A sugestão da Santo de Casa para o cliente foi aproveitar o perfil jovem do colaborador da NET, 21 a 35 anos, e promover a ação com um formato crescente em adesão devido as tecnologias digitais, fácil acesso à informática e entretenimento em redes sociais: o gamification.
Para isso, contou com parceria com a empresa Aennova, especialista neste formato de interação, o projeto consistia em um serious game que tinha como objetivo informar sobre a logística da NET e gerar o engajamento dos seus colaboradores, tendo a simulação de uma minioperação da NET como pano de fundo para o game.
4. Maior
empresa
em
serviços
de
telecomunicações
e
entretenimento
via
cabo
da
América
Latina,
detinha
liderança
com
50%
do
mercado
de
TV
por
assinatura
no
Brasil,
presente
em
mais
de
100
cidades,
investimento
de
R$
1
bilhão
por
ano
e
15,5
mil
colaboradores
diretos
e
15
mil
indiretos.
Porém,
conforme
sua
base
de
colaboradores
aumenta,
a
empresa
sentia
necessidade
de
trabalhar
sua
mensagem
de
forma
mais
dinâmica
e
onipresente.
5. Desde
2012,
a
empresa
vinha
trabalhando
como
posicionamento
interno
o
conceito
FAZER
ACONTECER,
PARA
OS
NETS
É
AGORA,
com
o
objetivo
de
repercurtir
internamente
as
atitudes
desejadas
de
uma
empresa
líder
de
mercado
e
cuja
essência
é
a
proatividade
e
agilidade.
6. Com
seu
grande
número
de
colaboradores,
o
desaQio
para
o
ano
posterior
era
engajar
e
motivar
o
maior
número
possível
de
colaboradores,
independente
da
compartimentação
em
centenas
de
unidades
espalhadas
pelo
Brasil,
em
uma
ação
interna
que
trouxesse
interatividade
e
comoção
em
torno
do
conceito.
Como
premissa,
essa
ação
precisava
trabalhar
de
maneira
diferente
três
frentes.
>
Colaboradores
>
Líderes
>
Futuros
vencedores
8. A
sugestão
da
Santo
de
Casa
para
o
cliente
foi
aproveitar
o
perQil
jovem
do
colaborador
da
NET,
21
a
35
anos,
e
promover
a
ação
com
um
formato
crescente
em
adesão
devido
as
tecnologias
digitais,
fácil
acesso
à
informática
e
entretenimento
em
redes
sociais:
o
gamiSication.
Para
isso,
contou
com
parceria
com
a
empresa
Aennova,
especialista
neste
formato
de
interação,
o
projeto
consistia
em
um
serious
game
que
tinha
como
objetivo
informar
sobre
a
logística
da
NET
e
gerar
o
engajamento
dos
seus
colaboradores,
tendo
a
simulação
de
uma
minioperação
da
NET
como
pano
de
fundo
para
o
game.
10. O
jogo
Super
NETs
simulava
uma
mini-‐operação
da
NET,
na
qual
o
participante
era
um
Gerente
de
Operações
que
acabou
de
implementar
uma
nova
operação
na
Cidade
do
Cabo.
O
objetivo
era
sustentar
a
liderança
no
mercado,
conquistar
e
manter
clientes
na
base,
gerar
lucratividade
e
fortiQicar
as
quatro
grandes
áreas
da
NET,
com
eQiciência.
Os
desaQios
se
dividiram
entre
resolver
os
eventos
na
cidade
e
as
situações
pontuais
das
principais
áreas:
Comercial,
Administrativa,
Técnica
e
Gestão
de
Clientes.
Diversos
eventos-‐problema
eram
inseridos
no
game
formando
a
experiência
na
qual
o
participante
lidava
com
pessoas
em
equipe,
de
forma
íntegra,
visando
atingir
os
resultados
com
excelência,
adquirindo
conhecimento
de
qualidade,
por
meio
dos
conteúdos
disponíveis
na
NET.
15. Para
a
divulgação,
precisávamos
de
uma
campanha
de
comunicação
interna
com
tom
descontraído,
mas
competitivo,
como
um
game
de
verdade.
Assim,
trouxemos
elementos
gráSicos
normalmente
utilizados
e
já
consagrados
nos
jogos
de
videogame.
Com
linha
criativa
divertida
brincamos
com
o
universo
lúdico
do
entretenimento
dos
videogames
citando
personagens
de
games
famosos
e
populares
nos
anos
80
e
90.
Porém,
o
conceito
foi
provocar
o
colaborador
e
mostrar
que
nesse
jogo
somente
os
NETS
poderiam
entrar.
17. O
projeto
foi
sustentado
por
um
programa
de
comunicação
consistente,
dividido
em
4
etapas
e
envolvendo
três
plataformas
de
‘’mídia’’:
Propaganda
Interna
Jornalismo
Conteúdo
On
Line
18. Um
mês
antes
do
lançamento
do
jogo,
foi
inaugurado
o
hotsite
no
qual
o
Super
NETS
Qicaria
hospedado
com
um
conteúdo
preparatório
em
formato
de
revista
eletrônica.
Os
vídeos,
gravados
com
diretores
da
NET,
explicavam
o
funcionamento
de
suas
áreas
e
seus
principais
desaQios.
20. A
partir
da
data
de
lançamento,
os
colaboradores
receberam
materiais
promocionais,
foram
impactados
com
ações
presenciais
com
os
personagens
da
campanha
de
comunicação,
informações
via
veículos
de
comunicação
interna
e
incentivo
das
lideranças.
26. No
segundo
momento,
as
peças
de
comunicação
vieram
trabalhar
um
momento
delicado
e
importante
da
ação:
o
primeiro
contato
do
colaborador
com
a
interface
do
jogo
e
seu
cadastro
na
plataforma
para
jogo.
Para
isso,
elaborou-‐se
um
canal
especial
de
contato
sobre
o
jogo,
a
colaborativa.tv/net
.
Foi
criada
ainda
uma
área
de
suporte
para
sanar
possíveis
dúvidas
e
diQiculdades
e,
logo,
feedbacks
positivos
surgiram.
29. No
terceiro
momento,
a
divulgação
se
intensiQicou
com
material
de
suporte
ao
jogo,
mas
principalmente
trabalhando
a
ferramenta
do
Fórum
de
Discussão.
Uma
dessas
ações
foi
a
disponibilização
de
vídeos
cases
com
os
quais
a
NET
mostrou
o
que
o
jogo
tinha
a
ver
com
a
realidade.
De
forma
bem
humorada,
trouxe
situações
de
clientes
da
vida
real,
que
poderiam
ser
impactados
pelas
decisões
na
Cidade
do
Cabo.
Para
isso,
convidava
à
discussão
no
fórum.
33. Na
última
etapa,
o
chamamento
veio
preparando
para
as
etapas
Qinais
do
jogo,
de
fora
que
o
mesmo
mantivesse
a
adesão
de
até
ali.
Para
isso,
o
diuscurso
enalteceu
a
premiação,
aproveitando-‐se
da
gag
de
comunicação
da
temática
do
game
com
uso
de
termos
perder
e
ganhar
nessa
‘’fase’’
Qinal.
36. Ao
longo
de
toda
a
campanha,
a
Santo
de
Casa
procurou
trabalhar
a
campanha
com
recurso
de
crossmedia,
fazendo
bastante
uso
de
canais
editoriai,
como
a
revista
interna
Ligado
na
NET
e
boletim
para
gestores
Líder
Ligado,
trazendo
o
assunto
de
forma
jornalística
e
até
mesmo
mais
séria.
39. A
ação
foi
um
grande
sucesso
entre
todos
os
colaboradores
da
NET.
Tanto
que
o
game
teve
que
ser
interrompido
antes
do
seu
Sinal.
A
competição
se
tornou
tão
acirrada
que
foi
descoberta
uma
tentativa
de
violação
da
pontuação
do
jogo.
A
plataforma
do
game
sofreu
uma
invasão
de
hackers
e
a
ação
precisou
ser
cancelada
antes
de
conhecermos
os
vencedores.
40. Os
números
comprovam:
a
adesão
ao
convite
de
participação
do
game
(totalmente
voluntária)
feito
a
todos
os
colaboradores
da
empresa
(até
o
nível
da
diretoria)
foi
de
250%
da
meta
inicial
41. Foram
postadas
80.810
mensagens
pelos
funcionários/jogadores
no
fórum
de
discussão.
“É
um
jogo
no
qual
a
experiência
do
aprendizado
e
a
diversão
caminham
juntas,
proporcionando
experiências
inovadoras!”
Colaboradora
em
depoimento
Fórum
do
Hotsite
“Não
se
fala
em
outra
coisa
nos
corredores
da
NET!!”
Colaborador
em
depoimento
Fórum
do
Hotsite
“A
NET
está
sempre
à
frente
porque
se
mantém
atualizada,
acompanha
as
constantes
inovações
tecnológicas
do
setor
e
busca
a
melhoria
dos
processos
internos.
Além
de
objetivar
a
excelência
na
prestação
de
serviço
para
seus
clientes,
ela
também
busca
o
crescimento
de
seus
colaboradores.”
Colaborador
em
depoimento
Fórum
do
Hotsite