, sempre
globalmente (efeito fashing);
Não é adequada para monitores coloridos (somente
fósforo verde);
Imagem perde defnição com o tempo;
Tubos se desgastam e precisam ser substtuídos
30. Dispositvos Gráfios Vetoriais
30
Dispositvo Vetorial
Representação, manipulação e display da cena
baseadas na representação geométrica dos
objetos (mantda na display list).
Restauração da tela é feita retraçando os
vetores que defnem os objetos (varredura por
rastreio aleatório)
31. Dispositvos Gráfios Vetoriais
31
Dispositvo Vetorial
Vantagens
Operações podem ser aplicadas diretamente
sobre objetos
Transformações podem ser aplicadas apenas
aos pontos extremos
Pouca memória mesmo para cenas
complexas
Ausência de aliasing
32. Dispositvos Gráfios Vetoriais
32
Dispositvo Vetorial
Desvantagens
Difcil preencher interiores dos objetos
Flicker (“tremulação”) em imagens
complexas
Restauração da tela depende da
complexidade da cena
Alto custo
Tecnologia ultrapassada (há muito tempo)
33. Primitvas de Sofware para
Dispositvos Vetoriais
33
Rotna ou comando que executa uma função básica de um
aplicatvo (função única);
Sistema de Sofware é construído de chamadas hierárquicas para
as funções primitvas;
Dispositvos de saída vetoriais utlizam duas primitvas:
moveto(dix, diy): move da posição corrente (cp) para as
coordenadas do dispositvos especifcadas (dcx, dcy) que passa
a ser a nova cp;
drawto(dix, diy): desenha um vetor (ou linha reta) entre o
ponto cp e o ponto defnido pelas coordenadas (dcx, dcy) que
passa a ser a nova cp.
34. Primitvas de Sofware para
Dispositvos Vetoriais
34
Geração de Imagem em dispositvo vetorial
Descrição da cena mantda em arquivo denominado display
fle;
Controlador de vídeo interpreta comandos especifcados no
display fle;
Comandos primitvos:
Posiciona no ponto (x,y);
Traça linha da posição corrente até o ponto (x,y).
35. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
35
Impressoras
Impressoras Matriciais
Pontos impressos por meio de agulhas;
Um ponto é impresso quando a agulha pressiona a fta
sobre o papel;
Agulhas montadas sobre um cabeçote móvel;
Caracteres obtdos através do acionamento
conveniente das agulhas (programáveis);
Gráfcos (bit image) cada agulha trabalha de modo
independente;
Cada padrão defnido por uma matriz de pontos.
36. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
36
Impressoras
Impressoras Gráfcas
Diversas tecnologias (laser, jato de tnta e cera);
Jato de Tinta:
Bico expele tnta num jato curto e fno sobre o papel;
Variação do jato dá o controle sobre a impressão;
Impressoras possuem vários bicos com cores diferentes
(tonalidades).
Laser:
Semelhante as copiadoras eletrostátcas;
Laser varre um cilindro que fca carregado eletrostátcamente;
Tintura (tonner) adere ao cilindro que pressionando ao papel
forma a imagem.
40. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Dispositvos de Vídeo de Varredura ou
Raster Scanning VDUs
–Tecnologia atualmente utlizada na
maioria dos terminais gráfcos é a
mesma dos aparelhos de TV;
–Uma sequência de bits, na memória de
imagem, é convertda para uma
sequência de pixels na tela.
41. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Dispositvos de Vídeo de Varredura
• Raster Scanning VDUs
– Tecnologia atualmente utlizada na maioria dos
terminais gráfcos é a mesma dos aparelhos de TV;
– Uma seqüência de bits, na memória de imagem, é
convertda para uma seqüência de pixels na tela.
42. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Um terminal gráfco simples requer:
1.Uma memória digital
– Memória Digital: frame bufer ou memória da
imagem
43. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Um terminal gráfco simples requer:
1. Uma memória digital
– Matriz de pixels: onde cada posição da matriz tem
uma intensidade associada ao pixel
correspondente na tela;
44. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Frame Bufer ou Memória de Imagem
– Frame Bufer pode armazenar outras informações além da cor do
pixel;
– Múltplas camadas, ou múltplos bufers;
– Sistemas em geral têm processador gráfco dedicado;
– Recebem da aplicação especifcações de primitvas gráfcas e
determinam como traçá-las na tela;
– Quais pixels devem receber valores de maneira a aproximar as
primitvas;
– Processo de “rasterização”, ou conversão matricial;
– Sistemas sofstcados podem ter vários processadores dedicados
para funções gráfcas específcas.
45. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Um terminal gráfco simples requer:
2. O monitor
3. Controlador de vídeo (display controller)
– Os dados devem ser transferidos repetdamente
(mínimo de 15 vezes por segundo) para manter a
imagem estável na tela e reduzir o fickering.
– Necessita de um conversor digital-analógico
(DAC);
46. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Para gerar a imagem:
–Utliza-se a técnica conhecida como
raster scanning ("varredura", ou
"rastreio");
–É a mesma utlizada na geração de
imagens de TV.
–Essa técnica também utliza um CRT;
47. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Para gerar a imagem:
– Utliza-se a técnica conhecida como raster
scanning ("varredura", ou "rastreio");
– É a mesma utlizada na geração de imagens de TV.
– Essa técnica também utliza um CRT;
48. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Para gerar a imagem:
– O feixe de elétrons varre a tela muitas vezes por
segundo, de acordo com uma trajetória fxa;
– O feixe movimenta-se da esquerda para a
direita, na horizontal;
– Ao fnal de uma varredura horizontal, o feixe
(com intensidade anulada) é reposicionado no
início da linha imediatamente abaixo, para nova
varredura.
50. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Intensidade do Feixe:
– A intensidade do feixe em um determinado
ponto é sempre associada ao valor do pixel no
frame bufer;
– Se a memória tem um bit por pixel, então
temos dois valores para o pixel on ou of;
– 8 bits podem representar 256 níveis de cinza.
Do preto (of) ao branco (on), passando por
valores intermediários;
52. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Tipos de Dispositvos de Vídeo de Varredura
• Coloridos
–Três tpos de fósforo, que produzem as
cores vermelho, verde e azul (Red,
Green, Blue ou RGB);
–Três feixes de elétrons cada uma
associado com uma cor;
54. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Tipos de Dispositvos de Vídeo de Varredura
• Coloridos
– Barreira de metal entre os feixes e a
superfcie com fósforo (shadow mask)
que, por meio de buracos em posições
estratégicas, garante que cada feixe
atnja apenas o fósforo ao qual está
associado;
56. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Tipos de Dispositvos de Vídeo de Varredura
• Coloridos
– Variando a intensidade de cada feixe obtêm-se cores
diferentes;
– Dependendo do número de bits associados a cada cor
teremos mais ou menos cores. Cores RGB em três
bits.
– Ex:
» 3 bits –> 8 cores;
» 8 bits –> 256 cores;
» 24 bits –> 16.777.216 cores.
58. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Tipos de Dispositvos de Vídeo de Varredura
• Coloridos
– Assim como nos monitores monocromátcos, o feixe de
elétrons está associado a um conjunto de bits na frame
memory, que determina a intensidade dos fósforos
vermelho, verde e azul.
– Se existe apenas um bit associado a cada feixe, ou seja,
três bits de memória por pixel, pode-se obter oito cores
distntas;
– O número de bits associado a cada pixel é denominado
pixel depth, ou bit planes, ou profundidade do pixel.
60. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Se cada feixe tem profundidade p, o pixel tem profundidade
3p, e pode-se gerar 23p cores.
• Alguns terminais gráfcos têm pixels com profundidade quatro,
sendo que:
– Os três primeiros bits correspondem aos valores R, G e B;
– O quarto bit especifca o brilho, ou intensidade total da cor
mostrada.
• Isto resulta em 24 = 16 cores possíveis para cada pixel.
• Outros sistemas usam valores diferentes de profundidade de
pixel, com signifcados diferentes associados aos respectvos
bit planes.
61. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Se cada feixe tem profundidade p, o pixel tem profundidade
3p, e pode-se gerar 23p cores.
• Alguns terminais gráfcos têm pixels com profundidade quatro,
sendo que:
– Os três primeiros bits correspondem aos valores R, G e B;
– O quarto bit especifca o brilho, ou intensidade total da cor
mostrada.
• Isto resulta em 24 = 16 cores possíveis para cada pixel.
• Outros sistemas usam valores diferentes de profundidade de
pixel, com signifcados diferentes associados aos respectvos
bit planes.
62. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Em geral, a tabela de cores é uma área fxa de RAM com 2d, ou
seja:
– Se a profundidade do pixel é d;
– O número real de cores possíveis é 2d;
– O número total de cores que podem ser mostradas, denominado
palete range, pode ser bem maior.
• Ao invés de usar o valor do pixel armazenado na memória para
controlar o feixe diretamente (usá-lo como uma cor), ele é usado
como um índice para uma tabela de cores (color lookup table,
CLUT).
• Um palete, ou “cor lógica”, é um dos 2d valores de pixel possíveis,
e portanto existem 2d paletes (0 a 2d -1).
63. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Um sofware pode atribuir valores associados a cores fsicas
às posições da look-up table correspondentes a um palete.
• Assim, o valor armazenado numa posição da tabela é usado
para controlar a cor do pixel associado no monitor.
64. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• 24bits por pixel são incluídos em sistemas de alta
qualidade, o qual podem requerer vários
megabytes de espaço para o armazenamento do
frame bufer, dependendo da resolução do
sistema.
• Um sistema com 24bits por pixel e uma resolução
de vídeo de 1024 x 1024 requer 3 megabytes
para o armazenamento no frame bufer
67. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Outras característcas dos monitores:
– O que diferencia os inúmeros modelos a venda?
• Tamanho, dot pitch, resolução, taxa de restauro,
etc.
– Tamanho
• Entre 12 e 27 polegadas (14, 15, 17, 20, 27, etc.),
medida da diagonal da área da tela.
• Em geral, tamanhos maiores implicam também em
resoluções e taxas de restauro maiores;
68. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Dot Pitch
–Tamanho dos pontos que compõem a tela
–1 pitch = conjunto de 3 dots (R,G,B); [dot =
ponto]
–Medidas comuns: 0,22mm a 0,3mm;
–Em geral, valores menores indicam melhor
qualidade de imagem (nitdez), mas é uma
medida que tem pouco signifcado sozinha;
69. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Resolução
– Resoluções tpicas: 1.280 x 1.024 (17 pol), 1.600 x
1.200 (20 pol)
– Taxa de restauro (refresh rate)
– Taxas tpicas: > 75 Hz (capaz de Atualizar a
imagem pelo menos 75 vezes por segundo)
– Taxas baixas causam o efeito de fickering, ou
cintlação: desconfortável e prejudicial aos olhos
– Taxa de restauro e resolução são relacionadas!
70. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Tempo de Restauro
–Sistema hipotétco simples
–1 acesso (à memória)/pixel, resolução 640 x
480, taxa de restauro 60 ciclos/s (60 Hz)
–Tempo necessário para recuperar 1 pixel: 1/
(640*480*60) = 54ns (ns = nanossegundos)
–Obs.: sem considerar tempos de horizontal
(~7s) e vertcal retrace (~1.250s)
71. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Vantagens:
– Adequados para monitores coloridos;
– Baixo custo;
– Processo de restauração independe da complexidade da
cena (rastreio fxo);
– Permitem operações sobre blocos de pixels;
– Possibilidade de preenchimento de interiores com cores
ou padrões.
72. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Desvantagens:
– Imagens digitais: requer conversão matricial ou
digitalização
– Imagens digitais: exibem aliasing
– Transformações não são aplicáveis apenas
transformando os pontos extremos dos objetos
da cena
– Requer muita memória e capacidade de
processamento
76. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Duas iategorias
– Emissivos
• Convertem energia elétrica em luz
• Painéis de plasma, displays fnos de flmes
eletroluminescentes, diodos emissores de luz, etc.
– Não-Emissivos:
• Usam efeitos ótcos para converter luz natural em padrões
gráfcos
• LCD (Liquid Crystal Displays)
• Tipicamente usados em dispositvos portáteis, atualmente
mesmo em modelos desktop
77. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• PAINÉIS DE PLASMA:
– Monitores de descarga de gás
– Displays de gás plasma: consistem de uma superfcie plana
coberta com milhões de minúsculas cápsulas de vidro
– Cada cápsula contém uma substância gasosa (o plasma) e uma
capa de fósforo
– As cápsulas são os pixels e cada uma é composta de 3 subpixels
que correspondem às cores RGB
– Uma corrente elétrica, controlada digitalmente, fui através da
tela plana, fazendo com que o plasma dentro das bolhas
designadas emita raios ultravioleta
– Essa luz faz o fósforo brilhar na cor apropriada
78. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
Teinologia Plasma
• Vantagens
– Telas produzem imagens muito nítdas, com
cores vivas e vibrantes, diversos níveis de tons de
cinza;
– Exibem imagem brilhante e uniforme em
ambientes com iluminação normal, com ângulo
de visão de 160 graus em todos os lados;
– Têm alta resolução e excelente capacidade para
mostrar movimentos suaves de vídeos;
79. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
Teinologia Plasma
• Vantagens
–Não distorcem a imagem, mesmo nas
bordas e nos cantos da tela;
–Tela super fna (3 a 6.5"), ocupa muito
pouco espaço, permite designs arrojados;
• Desvantagem
–Custo ainda relatvamente alto
80. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Cristal Líquido
–Moléculas de materiais sólidos:
• Mantém suas orientações e posições
fxas em relação às outras moléculas;
–Moléculas de materiais líquidos:
• Podem mudar suas orientações e se
movimentarem livremente;
81. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Cristal Líquido
– Moléculas de Cristais Líquidos:
• Podem se movimentar, mas tendem a manter
as suas orientações
• Misturam característcas de sólidos e líquidos.
• Apesar de originalmente transparentes, a
orientação das moléculas pode ser alterada
por um campo elétrico, o que as faz assumir
diferentes tonalidades de acordo com a
intensidade do campo;
82. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Cristal Líquido
– Propriedades que permitem a construção de um LCD:
1) A luz pode ser polarizada;
2) Cristais líquidos podem transmitr e mudar a luz
polarizada;
3) A estrutura do cristal líquido pode ser mudada por
corrente elétrica;
4) Existem substâncias transparentes que podem
conduzir eletricidade;
84. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
Tipos de LCD
• Matriz Passiva
– Pouca precisão, ângulo de visão restrito, baixo contraste
– Restauro mais lento (em comparação ao CRT)
• Matriz Atva
– Qualidade superior
– Precisão e velocidade de atualização
– Tecnologia usa transistores de flmes fnos
– Três transistores para cada pixel (no caso de LCDs
coloridos)
85. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Vantagens do LCD
– Tamanho reduzido
– Tela plana
– Elimina distorções e aumenta área útl: um
LCD de 15 pol. tem área útl equivalente a um
CRT de 17 pol.
– Consomem menos energia
– Emitem menor quantdade de radiação nociva
86. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Desvantagens do LCD
–Custo
–Trabalham em uma única resolução
–Ângulo de visão limitado (45 a 60o)
–Imagem perde a resolução em ângulos de
observação maiores
87. Dispositvos Gráfios
Matriiiais
• Natureza Analógica
– Gráfcos Vetoriais (Vector Graphics)
– Imagens formadas por segmentos de reta
– Geradas a partr de display fles
• Natureza Digital
– Gráfcos Matriciais (Raster Graphics)
– Imagens formadas pelo preenchimento de matriz de pixels
– Geradas a partr de frame-bufers
88. Dispositvos de Entrada
• Os dispositvos de entrada gráfca permitem o estabelecimento da
comunicação usuário máquina.
• É importante que programadores de sistemas e aplicatvos gráfcos
compreendam a natureza dos principais dispositvos de entrada,
sendo eles:
– Teclado, Mouse
– Joystck
– Mesa Digitalizadora (Tablet)
– Touch panel
– Light pen
– Scanner 2D e 3D
89. Dispositvos de Entrada
• Teilado
– Um teclado alfanumérico estendido inclui teclas
adicionais para a seleção de alternatvas em
menus ou para o disparo de funções específcas.
– Teclas de movimento de cursor podem ser
usadas para seleção de coordenadas de um
ponto em uma tela gráfca.
91. Dispositvos de Entrada
• Mouse
– Os movimentos de rotação são transmitdos a dois potenciômetros que
medem o deslocamento do mouse em relação a dois eixos ortogonais
fxos.
– Como o sistema de eixos é fxo em relação à “caixa”, o dispositvo é
capaz apenas de detectar movimentos relatvos à sua própria posição
atual.
– Ele pode ser levantado da superfcie, movido e colocado de volta sobre
a superfcie sem que a sua posição corrente no sistema seja alterada.
93. Dispositvos de Entrada
• Joystik
– É uma alavanca que admite movimentos para frente e
para trás, esquerda e direita.
– Dois potenciômetros são responsáveis pela detecção dos
movimentos na horizontal e na vertcal.
– Sua manipulação fornece um par de valores numéricos
em uma faixa limitada fxa para cada posição da alavanca.
95. Dispositvos de Entrada
• Light Pen
– É um dispositvo que funciona associado a um monitor de
vídeo, e que é capaz de detectar luz.
– A caneta tem em sua ponta uma célula fotoelétrica e um
interruptor de pressão.
– Quando a ligth pen detecta um pulso de luz num terminal
de varredura, o conteúdo dos registradores X e Y do
controlador de vídeo é armazenado.
– Através dos valores armazenados, o sofware gráfco
determina as coordenadas do pixel apontado pela caneta.
– A caneta é uma tecnologia um tanto ultrapassada, por ser
cansatva para o usuário e sujeita a falhas.
96. Dispositvos de Entrada
• Light Pen
– É um dispositvo que funciona associado a um monitor de
vídeo, e que é capaz de detectar luz.
– A caneta tem em sua ponta uma célula fotoelétrica e um
interruptor de pressão.
– Quando a ligth pen detecta um pulso de luz num terminal
de varredura, o conteúdo dos registradores X e Y do
controlador de vídeo é armazenado.
– Através dos valores armazenados, o sofware gráfco
determina as coordenadas do pixel apontado pela caneta.
– A caneta é uma tecnologia um tanto ultrapassada, por ser
cansatva para o usuário e sujeita a falhas.
98. Dispositvos de Entrada
• Mesa Digitalizadora
– É o dispositvo mais adequado para entrada de
dados geométricos.
– Consiste de uma superfcie plana e um cursor que
pode ser posicionado sobre a superfcie.
– Por indução eletromagnétca, a posição corrente do
cursor, relatva a um referencial fxo à mesa, pode
ser detectada e transmitda ao processador.
101. Dispositvos de Entrada
• Sianner 2D e 3D
– Permitem entrar coordenadas defnidas em um
espaço 2D e 3D
– Digitalizar desenhos ou objetos
– A partr dos pontos de entrada é reconstruído um
modelo da superfcie do objeto defnido no espaço 3D
104. Dispositvos de Entrada
• Data Glove
– Permitem “pegar” um
objeto virtual;
– Conjunto de sensores
detectam os movimentos
da mão e dos dedos,
bem como posição e
orientação da mão.