Introdução à programação por objectos final

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Introdução à programação por objectos final

  1. 1. INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO POR OBJECTOSTrabalho Realizado por :Élsio Miguel Correia Paiva Nº21226Rui Pedro Alves Gomes Nº21218Linguagens de ProgramaçãoProfessora Elisabete dos Inocentes
  2. 2. O QUE VAMOS APRENDER? Identificar as diferenças entre uma Linguagem Estruturada e uma Linguagem Orientada por Objectos Compreender o conceito de herança e polimorfismo Adquirir a noção de objectos e sua classificação Adquirir as noções de classe, tipo, métodos, comportamentos e instâncias Representar esquematicamente uma classe Compreender o conceito de encapsulamento de dados
  3. 3. DIFERENÇAS ENTRE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA E PROGRAMAÇÃO ORIENTADA POR OBJECTOS Um sistema orientado a objectos é dividido em componentes e não em processos, imagine um sistema financeiro, onde faríamos toda a administração de uma empresa. Temos as seguintes diferenças: POO : Temos um objeto de fornecedores, por exemplo, onde todas as funções estariam agrupadas no objeto e em nenhum outro lugar . Estruturada: As rotinas e funções de fornecedores estaria espalhada em todo o sistema, como em contas a pagar, contas a receber, cadastro, etc . Imagine agora…
  4. 4. O CADASTRO DE FORNECEDORES, COM TODAS AS SUAS ROTINAS E FUNÇÕES: Estruturada : Se você futuramente precisar alterar algum dado, função ou propriedade, no que o seu programa será afectado? O que terá que ser reestruturado? Imagine a você voltar á fase de testes e analisando todo o seu sistema até ter cer teza que a alteração que você fez não desencadeou um finita listas de alterações que você terá que fazer em todo o sistema... POO : as propriedades, funções e rotinas do objecto fornecedores estão todas em um único objecto, encapsulados, facilitando essa necessidade futura de alterações e actualizações. Talvez surgiu uma pergunta na sua mente…
  5. 5. MAS E A POO, É MAIS FÁCIL DE SE PROGRAMAR COM ELA?Talvez para nós que estamos acostumados com a estruturada o iniciodo trabalho com POO seja um pouco complicado, afinal estaremos nosdeparando com um novo conceito de programação.Com a Estruturada você gastaria mais horas e horas paraimplementar alterações, agora imagine com a POO, você cria umobjecto ou componentes com toda essa rotina e num próximoprograma apenas o utilizando... O ganho de produtividade seráenorme, além de uma grande facilidade para você mesmo
  6. 6. HERANÇA É um dos principais conceitos da POO. A herança é a partilha de atributos e operações entre classes com base em relações hierárquicas, ou seja, é a utilização de superclasses para criar as subclasses. Exemplo:
  7. 7. POLIMORFISMO Polimorfismo é a capacidade que um mesmo método pode se comportar de diferentes maneiras em diferentes classes. Enquanto a herança é baseada mais nas classes, o polimorfismo baseia-se nos métodos. Exemplo:
  8. 8. OBJECTOA diferença entre classe e objeto: A "Classe" é um gabarito (como a planta de uma casa) o "Objeto" é a concretização do gabarito (casas feitas a partir da mesma planta)Objectos de uma mesma classe têm um mesmocomportamento: Clientes entram numa agência Clientes fazem depósitos e saques Clientes emitem cheques
  9. 9. OBJECTOCer tos objectos não t êm compor tamento: Contas não são vivas: não "fazem" nadaObjectos podem estar relacionados: Um cliente possui várias Contas Podemos usar objectos ao fazer sof tware também existem várias vantagens de fazer isso mas é um pouco difícil entender todas as vantagens de POO agora, por tanto…Mencionemos apenas duas: É mais fácil conver sar com o cliente que pediu o sof tware se falarmos com objectos que existem no mundo dele (o mundo do sof tware fica mais per to do mundo real) O sof tware feito com OO pode ser feito com maior qualidade e pode ser mais fácil de escrever e, principalmente, alterar no futuro
  10. 10. CLASSEClasse: Em orientação a objectos uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objectos com características similares. Uma classe define o compor tamento dos seus objectos através de métodos e os estados possíveis destes objectos através de atributos. Em outros termos, uma classe descreve os ser viços fornecidos pelos seus objectos e quais informações eles podem armazenar. Classes não são directamente supor tadas em todas as linguagens, e são necessárias para que uma linguagem seja orientada a objectos.
  11. 11. REPRESENTAÇÃO ESQUEMÁTICA DE UMA CLASSE
  12. 12. MÉTODOSMétodos: Em orientação a objectos, um método é uma sub -rotina que é executada por um objecto ao receber uma mensagem. Os métodos determinam o compor tamento dos objectos de uma classe. O envio de mensagens (chamada de métodos) pode alterar o estado de um objecto.
  13. 13. INSTÂNCIASInstâncias: Sendo as instâncias de uma classe um conjunto de objectos que depois de serem criados, e porque possuem a mesma inter face, respondem ao mesmo conjunto de mensagens, isto é, são exteriormente utilizáveis de igual forma, então, a classe pode também ser vista como um tipo.
  14. 14. CONCEITO DE ENCAPSULAMENTO DE DADOS O acto de empacotar ao mesmo tempo dados e objectos é denominado de encapsulamento . O objeto esconde os seus dados de outros objectos e permite que os dados sejam acedidos pelos seus próprios métodos. Isso é chamado de ocultação de informações. O encapsulamento é o acto de ocultar do utilizador os detalhes da implementação de um objecto. O encapsulamento é importante porque separa a maneira como um objecto se comporta da maneira como ele é implementado.
  15. 15. CONCEITO DEENCAPSULAMENTO DE DADOS Cada objecto encapsula uma estrutura de dados e métodos. Uma estrutura de dados encontra -se no centro de um objecto. O objecto é manipulado por métodos que implementam as operações permitidas. A estrutura de dados pode ser usada somente com os métodos. Essa restrição ao acesso é denominada encapsulamento, que protege os dados contra adulteração. Os dados do objecto não podem ser usados, excepto com esses métodos.

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