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INTRODUÇÃO
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segue algumas tendências:
-A aprendizagem de um idioma deve ocorrer
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OBJETIVO
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• Lingualeo (www.lingualeo.com)
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OBJETIVO
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Comportamental de Fogg (2008), a
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GAMIFICAÇÃO
1. GAMIFICAÇÃO
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GAMIFICAÇÃO
Elementos da Gamificação:
1. Conquista/Reconhecimento
2. Desejo de ser o melhor (Ranking)
3. Promoção da apren...
MODELO COMPORTAMENTAL DE FOGG
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Fogg descreve como um indivíduo
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GATILHO - o desejo de aprender um idioma está
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“sinal”), seria o comportamento
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PARABENS!
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APRESENTACAO NO TEMPO RECORDE!
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A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras

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Apresentação de pesquisa realizada sobre a gamificação no ensino de línguas online na 3 JETAL (Univesidade Católica de Pelotas).

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A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras

  1. 1. Gerson Bruno Forgiarinide Quadros Universidade Catolica de Pelotas – PPGL/UCPel A Gamificacaoem AmbientesVirtuaisdeAprendizagemde LinguasEstrangeiras Level 1 pacman------- Points 10539
  2. 2. INTRODUÇÃO Baseada na literatura especializada, segue algumas tendências: -A aprendizagem de um idioma deve ocorrer de forma significativa, lúdica. -Motivação/engajamento direcionado ao comportamento do aprendiz no desenvolvimento de atividades.
  3. 3. OBJETIVO Descrever a gamificação aplicada em 2 ambientes virtuais: • Lingualeo (www.lingualeo.com) • Duolingo (www.duolingo.com)
  4. 4. OBJETIVO Analisar, à luz do Modelo Comportamental de Fogg (2008), a mudança de comportamento. -Motivação -Simplicidade/habilidade -Gatilho / Comportamento desejado
  5. 5. GAMIFICAÇÃO 1. GAMIFICAÇÃO Gabe Zichermann, Yu Kai Chou, Karl Kapp, Jesse Shell, Jane McGonical (“As pessoas deve jogar mais para ter uma vida melhor”). Uso de elementos de jogos digitais/virtuais em contextos de natureza real (o que não é jogo).
  6. 6. GAMIFICAÇÃO Elementos da Gamificação: 1. Conquista/Reconhecimento 2. Desejo de ser o melhor (Ranking) 3. Promoção da aprendizagem 4. Desafio 5. Estética/Design
  7. 7. MODELO COMPORTAMENTAL DE FOGG Fogg’s Behaviour Model Fogg descreve como um indivíduo muda seu comportamento diante de uma atividade/tarefa: 1) Motivação 2) Habilidade 3) Gatilho/acionador
  8. 8. MODELO COMPORTAMENTAL DE FOGG
  9. 9. ANÁLISE PRELIMINAR GATILHO - o desejo de aprender um idioma está intimamente ligado à relevância que isto terá para o aprendiz em seu contexto social. MUDANÇA DE COMPORTAMENTO - Elementos de gamificação podem contribuir (ou não) para o envolvimento maior numa determinada atividade de aprendizagem. Obs: “A atividade proposta não deve ser muito difícil e nem tão fácil”.
  10. 10. ANÁLISE PRELIMINAR Motivação – o desejo do próprio aluno em aprender (Gatilho do tipo “sinal”), seria o comportamento ideal/desejado (Fogg, 2008).
  11. 11. PARABENS! VOCE FINALIZOU A SUA APRESENTACAO NO TEMPO RECORDE!
  12. 12. Apoio:

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