O documento apresenta um plano de negócios para a Educartec, uma empresa que desenvolve tecnologias educacionais. O plano descreve a missão da empresa de popularizar a tecnologia para educação, apresenta seu fundador e os produtos Livro Vivo e Mesa Educacional, destinados a facilitar o ensino com recursos digitais de baixo custo.
O documento descreve projetos educacionais desenvolvidos por laboratórios de tecnologia da UFPB, incluindo jogos educacionais multiplataforma e o projeto Surdo Cidadão, que usa vídeos com legendas para ensinar sobre direitos trabalhistas. Além disso, propõe o uso de storytelling em treinamentos corporativos para envolver os participantes e facilitar a aprendizagem.
O documento descreve um curso sobre tecnologias educacionais que ensina como professores podem ensinar alunos de qualquer lugar e a qualquer hora usando ferramentas digitais. O curso aborda como a tecnologia pode beneficiar o ensino e aprendizagem, como usar a tecnologia a favor na sala de aula, e quais ferramentas no Google Educação podem ser utilizadas.
A apresentação discute como projetos colaborativos entre escolas portuguesas e galegas (eTwinning) podem integrar ensino de línguas e conteúdos. Aprendizagem baseada em projetos e tecnologias móveis (BYOD) são tendências que podem revolucionar a educação, preparando estudantes para serem a sua melhor versão no século 21.
O documento descreve o Prof-Lab, um programa de formações criativas para professores que visa capacitá-los para transformar as práticas pedagógicas aplicando design, tecnologia e criatividade. O programa oferece várias formações temáticas de 4 horas sobre tópicos como design de experiências de aprendizagem, design thinking, game design, produção criativa com TICs, computação criativa e robótica livre.
O documento discute os benefícios do uso de computadores na educação, como uma ferramenta auxiliar para professores e alunos que pode tornar a aprendizagem mais dinâmica e significativa. Também lista várias aplicações pedagógicas do computador, como instrução programada, simulações, jogos e aprendizagem por descoberta. No entanto, ressalta que a tecnologia por si só não resolve todos os problemas educacionais.
O documento discute a importância de introduzir computadores nas escolas para preparar estudantes para o século 21 e como a tecnologia pode auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de forma motivadora e prazerosa, por exemplo, por meio de instrução programada, simulações, jogos e pacotes aplicativos. Também aponta desafios como custo dos equipamentos, falta de softwares educativos e resistência às inovações tecnológicas.
O documento descreve um projeto de jogos interdisciplinares virtuais em uma escola municipal entre 24 e 26 de novembro de 2015. O projeto contará com o apoio de funcionários, secretaria de educação, técnico em elétrica e pais. Os alunos participarão nas aulas de educação física e biblioteca. O objetivo é despertar o interesse dos alunos pelas novas tecnologias e mostrar como podem contribuir para a aprendizagem.
Este documento discute os benefícios potenciais do uso de celulares em salas de aula, incluindo maior interação entre professores, alunos e conteúdo; a capacidade de pesquisar informações na palma da mão; e a inserção de alunos no contexto tecnológico do século 21. Também aborda como as ferramentas digitais podem facilitar a comunicação na escola e organizar melhor atividades e conteúdos.
O documento descreve projetos educacionais desenvolvidos por laboratórios de tecnologia da UFPB, incluindo jogos educacionais multiplataforma e o projeto Surdo Cidadão, que usa vídeos com legendas para ensinar sobre direitos trabalhistas. Além disso, propõe o uso de storytelling em treinamentos corporativos para envolver os participantes e facilitar a aprendizagem.
O documento descreve um curso sobre tecnologias educacionais que ensina como professores podem ensinar alunos de qualquer lugar e a qualquer hora usando ferramentas digitais. O curso aborda como a tecnologia pode beneficiar o ensino e aprendizagem, como usar a tecnologia a favor na sala de aula, e quais ferramentas no Google Educação podem ser utilizadas.
A apresentação discute como projetos colaborativos entre escolas portuguesas e galegas (eTwinning) podem integrar ensino de línguas e conteúdos. Aprendizagem baseada em projetos e tecnologias móveis (BYOD) são tendências que podem revolucionar a educação, preparando estudantes para serem a sua melhor versão no século 21.
O documento descreve o Prof-Lab, um programa de formações criativas para professores que visa capacitá-los para transformar as práticas pedagógicas aplicando design, tecnologia e criatividade. O programa oferece várias formações temáticas de 4 horas sobre tópicos como design de experiências de aprendizagem, design thinking, game design, produção criativa com TICs, computação criativa e robótica livre.
O documento discute os benefícios do uso de computadores na educação, como uma ferramenta auxiliar para professores e alunos que pode tornar a aprendizagem mais dinâmica e significativa. Também lista várias aplicações pedagógicas do computador, como instrução programada, simulações, jogos e aprendizagem por descoberta. No entanto, ressalta que a tecnologia por si só não resolve todos os problemas educacionais.
O documento discute a importância de introduzir computadores nas escolas para preparar estudantes para o século 21 e como a tecnologia pode auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de forma motivadora e prazerosa, por exemplo, por meio de instrução programada, simulações, jogos e pacotes aplicativos. Também aponta desafios como custo dos equipamentos, falta de softwares educativos e resistência às inovações tecnológicas.
O documento descreve um projeto de jogos interdisciplinares virtuais em uma escola municipal entre 24 e 26 de novembro de 2015. O projeto contará com o apoio de funcionários, secretaria de educação, técnico em elétrica e pais. Os alunos participarão nas aulas de educação física e biblioteca. O objetivo é despertar o interesse dos alunos pelas novas tecnologias e mostrar como podem contribuir para a aprendizagem.
Este documento discute os benefícios potenciais do uso de celulares em salas de aula, incluindo maior interação entre professores, alunos e conteúdo; a capacidade de pesquisar informações na palma da mão; e a inserção de alunos no contexto tecnológico do século 21. Também aborda como as ferramentas digitais podem facilitar a comunicação na escola e organizar melhor atividades e conteúdos.
O documento discute a introdução da educação digital e o uso de jogos educativos para melhorar a aprendizagem dos alunos da Escola Estadual Fundamental Salustiano da Costa Cardoso. O objetivo geral é explicar como as novas tecnologias e jogos educativos podem contribuir para a aprendizagem dos alunos do 2o ano do ensino fundamental. O projeto será realizado de setembro a dezembro de 2012 e visa envolver a comunidade escolar, despertar o interesse dos alunos pelas novas tecnologias e incentiv
O documento discute as potencialidades das tecnologias móveis na educação, propondo metodologias como aprendizagem invertida, aprendizagem baseada em projetos e problemas, e escape rooms educativos. Também aborda desafios como a necessidade de formação de professores e infraestrutura adequada para integrar dispositivos móveis nas salas de aula.
Projeto possibilidades educação digital – jogos educativosJosefa Soares
O documento propõe um projeto de educação digital utilizando jogos educativos para incentivar o uso de tecnologia no processo de ensino-aprendizagem. O objetivo é capacitar alunos para programar e produzir jogos interativos que permitam a construção do conhecimento de forma prazerosa. A metodologia envolve a criação de projetos interdisciplinares utilizando recursos como computadores, brinquedos e objetos de sucata.
O documento discute os desafios que professores enfrentam com a chegada de novas tecnologias e a importância de seu uso em sala de aula para motivar os alunos e melhorar seu desempenho. Também enfatiza a necessidade de preparar professores e alunos para lidar com a corrida tecnológica e usar recursos de forma direcionada para tornar as aulas mais atraentes e desenvolver habilidades para o futuro.
O documento discute como os tablets podem ser usados para desenvolver competências essenciais e transversais nos alunos. Ele descreve como as escolas precisam se adaptar às mudanças tecnológicas e como os tablets podem ser usados para tornar as aulas mais dinâmicas, desde que os professores recebam formação adequada e mudem sua abordagem pedagógica.
O documento discute as barreiras e benefícios do uso de tecnologia no ensino, especialmente celulares. Aponta que a condição socioeconômica e falta de treinamento docente são barreiras, mas que celulares podem promover autonomia, colaboração e aprendizagem dos alunos. Defende que escolas e estado devem investir para dar acesso igualitário às ferramentas digitais.
O documento descreve um projeto que usa jogos digitais para auxiliar a alfabetização de crianças, com o objetivo de tornar o aprendizado mais motivador e prazeroso. O projeto será implementado com alunos do 3o ano que irão usar jogos educativos no laboratório de informática da Escola Jaime Lacet uma vez por semana entre agosto e dezembro de 2014. A avaliação do projeto analisará a participação e envolvimento das crianças.
Este documento discute a aprendizagem invertida como uma abordagem educacional inovadora que envolve os alunos ativamente no processo de aprendizagem. A aprendizagem invertida move a aquisição inicial de conhecimento para fora da sala de aula, permitindo que os alunos aprendam em seu próprio ritmo, enquanto as aulas são usadas para aplicar o conhecimento e resolver problemas com a ajuda do professor. O documento explora as vantagens da aprendizagem invertida e como as ferramentas digitais podem ser usadas para
O Uso do Computador na Educação: a Informática Educativahanna1994
O documento discute os benefícios do uso de computadores na educação, como uma ferramenta auxiliar para professores e alunos que pode tornar o aprendizado mais dinâmico e consistente, ao mesmo tempo em que reconhece desafios como custos e falta de software educacional. Ele também fornece sugestões para superar essas dificuldades, como programas de pós-graduação interdisciplinares e incentivos para o desenvolvimento de software educacional.
O documento discute as tendências da aprendizagem móvel e como as escolas podem aproveitar as tecnologias digitais para melhorar o ensino e a aprendizagem. Apresenta vários projetos educacionais que usam métodos inovadores como a gamificação e aprendizagem baseada em projetos para envolver mais os alunos. Defende que os professores não devem temer as tecnologias digitais, mas sim usá-las de forma estratégica para tornar as aulas mais interessantes.
Dicas De Como Usar O Computador Como Recurso PedagóGicoCybele Meyer
O documento discute como usar mídias como ferramentas pedagógicas em sala de aula de forma eficaz. Ele enfatiza que as mídias devem ser usadas como meios e não fins para aprendizagem, e que professores devem problematizar questões, promover projetos colaborativos e estar em constante capacitação para usar recursos tecnológicos de forma eficiente.
Este documento discute a introdução das novas tecnologias na educação, especificamente o uso de computadores no processo educativo. O objetivo é dinamizar o ensino inserindo computadores na vida escolar das crianças para estimular suas mentes, promover aulas mais criativas e dinâmicas, e oferecer recursos adicionais aos professores. A metodologia inclui entrevistas com professores e análise de documentos sobre as leis de educação.
A Quantica é uma consultoria especializada em criar plataformas de e-learning personalizadas por meio de um processo de consultoria. Oferece serviços como design instrucional, gestão de conteúdo, hospedagem e ferramentas customizadas para atender as necessidades específicas de cada cliente, como universidades, órgãos públicos e organizações internacionais.
O documento fornece orientações para o planejamento escolar de 2014 sobre tecnologia educacional. Ele discute a importância de usar TICs na escola para preparar estudantes para a sociedade contemporânea e como os educadores podem integrar recursos digitais em suas aulas de forma inovadora e colaborativa. Ele também lista recursos educacionais digitais e cursos de formação para professores sobre tecnologia.
O documento descreve uma vaga de estágio para facilitador de programas educacionais do tipo "Maker" em colégios. O facilitador irá planejar e executar atividades práticas e criativas voltadas para o desenvolvimento de habilidades como pensamento crítico, resolução de problemas e protagonismo do aluno.
O documento descreve projetos educacionais do Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatístico (LabTEVE) e do Projeto Surdo Cidadão, incluindo jogos educacionais e vídeos com legendas para surdos. Também apresenta uma proposta para usar contar histórias como ferramenta de ensino em treinamentos corporativos.
O documento discute a proposta pedagógica de utilizar recursos tecnológicos educacionais nas escolas de forma contextualizada em projetos. Também apresenta o Laboratório de Informática Educativa e seu papel em reunir professores e alunos com a tecnologia, além de descrever recursos como o Moodle, blogs, webquests e wikis.
Guia de orientação dos monitores. vol. 2.SteCabedelo
Este guia fornece orientações para monitores de informática educativa sobre como integrar tecnologias digitais no ensino de forma efetiva. Ele explica conceitos importantes como tecnologia e TIC, identifica os recursos tecnológicos disponíveis na escola, e fornece exemplos de atividades que usam esses recursos para apoiar o ensino de diferentes matérias, como a língua portuguesa.
Apresentação Projeto Erasmus+ KA2 - MORE (XV Encontro CCEMS)Marco Neves
Este documento descreve um projeto de colaboração entre escolas portuguesas, italianas, francesas e eslovenas para compartilhar conhecimentos sobre microcontroladores, robótica e desenvolvimento de aplicativos móveis. O projeto tem como objetivos permitir que alunos de diferentes nacionalidades aprendam uns com os outros e desenvolvam novas habilidades para o mercado de trabalho global.
O documento discute o uso do computador na educação para melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Ele descreve como o computador pode ser usado como um recurso pedagógico útil pelo professor em sala de aula, como simulações, jogos e aprendizagem por descoberta. Também destaca que escolas devem preparar estudantes para o mundo digital e o poder público deve fornecer acesso a computadores nas escolas públicas.
O documento descreve um projeto de sala de educação digital entre 2012-2016 que visava desenvolver as potencialidades dos alunos através de novas tecnologias e inovar a prática pedagógica. O projeto forneceu netbooks para 10 mil estudantes e ofereceu formação continuada aos professores para utilizar as ferramentas digitais no ensino de diversas matérias.
O documento discute a introdução da educação digital e o uso de jogos educativos para melhorar a aprendizagem dos alunos da Escola Estadual Fundamental Salustiano da Costa Cardoso. O objetivo geral é explicar como as novas tecnologias e jogos educativos podem contribuir para a aprendizagem dos alunos do 2o ano do ensino fundamental. O projeto será realizado de setembro a dezembro de 2012 e visa envolver a comunidade escolar, despertar o interesse dos alunos pelas novas tecnologias e incentiv
O documento discute as potencialidades das tecnologias móveis na educação, propondo metodologias como aprendizagem invertida, aprendizagem baseada em projetos e problemas, e escape rooms educativos. Também aborda desafios como a necessidade de formação de professores e infraestrutura adequada para integrar dispositivos móveis nas salas de aula.
Projeto possibilidades educação digital – jogos educativosJosefa Soares
O documento propõe um projeto de educação digital utilizando jogos educativos para incentivar o uso de tecnologia no processo de ensino-aprendizagem. O objetivo é capacitar alunos para programar e produzir jogos interativos que permitam a construção do conhecimento de forma prazerosa. A metodologia envolve a criação de projetos interdisciplinares utilizando recursos como computadores, brinquedos e objetos de sucata.
O documento discute os desafios que professores enfrentam com a chegada de novas tecnologias e a importância de seu uso em sala de aula para motivar os alunos e melhorar seu desempenho. Também enfatiza a necessidade de preparar professores e alunos para lidar com a corrida tecnológica e usar recursos de forma direcionada para tornar as aulas mais atraentes e desenvolver habilidades para o futuro.
O documento discute como os tablets podem ser usados para desenvolver competências essenciais e transversais nos alunos. Ele descreve como as escolas precisam se adaptar às mudanças tecnológicas e como os tablets podem ser usados para tornar as aulas mais dinâmicas, desde que os professores recebam formação adequada e mudem sua abordagem pedagógica.
O documento discute as barreiras e benefícios do uso de tecnologia no ensino, especialmente celulares. Aponta que a condição socioeconômica e falta de treinamento docente são barreiras, mas que celulares podem promover autonomia, colaboração e aprendizagem dos alunos. Defende que escolas e estado devem investir para dar acesso igualitário às ferramentas digitais.
O documento descreve um projeto que usa jogos digitais para auxiliar a alfabetização de crianças, com o objetivo de tornar o aprendizado mais motivador e prazeroso. O projeto será implementado com alunos do 3o ano que irão usar jogos educativos no laboratório de informática da Escola Jaime Lacet uma vez por semana entre agosto e dezembro de 2014. A avaliação do projeto analisará a participação e envolvimento das crianças.
Este documento discute a aprendizagem invertida como uma abordagem educacional inovadora que envolve os alunos ativamente no processo de aprendizagem. A aprendizagem invertida move a aquisição inicial de conhecimento para fora da sala de aula, permitindo que os alunos aprendam em seu próprio ritmo, enquanto as aulas são usadas para aplicar o conhecimento e resolver problemas com a ajuda do professor. O documento explora as vantagens da aprendizagem invertida e como as ferramentas digitais podem ser usadas para
O Uso do Computador na Educação: a Informática Educativahanna1994
O documento discute os benefícios do uso de computadores na educação, como uma ferramenta auxiliar para professores e alunos que pode tornar o aprendizado mais dinâmico e consistente, ao mesmo tempo em que reconhece desafios como custos e falta de software educacional. Ele também fornece sugestões para superar essas dificuldades, como programas de pós-graduação interdisciplinares e incentivos para o desenvolvimento de software educacional.
O documento discute as tendências da aprendizagem móvel e como as escolas podem aproveitar as tecnologias digitais para melhorar o ensino e a aprendizagem. Apresenta vários projetos educacionais que usam métodos inovadores como a gamificação e aprendizagem baseada em projetos para envolver mais os alunos. Defende que os professores não devem temer as tecnologias digitais, mas sim usá-las de forma estratégica para tornar as aulas mais interessantes.
Dicas De Como Usar O Computador Como Recurso PedagóGicoCybele Meyer
O documento discute como usar mídias como ferramentas pedagógicas em sala de aula de forma eficaz. Ele enfatiza que as mídias devem ser usadas como meios e não fins para aprendizagem, e que professores devem problematizar questões, promover projetos colaborativos e estar em constante capacitação para usar recursos tecnológicos de forma eficiente.
Este documento discute a introdução das novas tecnologias na educação, especificamente o uso de computadores no processo educativo. O objetivo é dinamizar o ensino inserindo computadores na vida escolar das crianças para estimular suas mentes, promover aulas mais criativas e dinâmicas, e oferecer recursos adicionais aos professores. A metodologia inclui entrevistas com professores e análise de documentos sobre as leis de educação.
A Quantica é uma consultoria especializada em criar plataformas de e-learning personalizadas por meio de um processo de consultoria. Oferece serviços como design instrucional, gestão de conteúdo, hospedagem e ferramentas customizadas para atender as necessidades específicas de cada cliente, como universidades, órgãos públicos e organizações internacionais.
O documento fornece orientações para o planejamento escolar de 2014 sobre tecnologia educacional. Ele discute a importância de usar TICs na escola para preparar estudantes para a sociedade contemporânea e como os educadores podem integrar recursos digitais em suas aulas de forma inovadora e colaborativa. Ele também lista recursos educacionais digitais e cursos de formação para professores sobre tecnologia.
O documento descreve uma vaga de estágio para facilitador de programas educacionais do tipo "Maker" em colégios. O facilitador irá planejar e executar atividades práticas e criativas voltadas para o desenvolvimento de habilidades como pensamento crítico, resolução de problemas e protagonismo do aluno.
O documento descreve projetos educacionais do Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatístico (LabTEVE) e do Projeto Surdo Cidadão, incluindo jogos educacionais e vídeos com legendas para surdos. Também apresenta uma proposta para usar contar histórias como ferramenta de ensino em treinamentos corporativos.
O documento discute a proposta pedagógica de utilizar recursos tecnológicos educacionais nas escolas de forma contextualizada em projetos. Também apresenta o Laboratório de Informática Educativa e seu papel em reunir professores e alunos com a tecnologia, além de descrever recursos como o Moodle, blogs, webquests e wikis.
Guia de orientação dos monitores. vol. 2.SteCabedelo
Este guia fornece orientações para monitores de informática educativa sobre como integrar tecnologias digitais no ensino de forma efetiva. Ele explica conceitos importantes como tecnologia e TIC, identifica os recursos tecnológicos disponíveis na escola, e fornece exemplos de atividades que usam esses recursos para apoiar o ensino de diferentes matérias, como a língua portuguesa.
Apresentação Projeto Erasmus+ KA2 - MORE (XV Encontro CCEMS)Marco Neves
Este documento descreve um projeto de colaboração entre escolas portuguesas, italianas, francesas e eslovenas para compartilhar conhecimentos sobre microcontroladores, robótica e desenvolvimento de aplicativos móveis. O projeto tem como objetivos permitir que alunos de diferentes nacionalidades aprendam uns com os outros e desenvolvam novas habilidades para o mercado de trabalho global.
O documento discute o uso do computador na educação para melhorar o processo de ensino-aprendizagem. Ele descreve como o computador pode ser usado como um recurso pedagógico útil pelo professor em sala de aula, como simulações, jogos e aprendizagem por descoberta. Também destaca que escolas devem preparar estudantes para o mundo digital e o poder público deve fornecer acesso a computadores nas escolas públicas.
O documento descreve um projeto de sala de educação digital entre 2012-2016 que visava desenvolver as potencialidades dos alunos através de novas tecnologias e inovar a prática pedagógica. O projeto forneceu netbooks para 10 mil estudantes e ofereceu formação continuada aos professores para utilizar as ferramentas digitais no ensino de diversas matérias.
O documento discute como trazer os benefícios da cultura maker para dentro da sala de aula de três maneiras: expositiva, participativa e "mão na massa". A cultura maker pode ser adaptada a qualquer método de ensino e tem o potencial de engajar alunos, aproximar professores da realidade dos estudantes e atualizar a escola.
O documento descreve o Laboratório de Informática Educacional (LIED) da Escola Estadual Norberto Schwantes em Terra Nova do Norte, MT. O LIED tem como objetivo geral utilizar a informática como apoio às disciplinas escolares e preparar os alunos para uma sociedade informatizada. Ele possui dez computadores em rede com acesso à internet e sistemas operacionais Linux e Windows. O documento detalha os objetivos específicos do laboratório e como a avaliação dos alunos será realizada.
Guia de orientação dos monitores. Vol. 2.SteCabedelo
Este documento fornece orientações para monitores de informática educativa sobre como integrar tecnologias digitais no ensino. Ele discute conceitos de tecnologia, identifica recursos tecnológicos disponíveis nas escolas, e fornece exemplos de atividades que utilizam esses recursos, incluindo um jogo educacional sobre o alfabeto.
Este documento descreve um projeto que visa ensinar crianças e jovens com necessidades educacionais especiais sobre informática utilizando recursos como softwares educativos, Word, PowerPoint e internet. O projeto será implementado no laboratório de informática e sala de recursos de uma escola entre março e dezembro. O objetivo é promover a inclusão e ampliação do conhecimento desses alunos por meio da tecnologia.
O documento discute o uso de novas tecnologias no ensino, incluindo softwares educacionais como simuladores e tutoriais, e projetos educacionais inovadores. Também aborda a inclusão digital nas escolas públicas por meio de laboratórios de informática e acesso a computadores individuais para os alunos.
O documento relata as experiências de cursistas em um curso de tecnologia na educação. Eles discutem como o curso os desafiou e como agora se sentem mais seguros para usar tecnologias na escola. A primeira unidade do curso sobre tecnologia na sociedade, vida e escola é descrita como desafiadora, mas com trabalho em equipe eles conseguiram superar os obstáculos. Várias atividades realizadas pelo grupo são detalhadas, incluindo reflexões sobre aprendizagem na sociedade moderna e uso de tecnologias em sua
O documento discute como as novas tecnologias podem ser usadas no ensino para melhorar o aprendizado. Ele descreve softwares educacionais como simuladores e tutoriais e como projetos educacionais podem ser inovadores. Também menciona como escolas públicas no Brasil estão adotando programas de inclusão digital para fornecer acesso a computadores e recursos online para estudantes.
O documento discute a importância da inclusão da tecnologia na educação. Apresenta um breve histórico do uso de tecnologias no ensino e analisa o cenário atual, ainda limitado no Brasil. Defende que as ferramentas digitais podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem quando usadas de forma integrada com atividades educativas.
1) O documento discute a importância da tecnologia na educação e como professores precisam se adaptar às novas práticas pedagógicas com o uso das TICs.
2) É abordado como a internet, hipertexto e hipermídia podem ser usados para apoiar diferentes estilos de aprendizagem e permitir o acesso a grandes volumes de informação.
3) Também são discutidos como currículo e projetos podem integrar diferentes tecnologias de forma a enriquecer o processo de ensino-aprendizagem.
Este documento discute o uso de tecnologias na educação. Resume-se em 3 frases:
1) O documento defende que as tecnologias da informação e comunicação (TICs) devem ser integradas ao currículo escolar para preparar estudantes para um mundo globalizado e competitivo.
2) Ele explora como a internet, hipertexto e mídias digitais podem enriquecer o processo de ensino-aprendizagem ao permitir acesso ilimitado a informações e aprendizagem colaborativa.
3) Finalmente,
2. CONHEÇA A EDUCARTEC
A Educartec surgiu da necessidade observada da falta de produtos tecnológicos
viáveis para educação, pois apesar da evolução do mundo em termos digitais, a
educação continua em sua maioria aos moldes tradicionais de ensino e
aprendizagem.
Missão:
“Buscamos diariamente soluções criativas que disponibilizem para o Brasil e o
Mundo recursos educacionais de alta tecnologia e baixo valor de investimento.
Essa é nossa missão, popularizar a tecnologia de ponta para a educação e
formação humana, colaborando assim para igualar as oportunidades na criação
de um Mundo mais justo.”
2
TRABALHANDO PARA POPULARIZAR A
TECNOLOGIA PARA EDUCAÇÃO
3. O EMPREENDEDOR
Alexandre Bastos é um empreendedor experiente que a mais de 10 anos
dedica o seu tempo desenvolvendo tecnologias para educação com o uso de
ferramentas como a realidade aumentada, visão computacional, imersividade
3D, realidade virtual, serious games e hardware educacional. Ele é o C.E.O da
Educartec e autor do Livro Vivo e da Mesa Educacional Educartec.
Missão:
“Nacionalizar e popularizar a tecnologia para educação por meio de produtos de
alta tecnologia, mas a preços justos.”
3
TRABALHANDO PARA POPULARIZAR A
TECNOLOGIA PARA EDUCAÇÃO
4. A OPORTUNIDADE
Recentemente a sociedade se mobilizou cobrando dos governantes maiores
investimentos e empenho para que a educação seja uma das prioridades do
país. Em 2007 o governo federal implantou o IDEB (Índice de Desenvolvimento
da Educação Básica) e lançou recentemente o pacto pela “Alfabetização até
os oito anos”. Está claro que a educação e formação é uma das prioridades
da sociedade, porém apesar das melhorias alcançadas, estamos longe de ser
considerado um país exemplar neste assunto. A solução é clara, ou seja, fazer
com que o aluno tenha prazer em estudar e valorize a importância do
conhecimento em sua vida.
4
TRABALHANDO PARA POPULARIZAR A
TECNOLOGIA PARA EDUCAÇÃO
6. O PÚBLICO ALVO
Professores e escolas
• Devido às características do
ambiente de autoria que será
desenvolvido, games e
atividades pedagógicas
criados por um professor de
uma escola poderá ser
utilizado por outros
professores da mesma ou de
outras escolas, permitindo
assim a constante
aprimoramento dos
resultados obtidos;
6
Alunos especiais
Alunos dos anos iniciais
• Um dos resultados
alcançados com o uso da
tecnologia interativa no
processo de ensino é a maior
participação do aluno durante
as aulas, transformando-o de
mero ouvinte para construtor
de seu próprio conhecimento.
• Considerando a simplicidade
de uso e a possibilidade do
professor de criar atividades
personalizadas, será
perfeitamente possível que o
educador trate seus alunos
com dificuldades de
aprendizado e baixo
rendimento de maneira
especial, criando para eles
atividades pedagógicas bem
mais estimulantes.
TRABALHANDO PARA POPULARIZAR A
TECNOLOGIA PARA EDUCAÇÃO
7. O LIVRO VIVO
O Livro Vivo tem como objetivo auxiliar as instituições de ensino,
professores e alunos a aproveitarem ao máximo as tecnologias de
realidade
aumentada
e
visão
computacional.
O objetivo
é
transformar os livros impressos em algo mais interativo e lúdico,
promovendo a de forma inovadora e também de transformar a
do aluno antes, durante eexperiência de aprendizado
depois das aulas.
A tecnologia de realidade aumentada pode se tornar um grande aliado ao processo de
aprendizagem e memorização de conteúdos através de narrações, animações e objetos 3D.
Por isso nosso objetivo com o Livro Vivo é tornar possível o uso dessas tecnologias no
cotidiano dos alunos e professores.
Inicialmente, ele já está disponível em três idiomas: português, espanhol e
inglês.
7
TRABALHANDO PARA POPULARIZAR A
TECNOLOGIA PARA EDUCAÇÃO
8. O LIVRO VIVO
A Educartec, mantem um trabalho contínuo para o desenvolvimento de uma
biblioteca
completa
de
objetos
3D,
que
servirão
como
objetos
de
aprendizagem, disponibilizados em um ambiente web, o qual permite a
pesquisa intuitiva e rápida de objetos, e a possibilidade de download para o
computador do usuário. Caso o objeto de aprendizagem não esteja disponível
em nosso banco de objetos, a Educartec disponibiliza um serviço de
desenvolvimento para a construção dos objetos 3D inexistentes na biblioteca.
Este serviço será mais uma fonte de renda para a empresa.
8
TRABALHANDO PARA POPULARIZAR A
TECNOLOGIA PARA EDUCAÇÃO
9. A MESA EDUCACIONAL
A Mesa Educacional Multimídia Educartec é um produto inteiramente nacional que
utiliza a mais avançada tecnologia de hardware e software.
Possui um conjunto de atividades pedagógicas
que
abrangem
os
Parâmetros
Curriculares
Nacionais (PCN’s), do primeiro ao quinto período do
ensino
fundamental,
para
as
disciplinas
de
matemática e língua portuguesa.
A Educartec desenvolveu ainda, um ambiente
interativo de fácil utilização que permitirá que
qualquer pessoa, sem nenhum conhecimento de
programação, possa desenvolver seus games e
atividades educacionais.
9
TRABALHANDO PARA POPULARIZAR A
TECNOLOGIA PARA EDUCAÇÃO
10. A MESA EDUCACIONAL
Completa
• Não exige nenhum
conhecimento prévio
para sua operação.
Simples
10
• O Conjunto de peças
móveis comtempla todo o
alfabeto:
maiúsculo,
minúsculo,
números
e
símbolos. São mais de 120
peças.
• Apenas com um pouco de
criatividade pode-se criar
atividades e games sem
qualquer conhecimento de
programação.
Versátil
TRABALHANDO PARA POPULARIZAR A
TECNOLOGIA PARA EDUCAÇÃO
11. OS DIFERENCIAIS
Nossos diferenciais estarão na qualidade dos produtos, preço final reduzido,
apelo à nacionalização das tecnologias e na inovação oferecendo as
empresas clientes, uma vantagem competitiva em relação aos seus
concorrentes.
A utilização da Realidade Aumentada e Visão Computacional serão nossos
diferenciais de inovação para entrar no mercado educacional que hoje está
carente de produtos tecnológicos que facilitem e incentivem o ensino.
Nossa estratégia empresarial será de diferenciação, devido ao aos produtos
inovadores que iremos lançar no mercado. A Educartec quer mostrar através de
divulgação e qualidade dos produtos que é uma empresa de visão, inovadora,
que muda sempre visando à satisfação do cliente.
11
TRABALHANDO PARA POPULARIZAR A
TECNOLOGIA PARA EDUCAÇÃO
12. ESTIMATIVA DO FATURAMENTO MENSAL
Qtde
Produto/Serviço
(Estimativa de
Vendas)
Mesa Educacional Multimídia
6
Preço Unitário
Faturamento
(em R$)
Total (em R$)
R$ 5.000,00
R$ 30.000,00
Licença do software Livro Vivo
50
R$ 200,00
R$ 10.000,00
Objeto sem animação
30
R$ 10,00
R$ 300,00
45
R$ 15,00
R$ 675,00
60
R$ 20,00
R$ 1.200,00
40
R$ 25,00
R$ 1.000,00
25
R$ 5,00
R$ 125,00
R$ 300,00
R$ 600,00
Objeto sem animação +
complexo
Objeto com animação
Objeto com animação +
complexo
Objeto (simples)
Taxa de renovação da Mesa
2
Educacional
TOTAL
12
R$ 43.900,00
TRABALHANDO PARA POPULARIZAR A
TECNOLOGIA PARA EDUCAÇÃO
13. INDICADORES ECONÔMICOS E FINANCEIROS
Descrição
Ano 1
Prazo do retorno do Investimento
Menos de 1 ano
Índice de Rentabilidade
173,56%
Lucratividade
44,14%
Ponto de Equilíbrio Contábil
R$ 166.072,44
O ponto de equilíbrio contábil foi calculado em R$ 166.072,44 de faturamento
para o primeiro ano. O tempo estimado em que a Educartec recupere o
investimento inicial (payback) será em menos de 1 ano.
13
TRABALHANDO PARA POPULARIZAR A
TECNOLOGIA PARA EDUCAÇÃO