O documento descreve um projeto no laboratório de informática na escola que ensinou estudantes do terceiro ano a usar o tangram e tecnologia. Os objetivos foram usar jogos de tangram online, aprender teclado e mouse, e produzir textos. As atividades incluíram jogar com tangram, escrever sobre ele, criar personagens, digitar histórias e impressões. Avaliações foram positivas por desenvolver raciocínio e cooperação.