3. “Não existe real nem virtual,
estamos todos no mesmo jogo”
O nosso centro de
estudo é o
indivíduo, que
interage com todas
as plataformas
mediáticas e
tecnológicas.
12. A volatilidade das identidades
Organização da
comunicação atual -
desorganização
deliberadamente
embutida: quanto mais
fluída melhor.
Fixar-se, em qualquer
sentido, pode ser
prejudicial, dadas as
novas oportunidades que
surgem em outros lugares.
13. “Eu coletivo, Eu comunidade, Eus sociais”
Não há mais
identidade
psicossocial, mas
identidades, no
plural,
construídas e
continuamente
reconstruídas.
15. Interatividade
Na era das espumas, a interatividade
significa uma nova forma de se
relacionar com tempo e espaço.
Maior manifestação nos games.
Interatividade = troca.
Não linearidade = Rede
16. Efeito Vídeo game
Tempo médio que gasta
Costumam Jogar Videogame
jogando por semana
Pop. 13+ anos 17% 3h10’
13/17 anos 47% 3h24’
18/24 anos 30% 3h14’
25/34 anos 18% 3h05’
Fonte Ipsos: Estudos Marplan/EGM – 9 mercados;
Out/2007 a Set/2008; AS 13 + anos: 36.605.000
17. Convergência na Era das espumas
Integração entre pessoas, mídias e linguagens.
Linguagem não linear não seqüencial constituição
de redes.
Não há separação entre real e virtual
18. A linguagem na Era das espumas é a linguagem
hipermidiática, que respeita o máximo possível a
liberdade de escolha de cada indivíduo.
A seletividade é um dos princípios da comunicação
atual.
Consumidor co-criador.