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 Jogos online
 A dependência dos jogos
 Exemplos de jogos online:
Counter Strike
World of Warcraft
Second life
 Condutas dos jogos online
 Chats
 O que são chats?
 Aspectos positivos e negativos
 Condutas a ter com os Chats
 Resultados do questionário
Índice
 Há quem perca a noção da realidade e ocupe todo o seu tempo a jogar.
    Os jogadores juntam-se em rede, e mais do que simples jogadores, são
    profissionais que recebem os salários de empresas ligadas ao ramo, que
    procuram de uma maneira fácil e barata obter publicidade mundial.
   Estes profissionais chegam a treinar 16 horas por dia.
   Mesmo sem nos apercebermos, os pais incentivam os filhos a ficarem
    viciados em jogos de computador. Cada vez mais, as crianças são
    deixadas sozinhas em casa e tem de arranjar alguma coisa para
    fazer, que acaba por ser o computador.
   Mas quando é que devemos considerar uma pessoa viciada?
   Devemos considerar uma pessoa viciada quando passa mais de 5 horas
    no computador.

    Índice
Exemplos de jogos online



 Counter-Strike (Abreviado para CS) é um popular jogo de
  computador mantido pela empresa Valve.É um jogo de tiro
  em primeira pessoa baseado em rondas no qual equipas de
  contra-terroristas e terroristas combatem entre si até a
  vitória.
 O Counter-Strike foi um dos responsáveis pelo sucesso dos
  jogos em rede no início do século.
 No Counter Strike existem clãs que jogam umas contra as
  outras com 5 jogadores cada uma.
 Muitas pessoas levam-no a sério e recebem ordenados
  fixos, existem mesmo clãs profissionais, e que são
  patrocinados por grandes empresas como a Intel e a
  NVIDIA.
                                                        Seguinte
 No Counter Strike existe 4 mapas oficias onde acontece as pcw
     (É o nome dado quando vai haver um confronto de 2 clãs). Os
     mapas são: de_dust2;de_nuke;de_inferno;de_train.
    Nos mapas designados (prefixo de_) o objectivo da equipa
     terrorista é plantar um explosivo(bomba C4) num dos pontos
     de detonação possíveis. Se os Terroristas forem eliminados e a
     bomba não for plantada os contra-terroristas ganham a ronda.
    Os contra-terroristas ganham se eliminarem toda a equipa
     adversária antes que a bomba expluda e depois disso
     desactivar a bomba pois se a bomba explodir perdem a ronda.




Índice
Exemplos de jogos online



 O World of Warcraft é o jogo mais popular do
  mundo e mais de 10 milhões de pessoas jogam destes
  estilos de jogos.
 Ao assumirem papéis em jogos de interpretação os
  usuários alcançam o reconhecimento e a
  recompensa que não têm na vida real.
 Muitos jovens vivem na internet o sucesso que não
  têm na vida real.
 Mais de 10 milhões de usuários estão cadastrados no
  maior jogo online, o World of Warcraft.


                                                        Seguinte
 Nele, os jogadores constroem as suas personagens, que
           vivem aventuras e acumulam poder a cada fase
           ultrapassada.
          O jogo não tem pausas nem fim e funciona segundo um
           princípio de recompensa: Cada jogador tem o controlo
           sobre sua personalidade virtual, pois quanto mais tempo
           investe no jogo, mais forte será personagem.
          Porém, o quotidiano dessas pessoas passa a ser orientado
           pelo jogo e o uso deste torna-se excessivo.
          Os mais atingidos são adolescentes do sexo masculino.


Índice
Exemplos de jogos online




 Second Life, é um ambiente virtual e tridimensional que
  simula em muitos aspectos a vida real e social do ser
  humano. Foi criado em 1999 e desenvolvido em 2003 e é
  mantido pela empresa Linden Lab.
 O nome "second life" significa em português "segunda
  vida".
 O número de utilizadores registados e também os
  activos vão crescendo.
 Há inúmeras maneiras de se obter uma fonte de
  rendimento: é possível criar objectos, construir
  imóveis, desenvolver acessórios para os “avatares”, etc.

                                                        Seguinte
 Alguns utilizadores jogam second life, e outros o utilizam
           como meio de relacionamento, eles podem adquirir
           produtos e contratar serviços virtuais, para aprimorar o
           seu “avatar” tanto na aparência como adquirindo
           casas, terrenos, veículos, roupas etc. Esse consumo cria
           uma demanda que possibilita que outros utilizadores
           criem e comercializem. E com isso cria-se uma economia
           virtual e uma fonte de renda e de negócio também.
          A maioria esmagadora gasta muito dinheiro no SL. O
           motivo dos gastos deve-se ao interesse de quem deseja
           ficar no jogo de obter roupas melhores, que são
           caras, para que o “avatar” seja distinto dos outros
           “avatares”.
Índice
 Não jogues mais de 5 horas por dia porque depois começas
  a ser dependente desse jogo.
  Depois é difícil deixar de jogar o jogo. (Pensa nisto como o
  vício do álcool e de fumar, soque neste caso cansa-te os
  olhos, perdes o teu rendimento escolar e as vezes os amigos
  porque preferes ficar no computador em vês de saíres).
 Não dês os teus dados (por exemplo a morada) a ninguém
  pelo o chat do jogo e se marcares encontros marca num
  sítio público para que essa pessoa se tiver outras intenções
  não poça fazer nada sobre nós.
 Não envies fotos para essa pessoa a menos que a conheças.

 Índice
Índice
 Um Chat é uma "conversa" on-line.
 Os Chats tornam as pessoas mais próximas dos seus familiares
  e amigos distantes.
 É uma maneira de comunicar com outras pessoas sem gastar
  dinheiro na conta telefónica ou em viagens.
 Mas também pode se tornar-se um vício que pode atrapalhar
  os estudos, trabalho e vida familiar.




Índice
Aspectos positivos:

• Permite falar em tempo real com amigos
  localizados em qualquer parte do mundo;
• Possibilita conhecer pessoas com os
  mesmos interesses;
• Permite partilhar experiências e
  conhecimentos.




                                       Seguinte
 Ser enganado por alguém que assuma uma
  identidade falsa;
 Corremos riscos se fornecermos dados
  pessoais etc.




Índice
 Não dês as tuas informações a pessoas que não
  conheces. Informações como: numero de telemóvel
  ou telefone, morada etc.
 Tem cuidado com os encontros que marcas com
  pessoas que não conheces.
  Marcar sempre um encontro num sítio público, pois
  se for uma pessoa que queira-te fazer mal não vai
  conseguir fazer-te nada num sítio publico.
  Sítios publicos como: Cafés, Centros comercias etc.

                                                  Seguinte
 Não envies imagens para essa pessoa, a menos
  que conheças, porque com essa pessoa pode
  fazer coisas menos boas com a imagem como
  identifica-se a outra pessoa com essa foto etc.
 Ter cuidado com os ficheiros recebidos por essa
  pessoa, podem conter vírus que podem roubar as
  nossas informações dos computadores para essa
  pessoa.


  Índice
Índice   Seguinte
Bruno Lima Nº4 8ºC


Tiago costa Nº 23 8ºC


Daniel Pontes Nº 9 8ºC

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Condutas dos jogos online-area de projecto

  • 1.
  • 2.  Jogos online  A dependência dos jogos  Exemplos de jogos online: Counter Strike World of Warcraft Second life  Condutas dos jogos online  Chats  O que são chats?  Aspectos positivos e negativos  Condutas a ter com os Chats  Resultados do questionário
  • 4.  Há quem perca a noção da realidade e ocupe todo o seu tempo a jogar. Os jogadores juntam-se em rede, e mais do que simples jogadores, são profissionais que recebem os salários de empresas ligadas ao ramo, que procuram de uma maneira fácil e barata obter publicidade mundial.  Estes profissionais chegam a treinar 16 horas por dia.  Mesmo sem nos apercebermos, os pais incentivam os filhos a ficarem viciados em jogos de computador. Cada vez mais, as crianças são deixadas sozinhas em casa e tem de arranjar alguma coisa para fazer, que acaba por ser o computador.  Mas quando é que devemos considerar uma pessoa viciada?  Devemos considerar uma pessoa viciada quando passa mais de 5 horas no computador. Índice
  • 5. Exemplos de jogos online  Counter-Strike (Abreviado para CS) é um popular jogo de computador mantido pela empresa Valve.É um jogo de tiro em primeira pessoa baseado em rondas no qual equipas de contra-terroristas e terroristas combatem entre si até a vitória.  O Counter-Strike foi um dos responsáveis pelo sucesso dos jogos em rede no início do século.  No Counter Strike existem clãs que jogam umas contra as outras com 5 jogadores cada uma.  Muitas pessoas levam-no a sério e recebem ordenados fixos, existem mesmo clãs profissionais, e que são patrocinados por grandes empresas como a Intel e a NVIDIA. Seguinte
  • 6.  No Counter Strike existe 4 mapas oficias onde acontece as pcw (É o nome dado quando vai haver um confronto de 2 clãs). Os mapas são: de_dust2;de_nuke;de_inferno;de_train.  Nos mapas designados (prefixo de_) o objectivo da equipa terrorista é plantar um explosivo(bomba C4) num dos pontos de detonação possíveis. Se os Terroristas forem eliminados e a bomba não for plantada os contra-terroristas ganham a ronda.  Os contra-terroristas ganham se eliminarem toda a equipa adversária antes que a bomba expluda e depois disso desactivar a bomba pois se a bomba explodir perdem a ronda. Índice
  • 7. Exemplos de jogos online  O World of Warcraft é o jogo mais popular do mundo e mais de 10 milhões de pessoas jogam destes estilos de jogos.  Ao assumirem papéis em jogos de interpretação os usuários alcançam o reconhecimento e a recompensa que não têm na vida real.  Muitos jovens vivem na internet o sucesso que não têm na vida real.  Mais de 10 milhões de usuários estão cadastrados no maior jogo online, o World of Warcraft. Seguinte
  • 8.  Nele, os jogadores constroem as suas personagens, que vivem aventuras e acumulam poder a cada fase ultrapassada.  O jogo não tem pausas nem fim e funciona segundo um princípio de recompensa: Cada jogador tem o controlo sobre sua personalidade virtual, pois quanto mais tempo investe no jogo, mais forte será personagem.  Porém, o quotidiano dessas pessoas passa a ser orientado pelo jogo e o uso deste torna-se excessivo.  Os mais atingidos são adolescentes do sexo masculino. Índice
  • 9. Exemplos de jogos online  Second Life, é um ambiente virtual e tridimensional que simula em muitos aspectos a vida real e social do ser humano. Foi criado em 1999 e desenvolvido em 2003 e é mantido pela empresa Linden Lab.  O nome "second life" significa em português "segunda vida".  O número de utilizadores registados e também os activos vão crescendo.  Há inúmeras maneiras de se obter uma fonte de rendimento: é possível criar objectos, construir imóveis, desenvolver acessórios para os “avatares”, etc. Seguinte
  • 10.  Alguns utilizadores jogam second life, e outros o utilizam como meio de relacionamento, eles podem adquirir produtos e contratar serviços virtuais, para aprimorar o seu “avatar” tanto na aparência como adquirindo casas, terrenos, veículos, roupas etc. Esse consumo cria uma demanda que possibilita que outros utilizadores criem e comercializem. E com isso cria-se uma economia virtual e uma fonte de renda e de negócio também.  A maioria esmagadora gasta muito dinheiro no SL. O motivo dos gastos deve-se ao interesse de quem deseja ficar no jogo de obter roupas melhores, que são caras, para que o “avatar” seja distinto dos outros “avatares”. Índice
  • 11.  Não jogues mais de 5 horas por dia porque depois começas a ser dependente desse jogo. Depois é difícil deixar de jogar o jogo. (Pensa nisto como o vício do álcool e de fumar, soque neste caso cansa-te os olhos, perdes o teu rendimento escolar e as vezes os amigos porque preferes ficar no computador em vês de saíres).  Não dês os teus dados (por exemplo a morada) a ninguém pelo o chat do jogo e se marcares encontros marca num sítio público para que essa pessoa se tiver outras intenções não poça fazer nada sobre nós.  Não envies fotos para essa pessoa a menos que a conheças. Índice
  • 13.  Um Chat é uma "conversa" on-line.  Os Chats tornam as pessoas mais próximas dos seus familiares e amigos distantes.  É uma maneira de comunicar com outras pessoas sem gastar dinheiro na conta telefónica ou em viagens.  Mas também pode se tornar-se um vício que pode atrapalhar os estudos, trabalho e vida familiar. Índice
  • 14. Aspectos positivos: • Permite falar em tempo real com amigos localizados em qualquer parte do mundo; • Possibilita conhecer pessoas com os mesmos interesses; • Permite partilhar experiências e conhecimentos. Seguinte
  • 15.  Ser enganado por alguém que assuma uma identidade falsa;  Corremos riscos se fornecermos dados pessoais etc. Índice
  • 16.  Não dês as tuas informações a pessoas que não conheces. Informações como: numero de telemóvel ou telefone, morada etc.  Tem cuidado com os encontros que marcas com pessoas que não conheces. Marcar sempre um encontro num sítio público, pois se for uma pessoa que queira-te fazer mal não vai conseguir fazer-te nada num sítio publico. Sítios publicos como: Cafés, Centros comercias etc. Seguinte
  • 17.  Não envies imagens para essa pessoa, a menos que conheças, porque com essa pessoa pode fazer coisas menos boas com a imagem como identifica-se a outra pessoa com essa foto etc.  Ter cuidado com os ficheiros recebidos por essa pessoa, podem conter vírus que podem roubar as nossas informações dos computadores para essa pessoa. Índice
  • 18. Índice Seguinte
  • 19. Bruno Lima Nº4 8ºC Tiago costa Nº 23 8ºC Daniel Pontes Nº 9 8ºC