Palestra - Realidade Aumentada: Tecnologias e Aplicações

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Palestra ministrada no 1º Simpósio de Computação da Universidade de Cruz Alta (Unicruz).

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Palestra - Realidade Aumentada: Tecnologias e Aplicações

  1. 1. Natanael Garcia Rodrigues FURG – Universidade Federal do Rio Grande
  2. 2.  Mestrando – Engenharia da Computação (FURG)  Análise e Desenvolvimento de Sistemas (UNOPAR)  NAUTEC – Núcleo de Robótica e Automação Inteligente  Projeto 3DCS - Gerente Técnico ◦ V-DCS, M-DCS.  BRAGECRIM: ◦ Colaborador do Projeto IMS2SCM Interesses: Sistemas Ciberfísicos, Indústria 4.0, IoT (Internet das Coisas), Integração de Sistemas (Web Services), Visualização Avançada.
  3. 3.  Introdução ◦ Conceitos  Tecnologias ◦ Dispositivos ◦ Softwares e APIs  Aplicações  Demonstrações
  4. 4.  Inserção de elementos virtuais em um ambiente real mediado por tecnologias computacionais.
  5. 5.  Ivan Sutherland (1960): Universidades de Harvard & Utah;
  6. 6.  Realidade Mista - Mixed Reality (MR):  MR = Elementos Reais + Elementos Virtuais  Realidade Aumentada - Augmented Reality (AR):  AR = Mundo Real + Elementos Virtuais  Realidade Virtual - Virtual Reality (VR):  VR = Mundo Virtual + Elementos Reais  Realidade Diminuída – Diminished Reality (DR):  DR = - (Mundo Real + Elementos Virtuais)
  7. 7.  Sistema de Visão Direta (Optical see-through): Uso de óculos, capacetes, com visão direta do ambiente. Ex: Google Glass;  Sistema de Visão por Vídeo (Video see-through): também faz uso de capacetes ou óculos, mas a imagem do ambiente real é projetada no dispositivo.
  8. 8.  Sistema de Visão Baseado em Monitor (Monitor-Based Augmented Reality): são utilizados monitores para projetar as imagens do mundo real com os elementos virtuais;  Sistema de Visão Ótica Baseado em Projeção (Projector-Based Augmented Reality): uso de projetores e objetos.
  9. 9.  Interface de interação avançada;  Predominância do ambiente real.  Apresentação de elementos virtuais em 2D/3D;  Interatividade com elementos virtuais;  Implementação (técnicas): ◦ Com uso de marcadores; ◦ Sem uso de marcadores;
  10. 10.  Modificar o ambiente real;  Marcadores baseados em imagens;  Menor custo computacional;
  11. 11.  Baseada em reconhecimento de padrões; ◦ Reconhecimento de bordas; ◦ Reconhecimento de objetos; ◦ Reconhecimento e mapeamento de superfícies; ◦ Geolocalização; ◦ Identificação de ambientes, lugares; ◦ Estado da Arte em termos de RA;
  12. 12.  Computação Gráfica ◦ Modelagem de Objetos 3D ◦ Animação  Visão Computacional ◦ Criação e Reconhecimento de Marcadores; ◦ Reconhecimento de Objetos e Padrões;  Linguagens e Técnicas de Programação ◦ Algoritmos aplicados a visão computacional; ◦ Algoritmos para reconhecimento de padrões; ◦ Dependem da plataforma de desenvolvimento;
  13. 13. Desktop Web Mobile Devices Wereables ARToolkit WebGL Metaio Google Glass (Aura) JARToolKit ThreeJS Layar Hololens Sketchup (ARMedia) FlarToolKit Vuforia SDK Vuzik Glasses WPF (Windows Presentation Fundation) Apache Cordova Wikitude SDK Sony Glasses Intel Real Sense SDK X3D Junaio VRML Andar min3D Rajawali3d
  14. 14. Culturais TecnologiasNegócios Displays
  15. 15.  Mobile vs. Estações  Tablets e Smartphones ◦ Configuração compatível; ◦ Custo para o consumidor; ◦ Limita as mãos do usuário;  Óculos Inteligente (Smart Glass)  Tecnologias de Projeção ◦ Calibração ◦ Trabalha apenas com recursos em 2D;  Integração completa com sensores Culturais TecnologiasNegócios Displays
  16. 16.  Medo do novo;  Conflito com políticas de privacidade; ◦ Restrição da presença de câmeras;  Conflito com políticas de dados  Políticas de segurança  Conflito com a legislação ◦ Criação e atualização de normas; Culturais TecnologiasNegócios Displays
  17. 17.  Ambientes complexos e dinâmicos  Alinhamento preciso com o mundo físico ◦ Fiduciais  Colaboração em tempo real (realtime)  Integração com outros sistemas ◦ Fontes de dados, tipos de dados, tamanho de modelos, etc.  Duração de baterias Culturais Tecnologias Negócios Displays
  18. 18.  Políticas de Segurança; ◦ Câmeras normalmente não são permitidas; ◦ Arquitetura de armazenamento e acesso a dados;  Políticas de Saúde; ◦ Condições do ambiente (ambientes perigosos); ◦ Oclusão de obstáculos físicos; ◦ Campo de visão;  Regulamentação Legal;  Retorno do Investimento; Culturais Tecnologias Negócios Displays
  19. 19.  Aviação  Militar  Medicina  Indústria ◦ Automobilística ◦ Manufatura ◦ Manutenção  Educação  Engenharia  Treinamentos  Simulação
  20. 20.  Augmented Reality Sandtable (ARES)  https://www.youtube.com/watch?v=G3TtCDLZO7g
  21. 21.  Microsoft HoloLens: Partner Spotlight with Case Western Reserve University  https://www.youtube.com/watch?v=SKpKlh1-en0
  22. 22.  Microsoft HoloLens: Partner Demo with Maya by Autodesk  https://www.youtube.com/watch?v=q0K3n0Gf8mA
  23. 23.  Microsoft HoloLens: Partner Spotlight with Trimble  https://www.youtube.com/watch?v=kXVW4sUsh3A
  24. 24.  The Industrial Augmented Reality Revolution - Powered by Metaio  https://www.youtube.com/watch?v=zYmxcOiqXuU

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