Este projeto visa ensinar aos alunos a analisar criticamente os interesses do público em programas de TV e mídias digitais. Os alunos farão pesquisas sobre vídeos populares no YouTube e estudarão um texto sobre reality shows. Eles também criarão e publicarão um vídeo no YouTube e no blog da escola para praticar a divulgação de conteúdo.
Este documento descreve um projeto de aprendizagem que visa desenvolver a capacidade crítica dos alunos sobre os meios de comunicação. Os alunos irão analisar programas de TV e vídeos online, estudar um texto sobre realidade vs ficção na TV, e criar um vídeo próprio para divulgação.
O documento discute o programa de TV "Casos de Família" à luz da teoria da sociedade do espetáculo. Analisa como o programa explora a exibição da vida íntima das pessoas e como os telespectadores se identificam ou não com os temas e convidados. Também reflete sobre como a TV transforma pessoas comuns em consumidores ávidos por notoriedade.
A obra reúne os trabalhos finais dos alunos de Estudos de Mídia (UFF) na disciplina Linguagem de Desenho Animado, ministrada em 2016.1, e evidencia como há ainda a estudar/descobrir/discutir nessa área.
O documento discute o impacto das novas mídias digitais no cinema. Aponta que o cinema sempre foi uma experiência coletiva, como uma "roda de fogueira", mas que as novas tecnologias tornaram o público mais interativo e descentralizaram a produção e distribuição de conteúdo. Isso significa o fim do modelo tradicional de cinema e o surgimento de novas formas de contar histórias de forma plural em diversos meios.
O documento discute os diversos tipos de mídia e seus conceitos, incluindo televisão, rádio, jornais, revistas, internet, livros e cinema. Explora como cada meio de comunicação tem a função de informar, educar e entreter públicos específicos. Também aborda como a propaganda é usada nesses meios para influenciar comportamentos e aquisição de produtos.
DO DESENHO ANIMADO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA a estética da animação.pdfssuser084d8e
Esta monografia analisa a evolução da animação ao longo do tempo e compara a estética da animação tradicional com a animação digital 3D. O trabalho contextualiza a animação historicamente, define seus conceitos e estratégias narrativas e analisa filmes dos estúdios Disney e Pixar para mostrar que a animação digital instaurou um novo paradigma estético baseado na comicidade.
O documento discute como a televisão moderna perdeu o silêncio e os planos longos em favor de um ritmo acelerado e constante de imagens e sons. A prática do "zapping" levou a televisão a evitar pausas para manter a atenção do público. Programas também adotam estruturas repetitivas para compensar a falta de tempo para produção, tornando a improvisação parte de um padrão serializado. Isso demonstra como a lógica comercial da televisão prioriza a minimização de riscos sobre a criatividade.
Este documento descreve um projeto de aprendizagem que visa desenvolver a capacidade crítica dos alunos sobre os meios de comunicação. Os alunos irão analisar programas de TV e vídeos online, estudar um texto sobre realidade vs ficção na TV, e criar um vídeo próprio para divulgação.
O documento discute o programa de TV "Casos de Família" à luz da teoria da sociedade do espetáculo. Analisa como o programa explora a exibição da vida íntima das pessoas e como os telespectadores se identificam ou não com os temas e convidados. Também reflete sobre como a TV transforma pessoas comuns em consumidores ávidos por notoriedade.
A obra reúne os trabalhos finais dos alunos de Estudos de Mídia (UFF) na disciplina Linguagem de Desenho Animado, ministrada em 2016.1, e evidencia como há ainda a estudar/descobrir/discutir nessa área.
O documento discute o impacto das novas mídias digitais no cinema. Aponta que o cinema sempre foi uma experiência coletiva, como uma "roda de fogueira", mas que as novas tecnologias tornaram o público mais interativo e descentralizaram a produção e distribuição de conteúdo. Isso significa o fim do modelo tradicional de cinema e o surgimento de novas formas de contar histórias de forma plural em diversos meios.
O documento discute os diversos tipos de mídia e seus conceitos, incluindo televisão, rádio, jornais, revistas, internet, livros e cinema. Explora como cada meio de comunicação tem a função de informar, educar e entreter públicos específicos. Também aborda como a propaganda é usada nesses meios para influenciar comportamentos e aquisição de produtos.
DO DESENHO ANIMADO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA a estética da animação.pdfssuser084d8e
Esta monografia analisa a evolução da animação ao longo do tempo e compara a estética da animação tradicional com a animação digital 3D. O trabalho contextualiza a animação historicamente, define seus conceitos e estratégias narrativas e analisa filmes dos estúdios Disney e Pixar para mostrar que a animação digital instaurou um novo paradigma estético baseado na comicidade.
O documento discute como a televisão moderna perdeu o silêncio e os planos longos em favor de um ritmo acelerado e constante de imagens e sons. A prática do "zapping" levou a televisão a evitar pausas para manter a atenção do público. Programas também adotam estruturas repetitivas para compensar a falta de tempo para produção, tornando a improvisação parte de um padrão serializado. Isso demonstra como a lógica comercial da televisão prioriza a minimização de riscos sobre a criatividade.
Este documento discute a animação tradicional versus animação 3D. Apresenta uma história da animação desde suas origens até o desenvolvimento da animação 3D. Analisa como a animação 3D trouxe um maior foco no realismo, mas ainda mantém elementos das narrativas e estéticas da animação tradicional, como demonstrado no filme Wall-E.
(1) O documento discute a autoria e recepção de novelas na TV brasileira, focando na novela "O Rei do Gado" de Benedito Ruy Barbosa. A autoria de novelas é um processo complexo que envolve pressões do público e diálogo com a recepção. A novela também se relaciona com outros textos e acontecimentos do mundo real.
- A aula discute a influência dos jogos sociais e videogames na comunicação, com exemplos de como suas linguagens e mecânicas podem ser usadas no jornalismo
- Videogames podem funcionar como simuladores de notícias de forma lúdica, com diferentes gêneros como informativo, interpretativo e opinativo
- NewsGames são uma forma de jornalismo que informa e educa de forma divertida através de mecânicas e narrativas de jogos
Novos Espaços, Novos Acontecimentos: o jornalismo popular baiano e a (re)cons...jornalismouesb
O documento analisa como programas de TV populares da Bahia, como "Que Venha o Povo" e "Se Liga Bocão", espetacularizam as notícias ao misturar jornalismo, sensacionalismo e entretenimento. Estes programas constroem as histórias de forma dramática e coloquial para chamar a atenção do público. Quando postados online, esses vídeos permitem novas interpretações e participação dos espectadores no debate.
O documento critica a sociedade de consumo e a influência negativa da mídia, especialmente da televisão. Ele argumenta que a TV transforma as pessoas em consumidores passivos, interessados apenas em comprar produtos e se divertir, em vez de pensar criticamente. Também critica a sexualização precoce e a mercantilização da infância pela publicidade direcionada a crianças.
Texto publicado no nº 2 da Revista Património, com base numa comunicação feita em 2013 no encontro 'Comunicar, Sustentar, Inovar' da Direção Geral do Património
O documento discute narrativas em séries de TV e seus desdobramentos em outras plataformas, como transmídia e crossmedia. Apresenta conceitos de fluxo em Bauman e como as narrativas em séries emulam experiências hipermidiáticas, utilizando casos como Castle e Mr. Robot. Também aborda fandom, mídias sociais e sugestões de leitura sobre o tema.
Este documento discute o jornalismo sensacionalista na televisão brasileira, analisando especificamente o programa "Brasil Urgente". Primeiramente, apresenta uma breve história do telejornalismo no Brasil e define as características do jornalismo sensacionalista. Em seguida, descreve a produção do programa "Brasil Urgente" e conclui que ele incorpora estereótipos sensacionalistas em sua forma e produção.
1) As telenovelas refletem aspectos da vida real como a busca por objetivos e obstáculos, e também influenciam a sociedade ao tratar de temas sociais.
2) Os folhetins do século 19, precursores das telenovelas, já apresentavam características semelhantes como identificação do público e valores didáticos.
3) Apesar de proporcionar integração nacional, as telenovelas também podem ser vistas de forma superficial pelo público sem análise crítica.
O documento discute o futuro da televisão e fornece diretrizes para a criação de roteiros de comerciais de TV. Resume que a televisão está migrando para a internet e os telespectadores estão se tornando mais ativos, interagindo com conteúdo on-demand. Também fornece dicas sobre estrutura narrativa, storyboards e a importância da criatividade ao desenvolver roteiros para TV.
Título ciranda de pedra, personagens e universo femininoCassia Barbosa
Este documento discute a adaptação da obra literária "Ciranda de Pedra", de Lygia Fagundes Telles, para a telenovela homônima exibida em 2008 pela Rede Globo. Analisa como as personagens principais sofrem deslocamentos em suas atribuições e ações na adaptação para a televisão e como é representado o universo feminino. Também aborda brevemente o gênero telenovela e suas características narrativas.
Este documento descreve a série de televisão Heroes e seu uso de estratégias cross-media e transmídia. A série contou histórias em várias plataformas como websites, jogos e quadrinhos, permitindo que os espectadores interagissem e influenciassem a narrativa. Isso ajudou a criar um universo rico e envolvente para os fãs da série.
Este documento descreve a série de televisão Heroes e seu uso de estratégias cross-media e transmídia. A série contou histórias em diferentes plataformas como websites, jogos e quadrinhos, permitindo que os espectadores interagissem e influenciassem a narrativa. Isso ajudou a popularizar a série e envolver a audiência.
O documento critica a influência negativa da mídia, especialmente da televisão, na sociedade brasileira. A TV estimula o consumismo desenfreado, transforma telespectadores em consumidores passivos e condiciona crianças a também se tornarem consumidoras desde cedo. Além disso, a programação prioriza o entretenimento fútil em vez de conteúdos educativos.
O documento critica a influência negativa da mídia, especialmente da televisão, na sociedade brasileira. A televisão estimula o consumismo desenfreado e a formação de uma audiência passiva e manipulável, em detrimento da educação e da formação de cidadãos conscientes. Também expõe crianças a publicidades que as transformam prematuramente em consumidoras.
Apresentação de captação de recursos para projetos do Programa Uma viagem pelo mundo da história, que leva crianças e adolescentes ao museu, onde, além da visita guiada, assistem a peças de teatro relacionadas com as exposições existentes.
1. O documento é um guia para ilustradores elaborado por 11 ilustradores profissionais e mais 4 colaboradores.
2. O guia fornece décadas de experiência dos autores para ajudar ilustradores a se tornarem melhores profissionais e mais organizados.
3. O guia é gratuito e está disponível online em PDF, podendo ter uma versão impressa no futuro.
1) O documento é um guia para ilustradores elaborado por 11 ilustradores profissionais e mais 4 colaboradores.
2) O guia fornece décadas de experiência para ajudar ilustradores a se tornarem melhores profissionais, mais organizados e unidos.
3) O guia é bastante prático e servirá como uma ferramenta de sobrevivência para ilustradores.
1) O documento é um guia para ilustradores elaborado por 11 ilustradores profissionais e mais 4 colaboradores.
2) O guia fornece décadas de experiência para ajudar ilustradores a se tornarem melhores profissionais, mais organizados e unidos.
3) O guia é bastante prático e servirá como uma ferramenta importante para auxiliar os ilustradores em seu trabalho.
1) O documento é um guia para ilustradores elaborado por 11 ilustradores profissionais e mais 4 colaboradores.
2) O guia fornece décadas de experiência para ajudar ilustradores a se tornarem melhores profissionais, mais organizados e unidos.
3) O guia é bastante prático e servirá como uma ferramenta importante de ajuda no trabalho dos ilustradores.
Este documento discute a animação tradicional versus animação 3D. Apresenta uma história da animação desde suas origens até o desenvolvimento da animação 3D. Analisa como a animação 3D trouxe um maior foco no realismo, mas ainda mantém elementos das narrativas e estéticas da animação tradicional, como demonstrado no filme Wall-E.
(1) O documento discute a autoria e recepção de novelas na TV brasileira, focando na novela "O Rei do Gado" de Benedito Ruy Barbosa. A autoria de novelas é um processo complexo que envolve pressões do público e diálogo com a recepção. A novela também se relaciona com outros textos e acontecimentos do mundo real.
- A aula discute a influência dos jogos sociais e videogames na comunicação, com exemplos de como suas linguagens e mecânicas podem ser usadas no jornalismo
- Videogames podem funcionar como simuladores de notícias de forma lúdica, com diferentes gêneros como informativo, interpretativo e opinativo
- NewsGames são uma forma de jornalismo que informa e educa de forma divertida através de mecânicas e narrativas de jogos
Novos Espaços, Novos Acontecimentos: o jornalismo popular baiano e a (re)cons...jornalismouesb
O documento analisa como programas de TV populares da Bahia, como "Que Venha o Povo" e "Se Liga Bocão", espetacularizam as notícias ao misturar jornalismo, sensacionalismo e entretenimento. Estes programas constroem as histórias de forma dramática e coloquial para chamar a atenção do público. Quando postados online, esses vídeos permitem novas interpretações e participação dos espectadores no debate.
O documento critica a sociedade de consumo e a influência negativa da mídia, especialmente da televisão. Ele argumenta que a TV transforma as pessoas em consumidores passivos, interessados apenas em comprar produtos e se divertir, em vez de pensar criticamente. Também critica a sexualização precoce e a mercantilização da infância pela publicidade direcionada a crianças.
Texto publicado no nº 2 da Revista Património, com base numa comunicação feita em 2013 no encontro 'Comunicar, Sustentar, Inovar' da Direção Geral do Património
O documento discute narrativas em séries de TV e seus desdobramentos em outras plataformas, como transmídia e crossmedia. Apresenta conceitos de fluxo em Bauman e como as narrativas em séries emulam experiências hipermidiáticas, utilizando casos como Castle e Mr. Robot. Também aborda fandom, mídias sociais e sugestões de leitura sobre o tema.
Este documento discute o jornalismo sensacionalista na televisão brasileira, analisando especificamente o programa "Brasil Urgente". Primeiramente, apresenta uma breve história do telejornalismo no Brasil e define as características do jornalismo sensacionalista. Em seguida, descreve a produção do programa "Brasil Urgente" e conclui que ele incorpora estereótipos sensacionalistas em sua forma e produção.
1) As telenovelas refletem aspectos da vida real como a busca por objetivos e obstáculos, e também influenciam a sociedade ao tratar de temas sociais.
2) Os folhetins do século 19, precursores das telenovelas, já apresentavam características semelhantes como identificação do público e valores didáticos.
3) Apesar de proporcionar integração nacional, as telenovelas também podem ser vistas de forma superficial pelo público sem análise crítica.
O documento discute o futuro da televisão e fornece diretrizes para a criação de roteiros de comerciais de TV. Resume que a televisão está migrando para a internet e os telespectadores estão se tornando mais ativos, interagindo com conteúdo on-demand. Também fornece dicas sobre estrutura narrativa, storyboards e a importância da criatividade ao desenvolver roteiros para TV.
Título ciranda de pedra, personagens e universo femininoCassia Barbosa
Este documento discute a adaptação da obra literária "Ciranda de Pedra", de Lygia Fagundes Telles, para a telenovela homônima exibida em 2008 pela Rede Globo. Analisa como as personagens principais sofrem deslocamentos em suas atribuições e ações na adaptação para a televisão e como é representado o universo feminino. Também aborda brevemente o gênero telenovela e suas características narrativas.
Este documento descreve a série de televisão Heroes e seu uso de estratégias cross-media e transmídia. A série contou histórias em várias plataformas como websites, jogos e quadrinhos, permitindo que os espectadores interagissem e influenciassem a narrativa. Isso ajudou a criar um universo rico e envolvente para os fãs da série.
Este documento descreve a série de televisão Heroes e seu uso de estratégias cross-media e transmídia. A série contou histórias em diferentes plataformas como websites, jogos e quadrinhos, permitindo que os espectadores interagissem e influenciassem a narrativa. Isso ajudou a popularizar a série e envolver a audiência.
O documento critica a influência negativa da mídia, especialmente da televisão, na sociedade brasileira. A TV estimula o consumismo desenfreado, transforma telespectadores em consumidores passivos e condiciona crianças a também se tornarem consumidoras desde cedo. Além disso, a programação prioriza o entretenimento fútil em vez de conteúdos educativos.
O documento critica a influência negativa da mídia, especialmente da televisão, na sociedade brasileira. A televisão estimula o consumismo desenfreado e a formação de uma audiência passiva e manipulável, em detrimento da educação e da formação de cidadãos conscientes. Também expõe crianças a publicidades que as transformam prematuramente em consumidoras.
Apresentação de captação de recursos para projetos do Programa Uma viagem pelo mundo da história, que leva crianças e adolescentes ao museu, onde, além da visita guiada, assistem a peças de teatro relacionadas com as exposições existentes.
1. O documento é um guia para ilustradores elaborado por 11 ilustradores profissionais e mais 4 colaboradores.
2. O guia fornece décadas de experiência dos autores para ajudar ilustradores a se tornarem melhores profissionais e mais organizados.
3. O guia é gratuito e está disponível online em PDF, podendo ter uma versão impressa no futuro.
1) O documento é um guia para ilustradores elaborado por 11 ilustradores profissionais e mais 4 colaboradores.
2) O guia fornece décadas de experiência para ajudar ilustradores a se tornarem melhores profissionais, mais organizados e unidos.
3) O guia é bastante prático e servirá como uma ferramenta de sobrevivência para ilustradores.
1) O documento é um guia para ilustradores elaborado por 11 ilustradores profissionais e mais 4 colaboradores.
2) O guia fornece décadas de experiência para ajudar ilustradores a se tornarem melhores profissionais, mais organizados e unidos.
3) O guia é bastante prático e servirá como uma ferramenta importante para auxiliar os ilustradores em seu trabalho.
1) O documento é um guia para ilustradores elaborado por 11 ilustradores profissionais e mais 4 colaboradores.
2) O guia fornece décadas de experiência para ajudar ilustradores a se tornarem melhores profissionais, mais organizados e unidos.
3) O guia é bastante prático e servirá como uma ferramenta importante de ajuda no trabalho dos ilustradores.
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2. ANA MARIA FRANCO NOGUEIRA
APARECIDA MOREIRA
EDILSON F. RAMOS
ELIZA MARIA MARTINS
JANAINA CIBINELI SCARPETO PAIVA
JOAQUIM C. SOUZA
KATIÚSCIA PAGLIONI
LAURIANA F. A. FERREIRA
LULIANE DOS SANTOS CANDIAL
LUCIA HELENA de AZEVEDO BARRETO
RAQUEL SAADI
SANDRA H. ZAZERI
SUELI MARIA PELISON
SUELI ROSÂNGELA PINTO SALENAVE
3. Este projeto visa refletir criticamente
quais são os interesses de um telespectador
diante de um programa de televisão, ou de
um vídeo da internet, ou de uma notícia de
jornal, etc., ou seja, o que motiva as pessoas
a se interessarem por algo que é publicado
em algum meio de comunicação.
4. Desenvolver no aluno a capacidade de:
Leitura e escrita nas mais variadas formas, ou seja,
textos digitais e escritos manualmente, histórias em
quadrinhos, imagens, vídeos, gráficos, charges, etc.
Observar e refletir criticamente ao que é divulgado e
publicado na televisão, na internet, em revistas, em
jornais, etc.
Analisar dados estatísticos e índices de audiência.
Elaborar uma notícia, ou vídeo, ou imagem para que
seja publicado em algum meio de comunicação com o
intuito de ser amplamente visualizado.
5. Primeiramente teremos um diálogo aberto sobre
pessoas que se tornaram celebridades
instantaneamente por meio da internet, ou de um
reality show, ou de um programa de calouros, etc..
Por meio desse diálogo, o aluno ficará motivado a
refletir qual o interesse de um telespectador e o que
leva a grande audiência de um programa.
Depois os alunos farão pesquisas no site do
youtube constatando quais são os vídeos mais vistos
na internet, registrando dados numéricos e
classificando que tipo de vídeo foi feito, se é
humorístico, de assombração, musical, romance, etc.
Logo em seguida estudaremos o texto ”No limite”
e faremos atividades sobre ele.
6. Em princípio, o telespectador típico, quando liga o aparelho de TV, está em busca de recreação, uma esfera tradicionalmente mais
afeita ao domínio da ficção do que do real. Nem poderia ser de outra forma. A realidade é, no mais das vezes, aborrecida, sem ritmo ou
então desmedidamente cruel, arrasadora. Não há romance possível na queda de um avião que não deixe sobreviventes.
No geral, a novela é infinitamente mais interessante que o mundo real, não importando muito aqui o significado de “real”. É
verdade que a arte imita a vida, mas o faz melhorando-a, tornando-a mais romanesca, mais humana.
Vale lembrar que “recreação” vem do verbo latino “recreo”, que significa “criar de novo”, “renovar”. Quando em referência ao
corpo ou à mente, “recreo” tem o sentido de “recobrar-se”, “convalescer”, “estimular” e, daí, “divertir-se”. Assim, a diversão, que tem
poderes curativos, é essencialmente algo recriado, algo aperfeiçoado pelo engenho humano.
O paradoxo dos “reality shows”, contudo, não está num suposto desvio das funções recreativas da TV. Na verdade, chamar qualquer
coisa exibida na TV de “reality show” é uma impostura, uma tremenda de uma mentira.
Não estou afirmando que até o noticiário televisivo seja necessariamente falso, embora, num sentido mais amplo, essa interpretação
seja cabível, e não só para a TV. Quero dizer que o que é chamado de realidade em “No Limite” ou qualquer outro programa do gênero
tem muito pouco de realidade. Os personagens se dirigem à câmera de um modo sem paralelo no mundo real. A câmera se torna
personagem, um interlocutor que não existe de verdade. Os protagonistas fazem diante das lentes coisas que não fariam em
circunstâncias normais. Cria-se uma situação em que é impossível “observar” sem, ao fazê-lo, alterar o observado.
Nem mesmo para o telespectador o “reality show” guarda realismo. Para começar, as imagens são todas devidamente editadas. E é
exclusivamente nessa edição que a história é contada. Não existe uma narrativa natural, um ponto de vista absoluto. A temporalidade da
ação também é totalmente alterada. É fácil imaginar o quão maçante seria um “No Limite” em tempo real, em que cada segundo
transcorrido na chapada fosse levado sem edição à casa do telespectador. As várias câmeras necessárias para contar integralmente as
histórias de todos os personagens exigiriam um tempo de transmissão equivalente às 24 horas do dia multiplicadas pelo total de dias e
pelo número de participantes. Seria uma programação que irritaria até faquires pacifistas em coma profundo.
Realidade na TV é uma impossibilidade teórica. Mesmo eventos sobre os quais a câmera em princípio não atua, como uma partida de
futebol, têm sua narrativa definida pelas câmeras e pelo editor, de modo não-natural. [...]
Num certo sentido, quando um “reality show” se proclama “real”, está tentando dizer que é uma ficção de outra ordem, uma
representação que permanece representação, mas que tem a pretensão de ser uma ficção menos fictícia do que, digamos, a novela.
Parece haver aí uma tentativa de aproximar o mundo da TV do telespectador. A ação que de fato transcorre num “No Limite” é
pífia. Em termos objetivos, os eventos não passam de uma gincana de adolescentes – e adolescentes particularmente imbecilizados,
acrescente-se. O que seduz no programa não é, portanto, seu conteúdo propriamente dito, mas o fato de ser protagonizado por gente “de
verdade” e não artistas. É notável que os participantes, ao serem escolhidos, já se tornam astros, esvaziando um pouco a proposta de
levar gente normal à tela. O programa passa a operar como loteria. Pessoas comuns obtêm a chance de se tornar astros. Há o prêmio em
dinheiro, a fama rápida, a possibilidade de posar para revistas masculinas, femininas ou gays – mais dinheiro.
Todo o processo lembra um pouco o poeminha “Do Rigor na Ciência”, de Jorge Luis Borges, em que o escritor argentino conta a
história do Império que levou a arte da cartografia à perfeição. O mapa de uma Província era tão detalhado que tinha o tamanho de uma
cidade. O mapa do Império ocupava uma Província. O Colégio de Cartógrafos, contudo, achou que era pouco. Fizeram um mapa do
Império que tinha o tamanho do Império e coincidia com ele ponto a ponto. As gerações seguintes, menos viciadas no estudo da
cartografia, entenderam que um mapa assim era inútil. Deixaram-no ser destruído pelas inclemências do sol e dos invernos.
“No Limite, 1, 2 ou 3” é um programa meio chatinho, mas um excelente problema filosófico.
7. Em seguida, faremos exercícios sobre o
texto e sobre tabelas e gráficos com índices
de audiência.
Os alunos também construirão gráficos
com os dados levantados a partir da pesquisa
realizada no site do youtube.
Depois do estudo sobre o texto, a turma
será dividida em grupos para criar um vídeo
que deverá ser postado no site do youtube e
depois no blog da escola e do professor. O
vídeo deverá ser atrativo e amplamente
divulgado dentro e fora da unidade escolar.
8. Espera-se que o aluno passe a analisar
criticamente o que é divulgado pelos meios
de comunicação e fique motivado a utilizar o
youtube e o blog como meio de aquisição de
conhecimentos e divulgação de experiências
de aprendizagem.