Este documento discute como as tecnologias da informação e comunicação (TICs) podem ser usadas para promover a socialização e terceiros espaços. Apresenta o projeto WishBoard, uma instalação interativa que permite que as pessoas compartilhem publicamente suas aspirações usando dispositivos móveis e displays públicos. Realizou dois experimentos com o WishBoard para observar comportamentos de audiência, thirdplaceness e traços culturais. Os resultados mostraram que as TICs podem apoiar thirdplaceness criando espaços sociais e que
Análise Comportamental do eu perante o outro no Instagram
Uso de Tecnologias da Informação e Comunicação para promover socialização: Revisando o conceito de Terceiros Espaços
1. USO DE TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E
COMUNICAÇÃO PARA PROMOVER SOCIALIZAÇÃO:
REVISANDO O CONCEITO DE TERCEIROS ESPAÇOS
Vinícius Ferreira
Orientadora: Dra. Junia Anacleto
2. AGENDA
1. Contexto
2. Motivação - Terceiros espaços
3. Perguntas de pesquisa
4. Conceitos relacionados
5. Before I die
6. WishBoard
7. Estudo In-the-Wild
8. Análise dos dados e Resultados
9. Conclusões
10. Trabalhos futuros
11. Publicações
2/20
3. CONTEXTO
3
Autoexpressão
Necessidade humana
Influência cultural
Liberdade individual
Desenvolvimento Social
Estilo de vida moderno
Atividades sociais virtuais
Falta de espaços para socialização
Vida social comunitária
Isolamento
Depressão
Computação Urbana (Urban Computing)
Compreende a inter-relação
Pessoas, locais e tecnologias
Uso de tecnologia em ambientes públicos
Resolução dos problemas das cidades
4. 4
“locais onde as pessoas se reúnem para desfrutar da
companhia uns dos outros” (Ray Oldenburg, 1999)
Vida comunitária floresce
Forja os valores culturais da comunidade
Fora da casa e do trabalho
Espaço neutro – sem obrigações e compromissos de estar lá
Nivelador – status sociais não são levados em conta
Conversação – principal atividade no local
Regulares – permitindo novatos
Ambiente simples – acolhedor e sem extravagâncias
Acessibilidade e acomodação – fácil acesso e confortável
O humor é descontraído – sem tensão ou hostilidade
Um lar longe de casa – sentimento de aconchego e pertencimento
MOTIVAÇÃO - TERCEIROS ESPAÇOS (1/2)
5. 5
Thirdplaceness
Transforma um local em um terceiro espaço
Por um certo tempo
Pode ser permanente
Sem as limitações arquiteturais
Construída e sustentada combinando
Experiências e interações físicas e virtuais
MOTIVAÇÃO - TERCEIROS ESPAÇOS (2/2)
6. PERGUNTAS DE PESQUISA
1 - “Instalações interativas utilizando displays públicos e dispositivos pessoais em
um local no contexto do ambiente de trabalho apoiam Thirdplaceness?”;
2 - “Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) podem ser utilizadas para
traduzir uma arte interativa e promover o mesmo tipo de envolvimento das
pessoas com a arte?”;
3 - “Expressões individuais compartilhadas publicamente em uma instalação
interativa tecnológica podem definir o perfil cultural de uma comunidade
(apoiando assim o senso de Thirdplaceness)?”.
Thirdplaceness é o estado onde e quando se têm as características de um terceiro espaço independente das restrições arquitetônicas
6
7. CONCEITOS RELACIONADOS (1/2)
TERCEIROS ESPAÇOS
Nº Autores Ano Contribuição
1 Oldenburg 1999 Definiu as características de um terceiro espaço sob uma visão de espaço físico.
2 Calderon et al. 2012 Observaram que os terceiros espaços podem acontecer espontaneamente, de forma natural e não
planejada e até de forma nomádica. Fatores que apoiam o conceito thirdplaceness.
3 Memarovic et al. 2014
DISPLAYS PÚBLICOS INTERATIVOS
Nº Autores Ano Contribuição
4 Salvador et al. 2005 Verificaram que a utilização de displays públicos interativos pode ocasionar um aumento na percepção
do sentimento de comunidade, maior apego ao local e um maior número de interação social no local
enriquecendo a natureza dos espaços existentes.
5 McCarthy et al. 2009
6 Farnham et al. 2009
7 Scheible et al. 2007 Observaram que o uso de displays públicos interativos pode encorajar a colaboração entre os
membros de uma comunidade nos espaços públicos.
8 Kim et al. 2010
Neste trabalho: observar o fenômeno thirdplaceness em um espaço que não é um terceiro espaço.
Neste trabalho : observar a interação entre dispositivos móveis pessoais e displays públicos para a expressão individual em um espaço
comum num ambiente de trabalho.
7
8. Neste trabalho: auxiliar o design de uma instalação pública interativa e a definição do perfil cultural de uma comunidade com base nas
aspirações, expectativas e mensagens anônimas expressas em uma instalação pública interativa.
CONCEITOS RELACIONADOS (2/2)
INSTALAÇÕES INTERATIVAS DE ARTE
Nº Autores Ano Contribuição
9 Dickie 1992 Arte pode ser definida de forma abrangente por meio de conceitos-chave, como a representação,
expressão, qualidades formais, estética e pela atribuição de artefato candidato à apreciação por uma ou
mais pessoas agindo em nome de uma certa instituição social (o mundo da arte).
10 Carroll 1999
11 Raubenheimer et al. 2011 Observaram que as instalações públicas interativas de arte, que promovem a livre expressão individual,
provocaram uma transformação na natureza do local e promoveram uma socialização entre os
participantes da audiência.
12 Johnson 2012
13 Chang 2013
CULTURA E SENSO COMUM
Nº Autores Ano Contribuição
14 Hofstede 2005 Cultura pode ser definida como programação coletiva da mente que distingue os membros de uma
cultura sobre outra. Além disso, definiram dimensões culturais e categorias que podem colaborar na
compreensão do perfil cultural de uma comunidade.
15 Hofstede, Hofstede & Minkov 2010
16 Moran, Harris e Moran 2007
17 Anacleto et al. 2006 Considerar o conhecimento cultural é um fator determinante no desenvolvimento de soluções
tecnológicas mais adequadas para um grupo de pessoas.
Neste trabalho: buscar em uma instalação interativa de arte uma forma para promover thirdplaceness.
8
9. BEFORE I DIE
Candy Chang
Casa abandonada
Ambiente socialmente abandonado
Grande lousa
“Before I die, I want to...”
Reflexão
A vida em relação à morte
Compartilhamento em espaços públicos
Simplicidade
Criar variações e adaptações
Mantendo a essência do projeto
9
Socialização
Colaboração
Apropriação
do uso
Apropriação
do espaço
Descontração
Democratização
do espaço
12. WISHBOARD (1/2)
Projeto que convida as pessoas a compartilharem
Aspirações e expectativas individuais
Espaço comum
Democrático
Neutro
Explora a interação
Dispositivos móveis
Displays públicos
Essência do projeto Before I Die
Envolvimento da audiência
Socialização
Thirdplaceness
Reflexão sobre o futuro
Celebrando a vida
12
13. WISHBOARD (2/2)
Processo de design
Adaptações
Possibilidades de ação no Before I Die
Prototipação
Relações entre pessoas e objetos (Fels, 2004)
Resposta
Controle
Contemplação
Pertencimento
13
O giz foi traduzido para o
dispositivo móvel
O giz colorido utilizado
para personalizar a
mensagem foi traduzido
permitindo o usuário
escolher a cor
A parede que era utilizada
para a leitura das
mensagens foi traduzida
em um conjunto de
displays públicos
Resposta: as pessoas são atraídas
para a instalação buscando
entender mais sobre ela. A partir
deste primeiro contato, a
intensidade da relação pode
aumentar
Contemplação: ocorre quando as
pessoas começam um diálogo
com as telas, a partir de uma
reflexão sobre as mensagens que
aparecem ou sobre quem poderia
ter enviado aquelas mensagens
Controle: a pessoa se sente capaz
de interagir com a instalação, em
parte pela familiaridade com o uso
de dispositivos móveis
Pertencimento: pode ocorrer
quando a pessoa envia uma
mensagem e essa mensagem se
torna parte da instalação.
15. ESTUDO IN-THE-WILD
Dois experimentos com a WishBoard
Departamento de Computação da UFSCar
“Para o próximo ano eu quero ...”
“Para este ano eu quero …”
Objetivos deste estudo
Comportamento da audiência
Thirdplaceness apoiado por TICs
Traços culturais
10 dias de
experimento
Mensagens
Observações
no local
Comentários
Gravações
em vídeo
15
16. ANÁLISE DOS DADOS E RESULTADOS (1/8)
A ocorrência de thirdplaceness apoiado por TICs
Apropriação do espaço
Tempo gasto no local
Nivelamento social (alunos, professores, funcionários, visitantes)
Conversação
Espaço convidativo
Regulares e novos usuários
Sentimento de aconchego
Expressão livre
Facilidade de acesso e acomodação
Humor descontraído
Comportamento da audiência
Comparação com o Before I Die
50horas de gravação
em vídeo
391 mensagens
coletados
16
17. APROPRIAÇÃO DE USO
Subvertendo espontaneamente o uso da instalação
ANÁLISE DOS DADOS E RESULTADOS (2/8)
GRUPOS
Mensagens postadas por pessoas em um grupo
68%
Competição para a
mensagem mais criativas
mensagens para o presente
imediato ao invés do futuro
uso de emoticons e
expressões de internet
EFEITO HONEY-POT
Aumento progressivo da
audiência formando um
'buzz' social no local
WISHBOARD
ATRAIU AS PESSOAS
325 pessoas enviaram uma
mensagem para a instalação
27% dos passantes ficaram por
um tempo na instalação
A maioria dos passantes virou a
cabeça
17
18. ANÁLISE DOS DADOS E RESULTADOS (3/8)
Espaço neutro Nivelador Conversação Regulares
Acessibilidade e
acomodação
Um ambiente
simples
O humor é
descontraído
Um lar longe
de casa
18
19. IMPACTO SOCIAL
WishBoard foi utilizada para:
Introduzir e se apresentar uns aos outros
Conversar sobre assuntos em comum
Compartilhar dispositivos e o espaço
Discutir sobre as mensagens
Descobrir quem enviou
Descontrair com as mensagens engraçadas
19
ANÁLISE DOS DADOS E RESULTADOS (4/8)
20. ANÁLISE DOS DADOS E RESULTADOS (5/8)
PRIVACIDADE
Algumas pessoas queriam mostrar sua contribuição:
Apontando para a mensagem
Chamando outros para ver a mensagem
Trocando mensagens diretas utilizando nomes
Tirando foto da mensagem
ANONIMATO
Nos comentários coletados, algumas pessoas disseram que:
Perceberam o anonimato das mensagens
Pode fazer com o uso do sistema seja confortável
Pessoas tímidas podem ter a chance de se expressar
20
21. 21
TRAÇOS CULTURAIS
As mensagens foram analisadas utilizando:
Análise dependente de linguagem
Classificação utilizada no Before I Die
Normas Afetivas para Palavras Inglesas (versão Português do Brasil)
Dimensão de Individualismo - Dimensões culturais de Hofstede
Análise morfológica
ANÁLISE DOS DADOS E RESULTADOS (6/8)
22. ANÁLISE DOS DADOS E RESULTADOS (7/8)
Viver num mundo sem
guerras
ser um Jedi alcançar o nirvanamais sorrisos
consertar tudo de errado
na vida dele(a)
MENSAGENS COLETADAS
As mensagens foram classificadas:
Temas apresentados no Before I die
3 novos temas foram introduzidos
Estudo
Política
Humor
Concentração de mensagens nas instalações
Before I Die e WishBoard
22
23. ANÁLISE DOS DADOS E RESULTADOS (8/8)
MENSAGENS COLETADAS
Maior concentração de palavras positivas
Apenas cinco mensagens bloqueadas
A maior parte das mensagens eram individualista
Autorreflexão sobre seu próprio futuro
24% das mensagens tinham metáfora
20% tinham adjetivos superlativo e comparativo
Predominância dos adjetivos: "mais" e "melhor"
ANÁLISE AFETIVA UTILIZANDO O ANEW-BR
Alta concentração
de frases positivas
23
24. CONCLUSÕES (1/3)
1 - “Instalações interativas utilizando displays públicos e dispositivos pessoais em
um local no contexto do ambiente de trabalho apoiam Thirdplaceness?”
Comportamento da audiência
TICs podem prover informação levando à discussões e socialização
Permitir apropriação é essencial para ferramentas que promovem autoexpressão
Thirdplaceness
Promovida por TICs
Criando espaços sociais em uma comunidade
Terceiros espaços independentes além das restrições arquitetônicas
24
25. 2 - “Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) podem
ser utilizadas para traduzir uma arte interativa e promover o
mesmo tipo de envolvimento das pessoas com a arte?”
Comparando com Before I Die
Similar engajamento da audiência
25
Socialização
Colaboração
Apropriação
do espaço
Descontração
Democratização
do espaço
CONCLUSÕES (2/3)
Apropriação
do uso
EXPRESSAR MOSTRAR REUNIR
26. CONCLUSÕES (1/3)
3 - “Expressões individuais compartilhadas publicamente em uma instalação
interativa tecnológica podem definir o perfil cultural de uma comunidade
(apoiando assim o senso de Thirdplaceness)?”
Meta-modelo para análise de traços culturais
Mensagens anônimas
Analisando as mensagens compartilhadas
Local e o prefixo podem influenciar nos tópicos discutidos
26
27. TRABALHOS FUTUROS
Estudos aprofundados sobre o impacto das tecnologias nos processos de
socialização
Computação Urbana
Computação Social
Smart Cities
27
28. PUBLICAÇÕES
FERREIRA, Vinicius; ANACLETO, Junia; BUENO, Andre. Sharing Wishes on Public Displays: Using
Technology to Create Social Places. In: Proceedings of IFIP TC.13 International Conference on
Human Computer Interaction (INTERACT '15), Bamberg, 2015;
FERREIRA, Vinicius; ANACLETO, Junia; BUENO, Andre. WishBoard: Promoting Self-expression in
Public Displays to Leverage the Notion of Community. In: Doing CSCW Research in Latin America:
Differences, Opportunities, Challenges, and Lessons Learned (CSCW '15), Vancouver, 2015;
FERREIRA, Vinicius; ANACLETO, Junia; BUENO, Andre. Translating Art Installation into ICT: Lessons
Learned from an Experience at Workspace. In: Proceedings of the 32nd ACM International
Conference on the Design of Communication (SIGDOC '14). ACM, Colorado Springs, 2014;
FERREIRA, Vinicius; ANACLETO, Junia; COLNAGO, Jessica; BUENO, Andre. Promoting
Thirdplaceness with an ICT Interactive Art Installation at the Workspace. In: Hacking HCI3P:
Second Workshop on Human Computer Interaction for Third Places (DIS '14), Vancouver, 2014.
28
Olá, sou Vinícius Ferreira e sob orientação da prof. Dra. Junia Anacleto vou apresentar o meu projeto de mestrado que explora o Uso de Tecnologias da Informação e Comunicação para promover socialização, focando em uma revisão do conceito de Terceiros Espaços
Vou começar apresentando o contexto e a motivação deste trabalho em terceiros espaços.
Seguido pela pergunta de pesquisa e o embasamento teórico dos conceitos relacionados utilizados.
Apresento o processo de tradução de uma instalação pública de arte tradicional de arte que inspirou a construção da instalação pública chamada WishBoard.
Com esta instalação foi realizado um estudo in-the-wild, na qual foram coletados dados que foram analisados e irei apresentar os resultados.
Apresento também as conclusões deste trabalho e os indícios para trabalhos futuros.
Finalizando com as publicações.
Como seres sociais, nós temos necessidades de expressar nossos pensamentos, preferencias e sentimentos. Essa autoexpressão tem influências culturais é um sinal muito forte de liberdade individual, o que é essencial para o desenvolvimento social e cultural de uma comunidade.
No entanto, o estilo de vida moderno, os relacionamentos mediados por tecnologia e a falta de espaços para socialização...
podem levar as pessoas a terem menos oportunidades para socializar presencialmente com as pessoas de sua comunidade.
O que pode fazer as pessoas se sentirem mais isoladas e depressivas, podendo afetar a qualidade de vida de uma comunidade.
Este trabalho tem o objetivo de usar a tecnologia para apoiar interações sociais em espaços físicos. E assim, contribuir para o estudo da Computação Urbana ou Urban Computing que compreende a inter-relação entre pessoas, locais e tecnologias.
Além disso, computação urbana visa estudar os fenômenos envolvidos no uso de tecnologia em ambientes públicos para auxiliar a resolução dos problemas que as cidades enfrentam.
Visando contribuir para o estudo de computação urbana, neste projeto viso revisar o conceito de terceiros espaços.
Terceiros espaços é um termo cunhado por Ray Oldenburg para definir “locais onde as pessoas se reúnem e desfrutam da companhia um dos outros“.
Nesses locais a vida comunitária floresce e os valores culturais são forjados, fora da Casa (primeiro espaço) e do Trabalho (segundo espaço).
Um terceiro espaço é tipicamente um espaço neutro, onde todos são livres para ir e vir, sem obrigações ou compromissos de estar no local.
O local é nivelador e as diferenças sociais não são levadas em conta.
Além disso, há uma conversa animada no local, que possui regulares.
Estes regulares acolhem os recém-chegados fazendo com que se sintam bem vindos.
O local também é um ambiente simples, sem grandiosidades ou extravagâncias na arquitetura e decoração.
O humor no local é geralmente descontraído e sem tensões, promovendo a sensação de aconchego e pertencimento, como se estivessem em suas próprias casas.
Este projeto visa a criação de um espaço social utilizando tecnologias da comunicação e informação, em um local que não é um terceiro espaço.
Por isso, para este projeto nós utilizamos o conceito de thirdplaceness.
Thirdplaceness pode transformar um local em um terceiro espaço por um certo período de tempo.
O que pode eventualmente tornar o espaço em um terceiro espaço.
Thirdplaceness é um senso de estar em terceiro espaço sem as limitações arquiteturais.
Além disso, a experiência de thirdplaceness é construída e sustentada combinando experiências e interações físicas e virtuais.
Logo, as questões a serem respondidas com esta pesquisa, são:
1 - “Instalações interativas utilizando displays públicos e dispositivos pessoais em um local no contexto do ambiente de trabalho apoiam Thirdplaceness?”;
2 - “Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) podem ser utilizadas para traduzir uma arte interativa e promover o mesmo tipo de envolvimento das pessoas com a arte?”;
3 - “Expressões individuais compartilhadas publicamente em uma instalação interativa tecnológica podem definir o perfil cultural de uma comunidade (apoiando assim o senso de Thirdplaceness)?”.
Para responder esta pergunta de pesquisa foi utilizado um embasamento teórico nos conceitos relacionados.
Este embasamento teórico foi dividido em quatro partes:
Para terceiros espaços, a investigação teve como base a obra de Ray Oldenburg que definiu as características e o conceito de terceiros espaços sob uma visão de espaço físico.
Estudos recentes, como de Calderon e outros e Memarovic e outros, observaram que os terceiros espaços podem acontecer espontaneamente, de forma natural e não planejada e até nômade que apoiam o conceito de thirdplaceness.
Neste trabalho, viso observar o fenômeno thirdplaceness em uma ambiente que não é um terceiro espaço.
Em Displays públicos interativos, alguns trabalhos verificaram que a utilização de displays públicos pode ocasionar um aumento na percepção do sentimento de comunidade, maior apego ao local e um maior número de interação social no local enriquecendo a natureza dos espaços existentes.
Além disso outros trabalhos, observaram que o uso de displays públicos pode encorajar a colaboração entre os membros de uma comunidade nos espaços públicos.
Neste trabalho, viso observar a interação entre dispositivos móveis pessoais e displays públicos para a expressão individual em um espaço comum num ambiente de trabalho.
Além disso, instalações interativas de arte também podem colaborar para promover o engajamento na expressão individual, transformar a natureza do local e promover uma socialização entre os participantes da audiência.
Por isso, neste trabalho busco utilizar uma instalação interativa como forma de promover thirdplaceness.
Para auxiliar o design desta instalação pública interativa e a definição do perfil cultural de uma comunidade com base nas aspirações, expectativas e mensagens anônimas expressas nessa instalação.
Neste trabalho foi realizado um estudo sobre cultura e senso comum, destacando-se os trabalhos de Geert Hofstede e Moran, além de Anacleto e outros.
Com o objetivo de construir uma instalação tecnológica interativa, este trabalho se inspirou no projeto de arte global chamado Before I Die.
O Before I die foi criado em 2011 pela artista Candy Chang e este projeto foi escolhido devido ao grande número de replicações bem sucedidas, milhares instalações em mais de 70 países.
Chang transformou um local socialmente abandonado numa grande lousa onde as pessoas podiam pegar um giz e completar a “Antes de morrer eu quero...”.
Chang é uma artista que explora maneiras inclusivas para reflexão e compartilhamento em espaços públicos.
A simplicidade do Before I Die inspirou várias pessoas, a replicá-lo ou criarem variações e adaptações.
Essas variações, adaptaram o projeto para o seu contexto mantendo a essência do projeto.
Além disso, o Before I Die permite a apropriação do espaço, socialização, subversão, democratização, colaboração e descontração.
Fatores interessantes e que podem apoiar a ocorrência de thirdplaceness.
Inspirado no projeto Before I Die, foi construído uma instalação chamada WishBoard.
Para melhor ilustrar a instalação, apresento agora um vídeo.
WishBoard é um projeto que convida as pessoas, por meio de uma instalação interativa tecnológica, a compartilharem suas aspirações e expectativas individuais num espaço comum, democrático e neutro.
Este projeto explora o potencial da interação entre dispositivos móveis e displays públicos.
Para fomentar as interações e experiências sociais num ambiente de trabalho e apoiar a percepção de pertencimento a comunidade.
O projeto visa traduzir tecnologicamente a essência de uma instalação de arte do projeto Before I Die provocando o mesmo envolvimento pessoal.
Além disso, visa criar um ambiente propício para a socialização e a ocorrência de thirdplaceness.
Enquanto o Before I die promove uma reflexão sobre a vida em relação à morte, a WishBoard promove a reflexão sobre o futuro celebrando a vida.
Com o propósito de tentar traduzir tecnologicamente a essência do Before I Die foram realizadas algumas adaptações considerando as possibilidades de ação presentes na instalação do Before I Die.
Como por exemplo:
O giz utilizado para deixar uma mensagem no Before I Die, foi traduzido para o dispositivo.
O giz colorido utilizado para personalizar a mensagem foi traduzido permitindo o usuário escolher a cor.
E a parede que era utilizada para a leitura das mensagens foi traduzida em um conjunto de telas.
Estas adaptações permitem que as pessoas possam se expressar livremente, sem se identificar, por meio de uma mensagem personalizada utilizando dispositivos móveis.
De acordo com a Fels, a interação entre em homens e computadores precisa considerar e permitir a criação de relações entre pessoas e objetos.
Para ele, existem quatro tipos de relações: de resposta, controle, contemplação e pertencimento.
Estes tipos de relacionamentos podem se sobrepor durante uma experiência interativa, desenvolvendo uma relação de intimidade entre uma pessoa e um sistema interativo.
Na WishBoard, no relacionamento chamado resposta, as pessoas são atraídas para a instalação tentando entender mais sobre ela e, dependendo de se as expectativas da pessoa forem satisfeitas, a intensidade da relação aumenta.
No controle, a pessoa sente capaz de interagir com a instalação.
A contemplação ocorre quando as pessoas começam um diálogo com as telas, a partir de uma reflexão sobre as mensagens que aparecem ou ainda uma reflexão sobre quem poderia ter enviado aquelas mensagens.
O relacionamento mais íntimo, de pertencimento, pode ocorrer quando a pessoa envia uma mensagem e essa mensagem vai para as telas tornando-se parte da instalação, dando a sensação para o usuário de que ele é parte de uma comunidade.
A arquitetura da instalação utiliza um servidor WebSocket para sincronizar as telas e permitir o envio de mensagens utilizando dispositivos móveis.
Além disso, a WishBoard explora o potencial do HTML5 e CSS3 para criar interfaces atraentes e apresentar os desejos compartilhados.
Com o intuito de avaliar a instalação e explorar o comportamento da audiência foi conduzido um estudo in-the-wild divididos em 2 experimentos com a instalação WishBoard.
O estudo in-the-wild envolve a implantação de tecnologias em condições do mundo real, para observar a sua adoção pelas pessoas em seu contexto real de uso.
O local escolhido para a realização deste estudo, foi o saguão do Departamento de Computação da UFSCar.
A primeira instalação foi realizada em dezembro o que motivou a escolha do prefixo “Para o próximo ano eu quero ...”.
Já a segunda foi realizada em abril, motivando a escolha do prefixo “Para este ano eu quero ...”
Foram 10 dias de experimento visando coletar dados por meio de gravações em vídeo, observações no local, comentários espontâneos e mensagens compartilhadas na instalação.
Os objetivos deste estudo foram a compreensão do comportamento da audiência, a observação de thirdplaceness apoiado por TICs, e busca de traços culturais nas mensagens compartilhadas.
Durante os experimentos, foram coletadas quase 400 mensagens e cerca de 50 horas de gravação em vídeo.
Visando observar thirdplaceness apoiado pelas TICs, foi analisado o conteúdo dos vídeos procurando situações em que poderia ser observar a apropriação do espaço, o tempo gasto na instalação, o nivelamento social, se a instalação promoveu conversação e interação social, se as pessoas convidaram outras pessoas para utilizar a instalação fornecendo assim um sentimento de acolhimento para se expressar livremente.
Se o espaço era de fácil acesso e forneceu acomodação. Além de verificar se o humor na instalação foi descontraído.
Durante as analises, foi verificado também o comportamento da audência, comparando os resultados com os relatados na Before I Die para assim avaliar se a tradução foi bem-sucedida.
Durante análise, foi contabilizado que 325 pessoas interagiram com a instalação enviando mensagens.
...
Observou-se muitos passantes virando a cabeça para a instalação.
E, que 27% dos passantes ficaram por algum tempo lá.
...
Observou-se também, a ocorrência do efeito honey-pot, no qual o público aumenta progressivamente formando um "buzz" social no lugar.
...
Percebemos que quase 70% das mensagens foram postadas por pessoas quando elas estavam em um grupo.
E, em alguns momentos, as pessoas subverteram a instalação, começando uma competição para a mensagem mais criativa.
As pessoas também enviaram mensagens para o presente imediato, em vez de futuro.
E, algumas pessoas usaram emoticons e expressões de internet.
A fim de analisar a promoção de thirdplaceness, observou-se as características de um terceiro espaço na instalação.
...
Assim, o espaço neutro e nivelador foi observado na instalação, analisando os desejos expressos.
E, também, que professores, alunos, funcionários e visitantes dividiram o espaço para expressar seus pensamentos e opiniões.
...
Observou-se que as TICs podem promover atividades entre os seus usuários, tais como, competições, e fornecer informações que podem alavancar discussões e conversas.
...
Percebeu-se que algumas pessoas utilizaram a instalação em diferentes momentos e também convidaram outras pessoas.
...
Nos comentários, as pessoas diziam que o WishBoard era fácil de usar e acessível, fornecendo informações e sinal de Wi-Fi, permitindo que os usuários interagissem com a instalação.
...
Em relação aos que não possuíam um smartphone, observou-se que as pessoas compartilharam os seus dispositivos e um tablet também estava disponível.
...
O lugar não era pretensioso, e as pessoas compartilharam o espaço para curtir a companhia um dos outros.
...
Além disso, as pessoas mantiveram um humor leve e descontraído no local evitando compartilhar sentimentos negativos.
..
Observou-se também pessoas estavam muito animadas ao ver suas mensagens nas telas, e algumas pessoas compartilharam sorrisos e risos no local.
...
Além disso, notou-se que a promoção da autoexpressão com a exposição pública pode fazer as pessoas se sentirem que uma parte delas está enraizada no espaço.
Analisando o impacto social da instalação
As pessoas usaram o espaço de instalação para:
apresentar-se, falar sobre os seus interesses comuns, compartilhar dispositivos e espaço.
As pessoas começam a discutir sobre as mensagens, tentando adivinhar quem enviou as mensagens, e se descontraíram com algumas mensagens engraçadas.
...
Assim, o lugar que era "socialmente abandonado", tornou-se um espaço social para estudantes, professores, funcionários e visitantes.
Além disso, após a instalação, o departamento instalou cadeiras ao redor do departamento, proporcionando mais conforto para todos.
Sobre a privacidade, algumas pessoas queriam mostrar a sua mensagem a outras pessoas:
apontando para a sua mensagem, chamando alguém para ver sua mensagem,
trocando mensagens diretas usando nomes, e tirando uma foto da sua mensagem.
....
Além disso, nos comentários recolhidos, as pessoas disseram que perceberam o anonimato das mensagens, e que isso pode tornar o uso do sistema confortável.
Permitindo que as pessoas tímidas possam se expressar.
A fim de encontrar traços culturais nas mensagens anônimas, foi utilizado um modelo baseado em uma:
1 - análise dependente da linguagem,
2 - a mesma classificação utilizada no projeto Before I Die,
3 - E a versão em Português das Normas Afetivas para Palavras Inglesas,
Também foi utilizado a dimensão cultural de Hofstede para analisar o individualismo e uma análise morfológica.
Classificando-se as mensagens compartilhadas na WishBoard, utilizando os temas apresentados no livro do "Before I Die" foram introduzidos três novos temas: Estudo, política e humor.
...
Observando-se o gráfico da concentração de mensagens no WishBoard e Before I Die, nota-se que há uma maior expressão em estudo, trabalho e riqueza na WishBoard, o que não acontece com o Before I Die.
Isso pode ter ocorrido devido ao contexto local, que pode levar as pessoas a pensar e falar mais sobre coisas relacionadas.
Neste caso, um local de trabalho para alguns e de local de estudo para outros.
....
Por outro lado, há uma maior concentração de frases sobre o amor, viagens, ajudar os outros, família e religião no Before I Die, uma vez que promove uma reflexão sobre o fim da vida levando as pessoas a expressar valores religiosos e sentimentos para a família.
...
Além disso, dentro dos temas, observou-se que as pessoas querem mais sorrisos, ser um Jedi, alcançar o nirvana, vivemos em um mundo sem guerras e corrigir tudo o que está errado em sua vida.
Indo à fundo nas mensagens, encontrou-se uma maior concentração de palavras positivas, e apenas cinco mensagens potencialmente ofensivas.
...
De acordo com a dimensão de individualismo do Hofstede, a maioria dos mensagens eram individualistas.
Isso pode ter ocorrido, devido a proposta da WishBoard, que era uma autoreflexão sobre o próprio futuro.
...
Também, observou-se que 24% das mensagens tinham metáforas.
20% das mensagens tinham adjetivos superlativo e comparativo.
Com um predomínio das palavras: "mais" e "melhor".
Olhando para as perguntas de pesquisa.
Para a primeira pergunta de pesquisa:
1 - “Instalações interativas utilizando displays públicos e dispositivos pessoais em um local no contexto do ambiente de trabalho apoiam Thirdplaceness?”
Observando o comportamento da audiência, foi verificado que as TICS podem prover informação que pode levar à discussões e consequentemente a uma socialização.
Além disso, que permitir apropriação é essencial para ferramentas que promovem autoexpressão podendo mostrar as necessidades de uso de um grupo de usuários.
Além disso, foi observado que thirdplaceness pode ser promovida por TICs criando espaços sociais em uma comunidade.
Evoluindo o conceito de terceiros espaços e o tornando independente das restrições arquitetônicas.
Para a segunda pergunta:
2 - “Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) podem ser utilizadas para traduzir uma arte interativa e promover o mesmo tipo de envolvimento das pessoas com a arte?”
Este trabalho propõe um modelo para tradução da essência de expressões artísticas a partir de uma instalação de arte interativa tradicional para uma instalação de arte digital interativa, uma vez que esse é um assunto pouco explorado na literatura.
Comparando os resultados obtidos no Before I Die, encontrou-se um engajamento similar da audiência no WishBoard mostrando que a tradução foi bem-sucedida.
Além disso, as características observadas no Before I Die, também foram observadas na WishBoard, como a apropriação do espaço, a socialização, a apropriação do uso, a democratização do espaço, a colaboração e a descontração.
Para a terceira pergunta:
3 - “Expressões individuais compartilhadas publicamente em uma instalação interativa tecnológica podem definir o perfil cultural de uma comunidade (apoiando assim o senso de Thirdplaceness)?”
Neste trabalho é apresentado um meta-modelo para análise de traços culturais para mensagens anônimas
Além disso, analisando as mensagens compartilhadas, verificou-se que o local e o prefixo podem influenciar nos tópicos discutidos e compartilhados
Para trabalhos futuros, espera-se evoluir o design da instalação WishBoard explorando a pervasividade além do display público.
Além disso, permitir e envolver a comunidade na manutenção das mensagens.
Aplicar questionários e realizar entrevistas para compreender a natureza dos comportamentos dos usuários.
E estudar profundamente o impacto das tecnologias nos processos de socialização, visando colaborar com os estudos em computação urbana, computação social e smart cities.
Durante a realização deste pesquisa obtive 4 publicações sobre este projeto apresentado, sendo duas delas com Qualis B1, e outras 2 em workshops de conferências bem conceituadas.
Fora estes artigos, durante o meu mestrado, ainda obtive outras 5 publicações em colaboração com outros pesquisadores em projetos relacionados, sendo 2 delas em conferências de qualis A1.