Um estudo sobre inteligência artificial e o funcionamento de um agente

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Mostrar a aplicação da Inteligência artificial, junto com a utilização de redes neurais e sistema de agentes, para melhorar a integração entre homem e maquina, e a abordagem de algumas áreas da Inteligência Artificial empregadas em jogos, aumentando cada vez mais o nível de aprendizagem e capacidade das “maquinas”, e o aumento do nível de interação entre seres humanos e maquinas, e a aplicação delas para o desenvolvimento de diversas funções antes exercidas pelo homem.

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Um estudo sobre inteligência artificial e o funcionamento de um agente

  1. 1. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 1 Um estudo sobre Inteligência Artificial e o funcionamento de um agente André Dionísio da Silva1, Luiz Augusto Almeida Trigueiro2, Elizabeth d´Arrochella Teixeira3 Brasília, DF – julho 2011Resumo: Mostrar a aplicação da Inteligência artificial, junto com a utilização deredes neurais e sistema de agentes, para melhorar a integração entre homem emaquina, e a abordagem de algumas áreas da Inteligência Artificial empregadas emjogos, aumentando cada vez mais o nível de aprendizagem e capacidade das“maquinas”, e o aumento do nível de interação entre seres humanos e maquinas, e aaplicação delas para o desenvolvimento de diversas funções antes exercidas pelohomem.Palavras-chave: Inteligência Artificial. Teste de Turing. Redes Neurais. Agente.Sistema Multiagente. Robótica. Jogos. Aplicação Inteligência Artificial. Introdução Devido ao grande crescimento econômico, e a escassez de mão de obraespecializada em determinados setores, sugiram a necessidade de ser criarmaquinas capazes de executarem essas tarefas semelhantes ao desempenhadopelo homem, mais devido a grande capacidade e desempenho dessas maquinas,logo o seu desenvolvimento se tornou expansivo. A criação de novas tecnologiaspara o auxilio e até mesmo autonômicos, são possíveis graças a InteligênciaArtificial, através de redes neurais e agentes , essas maquinas por assim dizer sãocapazes de desempenhar funções como trabalhos em linhas de montagensoperando apenas com dados armazenados em seus sistema e sensores no qual seassemelha o com os sentidos dos seres humanos. Essa capacidade e devido principalmente por agentes e multiagentes, suainteração com o meio e sua capacidade de aprendizagem e adaptação os ajudamem suas tomadas de decisões com base do conhecimento adquirido através deinformações pré-defendidas, que são estabelecidas tanto por seus operadoresquanto por experiências já obtidas. Tema e Justificativa Mostrar a aplicação da Inteligência artificial tendo como foco principal os tiposde agentes, o sistema multiagente, a robótica, entre outras áreas em que e utilizado.Aprendendo e se interando com o meio onde esteja operando.1 Aluno do curso de Bacharel em Sistemas de Informação, andre.ds17@hotmail.com2 Aluno do curso de Bacharel em Sistemas de Informação, augusto_trigueiro@hotmail.com3 Mestra em Gestão do Conhecimento e Tecnologia da Informação, Professora no curso de BSI da Faculdade Alvorada,darrochella.alv@terra.com.br
  2. 2. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 2 Objetivos Fornecer ao leitor um guia para o entendimento de um Agente e de umsistema Multiagente, que é um dos ramos da Inteligência Artificial. Mostrando algunsconceitos sobre Redes Neurais, Teste de Turing e de robótica. Inteligência Artificial Conforme declaração de Herbert Simon em 1957. (Russell e Norvig, 2004): Não é meu objetivo surpreende-los ou chocá-los – mas o modo mais simples de resumir tudo isso é dizer que agora existem no mundo máquinas que pensam, aprendem e criam. Além disso, sua capacidade de realizar essas atividades está crescendo rapidamente até o ponto – em um futuro visível – no qual a variedade de problemas com que elas poderão lidar será correspondente à variedade de problemas com os quais lida a mente humana. Conforme Junior e Yoneyama (2000) a Inteligência Artificial busca fornecermáquinas que possam realizar algumas atividades mentais do ser humano. Essasatividades podem envolver a senso percepção (Como o tato, audição e visão),capacidades intelectuais (aprendizado, raciocínio dedutivo, memória), linguagem(Verbais e gráficas) e a atenção (Concentrar as atividades em um determinadoestímulo). Para Pfeifer (2007) o termo Inteligência Artificial foi proposto por JohnMcCarthy em 1956 para descrever os computadores que possuem a capacidade deimitar ou duplicar as funções do cérebro humano. Segundo Russell e Norvig (2004) os cérebros e os computadores digitaisexecutam tarefas diferentes e possuem diferentes propriedades. No cérebro humanoexistem 1.000 vezes mais neurônios do que existem portas lógicas na CPU de umcomputador de ponta. A Lei de Moore prevê que aproximadamente em 2020 asportas lógicas existentes em uma CPU serão equivalente aos neurônios do cérebrohumano. Ainda segundo Russell e Norvig (2004) os chips de computadores podemexecutar uma instrução em um nanossegundo, milhões de vezes mais rápido que osneurônios. Porém, o cérebro compensa essa diferença, pois todos os neurôniosestão ativos ao mesmo tempo, enquanto a maioria dos computadores atuais possuiapenas uma ou no máximo algumas CPUs. Computador Cérebro Humano 8 11 Unidades Computacionais 1 CPU, 10 Portas Lógicas 10 Neurônios 10 11 Unidades de Armazenamento RAM de 10 Bits 10 Neurônios 11 14 Disco de 10 Bits 10 Sinapses -9 -3 Tempo de Ciclo 10 Segundos 10 Segundos 10 14 Largura de Banda 10 Bits/s 10 Bits/s 9 14 Atualizações de Memória/s 10 10 Figura 1 Uma comparação grotesca dos recursos computacionais brutos disponíveis para computadores (de 2003) e cérebros (Russel e Norvig 2004) "Hoje os Sistemas de Inteligência Artificial incluem o uso de hardwares,softwares, dados, procedimentos, pessoas e os conhecimentos necessários para
  3. 3. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 3desenvolver sistemas e máquinas que demonstrem características de inteligência."(Pfeifer, 2007) Algumas aplicações da Inteligência Artificial. Para Junior e Yoneyama (2000) existem algumas aplicações típicas daInteligência Artificial. São exemplos: Jogos, Sistemas Especialistas e Compreensãode linguagem natural. Jogos Segundo Kishimoto (2004) a Inteligência Artificial em jogos ajuda no fator dediversão, e também os usuários não jogáveis inteligentes criam a ilusão ao jogadorde que está em um mundo com outros jogadores inteligentes. Sistemas Especialistas Segundo Junior e Yoneyama (2000) os sistemas especialistas atuam comoconsultores altamente qualificados, em uma área específica do conhecimento.Podem ser usados para auxiliarem médicos, operadores de máquinas ou cliente deuma loja. Eles permitem que o conhecimento possa ser disseminado e utilizado porum grande número de pessoas, sem a necessidade da presença do especialista.Também permitem que o conhecimento de vários especialistas sejam guardados emuma só base de dados. Compreensão de Linguagem Natural Conforme Oliveira (2009) o processamento de linguagem natural é uma tarefaque permite com que os seres humanos se comuniquem com os computadoresutilizando a linguagem que mais estão habituados. Para que o computador interpreteuma sentença em linguagem natural, é necessário que mantenha informaçõesmorfológicas, sintáticas e semânticas, palavras que o sistema compreenda, denteoutros. Ainda conforme Oliveira (2009) para o futuro revelam a existência demáquinas que serão capazes de entender a linguagem natural, como por exemplo,atender a comandos expressos na linguagem falada por usuários e permitirá ummaior processamento de informações, pois a maior parte do conhecimento dohomem está registrado na forma lingüística. Teste de Turing Segundo Luger (2004) o Teste de Turing, proposto pelo matemático britânicoAlan Turing em 1950, calcula o desempenho de uma máquina inteligente,comparado ao desempenho de um ser humano. Esse teste, que foi chamado porTuring de “Jogo de imitação” coloca a máquina e o ser humano em salas diferentes,tendo um terceiro ser humano como interrogador. Ainda segundo Luger (2004) esse interrogador não vê nenhum dos doisparticipantes e nem fala diretamente com eles. O único meio para se comunicar comeles é através de um dispositivo textual, como um terminal. O interrogador deve
  4. 4. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 4distinguir o computador do ser humano baseando apenas nas respostas dadas assuas perguntas por meio deste equipamento. Se o interrogador não conseguirdistinguir a máquina do ser humano, de acordo com Turing, poderá supor que amáquina é inteligente. Figura 2 Ilustração de como é feito o teste de Turing fonte: Máquina Especulativa Segundo Russell e Norvig (2004) para que um computador passe no teste deTuring, ele deverá ter algumas capacidades:  Processamento de linguagem natural: Irá permitir com que a máquina se comunique por meio de um idioma com o interrogador.  Representação do conhecimento: Para armazenar o que sabe ou o que se ouve.  Raciocínio automatizado: Para utilizar as informações que foram armazenadas para responder perguntas e tirar novas conclusões.  Aprendizado de máquina: Para se adaptar as novas situações e para mostrar e extrapolar padrões. Conforme Russell e Norvig (2004) existe outro teste chamado teste de Turingtotal que inclui um sinal de vídeo, onde o interrogador poderá testar a percepção doassunto, além de poder testar as habilidades sensoriais da máquina. Para seraprovado no teste de Turing total, a máquina precisará:  Visão de computador: Usado para distinguir os objetos.  Robótica: Para manobrar objetos e para se movimentar.Essas seis disciplinas constituem a maior parte da inteligência artificial. Redes Neurais Segundo Barreto (2002) rede neural artificial é a construção de umcomputador que possui circuitos modelando os circuitos cerebrais e que gere umcomportamento inteligente. Aprendendo coisas novas, fazendo descobertas, errandoe apresentando um comportamento imprevisível.
  5. 5. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 5 Conforme Tinós (1999) as redes neurais artificiais tem sido usadas na soluçãode muitos problemas. Elas utilizam como unidade de processamento o neurônioartificial, que é inspirado no funcionamento do neurônio biológico. Figura 3 Ilustração de um neurônio biológico e de um Neurônio Artificial. fonte: Mecatrônica Fácil Segundo Russell e Norvig (2004) o primeiro computador com uma rede neuralfoi construído em 1951 por dois alunos do departamento de matemática dePrinceton, Marvin Minsky e Dean Edmonds. Chamado de SNARC, usava 3.000válvulas eletrônicas e um mecanismo de piloto automático retirado de umbombardeiro B-24 para simular uma rede neural de 40 neurônios. Jogos Segundo Zugman (2005) um jogo é qualquer situação que tenha duas oumais entidades em que suas ações irão interferir nos resultados do outro. Para Russell e Norvig (2004) um jogo ótimo e definido por seu estado inicial,por ações válidas feitas em cada estado, por um teste de término que mostraráquando o jogo é terminado e por uma função de utilidade que será aplicada aosestados terminais. Conforme Sartini, ET AL (2004) o elemento básico para um jogo é umconjunto de jogadores que dele irão participar. Cada jogador possui váriasestratégias, que quando as escolhem, terá uma situação no espaço de todas assituações que são possíveis. Para Sanson (2009), “jogador é todo agente que participa e possui objetivosem um jogo. Podem ser um país, um grupo ou uma pessoa, o que interessa é que,dentro de um jogo, ele possua interesses específicos e se comporte como um todo”. Segundo Kishimoto (2004) o uso de redes neurais e aprendizado em jogospodem trazer vantagens como não ser necessário fazer a programaçãomanualmente da Inteligência Artificial, pois o jogo aprenderá sozinho. Ainda segundo Kishimoto (2004) a implementação de redes neurais em jogostambém é utilizada, onde os personagens necessitam de aprendizado conforme asescolhas do jogador, como no jogo Black & White (Figura 4) onde o jogador assumea posição de Deus e comanda o ambiente do jogo.
  6. 6. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 6 Figura 4 Black & White. Jogo que utiliza redes neurais. fonte: E3expo (2000) Primeiros jogos com Inteligência Segundo Russell e Norvig (2004) a partir de 1952, Arthur Samuel da IBMcriou um programa de jogo de damas que jogando sozinho por milhares de vezesaprendeu sua própria função para avaliação. Ainda segundo Russell e Norvig (2004) em 1962 o programa venceu RobertNealy, que era campeão em uma modalidade chamada de “jogo de damas àscegas” por causa de um erro de Robert. O computador utilizado pelo programa eraum IBM 704 (Figura 5) que possuía 10.000 bytes de memória principal, usava fitamagnética para armazenamento de longo prazo e tinha um processador de0,000001 GHz. Figura 5 IBM 704 de 1954. fonte: IBM
  7. 7. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 7 Segundo Russell e Norvig (2004) o jogo Othello (Mais conhecido comoReversi) derrotou Takeshi Murakami, campeão mundial humano em 1997. Oprograma Logistello venceu por seis jogos a zero. Conforme Cavalcanti (2004) o Deep Blue da IBM mostrou umacompetitividade boa em um ambiente fechado, pois possuem regras fixas e claras,um campo de atuação (tabuleiro) que não sofre alterações, movimentos conhecidose uma ilimitada concordância no significado de ganhar ou perder. Para Russell e Norvig (2004) o Deep Blue se tornou o primeiro programa decomputador a vencer o campeão mundial Garry Kasparov em uma partida dexadrez. Kasparov disse que sentiu “uma nova espécie de inteligência” do outro ladodo tabuleiro. Segundo Kishimoto (2004) O maior benefício do uso da Inteligência Artificialem jogos é o fator de diversão. Os personagens de um jogo deverão simularinteligência e erros humanos. Além de ter personalidades, devem ser capazes deproporcionar diferentes níveis e dificuldade ao jogador, para que o mesmo possa sesentir desafiado. Ainda segundo Kishimoto (2004) os Usuários Não Jogáveis (non-playercharacters – NPC’s) inteligentes são necessários em qualquer tipo de jogo para criara ilusão ao jogador de que está em um mundo com outros jogadores inteligentes. Agentes Segundo Russell e Norvig (2004) um agente é tudo que consegue identificar oseu ambiente utilizando sensores e que seja capaz de agir nesse ambienteutilizando atuadores. Conforme Russell e Norvig (2004) um agente humano possui olhos, ouvidos eoutros órgãos como sensores, e possuem mãos, pernas, boca e outras partes docorpo como atuadores. Um agente robótico possui câmeras, detectores de faixainfravermelho e outros equipamentos como sensores, e vários motores comoatuadores. Um agente de software recebe dados como teclas digitadas, conteúdo dearquivos e pacotes de rede como sensores e como atuadores, exibe algo na tela,grava arquivos e envia pacotes de rede. Segundo Frigo e Pozzebon e Bittencourt (2004) um agente deve possuiralgum grau de autonomia para raciocinar, tomar decisões usando sua própriavontade, além de interagir com outros agentes. Deve também ter independênciapara resolver um problema. Segundo Bagatini (2001) um agente deve ser capaz de perceber asmudanças e agir no meio ambiente. Isso deve acontecer por mecanismosautomáticos, que não precisem da intervenção humana ou de outros agentes paraserem executadas. O agente deve ser capaz de decidir o que fazer e quando fazer.(figura 6)
  8. 8. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 8 Figura 6 Funcionamento de um Agente. fonte: Bagatini (2001) Segundo Russell e Norvig (2004) existem quatro tipos básicos de agentes queincorporam quase todos os sistemas inteligentes:  Agentes reativos simples  Agentes reativos baseados em modelo  Agentes baseados em objetivos  Agentes baseados na utilidade Agentes Reativos Simples Segundo Russell e Norvig (2004) o agente reativo simples é o tipo maissimples de agente. Esse tipo de agente escolhe suas ações de acordo com suapercepção atual, ignorando completamente o histórico de percepções. Eles secaracterizam por possuir uma inteligência muito limitada. Segundo Alvares e Sichman (1997) os agentes reativos são simples nãopossuem uma representação do ambiente, portanto as informações necessáriaspara o seu comportamento irão depender unicamente de sua percepção doambiente. Agentes Reativos Baseados em Modelo Segundo Alvares e Sichman (1997) os agentes baseados em modelos (Oucognitivos) mantêm uma representação do ambiente e dos demais agentes dasociedade, mantém um histórico de interações e de suas ações passadas, elesraciocinam e decidem quais objetivos devem alcançar e seu modelo de organizaçãoé baseado nos modelos sociológicos. Agentes Baseados em Objetivos Segundo Russell e Norvig (2004) para um agente decidir o que fazer, nemsempre as informações de como o ambiente está atualmente serão suficientes. O
  9. 9. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 9agente baseado em objetivos precisa, além de como o ambiente está atualmente,precisa de informações que mostre as situações que são desejáveis. O programa deagente poderá combinar isso com as informações dos resultados das açõespossíveis para escolher ações que chegaram ao seu objetivo. Agentes Baseados na Utilidade Segundo Russell e Norvig (2004) os objetivos não são suficientes para que oagente tenha um comportamento de alta qualidade nos ambientes, pois permitemsomente uma distinção binária crua entre “felizes” (concluído) e “Infelizes” (nãoconcluídos). Ainda segundo Russell e Norvig (2004) uma função de utilidade irá mapearum estado em um número real, que irá mostrar o grau de felicidade que estáassociado. Uma especificação completa desta função irá permitir decisões racionaisem casos onde os objetivos não seriam adequados. Sistemas Multiagentes Segundo Bagatini (2001) o sistema multiagente abrange o estudo de sistemasque são formados por várias entidades que são independentes. São agentesautônomos, que tem existência própria, não são dependentes de outros agentes eque podem ter objetivos diferentes que no conjunto, podem levar a solução de umproblema. Segundo Alvares e Sichman (1997) o sistema multiagente se interessa peloestudo dos agentes autônomos no universo Multiagente. Esse termo autônimo édevido os agentes terem uma existência própria, independente dos demais agentes.Tendo como objetivo, conceder meios que assegurem que os agentes desejemcooperar, com a finalidade de resolver um problema específico quando forapresentado ao sistema. Segundo Bagatini (2001) sistema multiagente é o estudo de sistemascompostos por várias entidades independentes, ou agentes. Esses agentes sãoautônomos, possuem existência própria, não dependem da existência de outrosagentes e que podem ter, cada um, diferentes objetivos que no final os levará asolução de um problema. (Figura 7) Figura 7 Funcionamento de um sistema multiagente. fonte: Bagatini (2001)
  10. 10. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 10 Segundo Bagatini (2001) os sistemas multiagentes podem ser usados emprojetos de sistemas complexos, na busca de uma solução com o uso de váriosagentes que serão representados por seus objetivos e interesses. Como porexemplo, em um futebol de robôs, onde os agentes autônimos poderão jogar unscontra os outros e ainda cooperar com os companheiros dos times. Para Viana (2008) "Em um ambiente multiagente, cada agente deve secoordenar uns com os outros, procurando a melhor solução para o conjunto, nãopara o individual." Segundo Frigo (2004) a característica essencial para um sistema demultiagente é a filosofia de resolução distribuída de problemas, onde é adotado umaestratégia de divisão para conquistar. A resolução cooperativa distribuída deproblemas diz que um determinado problema será dividido em subproblemas e cadaum será solucionado separadamente por um agente, cada um dos agentes estarácomunicando ou cooperando entre si quando for necessário, com a idéia de que asoma dos resultados locais irá corresponder à solução do problema geral. Conforme Bagatini (2001) os sistemas multiagentes se e o sistema de umúnico agente se diferenciam de forma significativa. Por exemplo, em um sistemamultiagente, o meio ambiente dinâmico será determinado pela existência de outrosagentes. Devido a isso, poderão ser adicionadas incertezas, pois outros agentespoderão intencionalmente afetar o meio ambiente de uma forma imprevisível. Para Bagatini (2001) cada agente, por ser uma entidade independente, poderáser modelado de maneira diferente, poderá ter diferentes objetivos, percepções,conhecimentos e ações. Robótica “A robótica é uma ciência interdisciplinar que congrega diversas disciplinas,como mecânica, física de sensores, ciência dos materiais, teoria de controle,eletrônica de potência e muitas outras, incluindo, particularmente, IA.”(Junior e Yoneyama, 2000) Para Russel e Norvig (2004) robôs são agentes físicos que realizam tarefasmanipulando o mundo físico, usando efetuadores como pernas, rodas, articulações egarras. Esses robôs utilizam também equipamentos como sensores, câmeras eultra-som para perceber o seu ambiente. Conforme Russel e Norvig (2004) a maior parte dos robôs atuais estão entreas três categorias principais da robótica: Manipuladores Segundo Russel o Norvig (2004) Os robôs manipuladores estão fixos em seulocal de trabalho. O seu movimento em geral envolve uma cadeia inteira dearticulações controláveis, que permite colocar seus efetuadores em qualquerposição dentro do local de trabalho.
  11. 11. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 11 Segundo SantAnna et al (2004) o robô cirúrgico é um manipuladorcontrolado por computador com sensores artificiais, nos quais o cirurgião manipula orobô para a execução de funções, que são divididas em dois modos: Passivos quetem como finalidade a introdução de câmeras para melhor visualização de imagem etambém por sua firmeza e estabilidade em relação a um assistente humano, e oativo que por sua vez manipula os instrumentos cirúrgicos, se assimilando aomovimento das mãos do cirurgião. Criando assim um efeito mestre-escravo, onde ocirurgião efetua a cirurgia com mais exatidão e evitando tremores e agilizando aoperação. Sendo o robô Da Vinci (Figura 8) um dos modelos mais utilizados emcirurgias robóticas. Figura 8 Robô “Da Vinci” em uma cirurgia robótica. fonte: Eletrônica Mensal (2008) Robô móvel Segundo Russel o Norvig (2004) os robôs móveis se deslocam pelo ambienteusando rodas, pernas ou mecanismo semelhante. Foram projetados para seremusados na entrega de alimentos em hospitais, mover containers em docas de cargae tarefas semelhantes. Para Neto (2005) uma arquitetura comum dos robôs móveis, é a arquiteturade robôs compostos por rodas. Existem variações desta arquitetura, sendo a maisdemonstrada ao público a arquitetura composta por seis rodas e amortecedoresindependentes, existentes no robô Sojourner (Figura 9) enviado pela NASA aoplaneta Marte. Figura 9 Robô Sojourner da NASA enviado a Marte em 1997. fonte: Apollo (2010)
  12. 12. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 12 HíbridoSegundo Russel e Norvig (2004) o robô hibrido é um robô móvel equipado commanipuladores, onde incluem também o robô humanóide. Esses robôs aplicam seusefetuadores em campos mais amplos que os manipuladores fixos, mas isso se tornamais difícil, pois não possuem a rigidez do ponto de fixação. “O robô humanóide Asimo é capaz de correr até 6 km/h, andar de mãos dadas com seres humanos, caminhar sobre pisos irregulares, virar suavemente, subir e descer escadas, segurar objetos e abrir e fechar portas. Pode ainda compreender e responder a comandos de voz, reconhecer um grupo selecionado de pessoas e desviar de obstáculos.” (HONDA, 2011) Figura 10 Robô Hibrido. ASIMO fonte: Love Asimo (2009) Conforme Russel e Norvig (2004) a robótica também inclui dispositivosprotéticos (membros artificiais, orelhas e olhos para seres humanos), ambientesinteligentes (uma casa equipada com sensores e efetuadores) e sistemas comvários corpos, onde a ação robótica é atingida por enxames de pequenos robôscooperativos. Melhorando a eficiência de um agente Segundo Viana (2008) existe idéias que viabilizam a criação de um agenteeficiente na coleta de recursos. Grid Computing Para Viana (2008) Grid Computing é a técnica onde se utiliza diversoscomputadores em paralelo, todos resolvendo o mesmo problema. "É uma forma decomputação distribuída onde um computador mais poderoso e virtual é na verdadecomposto por pequenas unidades autônomas, mas que atuam juntas para resolverproblemas maiores."
  13. 13. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação 13 GridWorker Conforme Viana (2008) o agente GridWorker tem como principal objetivo tirarproveito, de alguns momentos de descanso dos agentes, para realizar cálculos queserão usados para melhorar a eficiência da tarefa de coleta de recursos. "Essesmomentos são especialmente os turnos de movimentação e de coleta, queconstituem a maior parte das ações do agente." Conclusão Os agentes por si desempenham uma grande mudança no entendimento porinteligência artificial, mais sua aplicação e evolução não são os únicos fatores quepossibilitam isso, a integração entre diversos setores colaboram para uma tecnologiamais sofisticada e muito próxima da realidade humana em termos de conhecimento,o agente tem uma interação maior tanto com o trabalho com pessoas tanto quantocom outras maquinas com a aplicação de sistemas multiagentes. Porém suacapacidade e de fato gerada pelo entrelaçamento de diversos ramos da inteligênciaartificial, como a robótica e as redes neurais, e assim como na aplicação para jogosque e um mercado que tem gerado muitos investimentos e trazendo grandesretornos. Referências BibliográficasALVARES, Luis Otavio e SICHMAN, Jaime Simão. (1997) Introdução aos SistemasMultiagentes. Disponível em: http://www.inf.ufrgs.br/~alvares/SMA/Apostila_SMA.psAcessado em: 22 de maio de 2011APOLLO, Beyond (2010). Disponível em:http://beyondapollo.blogspot.com/2010/12/misr-1996.html Acessado em: 03 de Julhode 2011BAGATINI, Daniela Duarte da Silva (2001). Um Sistema Multiagente para oSimulador Soccerserver Disponível em:http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/1650/000214914.pdf?sequence=1Acessado em: 22 de maio de 2011BARRETO, Jorge M. Introdução às Redes Neurais Artificiais. Disponível em:http://www.inf.ufsc.br/~barreto/tutoriais/Survey.pdf Acessado em: 11 de maio de2011.CAVALCANTI, Elmano Pontes (2004). Inteligência artificial e o sucesso nosnegócios. Disponível em:http://www.ufcg.edu.br/~elmanopc/projeto2007/IE_e_o_sucesos_nos_negocios.pdfAcessado em: 22 de Maio de 2011E3EXPO (2000). Disponível em: http://e3expo.com.br/2010/04/principais-jogos-e3-2000/ Acessado em: 28 de Maio de 2011ELETRÔNICA MENSAL, Revista (2008).Disponível em:http://www.sergipe.com.br/balaiodenoticias/elba_116.htm Acessado em: 30 deJunho de 2011
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