Este seminário tem como objetivo apresentar o trabalho do pesquisador Andrew Hieronymi, em especial a obra Move (2005), uma instalação interativa com base no universo do games e levantar alguns questionamentos.
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagem
Game Art
1. Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP - TIDD Instalações Interativas Projeto Move – Andrew Hieronymi Disciplina: Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas Profa. Dra. Rosângela Leote Aluno: David de Oliveira Lemes - eu@dolemes.org Outubro de 2007
2. Resumo Este seminário tem como objetivo apresentar o trabalho do pesquisador Andrew Hieronymi, em especial a obra Move (2005), uma instalação interativa com base no universo do games e levantar alguns questionamentos como: • Quais os limites físicos de um jogo eletrônico, entendido aqui como game? • Artistas são game designers? • Questionar o limite do suporte para a aplicação e desenvolvimento de um game. Além destes questionamentos primários, este material tem também como objetivo situar, segundo a visão do artista, a GameArt no contexto atual.
3. Justificativa As relações entre arte digital e jogos eletrônicos são complexas e múltiplas. Muitas vezes elas se entrelaçam de tal forma que fica difícil mapeá-las, ainda mais quando se tratam de objetos culturais recentes, tendo em vista que os jogos digitais possuem menos de 50 anos. Move (2005), a obra aqui analisada, pontua os limites entre arte e games, utilizando-se de uma visão computadorizada e da interação do corpo humano, permitindo que os participantes experimentem seis tipos diferentes de ações geralmente realizadas por avatares em videogames . A obra ainda aponta caminhos para novas interfaces que podem ser utilizadas na crescente indústria dos games – apesar de que o controle de um jogo através de movimentos do corpo já existe há pelo menos 10 anos.
4. Descrição do Objeto Move é uma instalação, mas também é um game. Na obra não existem joysticks e nem mouses. O corpo humano atua diretamente na interface. É o próprio usuário (utilizador?) que deve interagir com a obra. Existe em Move um deslocamento de experiência: primeiro ao apresentar o jogo em diversos festivais de arte e segundo, pela quebra da sensação de imersão – as formas básicas (quadrados, círculos) fazem com que você permaneça na obra onde não há tanto espaço para subjetividade, como há nos games contemporâneos. A obra prima pela objetividade dos desafios propostos aos interatores humanos. Um algoritmo determina o grau de dificuldade que aumenta gradativamente como num jogo de computador (ou consoloe) e termina quando, geralmente, a máquina vence.
8. Afinal, o que é esta tal de GameArt? GameArt, segundo Andrew, é um ponto de intersecção e interação que está situado entre arte interativa, mídia interativa e os videogames.
15. MOVE (2005) causa a seguinte reflexão e analogias: • Assim como nos videogames, a dificuldade aumenta a cada fase; • Cores de fácil assimilação ajudam na concentração no desafio e não apenas nas formas; • Os verbos de ação estão ligados diretamente a grande parte das ações executadas na maioria dos videogames; • O interator / usuário precisa ser rápido para não perder / morrer; • Um dos fatores essenciais desta obra é que ela foi concebida a partir da desconstrução conceituais da maiorias dos jogos digitais; • Esta desconstrução resultou em 6 tipos de interação baseadas em 6 verbos de ação.
16. JUMP: (saltar, pular) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/jump/index. html Analogia: lembra do Mário Bros ou Sonic? A idéia do pulo certeiro está aqui.
17. AVOID: (evitar) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/avoid/index.html Analogia: evite o contato com um adversário mais poderoso que você.
18. CHASE: (perseguir, perseguição) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/chase/index.html Analogia: seu adversário é mais forte? Corra...
19. THROW: (jogar) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/throw/index. html Analogia: jogos de esportes como Tênis, Paredão, Tennis for Two...
20. HIDE: (esconder) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/hide/index. html Analogia: Pac-Man. Fuja dos fantasminhas espalhados no labirinto.
21. COLLECT: (recolher, juntar) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/collect/index.html Analogia: mais uma vez o Sonic, pois ele precisa recolher argolas ao longo das fases
22. Análise semiótica: • Ponto de vista qualitativo-icônico : a primeira impressão que o receptor tem da obra. Aquilo que a obra sugere. A obra sugere, num primeiro momento, uma grande brincadeira que em poucos segundos descobre-se que é interativa. Esta brincadeira interativa é um produto tecnológico com seis desafios que aumentam a medida que o interator / usuário usa, brinca, interage e se diverte.
23. Análise semiótica: • Ponto de vista singular-indicativo : a obra enquanto algo existencial num tempo e espaço determinados. Aquilo que a obra indica / ou seus traços de identidade. Nesta categoria de análise, é importante observar as cores básicas da obra (preto e suas variações, branco e vermelho), pois são cores fáceis de perceber e assimilar. Outro ponto marcante são as formas geométricas básicas como quadrado, círculo, triângulo... Os pontos de interação também fazem parte desta categoria, pois também caracteriza a identidade da obra.
24. Análise semiótica: • Ponto de vista convencional-simbólico : a obra no seu caráter de tipo, aquilo que a obra representa no âmbito cultural. Move é uma obra de ruptura de desconstrução. Ruptura pois retira o avatar de dentro dos jogos digitais e os coloca no mundo real, transformando o corpo humano no interator real (avatar vivo?). O joystick aqui é o cérebro, pois é ele que guiará as ações do corpo. E a descontrução nasce do mapeamento conceitual dos games de onde se retira 6 verbos de ação para a construção da obra.
25. Conclusão: A desconstrução do videogame é o ponto central desta obra. Hieronymi mapeou conceitos existentes nos jogos eletrônicos e colocou o avatar fora do ambiente virtual, transformando o corpo humano num grande joystick, que interage diretamente com formas geométricas básicas para vencer desafios. Esta interação parte do físico para o virtual. Esta instalação interativa em forma de game nos faz refletir nos seguintes pontos: quais os limites do suporte dos jogos eletrônicos? O computador (PC/Console) é o limite? Este jogo de amarelinha high-tech, apesar uma alto nível de elaboração tecnológica, apresenta um grau de ludicidade que faz com que qualquer visitante / interator tenha prazer em tentar vencer os desafios impostos pelo algoritmo da obra.
26. MOVE faz com que o usuário se esqueça da interface e do suporte tradicional do jogo digital, ou seja, o monitor, e passa a interagir apenas com uma projeção. A obra revela também a presença da estética do jogo em nosso cotidiano, pois os verbos de ação poder ser transportados para diversas situações do nosso dia-a-dia, o que nos remete para narrativas mínimas.