Este seminário tem como objetivo apresentar o trabalho do pesquisador Andrew Hieronymi, em especial a obra Move (2005), uma instalação interativa com base no universo do games e levantar alguns questionamentos.
Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"André Kishimoto
Palestra ministrada no evento TDC 2014 São Paulo.
[Adicionado slide com outros registros (e atualizado com valores até um dia antes da palestra) pois muitas pessoas perguntaram na apresentação].
"Newsgames" são jogos comumente baseados ou inspirados em notícias reais. Nesta palestra, o autor apresenta o newsgame "Ataque às Mulheres", inspirado na repercussão gerada no início de 2014 pelo resultado da pesquisa SIPS/Ipea e notícias sobre homens que foram presos por abusos no metrô de São Paulo, discutindo o desenvolvimento do jogo e fazendo uma análise no formato "post-mortem" (o que deu certo no desenvolvimento, o que deu errado e lições aprendidas).
Pesquisa feita em 2004 para a disciplina de Inteligência Artificial do curso de Ciência da Computação (Universidade Presbiteriana Mackenzie, SP/Brasil).
Após 11 anos estou disponibilizando a mesma sem o formato 2 colunas para facilitar a leitura em plataformas digitais e com meus dados atualizados (e-mail e site). O conteúdo da pesquisa continua a mesma, com exceção do formato, dados atualizados, correção de dois erros de acentuação e um ponto final.
Favor considerar e usar essa versão como a oficial em citações/referências bibliográficas.
Agradeço todas as pessoas que disponibilizaram cópias da primeira versão com 2 colunas em sites pessoais, fóruns, entre outros.
Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"André Kishimoto
Palestra ministrada no evento TDC 2014 São Paulo.
[Adicionado slide com outros registros (e atualizado com valores até um dia antes da palestra) pois muitas pessoas perguntaram na apresentação].
"Newsgames" são jogos comumente baseados ou inspirados em notícias reais. Nesta palestra, o autor apresenta o newsgame "Ataque às Mulheres", inspirado na repercussão gerada no início de 2014 pelo resultado da pesquisa SIPS/Ipea e notícias sobre homens que foram presos por abusos no metrô de São Paulo, discutindo o desenvolvimento do jogo e fazendo uma análise no formato "post-mortem" (o que deu certo no desenvolvimento, o que deu errado e lições aprendidas).
Pesquisa feita em 2004 para a disciplina de Inteligência Artificial do curso de Ciência da Computação (Universidade Presbiteriana Mackenzie, SP/Brasil).
Após 11 anos estou disponibilizando a mesma sem o formato 2 colunas para facilitar a leitura em plataformas digitais e com meus dados atualizados (e-mail e site). O conteúdo da pesquisa continua a mesma, com exceção do formato, dados atualizados, correção de dois erros de acentuação e um ponto final.
Favor considerar e usar essa versão como a oficial em citações/referências bibliográficas.
Agradeço todas as pessoas que disponibilizaram cópias da primeira versão com 2 colunas em sites pessoais, fóruns, entre outros.
1º - Momento - Introdução as ideias - pensando fora da caixa (estilos de jogadores, game design, mecânica, estrutura, level, paradigmas da sociedade e oportunidades do mercado);
40 min de introdução;
40 min para Brainstorm Geral ( Listar no quadro com palavras de cada um | Objetivo - sair da mesmice - exemplo do pombo maratonista);
Nome do jogo - Tags/ Palavras-Chave;
Fator diversão!
2º - Momento - Introdução ao Concept's (do rascunho aos softwares, sobre cada programa - Illustrator, photoshop, Paint, Flash, Unity);
40 min de introdução;
40 min para desenhos ( cada equipe terá que criar ao menos 3 desenhos - ojetivo - utilizar do remix para criar combinações diversas).
Criação do concept e rabisco no papel (personagem, cenário, level, inimigo/ desafio);
escolha da ferramenta/ tecnologia - motivo;
3º - Momento - Introdução a planejamento de páginas (usabilidade, botões, logica de experiencia, diversão, competitividade e publicação);
40 min de Introdução;
40 min de mão na massa;
Lógica de telas - mapa mental;
Skrum - organização de trabalho;
Alguma ideias básica sobre publicação e marketing.
Pitch - Apresente seu projeto.
1º - Momento - Introdução as ideias - pensando fora da caixa (estilos de jogadores, game design, mecânica, estrutura, level, paradigmas da sociedade e oportunidades do mercado);
40 min de introdução;
40 min para Brainstorm Geral ( Listar no quadro com palavras de cada um | Objetivo - sair da mesmice - exemplo do pombo maratonista);
Nome do jogo - Tags/ Palavras-Chave;
Fator diversão!
2º - Momento - Introdução ao Concept's (do rascunho aos softwares, sobre cada programa - Illustrator, photoshop, Paint, Flash, Unity);
40 min de introdução;
40 min para desenhos ( cada equipe terá que criar ao menos 3 desenhos - ojetivo - utilizar do remix para criar combinações diversas).
Criação do concept e rabisco no papel (personagem, cenário, level, inimigo/ desafio);
escolha da ferramenta/ tecnologia - motivo;
3º - Momento - Introdução a planejamento de páginas (usabilidade, botões, logica de experiencia, diversão, competitividade e publicação);
40 min de Introdução;
40 min de mão na massa;
Lógica de telas - mapa mental;
Skrum - organização de trabalho;
Alguma ideias básica sobre publicação e marketing.
Pitch - Apresente seu projeto.
Aplicação de mapas mentais durante um brainstorm de um jogo digital [APRESENT...Davi Kawasaki
Apresentação do artigo "Aplicação de mapas mentais durante um brainstorm de um jogo digital" durante o SEPESQ III 2012, na Universidade Tecnológica Federal do Paraná - Campus Cornélio Procópio.
Apresentação feita em reunião do EACH Game Lost (Grupo de desenvolvimento de jogos da EACH USP) tem como temas principais: metodologias de desenvolvimento de software adaptadas para jogos e uma breve introdução ao game design.
Aula com o professor David de Oliveira Lemes (Dolemes), sobre Games e inovação tecnológica - Para assistir a aula, basta acessar o link: http://fm-openlearn.open.ac.uk/fm/fmmp.php?pwd=000eed-19368 - O qual da acesso ao ambiente do Flashmeeting, ferramenta de webconferência que pode ser encontrada na comunidade COLEARN. O Flashmeeting faz parte da pesquisa de iniciação cientifica de minha autoria, a qual foi realizada sobre orientação da professora e Dr. Ana Maria Di Grado Hessel.
Palestra dada aos alunos da Prof. Priscilla Garone, de Desenho Industrial da Ufes, em, Setembro/2011.
É um resumo de minha experiência como Game Designer e dos distintos aspectos relevantes no desenvolvimento de jogos eletrônicos.
1º - Momento - Introdução as ideias - pensando fora da caixa (estilos de jogadores, game design, mecânica, estrutura, level, paradigmas da sociedade e oportunidades do mercado);
40 min de introdução;
40 min para Brainstorm Geral ( Listar no quadro com palavras de cada um | Objetivo - sair da mesmice - exemplo do pombo maratonista);
Nome do jogo - Tags/ Palavras-Chave;
Fator diversão!
2º - Momento - Introdução ao Concept's (do rascunho aos softwares, sobre cada programa - Illustrator, photoshop, Paint, Flash, Unity);
40 min de introdução;
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Criação do concept e rabisco no papel (personagem, cenário, level, inimigo/ desafio);
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3º - Momento - Introdução a planejamento de páginas (usabilidade, botões, logica de experiencia, diversão, competitividade e publicação);
40 min de Introdução;
40 min de mão na massa;
Lógica de telas - mapa mental;
Skrum - organização de trabalho;
Alguma ideias básica sobre publicação e marketing.
Pitch - Apresente seu projeto.
1º - Momento - Introdução as ideias - pensando fora da caixa (estilos de jogadores, game design, mecânica, estrutura, level, paradigmas da sociedade e oportunidades do mercado);
40 min de introdução;
40 min para Brainstorm Geral ( Listar no quadro com palavras de cada um | Objetivo - sair da mesmice - exemplo do pombo maratonista);
Nome do jogo - Tags/ Palavras-Chave;
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2º - Momento - Introdução ao Concept's (do rascunho aos softwares, sobre cada programa - Illustrator, photoshop, Paint, Flash, Unity);
40 min de introdução;
40 min para desenhos ( cada equipe terá que criar ao menos 3 desenhos - ojetivo - utilizar do remix para criar combinações diversas).
Criação do concept e rabisco no papel (personagem, cenário, level, inimigo/ desafio);
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3º - Momento - Introdução a planejamento de páginas (usabilidade, botões, logica de experiencia, diversão, competitividade e publicação);
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Lógica de telas - mapa mental;
Skrum - organização de trabalho;
Alguma ideias básica sobre publicação e marketing.
Pitch - Apresente seu projeto.
Aplicação de mapas mentais durante um brainstorm de um jogo digital [APRESENT...Davi Kawasaki
Apresentação do artigo "Aplicação de mapas mentais durante um brainstorm de um jogo digital" durante o SEPESQ III 2012, na Universidade Tecnológica Federal do Paraná - Campus Cornélio Procópio.
Apresentação feita em reunião do EACH Game Lost (Grupo de desenvolvimento de jogos da EACH USP) tem como temas principais: metodologias de desenvolvimento de software adaptadas para jogos e uma breve introdução ao game design.
Aula com o professor David de Oliveira Lemes (Dolemes), sobre Games e inovação tecnológica - Para assistir a aula, basta acessar o link: http://fm-openlearn.open.ac.uk/fm/fmmp.php?pwd=000eed-19368 - O qual da acesso ao ambiente do Flashmeeting, ferramenta de webconferência que pode ser encontrada na comunidade COLEARN. O Flashmeeting faz parte da pesquisa de iniciação cientifica de minha autoria, a qual foi realizada sobre orientação da professora e Dr. Ana Maria Di Grado Hessel.
Palestra dada aos alunos da Prof. Priscilla Garone, de Desenho Industrial da Ufes, em, Setembro/2011.
É um resumo de minha experiência como Game Designer e dos distintos aspectos relevantes no desenvolvimento de jogos eletrônicos.
Desenvolvimento de games no contexto escolar - Guilherme HartungSEJUD
Guilherme Hartung apresentou no Evento Conecta 2012 experiências de sucesso onde o corpo discente participa do processo pedagógico, seja no desenvolvimento de jogos eletrônicos para fins educacionais, ou seja no desenvolvimento de fotos e vídeos 3D. O objetivo foi mostrar, não somente o produto final dos projetos, mas também as competências desenvolvidas de forma tangencial ao longo do processo.
Jogos na pesquisa e prática de Design ParticipativoUTFPR
Jogos são uma excelente ferramenta para testar o poder explicativo e catalítico de teorias de design participativo em situações práticas. Jogos servem não só para pesquisar e imaginar, mas também para transformar a sociedade.
O layout foi reformulado para se adequar ao mercado atual, buscando refletir um conceito
mais moderno e tecnológico. Optei por manter o laranja em alguns elementos porém trouxe o azul como nova cor para o jogo.
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagemFernanda Ledesma
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagem - Algumas possibilidades de articulação com conteúdos do 3º e 4º ano, do 1º ciclo entre o diapositivo (29 e 35).
Apresentação baseada nos workshops da ANPRI, com adaptações ao workshop online no âmbito da COIED (Conferência Online de Informática Educacional).
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagem
Game Art
1. Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP - TIDD Instalações Interativas Projeto Move – Andrew Hieronymi Disciplina: Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas Profa. Dra. Rosângela Leote Aluno: David de Oliveira Lemes - eu@dolemes.org Outubro de 2007
2. Resumo Este seminário tem como objetivo apresentar o trabalho do pesquisador Andrew Hieronymi, em especial a obra Move (2005), uma instalação interativa com base no universo do games e levantar alguns questionamentos como: • Quais os limites físicos de um jogo eletrônico, entendido aqui como game? • Artistas são game designers? • Questionar o limite do suporte para a aplicação e desenvolvimento de um game. Além destes questionamentos primários, este material tem também como objetivo situar, segundo a visão do artista, a GameArt no contexto atual.
3. Justificativa As relações entre arte digital e jogos eletrônicos são complexas e múltiplas. Muitas vezes elas se entrelaçam de tal forma que fica difícil mapeá-las, ainda mais quando se tratam de objetos culturais recentes, tendo em vista que os jogos digitais possuem menos de 50 anos. Move (2005), a obra aqui analisada, pontua os limites entre arte e games, utilizando-se de uma visão computadorizada e da interação do corpo humano, permitindo que os participantes experimentem seis tipos diferentes de ações geralmente realizadas por avatares em videogames . A obra ainda aponta caminhos para novas interfaces que podem ser utilizadas na crescente indústria dos games – apesar de que o controle de um jogo através de movimentos do corpo já existe há pelo menos 10 anos.
4. Descrição do Objeto Move é uma instalação, mas também é um game. Na obra não existem joysticks e nem mouses. O corpo humano atua diretamente na interface. É o próprio usuário (utilizador?) que deve interagir com a obra. Existe em Move um deslocamento de experiência: primeiro ao apresentar o jogo em diversos festivais de arte e segundo, pela quebra da sensação de imersão – as formas básicas (quadrados, círculos) fazem com que você permaneça na obra onde não há tanto espaço para subjetividade, como há nos games contemporâneos. A obra prima pela objetividade dos desafios propostos aos interatores humanos. Um algoritmo determina o grau de dificuldade que aumenta gradativamente como num jogo de computador (ou consoloe) e termina quando, geralmente, a máquina vence.
8. Afinal, o que é esta tal de GameArt? GameArt, segundo Andrew, é um ponto de intersecção e interação que está situado entre arte interativa, mídia interativa e os videogames.
15. MOVE (2005) causa a seguinte reflexão e analogias: • Assim como nos videogames, a dificuldade aumenta a cada fase; • Cores de fácil assimilação ajudam na concentração no desafio e não apenas nas formas; • Os verbos de ação estão ligados diretamente a grande parte das ações executadas na maioria dos videogames; • O interator / usuário precisa ser rápido para não perder / morrer; • Um dos fatores essenciais desta obra é que ela foi concebida a partir da desconstrução conceituais da maiorias dos jogos digitais; • Esta desconstrução resultou em 6 tipos de interação baseadas em 6 verbos de ação.
16. JUMP: (saltar, pular) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/jump/index. html Analogia: lembra do Mário Bros ou Sonic? A idéia do pulo certeiro está aqui.
17. AVOID: (evitar) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/avoid/index.html Analogia: evite o contato com um adversário mais poderoso que você.
18. CHASE: (perseguir, perseguição) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/chase/index.html Analogia: seu adversário é mais forte? Corra...
19. THROW: (jogar) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/throw/index. html Analogia: jogos de esportes como Tênis, Paredão, Tennis for Two...
20. HIDE: (esconder) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/hide/index. html Analogia: Pac-Man. Fuja dos fantasminhas espalhados no labirinto.
21. COLLECT: (recolher, juntar) http://users.design.ucla.edu/%7eahierony/move/collect/index.html Analogia: mais uma vez o Sonic, pois ele precisa recolher argolas ao longo das fases
22. Análise semiótica: • Ponto de vista qualitativo-icônico : a primeira impressão que o receptor tem da obra. Aquilo que a obra sugere. A obra sugere, num primeiro momento, uma grande brincadeira que em poucos segundos descobre-se que é interativa. Esta brincadeira interativa é um produto tecnológico com seis desafios que aumentam a medida que o interator / usuário usa, brinca, interage e se diverte.
23. Análise semiótica: • Ponto de vista singular-indicativo : a obra enquanto algo existencial num tempo e espaço determinados. Aquilo que a obra indica / ou seus traços de identidade. Nesta categoria de análise, é importante observar as cores básicas da obra (preto e suas variações, branco e vermelho), pois são cores fáceis de perceber e assimilar. Outro ponto marcante são as formas geométricas básicas como quadrado, círculo, triângulo... Os pontos de interação também fazem parte desta categoria, pois também caracteriza a identidade da obra.
24. Análise semiótica: • Ponto de vista convencional-simbólico : a obra no seu caráter de tipo, aquilo que a obra representa no âmbito cultural. Move é uma obra de ruptura de desconstrução. Ruptura pois retira o avatar de dentro dos jogos digitais e os coloca no mundo real, transformando o corpo humano no interator real (avatar vivo?). O joystick aqui é o cérebro, pois é ele que guiará as ações do corpo. E a descontrução nasce do mapeamento conceitual dos games de onde se retira 6 verbos de ação para a construção da obra.
25. Conclusão: A desconstrução do videogame é o ponto central desta obra. Hieronymi mapeou conceitos existentes nos jogos eletrônicos e colocou o avatar fora do ambiente virtual, transformando o corpo humano num grande joystick, que interage diretamente com formas geométricas básicas para vencer desafios. Esta interação parte do físico para o virtual. Esta instalação interativa em forma de game nos faz refletir nos seguintes pontos: quais os limites do suporte dos jogos eletrônicos? O computador (PC/Console) é o limite? Este jogo de amarelinha high-tech, apesar uma alto nível de elaboração tecnológica, apresenta um grau de ludicidade que faz com que qualquer visitante / interator tenha prazer em tentar vencer os desafios impostos pelo algoritmo da obra.
26. MOVE faz com que o usuário se esqueça da interface e do suporte tradicional do jogo digital, ou seja, o monitor, e passa a interagir apenas com uma projeção. A obra revela também a presença da estética do jogo em nosso cotidiano, pois os verbos de ação poder ser transportados para diversas situações do nosso dia-a-dia, o que nos remete para narrativas mínimas.