SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 27
Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP - TIDD Instalações Interativas Projeto Move – Andrew Hieronymi Disciplina:  Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas Profa. Dra. Rosângela Leote Aluno:  David de Oliveira Lemes - eu@dolemes.org Outubro de 2007
Resumo Este seminário tem como objetivo apresentar o trabalho do pesquisador Andrew Hieronymi, em especial a obra  Move (2005),  uma instalação interativa com base no universo do games e levantar alguns questionamentos como:  •  Quais os limites físicos de um jogo eletrônico, entendido aqui como game? •  Artistas são game designers? •  Questionar o limite do suporte para a aplicação e desenvolvimento de um game. Além destes questionamentos primários, este material tem também como objetivo situar, segundo a visão do artista, a GameArt no contexto atual.
Justificativa As relações entre arte digital e jogos eletrônicos são complexas e múltiplas. Muitas vezes elas se entrelaçam de tal forma que fica difícil mapeá-las, ainda mais quando se tratam de objetos culturais recentes, tendo em vista que os jogos digitais possuem menos de 50 anos. Move (2005),  a obra aqui analisada, pontua os limites entre arte e games, utilizando-se de uma visão computadorizada e da interação do corpo humano, permitindo que os participantes experimentem seis tipos diferentes de ações geralmente realizadas por  avatares em videogames . A obra ainda aponta caminhos para novas interfaces que podem ser utilizadas na crescente indústria dos games – apesar de que o controle de um jogo através de movimentos do corpo já existe há pelo menos 10 anos.
Descrição do Objeto Move  é uma instalação, mas também é um game. Na obra não existem joysticks e nem mouses. O corpo humano atua diretamente na interface. É o próprio usuário (utilizador?) que deve interagir com a obra.  Existe em  Move  um deslocamento de experiência: primeiro ao apresentar o jogo em diversos festivais de arte e segundo, pela quebra da sensação de imersão – as formas básicas (quadrados, círculos) fazem com que você permaneça na obra onde não há tanto espaço para subjetividade, como há nos games contemporâneos.  A obra prima pela objetividade dos desafios propostos aos interatores humanos. Um algoritmo determina o grau de dificuldade que aumenta gradativamente como num jogo de computador (ou consoloe) e termina quando, geralmente, a máquina vence.
O artista
http://ahieronymi.net/
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Afinal, o que é esta tal de GameArt? GameArt, segundo Andrew, é um ponto de intersecção e interação que está situado entre arte interativa, mídia interativa e os videogames.
GameArt
A obra
 
[object Object],[object Object],[object Object]
 
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
MOVE (2005)  causa a seguinte reflexão e analogias: •  Assim como nos videogames, a dificuldade aumenta a cada fase; •  Cores de fácil assimilação ajudam na concentração no desafio e não apenas nas formas; •  Os verbos de ação estão ligados diretamente a grande parte das ações executadas na maioria dos videogames; •  O interator / usuário precisa ser rápido para não perder / morrer; •  Um dos fatores essenciais desta obra é que ela foi concebida a partir da desconstrução conceituais da maiorias dos jogos digitais; •  Esta desconstrução resultou em 6 tipos de interação baseadas em 6 verbos de ação.
JUMP:  (saltar, pular) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/jump/index. html Analogia:  lembra do Mário Bros ou Sonic? A idéia do pulo certeiro está aqui.
AVOID:  (evitar) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/avoid/index.html Analogia:  evite o contato com um adversário mais poderoso que você.
CHASE:  (perseguir, perseguição) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/chase/index.html Analogia:  seu adversário é mais forte? Corra...
THROW:  (jogar) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/throw/index. html Analogia:  jogos de esportes como Tênis, Paredão, Tennis for Two...
HIDE:  (esconder) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/hide/index. html Analogia:  Pac-Man. Fuja dos fantasminhas espalhados no labirinto.
COLLECT:  (recolher, juntar) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/collect/index.html Analogia:  mais uma vez o Sonic, pois ele precisa recolher argolas ao longo das fases
Análise semiótica: •  Ponto de vista  qualitativo-icônico : a primeira impressão que o receptor tem da obra. Aquilo que a obra sugere. A obra sugere, num primeiro momento, uma grande brincadeira que em poucos segundos descobre-se que é interativa.  Esta brincadeira interativa é um produto tecnológico com seis desafios que aumentam a medida que o interator / usuário usa, brinca, interage e se diverte.
Análise semiótica: •  Ponto de vista  singular-indicativo : a obra enquanto algo existencial num tempo e espaço determinados. Aquilo que a obra indica / ou seus traços de identidade.  Nesta categoria de análise, é importante observar as cores básicas da obra (preto e suas variações, branco e vermelho), pois são cores fáceis de perceber e assimilar.  Outro ponto marcante são as formas geométricas básicas como quadrado, círculo, triângulo... Os pontos de interação também fazem parte desta categoria, pois também caracteriza a identidade da obra.
Análise semiótica: •  Ponto de vista  convencional-simbólico : a obra no seu caráter de tipo, aquilo que a obra representa no âmbito cultural. Move é uma obra de ruptura de desconstrução. Ruptura pois retira o avatar de dentro dos jogos digitais e os coloca no mundo real, transformando o corpo humano no interator real (avatar vivo?). O joystick aqui é o cérebro, pois é ele que guiará as ações do corpo. E a descontrução nasce do mapeamento conceitual dos games de onde se retira 6 verbos de ação para a construção da obra.
Conclusão: A desconstrução do videogame é o ponto central desta obra. Hieronymi mapeou conceitos existentes nos jogos eletrônicos e colocou o avatar fora do ambiente virtual, transformando o corpo humano num grande joystick, que interage diretamente com formas geométricas básicas para vencer desafios. Esta interação parte do físico para o virtual. Esta instalação interativa em forma de game nos faz refletir nos seguintes pontos: quais os limites do suporte dos jogos eletrônicos? O computador (PC/Console) é o limite?  Este jogo de amarelinha high-tech, apesar uma alto nível de elaboração tecnológica, apresenta um grau de ludicidade que faz com que qualquer visitante / interator tenha prazer em tentar vencer os desafios impostos pelo algoritmo da obra.
MOVE  faz com que o usuário se esqueça da interface e do suporte tradicional do jogo digital, ou seja, o monitor, e passa a interagir apenas com uma projeção. A obra revela também a presença da estética do jogo em nosso cotidiano, pois os verbos de ação poder ser transportados para diversas situações do nosso dia-a-dia, o que nos remete para narrativas mínimas.
E ai?  Vamos falar mais sobre o assunto?

Mais conteúdo relacionado

Destaque

Jogadores, Players, Gamers
Jogadores, Players, GamersJogadores, Players, Gamers
Jogadores, Players, GamersRoger Tavares
 
Utilizando e Aprimorando Recursos Educacionais Abertos (REA): Oportunidades p...
Utilizando e Aprimorando Recursos Educacionais Abertos (REA): Oportunidades p...Utilizando e Aprimorando Recursos Educacionais Abertos (REA): Oportunidades p...
Utilizando e Aprimorando Recursos Educacionais Abertos (REA): Oportunidades p...Debora Sebriam
 
WorkShop - Game & Criatividade Da ideia à mão na Massa!
WorkShop - Game & Criatividade Da ideia à mão na Massa!WorkShop - Game & Criatividade Da ideia à mão na Massa!
WorkShop - Game & Criatividade Da ideia à mão na Massa!Victor Rubens Cardozo
 
Game Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digital
Game Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digitalGame Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digital
Game Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digitalRoger Tavares
 
Aplicação de mapas mentais durante um brainstorm de um jogo digital [APRESENT...
Aplicação de mapas mentais durante um brainstorm de um jogo digital [APRESENT...Aplicação de mapas mentais durante um brainstorm de um jogo digital [APRESENT...
Aplicação de mapas mentais durante um brainstorm de um jogo digital [APRESENT...Davi Kawasaki
 
Introdução ao desenvolvimento de jogos 2d com Unit 3d
Introdução ao desenvolvimento de jogos 2d com Unit 3dIntrodução ao desenvolvimento de jogos 2d com Unit 3d
Introdução ao desenvolvimento de jogos 2d com Unit 3dEduardo Bonfandini
 
Internet das Coisas com Python e Arduino
Internet das Coisas com Python e ArduinoInternet das Coisas com Python e Arduino
Internet das Coisas com Python e ArduinoHumberto Zanetti
 
A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras
A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeirasA gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras
A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeirasGerson Bruno Forgiarini de Quadros
 
Computação científica com numpy e scipy
Computação científica com numpy e scipyComputação científica com numpy e scipy
Computação científica com numpy e scipySilas Santiago
 
Livros nacionais de gamedev
Livros nacionais de gamedevLivros nacionais de gamedev
Livros nacionais de gamedevIngrid Mendes
 
Livro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogos
Livro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogosLivro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogos
Livro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogosFabio Pedrazzi
 
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game designMetodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game designCaio Vinicius Marques Teixeira
 

Destaque (15)

Jogadores, Players, Gamers
Jogadores, Players, GamersJogadores, Players, Gamers
Jogadores, Players, Gamers
 
Utilizando e Aprimorando Recursos Educacionais Abertos (REA): Oportunidades p...
Utilizando e Aprimorando Recursos Educacionais Abertos (REA): Oportunidades p...Utilizando e Aprimorando Recursos Educacionais Abertos (REA): Oportunidades p...
Utilizando e Aprimorando Recursos Educacionais Abertos (REA): Oportunidades p...
 
WorkShop - Game & Criatividade Da ideia à mão na Massa!
WorkShop - Game & Criatividade Da ideia à mão na Massa!WorkShop - Game & Criatividade Da ideia à mão na Massa!
WorkShop - Game & Criatividade Da ideia à mão na Massa!
 
Game Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digital
Game Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digitalGame Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digital
Game Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digital
 
Aplicação de mapas mentais durante um brainstorm de um jogo digital [APRESENT...
Aplicação de mapas mentais durante um brainstorm de um jogo digital [APRESENT...Aplicação de mapas mentais durante um brainstorm de um jogo digital [APRESENT...
Aplicação de mapas mentais durante um brainstorm de um jogo digital [APRESENT...
 
Introdução ao desenvolvimento de jogos 2d com Unit 3d
Introdução ao desenvolvimento de jogos 2d com Unit 3dIntrodução ao desenvolvimento de jogos 2d com Unit 3d
Introdução ao desenvolvimento de jogos 2d com Unit 3d
 
Internet das Coisas com Python e Arduino
Internet das Coisas com Python e ArduinoInternet das Coisas com Python e Arduino
Internet das Coisas com Python e Arduino
 
A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras
A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeirasA gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras
A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras
 
CV Diego Reis
CV Diego ReisCV Diego Reis
CV Diego Reis
 
Computação científica com numpy e scipy
Computação científica com numpy e scipyComputação científica com numpy e scipy
Computação científica com numpy e scipy
 
Projeto de Douturado
Projeto de DouturadoProjeto de Douturado
Projeto de Douturado
 
Livros nacionais de gamedev
Livros nacionais de gamedevLivros nacionais de gamedev
Livros nacionais de gamedev
 
Livro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogos
Livro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogosLivro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogos
Livro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogos
 
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game designMetodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
Metodologias de desenvolvimento de jogos e introdução a game design
 
Introdução ao desenvolvimento de jogos com unity3d
Introdução ao desenvolvimento de jogos com unity3dIntrodução ao desenvolvimento de jogos com unity3d
Introdução ao desenvolvimento de jogos com unity3d
 

Semelhante a Game Art

Workshop Fischer
Workshop FischerWorkshop Fischer
Workshop Fischervincevader
 
Games e inovacao tecnologica
Games e inovacao tecnologicaGames e inovacao tecnologica
Games e inovacao tecnologicaAlexsandro
 
Palestra Game Design
Palestra Game DesignPalestra Game Design
Palestra Game Designvincevader
 
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de JogosPalestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogosjuliocoopergames
 
Palestra Introdução ao Game Design
Palestra Introdução ao Game DesignPalestra Introdução ao Game Design
Palestra Introdução ao Game DesignLeonardo Zamprogno
 
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e CCriação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e CLeinylson Fontinele
 
Desenvolvimento de games no contexto escolar - Guilherme Hartung
Desenvolvimento de games no contexto escolar - Guilherme HartungDesenvolvimento de games no contexto escolar - Guilherme Hartung
Desenvolvimento de games no contexto escolar - Guilherme HartungSEJUD
 
Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo
Jogos na pesquisa e prática de Design ParticipativoJogos na pesquisa e prática de Design Participativo
Jogos na pesquisa e prática de Design ParticipativoUTFPR
 
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicaçãoESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicaçãoMauro Berimbau
 
Usabilidade de Interfaces - Parte 3
Usabilidade de Interfaces - Parte 3Usabilidade de Interfaces - Parte 3
Usabilidade de Interfaces - Parte 3Oziel Moreira Neto
 
Artigo tecpar ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...
Artigo tecpar   ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...Artigo tecpar   ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...
Artigo tecpar ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...Ráfagan Abreu
 
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoContributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoMário
 
User experience - IHM
User experience - IHMUser experience - IHM
User experience - IHMMath_Alves07
 
Jogos independentes
Jogos independentesJogos independentes
Jogos independentesPaulo Zucco
 
Proposta de Redesign - Sniper 3D Assassin
Proposta de Redesign - Sniper 3D AssassinProposta de Redesign - Sniper 3D Assassin
Proposta de Redesign - Sniper 3D AssassinMonica Mesquita
 
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagem
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagemProgramação em Kodu como instrumento de aprendizagem
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagemFernanda Ledesma
 

Semelhante a Game Art (20)

Workshop Fischer
Workshop FischerWorkshop Fischer
Workshop Fischer
 
tecnologia em design
tecnologia em designtecnologia em design
tecnologia em design
 
tecnologia em design
tecnologia em designtecnologia em design
tecnologia em design
 
Games e inovacao tecnologica
Games e inovacao tecnologicaGames e inovacao tecnologica
Games e inovacao tecnologica
 
Palestra Game Design
Palestra Game DesignPalestra Game Design
Palestra Game Design
 
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de JogosPalestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos
 
Palestra Introdução ao Game Design
Palestra Introdução ao Game DesignPalestra Introdução ao Game Design
Palestra Introdução ao Game Design
 
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e CCriação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
 
Desenvolvimento de games no contexto escolar - Guilherme Hartung
Desenvolvimento de games no contexto escolar - Guilherme HartungDesenvolvimento de games no contexto escolar - Guilherme Hartung
Desenvolvimento de games no contexto escolar - Guilherme Hartung
 
Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo
Jogos na pesquisa e prática de Design ParticipativoJogos na pesquisa e prática de Design Participativo
Jogos na pesquisa e prática de Design Participativo
 
Cp game design
Cp game designCp game design
Cp game design
 
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicaçãoESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação
 
Usabilidade de Interfaces - Parte 3
Usabilidade de Interfaces - Parte 3Usabilidade de Interfaces - Parte 3
Usabilidade de Interfaces - Parte 3
 
Artigo tecpar ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...
Artigo tecpar   ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...Artigo tecpar   ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...
Artigo tecpar ráfagan - Pesquisando a viabilidade de utilização de engin...
 
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoContributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
 
User experience - IHM
User experience - IHMUser experience - IHM
User experience - IHM
 
Open Courseware 3D
Open Courseware 3DOpen Courseware 3D
Open Courseware 3D
 
Jogos independentes
Jogos independentesJogos independentes
Jogos independentes
 
Proposta de Redesign - Sniper 3D Assassin
Proposta de Redesign - Sniper 3D AssassinProposta de Redesign - Sniper 3D Assassin
Proposta de Redesign - Sniper 3D Assassin
 
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagem
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagemProgramação em Kodu como instrumento de aprendizagem
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagem
 

Game Art

  • 1. Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP - TIDD Instalações Interativas Projeto Move – Andrew Hieronymi Disciplina: Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas Profa. Dra. Rosângela Leote Aluno: David de Oliveira Lemes - eu@dolemes.org Outubro de 2007
  • 2. Resumo Este seminário tem como objetivo apresentar o trabalho do pesquisador Andrew Hieronymi, em especial a obra Move (2005), uma instalação interativa com base no universo do games e levantar alguns questionamentos como: • Quais os limites físicos de um jogo eletrônico, entendido aqui como game? • Artistas são game designers? • Questionar o limite do suporte para a aplicação e desenvolvimento de um game. Além destes questionamentos primários, este material tem também como objetivo situar, segundo a visão do artista, a GameArt no contexto atual.
  • 3. Justificativa As relações entre arte digital e jogos eletrônicos são complexas e múltiplas. Muitas vezes elas se entrelaçam de tal forma que fica difícil mapeá-las, ainda mais quando se tratam de objetos culturais recentes, tendo em vista que os jogos digitais possuem menos de 50 anos. Move (2005), a obra aqui analisada, pontua os limites entre arte e games, utilizando-se de uma visão computadorizada e da interação do corpo humano, permitindo que os participantes experimentem seis tipos diferentes de ações geralmente realizadas por avatares em videogames . A obra ainda aponta caminhos para novas interfaces que podem ser utilizadas na crescente indústria dos games – apesar de que o controle de um jogo através de movimentos do corpo já existe há pelo menos 10 anos.
  • 4. Descrição do Objeto Move é uma instalação, mas também é um game. Na obra não existem joysticks e nem mouses. O corpo humano atua diretamente na interface. É o próprio usuário (utilizador?) que deve interagir com a obra. Existe em Move um deslocamento de experiência: primeiro ao apresentar o jogo em diversos festivais de arte e segundo, pela quebra da sensação de imersão – as formas básicas (quadrados, círculos) fazem com que você permaneça na obra onde não há tanto espaço para subjetividade, como há nos games contemporâneos. A obra prima pela objetividade dos desafios propostos aos interatores humanos. Um algoritmo determina o grau de dificuldade que aumenta gradativamente como num jogo de computador (ou consoloe) e termina quando, geralmente, a máquina vence.
  • 7.
  • 8. Afinal, o que é esta tal de GameArt? GameArt, segundo Andrew, é um ponto de intersecção e interação que está situado entre arte interativa, mídia interativa e os videogames.
  • 11.  
  • 12.
  • 13.  
  • 14.
  • 15. MOVE (2005) causa a seguinte reflexão e analogias: • Assim como nos videogames, a dificuldade aumenta a cada fase; • Cores de fácil assimilação ajudam na concentração no desafio e não apenas nas formas; • Os verbos de ação estão ligados diretamente a grande parte das ações executadas na maioria dos videogames; • O interator / usuário precisa ser rápido para não perder / morrer; • Um dos fatores essenciais desta obra é que ela foi concebida a partir da desconstrução conceituais da maiorias dos jogos digitais; • Esta desconstrução resultou em 6 tipos de interação baseadas em 6 verbos de ação.
  • 16. JUMP: (saltar, pular) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/jump/index. html Analogia: lembra do Mário Bros ou Sonic? A idéia do pulo certeiro está aqui.
  • 17. AVOID: (evitar) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/avoid/index.html Analogia: evite o contato com um adversário mais poderoso que você.
  • 18. CHASE: (perseguir, perseguição) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/chase/index.html Analogia: seu adversário é mais forte? Corra...
  • 19. THROW: (jogar) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/throw/index. html Analogia: jogos de esportes como Tênis, Paredão, Tennis for Two...
  • 20. HIDE: (esconder) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/hide/index. html Analogia: Pac-Man. Fuja dos fantasminhas espalhados no labirinto.
  • 21. COLLECT: (recolher, juntar) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/collect/index.html Analogia: mais uma vez o Sonic, pois ele precisa recolher argolas ao longo das fases
  • 22. Análise semiótica: • Ponto de vista qualitativo-icônico : a primeira impressão que o receptor tem da obra. Aquilo que a obra sugere. A obra sugere, num primeiro momento, uma grande brincadeira que em poucos segundos descobre-se que é interativa. Esta brincadeira interativa é um produto tecnológico com seis desafios que aumentam a medida que o interator / usuário usa, brinca, interage e se diverte.
  • 23. Análise semiótica: • Ponto de vista singular-indicativo : a obra enquanto algo existencial num tempo e espaço determinados. Aquilo que a obra indica / ou seus traços de identidade. Nesta categoria de análise, é importante observar as cores básicas da obra (preto e suas variações, branco e vermelho), pois são cores fáceis de perceber e assimilar. Outro ponto marcante são as formas geométricas básicas como quadrado, círculo, triângulo... Os pontos de interação também fazem parte desta categoria, pois também caracteriza a identidade da obra.
  • 24. Análise semiótica: • Ponto de vista convencional-simbólico : a obra no seu caráter de tipo, aquilo que a obra representa no âmbito cultural. Move é uma obra de ruptura de desconstrução. Ruptura pois retira o avatar de dentro dos jogos digitais e os coloca no mundo real, transformando o corpo humano no interator real (avatar vivo?). O joystick aqui é o cérebro, pois é ele que guiará as ações do corpo. E a descontrução nasce do mapeamento conceitual dos games de onde se retira 6 verbos de ação para a construção da obra.
  • 25. Conclusão: A desconstrução do videogame é o ponto central desta obra. Hieronymi mapeou conceitos existentes nos jogos eletrônicos e colocou o avatar fora do ambiente virtual, transformando o corpo humano num grande joystick, que interage diretamente com formas geométricas básicas para vencer desafios. Esta interação parte do físico para o virtual. Esta instalação interativa em forma de game nos faz refletir nos seguintes pontos: quais os limites do suporte dos jogos eletrônicos? O computador (PC/Console) é o limite? Este jogo de amarelinha high-tech, apesar uma alto nível de elaboração tecnológica, apresenta um grau de ludicidade que faz com que qualquer visitante / interator tenha prazer em tentar vencer os desafios impostos pelo algoritmo da obra.
  • 26. MOVE faz com que o usuário se esqueça da interface e do suporte tradicional do jogo digital, ou seja, o monitor, e passa a interagir apenas com uma projeção. A obra revela também a presença da estética do jogo em nosso cotidiano, pois os verbos de ação poder ser transportados para diversas situações do nosso dia-a-dia, o que nos remete para narrativas mínimas.
  • 27. E ai? Vamos falar mais sobre o assunto?