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Conceitos Avançados de Programação
Escola Profissional Do Nordeste
Curso: G.P.S.I.
Disciplina: Programação de Sistemas Informáticos
Ano Lectivo:2012/2013
FORMADOR: PEDRO MENDONÇA
FORMANDOS: ILÍDIO COSTA
MILTON BRANDÃO
Objectivos
• Sintese Inicial
• Programação de Alto Nível
• Programação por Eventos
• As suas propriedades
• Os queues
• Conceito acerca da interface do utilizador
• Exemplo
• Vantagens de um sistema operativo gráfico
• Modelo de memória
• Conceitos de janela
• Multitarefa
• API
• Conclusão
Sintese Inicial
• Esta apresentação sobre os “Conceitos Avançados da Programação” foi-
nos proposta ao nosso grupo pelo professor Pedro Mendonça que nos
lecciona Programação de Sistemas Informáticos e nos propôs para que
desse-mos em entender os vários pontos sobre este módulo.
• Nós pretendemos com este trabalho que entendam a matéria que vamos
entender e esperamos que sejamos o mais explícitos possível.
Programação de Alto Nível
Programação de Alto Nível
• Um evento é algo que ocorre na aplicação e possui um determinado significado
para o sistema, desencadeando uma determinada acção como carregar num
botão, fechar uma janela e etc.
• O método pelo qual a informação, é adquirida pelas camadas mais baixas do
sistema e é irrelevante. As entradas podem ser em filas, pilhas e listas ou através
de uma interrupção que pode ser registrada para reagir.
• A programação por eventos orienta os programas através de indicações externas.
Este tipo de programação é normalmente utilizada no desenvolvimento de
sistemas de interface de utilizador.
• Programação por Eventos
• Cada objecto possui características próprias que podem ser
quantificadas, estes têm associado uma lista de propriedades as quais é
possível atribuir valores que determinam a sua aparência e outros
detalhes.
• Um objeto é capaz de armazenar dados através dos seus atributos e
reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar
mensagens a outros objetos.
• Linguagem de programação de alto nível é uma linguagem que não
precisa conhecer características do processador, como instruções e
registradores. Essas características são abstraídas na linguagem de alto
nível.
• As suas propriedades Programação de Alto Nível
• Os queues são sequências de rotinas e funções ou processos, que quando
trabalhamos com listas, pilhas e filas estes têm uma sequencia de acesso a
cada camada.
• Os queues são comuns em programas de computador, onde são
implementadas estruturas de dados juntamente com rotinas de acesso,
como uma estrutura de dados abstracta ou em linguagens orientadas a
objectos como classes. Implementações comuns são buffers circulares e
listas ligadas entre si.
• Os queues
Programação de Alto Nível
• Na informática a interface gráfica do utilizador (GUI) Graphics use
Interface, é um mecanismo de interacção do homem-computador
(máquina) ou com um rato, teclado e etc.
• A aplicação de software adequado para este tipo de utilização da
programação é o visual basic que é um software de desenvolvimento
que utiliza o princípio de orientação a objectos e diferencia-se de uma
linguagem de programação procedimental (como tínhamos no pascal).
• Conceito acerca da interface do utilizador
• Uma das grandes facilidades do visual basic é o fato de definirmos um
evento como sendo uma acção reconhecida por um objecto presente
num formulário. Tais como os objectos do visual basic (botões de
comando, caixas de texto, formulários, savefiledialogs e entre outros).
As respostas a estes eventos são a execução de cada um destes objectos
num evento específico.
• Conceito acerca da interface do utilizador
• Exemplo
● Num certo programa temos um botão (objecto) e quando o
pressionamos (evento) ele faz aparecer uma mensagem de boas vindas
(evento especial), ou seja a resposta ao evento e ao objecto é o evento
especial que é a mensagem de boas vindas.
• Facilita a utilização por parte do utilizador
• Permite optimizar as tarefas mais complexas
• Facilita a interacção entre o utilizador e o computador
• Uma interface gráfica com botões, janelas, é mais userfriendly para o
utilizador do que uma interface de comandos, além do que possibilita a
acessibilidade.
• Vantagens de um sistema operativo gráfico
• Memória principal ou real é a memória que o processador pode endereçar
diretamente.
• Memória secundária, memória que não pode ser endereçada diretamente,
a informação precisa de ser carregada em memória principal antes der ser
tratada pelo processador.
• Modelo de memória
• É um conceito que foi introduzido com os sistemas operativos de interface
gráfica e representa qualquer área que agrupa elementos em comum e
permite movê-los em grupo.
• Em informática, uma janela é uma área visual contendo algum tipo de
interface do utilizador, exibindo a saída do sistema ou permitindo a
entrada de dados.
• Estas são apresentadas como objectos bidimensionais e rectangulares
organizados em várias áreas de trabalho.
• Conceitos de janela
• É a característica dos SO´s que permite repartir a utilização do
processador entre varias tarefas.
• O primeiro sistema informatizado a usar multitarefa foi o
britânico LEO III, completado em 1961. A multitarefa preventiva foi
implementada nas versões iniciais do Unix em 1969, e é o padrão no
Unix e em sistemas operacionais semelhantes como
incluindo Linux, Solaris e BSD.
• Multitarefa
• API, de Application Programming Interface (ou Interface de
Programação de Aplicações) é um conjunto de rotinas e padrões
estabelecidos por um software para a utilização das suas próprias
funcionalidades por aplicações que não pretendem envolver-se em
detalhes da implementação do software, mas apenas usar os seus
serviços.
• De modo geral, a API é composta por uma série de funções acessíveis
somente por programação, e que permitem utilizar características do
software menos evidentes ao utilizador tradicional (nós).
• API’s
• Por exemplo, um sistema operacional possui uma grande quantidade de
funções na API, que permitem ao programador criar janelas, ter acesso
a arquivos, encriptar dados e etc. Mas as API’s dos sistemas operacionais
costumam ser desassociadas de tarefas mais essenciais, como a manipulação
de blocos de memória e acesso a dispositivos. Essas tarefas são atributos
do núcleo de sistema e raramente são programáveis.
• API específica para criar automaticamente entidades de acordo com padrões
definidos pelo utilizador.
• API’s
Conclusão
• Espero que a nossa apresentação tenha sido sucinta o suficiente para que
todos tenham percebido o que nós demos em entender e espero que tenham
gostado.
• O nosso grupo conseguiu compreender matéria que desconhecia-mos acerca
do módulo dos “Conceitos de Programação Avançados”.
• Muito Obrigado pela vossa atenção e espero que tenham gostado

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Programação avançada

  • 1. Conceitos Avançados de Programação Escola Profissional Do Nordeste Curso: G.P.S.I. Disciplina: Programação de Sistemas Informáticos Ano Lectivo:2012/2013 FORMADOR: PEDRO MENDONÇA FORMANDOS: ILÍDIO COSTA MILTON BRANDÃO
  • 2. Objectivos • Sintese Inicial • Programação de Alto Nível • Programação por Eventos • As suas propriedades • Os queues • Conceito acerca da interface do utilizador • Exemplo • Vantagens de um sistema operativo gráfico • Modelo de memória • Conceitos de janela • Multitarefa • API • Conclusão
  • 3. Sintese Inicial • Esta apresentação sobre os “Conceitos Avançados da Programação” foi- nos proposta ao nosso grupo pelo professor Pedro Mendonça que nos lecciona Programação de Sistemas Informáticos e nos propôs para que desse-mos em entender os vários pontos sobre este módulo. • Nós pretendemos com este trabalho que entendam a matéria que vamos entender e esperamos que sejamos o mais explícitos possível.
  • 5. Programação de Alto Nível • Um evento é algo que ocorre na aplicação e possui um determinado significado para o sistema, desencadeando uma determinada acção como carregar num botão, fechar uma janela e etc. • O método pelo qual a informação, é adquirida pelas camadas mais baixas do sistema e é irrelevante. As entradas podem ser em filas, pilhas e listas ou através de uma interrupção que pode ser registrada para reagir. • A programação por eventos orienta os programas através de indicações externas. Este tipo de programação é normalmente utilizada no desenvolvimento de sistemas de interface de utilizador. • Programação por Eventos
  • 6. • Cada objecto possui características próprias que podem ser quantificadas, estes têm associado uma lista de propriedades as quais é possível atribuir valores que determinam a sua aparência e outros detalhes. • Um objeto é capaz de armazenar dados através dos seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. • Linguagem de programação de alto nível é uma linguagem que não precisa conhecer características do processador, como instruções e registradores. Essas características são abstraídas na linguagem de alto nível. • As suas propriedades Programação de Alto Nível
  • 7. • Os queues são sequências de rotinas e funções ou processos, que quando trabalhamos com listas, pilhas e filas estes têm uma sequencia de acesso a cada camada. • Os queues são comuns em programas de computador, onde são implementadas estruturas de dados juntamente com rotinas de acesso, como uma estrutura de dados abstracta ou em linguagens orientadas a objectos como classes. Implementações comuns são buffers circulares e listas ligadas entre si. • Os queues Programação de Alto Nível
  • 8. • Na informática a interface gráfica do utilizador (GUI) Graphics use Interface, é um mecanismo de interacção do homem-computador (máquina) ou com um rato, teclado e etc. • A aplicação de software adequado para este tipo de utilização da programação é o visual basic que é um software de desenvolvimento que utiliza o princípio de orientação a objectos e diferencia-se de uma linguagem de programação procedimental (como tínhamos no pascal). • Conceito acerca da interface do utilizador
  • 9. • Uma das grandes facilidades do visual basic é o fato de definirmos um evento como sendo uma acção reconhecida por um objecto presente num formulário. Tais como os objectos do visual basic (botões de comando, caixas de texto, formulários, savefiledialogs e entre outros). As respostas a estes eventos são a execução de cada um destes objectos num evento específico. • Conceito acerca da interface do utilizador
  • 10. • Exemplo ● Num certo programa temos um botão (objecto) e quando o pressionamos (evento) ele faz aparecer uma mensagem de boas vindas (evento especial), ou seja a resposta ao evento e ao objecto é o evento especial que é a mensagem de boas vindas.
  • 11. • Facilita a utilização por parte do utilizador • Permite optimizar as tarefas mais complexas • Facilita a interacção entre o utilizador e o computador • Uma interface gráfica com botões, janelas, é mais userfriendly para o utilizador do que uma interface de comandos, além do que possibilita a acessibilidade. • Vantagens de um sistema operativo gráfico
  • 12. • Memória principal ou real é a memória que o processador pode endereçar diretamente. • Memória secundária, memória que não pode ser endereçada diretamente, a informação precisa de ser carregada em memória principal antes der ser tratada pelo processador. • Modelo de memória
  • 13. • É um conceito que foi introduzido com os sistemas operativos de interface gráfica e representa qualquer área que agrupa elementos em comum e permite movê-los em grupo. • Em informática, uma janela é uma área visual contendo algum tipo de interface do utilizador, exibindo a saída do sistema ou permitindo a entrada de dados. • Estas são apresentadas como objectos bidimensionais e rectangulares organizados em várias áreas de trabalho. • Conceitos de janela
  • 14. • É a característica dos SO´s que permite repartir a utilização do processador entre varias tarefas. • O primeiro sistema informatizado a usar multitarefa foi o britânico LEO III, completado em 1961. A multitarefa preventiva foi implementada nas versões iniciais do Unix em 1969, e é o padrão no Unix e em sistemas operacionais semelhantes como incluindo Linux, Solaris e BSD. • Multitarefa
  • 15. • API, de Application Programming Interface (ou Interface de Programação de Aplicações) é um conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um software para a utilização das suas próprias funcionalidades por aplicações que não pretendem envolver-se em detalhes da implementação do software, mas apenas usar os seus serviços. • De modo geral, a API é composta por uma série de funções acessíveis somente por programação, e que permitem utilizar características do software menos evidentes ao utilizador tradicional (nós). • API’s
  • 16. • Por exemplo, um sistema operacional possui uma grande quantidade de funções na API, que permitem ao programador criar janelas, ter acesso a arquivos, encriptar dados e etc. Mas as API’s dos sistemas operacionais costumam ser desassociadas de tarefas mais essenciais, como a manipulação de blocos de memória e acesso a dispositivos. Essas tarefas são atributos do núcleo de sistema e raramente são programáveis. • API específica para criar automaticamente entidades de acordo com padrões definidos pelo utilizador. • API’s
  • 17. Conclusão • Espero que a nossa apresentação tenha sido sucinta o suficiente para que todos tenham percebido o que nós demos em entender e espero que tenham gostado. • O nosso grupo conseguiu compreender matéria que desconhecia-mos acerca do módulo dos “Conceitos de Programação Avançados”. • Muito Obrigado pela vossa atenção e espero que tenham gostado