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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ 
INSTITUTO UFC VIRTUAL 
CURSO DE SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS 
OFICINA DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS MULTIMÍDIA 
 
 
 
 
Bianca Gurgel 
Guilherme Braga 
Messias Júnior 
Otacílio Barros 
 
 
 
 
 
PROJETO DE DESENVOLVIMENTO DO JOGO PERVASIVO MOBILE “SIVIRA” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fortaleza ­ CE 
2015 
 
 
1. Introdução  
Este documento descreve as especificações para o desenvolvimento do jogo pervasivo                     
mobile SIVIRA. Este registro foi feito com o objetivo principal de fornecer à equipe uma visão                               
mais holística do processo e de suas etapas para que, assim, o desenvolvimento ocorra de                             
forma mais organizada.  
O jogo descrito neste documento consiste em um game pervasivo mobile, para plataforma                         
Android, destinado aos calouros do curso de Sistemas e Mídias Digitais. Um jogo pervasivo é                             
aquele ​cuja jogabilidade mescla elementos físicos e eletrônicos e que “pode borrar as                         
fronteiras entre realidade e ficção com base no uso das novas mídias, usando o espaço                             
urbano como pano de fundo para suas ações.” (ANDRADE, 2013, p. 02). 
 
2. Objetivos 
a. Geral 
O objetivo geral do projeto é desenvolver um jogo pervasivo para a plataforma móvel Android                             
que auxilie os calouros do curso de Sistemas e Mídias Digitais no processo de adaptação ao                               
ambiente universitário e que lhe propicie uma nova experiência aos tradicionais trotes. 
b. Específicos 
(1) Desenvolver, inicialmente, o aplicativo do jogo para a plataforma Android. ​(2) Criar                       
uma interface gráfica para o aplicativo que seja agradável e atraente para o                         
público­alvo. ​(3) ​Desenvolver uma interface que possibilite uma utilização fácil e                     
intuitiva do aplicativo, a fim de propiciar uma experiência agradável ao usuário. ​(4)                         
Criar uma identidade visual que seja condicente com o público­alvo e com a proposta                           
do jogo. ​(5) Desenvolver uma jogabilidade que cumpra com o objetivo geral e seja                           
empolgante para os usuários. ​(6) ​Desenvolver um sistema web que faça o                       
gerenciamento do jogo e dos jogadores. 
 
 
3. Justificativa 
 
O ingresso no ensino superior na maioria das vezes apresenta importantes desafios pessoais                         
e profissionais para os estudantes. Além de ser, normalmente, o início de uma carreira                           
profissional mais independente, essa transição afeta intensamente o desenvolvimento                 
psicológicos dos jovens.  
 
“O modo como os alunos se integram ao contexto do ensino superior faz com que eles                               
possam aproveitar melhor (ou não) as oportunidades oferecidas pela universidade, tanto para                       
sua formação profissional quanto para seu desenvolvimento psicossocial. Estudantes que se                     
integram acadêmica e socialmente desde o início de seus cursos têm possivelmente mais                         
chances de crescerem intelectual e pessoalmente do que aqueles que enfrentam mais                       
dificuldades na transição à universidade.” (TEIXEIRA, 2008, p. 02). 
 
 
Sabendo empiricamente dessas dificuldades, a equipe discutiu formas alternativa para ajudar                     
os calouros nesse processo tão delicado. A partir daí, a proposta se direcionou                         
específicamente para os trotes realizados no escopo do curso de Sistemas e Mídias Digitais.                           
Então, formulou­se um ​problema​: de que forma essas atividades receptivas poderiam refletir                       
a essência criativa e tecnológica do curso e ao mesmo tempo ser uma maneira eficiente de                               
ajudar os “bixos” a enfrentarem suas maiores dificuldades no ambiente universitário? 
 
Após a identificação do problema, foi realizada uma ​pesquisa de público­alvo a fim de                           
analisar as características gerais dos calouros e suas maiores dificuldades no processo de                         
transição para universidade. Para isso, um questionário ​aberto (anexo 01) foi aplicado junto                         
aos estudantes do primeiro semestre do curso de Sistemas e Mídias Digitais. ​Por meio da                             
pesquisa, pode­se compreender as principais dificuldades do público­alvo, suas                 
características e maiores desejos. Sendo assim, ​após a coleta desses dados, a equipe teve                           
os insumos necessários para construir uma proposta mais consistente da solução. Abaixo,                       
estão listadas as estatísticas mais importantes resultantes da pesquisa e pela qual a equipe                           
foi norteada no processo de resolução do problema. 
 
  
 
 
 
Em seguida, conhecendo o perfil do público­alvo, a equipe definiu o meio pelo qual a solução                               
atingiria seus objetivos: um jogo. Nada mais apropriado tanto para a proposta do curso                           
quanto para o perfil do público­alvo (calouros) que utilizar um jogo como meio para o nosso                               
objetivo. Além disso, “os jogos são considerados fenômenos transculturais que acompanham                     
a humanidade desde seus primórdios, sempre relacionados a algum tipo de aprendizado ou                         
ganho cognitivo. ​(ANDRADE, 2013, p. 01).” Sendo assim, percebe­se que a utilização de um                           
jogo como meio para promover o aprendizado desejado pelos calouros é totalmente viável.  
 
Portanto, a proposta do jogo Sivira se justifica devido às necessidade identificadas na                         
pesquisa de público­alvo e ao interesse da equipe em promover uma experiência de                         
recepção diferente, criativa e útil para os ingressante no curso. Além disso, percebe­se uma                           
carência de formas eficientes que auxiliem os calouros tanto a conhecerem o campus do Pici                             
quanto a se integrarem socialmente com os colegas de curso.  
 
 
4. Ideação 
A partir das necessidades dos alunos novatos do curso de Sistemas e Midias digitais,                           
observada no resultado da pesquisa apresentada, foi pensado as soluções para resolver os                         
problemas de interação e o conhecimento dos espaços físicos do campus do Pici entre os                             
estudantes. 
 
A ideia principal é construir um jogo pervasivo para dispositivos móveis no qual terá os                             
seguintes recursos como ideia: ( é importante lembar que algumas ideias ainda necessitam                         
de ajustes e que algumas podem ser excluídas, modificas ou melhoradas) 
 
De inicio, o jogo possuirá um objetivo principal, que será o Baú do tesouro, para abrir esse                                 
baú, as equipes procurarão partes de uma chave que desbloqueia o baú principal. As                           
equipes começariam em pontos específicos, diferentes, ao qual conterá um baú menor com                         
uma das partes da chave principal, dicas de lugares com outros baús e também dinheiro                             
para trocas ou compras de itens. O jogo termina quando uma das equipes montar a chave                               
principal e for coletar prêmio, ou seja o baú do tesouro.  
 
As ideias que foram concebidas durante as fases de ideação estão listadas abaixo. (1º vez                             
do brainstorm) 
 
1. Os integrantes trabalham em conjunto para realizar os objetivos. 
2. Interagem em tempo real. 
3. Um jogo curto. 
4. O jogo terá marcado os pontos no mapa. 
5. Compartilhamento de dicas dos pontos. 
6. Jogo linear ou não? se uma equipe tem um caminho a seguir ou se ela é                               
independente para procurar onde quiser. 
7. Dinheiro no jogo, que pode ser usado para comprar dicas ou partes da chave.  
8. Se terá prêmio para todos. 
9. Se será utilizado um ou mais celulares por equipe. 
10. Troca de itens entre as equipes. 
11. Um informante que serviria como uma espécie de loja para compra de dicas e itens. 
12. Os prêmios seriam pendrives, fones de ouvido, ou algo definido pela coordenação do                         
curso.  
13. Ajuste do app.  
14. Painel de informações sobre outras equipes 
 
As ideias que foram concebidas durante as fases de ideação estão listadas abaixo. (2º vez                             
do brainstorm em 15/04) 
 
1. Serão 3 chaves 
2. 10 enigmas (locais) 
3. 10 dicas (1 para cada local/enigma) 
4. 10 lugares (sem contar com o local do tesouro). 
5. Antes de iniciar a partida: separar as 3 chaves nos locais com a condição de a última                                   
chave ficar sempre no ultimo local da rota. 
6. As rotas serão aleatórias. 
7. Todas as equipes partem do mesmo lugar (onde recebem o primeiro enigma). 
8. Se forem 12 equipes, 2 terão o mesmo 1º enigma. 
9. Quando uma equipe achar a última chave, o local do tesouro aparece                       
automaticamente no mapa.  
10. Quando a equipe chegar em um local ela já tera acesso ao próximo enigma. Em                             
seguida, aparecerá a pergunta de ajuda. 
11. Se a equipe acertar a pergunta (sobre o local que acabou de passar) ganha uma dica                                 
sobre o enigma que está desvendando. 
12. A pergunta vem depois do enigma e se não for respondida inicialmente, permanece                           
como um ícone na tela até a equipe responder a pergunta ou desvendar aquele                           
enigma. 
13. Haverá uma opção para a equipe ver o status (quant. de chaves coletadas) das outras                             
em ordem decrescente (ícone no menu) 
14.  Uso de QR Code para validar o enigma desvendado. 
 
Essas foram as ideias que foram concebidas que o app poderia ter, mas como sabemos que                               
o processo de design thiking é um processo dinâmico, podemos fazer ajustes nos conceitos                           
inserindo, excluindo ou melhorando as ideias já presentes. 
 
Um outro ponto importante a ser dito sobre app é que as ideias só serão de fatos                                 
concretizadas quando a mecânica do jogo for bem definida, pois em discussão, foi definido                           
que muitas das ideias só poderiam ser executadas ao passar por essa etapa.  
  
 
5. Proposta Final: Especificações do Produto Esperado 
a. Requisitos 
 
Requisitos funcionais 
 
RF1 ­ Identificação ­ Prioridade: alta 
Cada equipe tem que ter uma identificação no jogo, que deverá ser um nome e o                               
nome de seus integrantes. Assim os integrantes das outras equipes podem conhecer                       
o nome de seus companheiros de curso. 
 
RF2 ­ Posicionamento ­ Prioridade: alta 
A posição de cada equipe deve ser visível para as outras equipes. 
 
RF3 ­ Competição ­ Prioridade: alta 
As equipes devem competir entre si para ver qual resolve primeiro os enigmas e acha                             
o tesouro. 
 
RF4 ­ Movimentação ­ Prioridade: alta 
As equipes deverão se movimentar fisicamente pelo campus para realizar seus                     
objetivos. 
 
RF5 ­ Enigmas ­ Prioridade: alta 
Devem existir enigmas para guiar os participantes aos locais de interesse. Os locais                         
de interesse do jogo são locais úteis na vida real do estudante universitário:                         
bibliotecas, banheiros, locais de xerox, bebedouros, auditórios, laboratórios,               
lanchonetes e blocos didáticos usados pelo curso de Sistemas e Mídias Digitais. 
 
RF6 ­ Comunicação ­ Prioridade: baixa 
As equipes devem poder se comunicar em tempo próximo ao tempo real através de                           
um chat. 
 
RF7 ­ Dica adicional ­ Prioridade media 
As equipes podem receber uma dica adicional, mas para isso, eles deve responder                         
uma pergunta sobre o local onde está. 
 
Requisitos não funcionais 
 
RNF1 ­ Sistema operacional 
O jogo será executado em dispositivo com sistema Android versão 2.3 ou maior. 
 
RNF2 ­ Posicionamento global 
O jogo deverá ter acesso ao GPS do dispositivo Android. 
 
RNF3 ­ Servidor web 
Deverá existir um servidor de aplicação que fará o gerenciamento dos dados do jogo                           
e será responsável por repassar esses dados para as equipes. 
 
RNF4 ­ Persistência dos dados 
O sistema web terá um banco de dados MySql responsável por armazenar os pontos                           
de interesse e enigmas para que esses dados não se percam quando o servidor for                             
desligado. Possibilitando, assim, a edição do jogo com atualização desses pontos e                       
adição de novos posteriormente. 
 
RNF5 ­ Push Notifications 
Facilitar o RF5 e a comunicação do servidor com as equipes, o aplicativo fará uso do                               
serviço de push notifications do Google, o Google Cloud Messaging. 
 
b. Mecânica 
 
O jogo consiste em uma caça ao tesouro em que os participantes devem percorrer                           
rotas diferentes de uma mesma área, composta por 10 lugares importantes na                       
vivência do estudante do campus (fora o local do tesouro, que não está dentro das                             
rotas). Os calouros serão divididos em equipes (no máximo 12) e cada equipe,                         
munida com o aplicativo do jogo, receberá por sorteio uma rota distinta e o primeiro                             
enigma (não haverá dicas para a sua resolução). Caso haja 12 equipes, 2 receberão                           
o mesmo 1º enigma. 
 
No instante em que chegarem a um novo lugar, terão acesso ao próximo enigma e                             
deverão desvendá­lo para saber qual é o próximo lugar da rota. Para auxiliar na                           
tarefa, poderão responder a uma única pergunta relacionada com o lugar atual que,                         
se corretamente respondida, dará dicas para a resolução desse enigma. A pergunta                       
aparecerá imediatamente após o anuncio do enigma na tela do aplicativo na forma de                           
ícone e, caso não seja respondida logo, permanecerá lá até a equipe responder a                           
pergunta ou desvendar o enigma atual. Para a validação do enigma desvendado será                         
usado QR Code. 
 
Na tela do aplicativo haverá uma opção, como um ícone no menu, para a equipe ver o                                 
status (quantidade de chaves coletadas) das outras equipes em ordem decrescente. 
   
Cada grupo terá 3 chaves (rotuladas como “S”, “M” e “D”) distribuídas na sua rota em                               
lugares distintos. O grupo do CA (Centro acadêmico), que administrará a partida,                       
deverá, ao fim do sorteio de rotas, distribuir as chaves de forma que a última chave de                                 
cada equipe sempre esteja no último ponto da respectiva rota. A equipe que coletar                           
as 3 chaves e chegar primeiro no local do tesouro, indicado na tela, será o vencedor.  
 
 
c. Soluções e Tecnologias 
 
Inicialmente foi pensado como seria possível o desenvolvimento do projeto, que                     
arquitetura usar e qual meio seria o ideal para a interação entre os jogadores.                           
Pensando nisso, optou­se por usar arquitetura cliente­servidor, que é não é um                       
modelo de interação novo, mas ainda é amplamente utilizado [Coulouris, 2005]. 
 
Ainda dentro desse modelo de comunicação, escolheu­se usar também um                   
paradigma de desenvolvimento baseado em camadas, o MVC (Modelo, Visão e                     
Controle), que preza pela modularização do sistema e torna mais fácil o crescimento e                           
portabilidade do sistema com a adição novos módulos ou criação de novas interfaces                         
[Krasner and Pope, 1988]. 
 
A Figura 4 ​trás uma representação conceitual da arquitetura do produto. No “servidor”,                         
estará executando a camada de modelo e parte da camada de controle, junto com                           
uma camada adicional reponsável pela comunicação entre a parte do controle que                       
está no servidor e a que está no dispositivo cliente. 
 
O dispositivos móveis serão responsáveis por manter um processo cliente, que vai ter                         
a parte de controle apenas dos dados referentes a ele, e dos dados públicos do jogo,                               
como posição dos outros jogadores, pontuação, porcentagem de concluído, etc. No                     
cliente também está localizado toda a interface de interação entre o usuário e o                           
sistema e consequentemente entre ele e os outros jogadores. Além disso, o aplicativo                         
móvel vai precisar ter acesso a recursos do sistema operacional que será a base das                             
mecânicas do jogo, o sistema de posicionamento global, GPS. 
 
Figura 4 
 
Com estrutura definida, o próximo passo era escolher as tecnologias, os padrões e as                           
ferramentas que serão usadas na prática. Começando pelo servidor, optamos por                     
transmitir as mensagens ao dispositivo móvel utilizando mensagens no padrão JSON                     
utilizando o protocolo HTTP por ser um protocolo já consolidado, e JSON por ter o                             
intuito de ser leve, as mensagens serem pequenas e isso faz com que menos dados                             
precisem trafegar pela rede [Crockford, 2006]. Além disso, por ser um padrão simples                         
de ser implementado e entendido, pode tornar mais fácil a criação de novas interfaces                           
de usuário posteriormente, como por exemplo um aplicativo para iOS. 
 
Para fornecer esse padrão de documento estruturado, escolhemos usar web service                     
no padrão REST por vantagens no tamanho da mensagem, flexibilidade e tempo de                         
resposta. 
 
“Advantages include less message 
sizes and response time. Results of performance 
comparison between conventional SOAP and RESTful 
show the obvious high performance RESTful over 
SOAP. Therefore, RESTful offers a perfectly good 
solution for the majority of implementations, with 
higher flexibility and lower overhead.” 
[Hamad, Saad e Abed, 2009]. 
 
A figura 5 mostra as ferramentas e padrões citados acima e suas respectiva versões.                           
Mostra também o sistema operacional e a versão do dispositivo móvel que poderá ser                           
hospedeiro do processo cliente. 
 
Figura 5 
 
 
 
d. Layout 
A estética da interface do jogo irá seguir o princípio de design KISS (​"Keep it simple, stupid").                                 
A proposta é simplificar o layout ao máximo até que ele contenha apenas seus elementos                             
essenciais. Os elementos do design como cores, formas, ícones, texturas, etc., serão                       
pensados para que sejam atraentes e satisfação o público­alvo. Sendo assim, a composição                         
do layout será pensada para que os usuários possam ter o mínimo de estresse e o máximo                                 
de eficiência e satisfação. A metáfora usada tanto na linguagem do jogo quanto na interface                             
será de uma caça ao tesouro, com elementos do universo pirata ou outra proposta de tema. 
 
 
 
 
 
 
Esboço do Layout 
 
 
6. Protótipos Necessários 
Neste tópico está detalhada a especifiação dos produtos intermediários que a equipe                       
considera necessários para o desenvolvimento.  
 
Em um primeiro momento, a equipe de desenvolvimento gráfico irá desenhar um protótipo de                           
baixa fidelidade do design com o objetivo de ilustrar o fluxo das telas do jogo através de                                 
mockups simples. Depois, após uma produção gráfica inicial, será feito um protótipo de                         
média fidelidade para teste das características de layout e usabilidade do jogo, a fim de                             
detectar possíveis falhas de design. Em seguida, com o sistema em mãos, será feito um                             
protótipo de alta fidelidade (versão beta) integrando a parte visual (com as suas possíveis                           
alterações) às funcionalidades do software. Esse produto intermediário será testado pelos                     
usuários finais a fim de detectarmos possíveis erros ou insatisfações do público­alvo. Ao final                           
desse segundo protótipo, a equipe terá a base necessária para finalizar o produto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7. Cronograma e Funções  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. Anexos 
 
Anexo 01: Questionário da Pesquisa de  Público­Alvo 
 
 
1. Idade: ________________________________ 
2. Sexo: ________________________________ 
3. Qual o seu semestre? ____________________ 
4. Você Possui smartphone?: ________________ 
5. Se sim, qual o modelo e que tipos de aplicativos você possui? (jogos, utilitário, vídeo, 
musica…) 
__________________________________________________________________________
______________________________________________________ 
6. Qual plataforma você utiliza? (Android, iOS, WindowsPhone, Outra) 
__________________________________________________________________________
______________________________________________________ 
7. Já frequentou outra universidade ou faculdade antes? 
_______________________________________________________________ 
8. Se sim, qual foi sua maior dificuldade no processo de adaptação ao ambiente 
universitário? (fazer novos amigos, conhecer o espaço…) 
__________________________________________________________________________
______________________________________________________ 
9. Se não, qual a maior dificuldade que você achou que teria no processo de adaptação ao 
ambiente universitário? 
__________________________________________________________________________
______________________________________________________ 
10. Qual o seu sentimento(pensamento) a respeito da primeira vez que veio ao Pici? 
__________________________________________________________________________
______________________________________________________ 
11. Você conseguiu achar facilmente, salas, xerox, R.U nos primeiros dias de curso? 
__________________________________________________________________________
______________________________________________________ 
12. Você se relaciona algum veterano ou outro calouro do curso de Sistemas e Mídias 
Digitais? 
__________________________________________________________________________
______________________________________________________ 
13. Você conhece o espaço de outros cursos da UFC? 
__________________________________________________________________________
______________________________________________________ 
14. Você já sabe se locomover facilmente pelo campus do Pici? 
__________________________________________________________________________
______________________________________________________ 
15. Quais informações você mais gostaria de saber sobre o campus? 
__________________________________________________________________________
______________________________________________________ 
16. Você participou de trotes? 
__________________________________________________________________________
______________________________________________________ 
17. O que você acha da maneira como são aplicados os trotes no curso? 
__________________________________________________________________________
______________________________________________________ 
18. Os trotes facilitaram sua integração com outros alunos do curso? 
__________________________________________________________________________
______________________________________________________ 
19. Você gosta de realizar gincanas em grupo? 
__________________________________________________________________________
______________________________________________________ 
20. Você tem alguma ideia para ajudar na integração dos alunos novatos e veteranos do 
curso? 
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9. Bibliografia 
 
ANDRADE, LUIZ, Jogos Pervasivos: Educação, cultura e cidade digital. v3, n1, 2013. 
Disponível em:<​http://revistaopara.facape.br/index.php/opara/article/view/106/50​>. 
 
TEIXEIRA, MARCO ANTONIO, Adaptação à universidade em jovens calouros. v12, n1, 2008. 
Disponível em:<​http://www.scielo.br/pdf/pee/v12n1/v12n1a13.pdf​>. 
 
[Coulouris, Dollimore e Kinberg 2005] COULOURIS, G.;DOLLIMORE, J.;KINDBERG, T.. 
Distributed Systems: Concepts and Design. 4. ed. Addison­Wesley, 2005. 43 p. 
 
[Krasner e Pope, 1988] Glenn E. Krasner and Stephen T. Pope; A description of the 
Model­View­Controller User Interface Paradgim in the Smalltalk­80 System 
 
[Crockford, 2006] Crockford, Douglas. The application/json Media Type for JavaScript Object 
Notation (JSON). Disponvel em: https://tools.ietf.org/html/rfc4627. Acesso em: abril de 2015. 
 
[Hamad, Saad e Abed, 2009] ​HAMAD, H.; SAAD, M.; ABED, R. Performance Evaluation of 
RESTful Web Services for Mobile Devices. International Arab Journal of e­Tecnology, 
Palestina, Janeiro 2010 
 
 
 

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