1) O documento explica como criar itens de menu em aplicativos nativos do BlackBerry, como calendário, alarmes e email, usando a API BlackBerry.
2) É mostrado como estender a classe ApplicationMenuItem e implementar os métodos run() e toString() para criar os itens de menu.
3) Os itens de menu criados permitem compartilhar eventos do calendário com contatos ou ver detalhes de alarmes e mensagens de email.
Banco de Dados MySQL + NetBeans Java + Interface GraficaDivani Barbosa
O documento fornece instruções sobre como configurar uma interface gráfica Java com NetBeans para exibir e manipular dados armazenados em um banco de dados MySQL usando XAMPP como servidor local. Ele descreve como criar o banco de dados e tabelas, conectar a aplicação Java ao banco de dados, e desenvolver classes para gerenciar conexões, objetos e operações CRUD.
O documento discute estruturas de dados, especificamente registros (ou estruturas) em Java. Ele apresenta exemplos de como declarar uma estrutura para armazenar dados de funcionários com nome, departamento e salário e como criar, ler e imprimir objetos dessa estrutura.
A maioria dos aplicativos modernos entrega seu conteúdo para diferentes países, línguas e culturas, utilizando um conceito chamado de internacionalização, ou i18n. Em algumas plataformas essa tarefa é maçante ou, até mesmo impossível, porém, com a BlackBerry API o programar tem vida fácil.
Para exemplificar e consolidar os conceitos, vamos criar um projeto de exemplo, que consta de um simples cadastro de cliente com três campos. Inimaginável no mundo real, mas possível neste artigo.
Abra seu eclipse e pegue a xícara de café...
FLTK Summer Course - Part II - Second ImpactMichel Alves
FLTK (pronounced "fulltick") is a cross-platform C++ GUI toolkit for UNIX®/Linux® (X11), Microsoft® Windows®, and MacOS® X. FLTK provides modern GUI functionality without the bloat and supports 3D graphics via OpenGL® and its built-in GLUT emulation. FLTK is designed to be small and modular enough to be statically linked, but works fine as a shared library. FLTK also includes an excellent UI builder called FLUID that can be used to create applications in minutes. FLTK is provided under the terms of the GNU Library Public License, Version 2 with exceptions that allow for static linking. More informations in http://www.fltk.org.
(1) O documento discute eventos em Java e como tratá-los, enumerando classes receptoras de eventos e apresentando relações entre classes receptoras e seus métodos. (2) Apresenta os principais tipos de eventos gerados por componentes AWT/Swing e como implementar listeners para janelas e ações. (3) Fornece exemplos detalhados de como escrever código para tratar eventos de janelas e ações.
Introdução à análise orientada a objetos parte 1ariovaldodias
O documento apresenta os principais conceitos de análise orientada a objetos (AOO), incluindo classes, objetos, atributos, métodos, encapsulamento, herança e diagrama de classes. Também discute a evolução das classes ao longo do projeto e a importância do reuso em programação orientada a objetos.
Criando uma Agenda simples com NetBeansSerge Rehem
Um tutorial de autoria de Markus Becker que mostra como criar em poucos minutos uma Agenda simples com NetBeans usando Swing Application Framework e Beans Binding.
O documento discute Applets Java, definindo-os como programas inseridos em páginas HTML para serem executados no navegador. Explica o ciclo de vida dos Applets, com métodos como init(), start() e stop(). Apresenta exemplos de código Java para criar um Applet de calculadora e um que recebe parâmetros de uma página HTML.
Banco de Dados MySQL + NetBeans Java + Interface GraficaDivani Barbosa
O documento fornece instruções sobre como configurar uma interface gráfica Java com NetBeans para exibir e manipular dados armazenados em um banco de dados MySQL usando XAMPP como servidor local. Ele descreve como criar o banco de dados e tabelas, conectar a aplicação Java ao banco de dados, e desenvolver classes para gerenciar conexões, objetos e operações CRUD.
O documento discute estruturas de dados, especificamente registros (ou estruturas) em Java. Ele apresenta exemplos de como declarar uma estrutura para armazenar dados de funcionários com nome, departamento e salário e como criar, ler e imprimir objetos dessa estrutura.
A maioria dos aplicativos modernos entrega seu conteúdo para diferentes países, línguas e culturas, utilizando um conceito chamado de internacionalização, ou i18n. Em algumas plataformas essa tarefa é maçante ou, até mesmo impossível, porém, com a BlackBerry API o programar tem vida fácil.
Para exemplificar e consolidar os conceitos, vamos criar um projeto de exemplo, que consta de um simples cadastro de cliente com três campos. Inimaginável no mundo real, mas possível neste artigo.
Abra seu eclipse e pegue a xícara de café...
FLTK Summer Course - Part II - Second ImpactMichel Alves
FLTK (pronounced "fulltick") is a cross-platform C++ GUI toolkit for UNIX®/Linux® (X11), Microsoft® Windows®, and MacOS® X. FLTK provides modern GUI functionality without the bloat and supports 3D graphics via OpenGL® and its built-in GLUT emulation. FLTK is designed to be small and modular enough to be statically linked, but works fine as a shared library. FLTK also includes an excellent UI builder called FLUID that can be used to create applications in minutes. FLTK is provided under the terms of the GNU Library Public License, Version 2 with exceptions that allow for static linking. More informations in http://www.fltk.org.
(1) O documento discute eventos em Java e como tratá-los, enumerando classes receptoras de eventos e apresentando relações entre classes receptoras e seus métodos. (2) Apresenta os principais tipos de eventos gerados por componentes AWT/Swing e como implementar listeners para janelas e ações. (3) Fornece exemplos detalhados de como escrever código para tratar eventos de janelas e ações.
Introdução à análise orientada a objetos parte 1ariovaldodias
O documento apresenta os principais conceitos de análise orientada a objetos (AOO), incluindo classes, objetos, atributos, métodos, encapsulamento, herança e diagrama de classes. Também discute a evolução das classes ao longo do projeto e a importância do reuso em programação orientada a objetos.
Criando uma Agenda simples com NetBeansSerge Rehem
Um tutorial de autoria de Markus Becker que mostra como criar em poucos minutos uma Agenda simples com NetBeans usando Swing Application Framework e Beans Binding.
O documento discute Applets Java, definindo-os como programas inseridos em páginas HTML para serem executados no navegador. Explica o ciclo de vida dos Applets, com métodos como init(), start() e stop(). Apresenta exemplos de código Java para criar um Applet de calculadora e um que recebe parâmetros de uma página HTML.
Utilizando O Cell Id Para Popularizar Os Sistemas LbsRicardo Ogliari
O documento discute o uso de tecnologias de localização como CellID e GPS para sistemas de localização baseados em dispositivos móveis (LBS). Ele descreve como o projeto OpenCellID, que cria um banco de dados público de identificadores de células, pode ser uma ferramenta útil para aprimorar a precisão da localização em dispositivos de baixo custo através da combinação de CellID e GPS. Finalmente, argumenta que tanto dispositivos de baixo quanto de alto custo podem se beneficiar do uso do banco de dados
O documento descreve como criar interfaces gráficas básicas com Android usando o Eclipse. Ele introduz os conceitos de View e ViewGroup e discute vários gerenciadores de layout como LinearLayout, AbsoluteLayout, TableLayout e RelativeLayout. Exemplos de código XML são fornecidos para ilustrar cada gerenciador de layout.
O documento discute evidências arqueológicas de que seres humanos antigos podem ter tido contato com visitantes extraterrestres, como esqueletos radioativos, objetos tecnologicamente avançados e arte rupestre mostrando figuras com trajes espaciais. Também questiona narrativas religiosas à luz de novas descobertas e propõe que deuses descritos podem na verdade ter sido astronautas visitantes.
Este documento fornece instruções para instalar as ferramentas necessárias para desenvolver aplicativos para o sistema operacional WebOS da Palm em um ambiente de desenvolvimento baseado no Eclipse. As ferramentas incluem o VirtualBox, o Palm webOS SDK e plugins para o Eclipse que fornecem suporte ao WebOS. Passo a passo detalhados são fornecidos para a instalação de cada ferramenta.
Internacionalizando um aplicativo BlackBerry APIRicardo Ogliari
Este documento descreve como internacionalizar aplicativos Android. Ele explica como criar um projeto simples com uma interface de formulário e como definir strings em arquivos separados para diferentes idiomas como inglês e espanhol. O Android facilita o processo de internacionalização ao buscar automaticamente as strings traduzidas dependendo da localidade do dispositivo.
O documento fornece uma introdução ao framework Bada da Samsung, descrevendo suas características principais, como rodar acima do Linux e disponibilizar dois dispositivos, e instruções passo a passo para instalação do SDK e criação de um aplicativo "Olá Mundo".
O documento descreve um projeto usando o Intel Edison, Arduino Breakout e sensor de som Grove. Ele fornece instruções passo a passo para configurar o hardware, conectar o sensor de som e LED ao shield Base Shield, e programa o Arduino IDE para acender o LED quando o sensor detectar som acima de um limiar.
Este documento descreve as culturas e tradições de várias tribos ao redor do mundo. Ele discute suas vestimentas, alimentação, rituais, crenças espirituais, e habitações como ocas. O documento também destaca a importância de proteger tribos isoladas e sua terra, e conclui que embora culturas diferentes, todos os povos merecem respeito.
O documento discute: (1) O Visual Basic para Aplicações (VBA) é uma linguagem de programação utilizada para automatizar tarefas em aplicativos Windows; (2) No VBA, planilhas, livros e a própria aplicação são representados por objetos com propriedades e métodos; (3) Variáveis, constantes, funções, condições e loops permitem manipular esses objetos e automatizar tarefas.
Aula 15 e 16 - Navegação - Activities e Fragments.pptx.pdfnosbisantos
Claro, aqui está uma descrição de 3000 caracteres sobre programação e linguagens de programação web I e web II:
A programação é uma habilidade fundamental no mundo digital de hoje, permitindo que os desenvolvedores criem aplicativos, websites e sistemas complexos que impulsionam a nossa vida cotidiana. No contexto da web, existem duas categorias principais de linguagens de programação: Web I e Web II, cada uma desempenhando um papel único na criação e no funcionamento de websites dinâmicos e interativos.
As linguagens de programação Web I são essenciais para a construção dos componentes básicos de um website estático ou dinâmico. HTML (Hypertext Markup Language) é a espinha dorsal da Web I, fornecendo a estrutura fundamental para a apresentação de conteúdo na internet. Com HTML, os desenvolvedores podem criar páginas web, definindo a estrutura, o layout e os elementos de texto, imagem e mídia. Junto com HTML, o CSS (Cascading Style Sheets) é utilizado para estilizar e formatar o conteúdo, adicionando cores, fontes, espaçamentos e efeitos visuais para tornar o website mais atrativo e fácil de usar. Além disso, a Web I também engloba linguagens como JavaScript, que é responsável por adicionar interatividade e dinamismo às páginas web, permitindo a criação de elementos como animações, formulários interativos e funcionalidades de manipulação de dados em tempo real.
Por outro lado, as linguagens de programação Web II são voltadas para o desenvolvimento de aplicativos web mais avançados e robustos, que exigem interações mais complexas e processamento de dados em larga escala. Entre as principais linguagens de programação Web II está o JavaScript, que, apesar de ser parte da Web I, desempenha um papel crucial nesta categoria. Com o avanço das tecnologias web, o JavaScript evoluiu significativamente, possibilitando o desenvolvimento de aplicativos web de página única (SPA) e frameworks de frontend como AngularJS, ReactJS e VueJS, que fornecem ferramentas poderosas para a criação de interfaces de usuário altamente responsivas e dinâmicas.
Além do JavaScript, outras linguagens de programação Web II incluem PHP, Python, Ruby e Java, que são frequentemente utilizadas no desenvolvimento do lado do servidor (backend) de aplicativos web. Essas linguagens fornecem estruturas e bibliotecas robustas para a construção de sistemas escaláveis, seguros e eficientes, gerenciando operações como autenticação de usuários, acesso a banco de dados, manipulação de dados e processamento de solicitações HTTP.
Em resumo, as linguagens de programação Web I e Web II desempenham papéis complementares na criação e no funcionamento de websites e aplicativos web modernos. Enquanto as linguagens de Web I fornecem os blocos de construção básicos e a interatividade inicial, as linguagens de Web II capacitam os desenvolvedores a criar experiências web avançadas, escaláveis e altamente funcionais, impulsionando a inovação e a evolução contínua da web como plataforma de comunicação e
Lista IV de Programação Orientada a Objetosunifesptk
O documento apresenta 13 exercícios sobre programação orientada a objetos envolvendo vetores, coleções e estruturas de dados. Os exercícios abordam tópicos como ordenação de vetores, cálculo de média, busca em lista ligada, pilhas, filas, árvores binárias e contagem de palavras.
Capítulo 02 - Cadastro de Alunos e Decisões de ProjetoMarcio Palheta
Este documento descreve como criar uma tela de listagem de alunos em Android. Ele explica como criar uma nova aplicação Android, definir a tela de listagem com componentes como ListView, EditText e Button, e implementar a lógica para adicionar itens à lista e exibir os eventos de clique na lista.
O documento apresenta o framework Cairngorm para desenvolvimento de aplicações em Adobe Flex, descrevendo seus principais conceitos como Model-View-Controller (MVC), Fluxo de eventos, Commands e ModelLocator. Explica como reduzir classes utilizando dados no próprio CairngormEvent em vez de classes separadas.
Como criar uma calculadora no Game Maker 8.0 (GML Console)Rodrigo Cavalcante
Tutorial simples e fácil de como criar uma simples calculadora no Game Maker, em sua linguagem GML.
Neste tutoriais utiliza-se das funções: var, if, else, operadores, show_message e get_string.
Visite o blog: proggmk.blogspot.com para obter mais tutoriais.
Treinamento da ferramenta de automação de testes de software Demoiselle Behave (http://demoiselle.github.io/behave/).
Parte 3: Mostra como realizar testes automáticos em BDD para aplicações Java Desktop
O material de treinamento pode ser encontrado nas instruções a Parte 1 (www.slideshare.net/vandersonsilva9615/treinamento-demoiselle-behave-parte-01)
O documento discute conceitos importantes de classes e objetos em Java, incluindo: (1) construtores e inicialização de objetos; (2) uso de this() e super() em construtores; (3) problemas com inicialização caso métodos sejam chamados em construtores.
O documento apresenta um resumo sobre padrões de projeto. Discute classificação de padrões, exemplos de Factory Method, Decorator, Observer e Strategy. Também aborda princípios SOLID e anti-padrões.
O documento apresenta um tutorial sobre herança em Java com três exemplos. No primeiro exemplo, cria-se uma classe ComissaoEmpregado que herda de Object. Nos próximos exemplos, cria-se classes adicionais para diferentes tipos de empregados, demonstrando como reutilizar código através da herança. O documento explica como implementar atributos, métodos e relacionamentos entre classes para modelar diferentes tipos de empregados em uma aplicação de folha de pagamento.
O documento descreve conceitos e componentes do Swing, biblioteca Java para construção de interfaces gráficas. O Swing permite criar botões, janelas, menus e outros elementos visuais, além de lidar com eventos do usuário. O documento explica como importar pacotes Swing, definir o estilo visual, criar containers, adicionar componentes e tratar eventos como cliques de botão.
1) O documento discute a criação de métodos em Java, apresentando seus principais tipos e características.
2) São apresentados exemplos de métodos sem retorno, com parâmetros e retorno de valores.
3) Também são abordados recursividade, sobrecarga de métodos e acesso a métodos de outras classes.
O Tkinter é um conjunto de widgets (componentes de interface gráfica) para Interface Gráfica com o Usuário(GUI). Uma das vantagens desse módulo gráfico é que ele já vem junto com o Python.
O documento discute interfaces gráficas no Android, incluindo TableLayout para layouts em formato de tabela, DatePicker para seleção de datas, Spinner para seleção de itens em lista suspensa, e AlertDialog para caixas de diálogo. Exemplos de código são fornecidos para ilustrar o uso desses widgets. Exercícios propõem o desenvolvimento de uma aplicação de cinema usando esses componentes.
Utilizando O Cell Id Para Popularizar Os Sistemas LbsRicardo Ogliari
O documento discute o uso de tecnologias de localização como CellID e GPS para sistemas de localização baseados em dispositivos móveis (LBS). Ele descreve como o projeto OpenCellID, que cria um banco de dados público de identificadores de células, pode ser uma ferramenta útil para aprimorar a precisão da localização em dispositivos de baixo custo através da combinação de CellID e GPS. Finalmente, argumenta que tanto dispositivos de baixo quanto de alto custo podem se beneficiar do uso do banco de dados
O documento descreve como criar interfaces gráficas básicas com Android usando o Eclipse. Ele introduz os conceitos de View e ViewGroup e discute vários gerenciadores de layout como LinearLayout, AbsoluteLayout, TableLayout e RelativeLayout. Exemplos de código XML são fornecidos para ilustrar cada gerenciador de layout.
O documento discute evidências arqueológicas de que seres humanos antigos podem ter tido contato com visitantes extraterrestres, como esqueletos radioativos, objetos tecnologicamente avançados e arte rupestre mostrando figuras com trajes espaciais. Também questiona narrativas religiosas à luz de novas descobertas e propõe que deuses descritos podem na verdade ter sido astronautas visitantes.
Este documento fornece instruções para instalar as ferramentas necessárias para desenvolver aplicativos para o sistema operacional WebOS da Palm em um ambiente de desenvolvimento baseado no Eclipse. As ferramentas incluem o VirtualBox, o Palm webOS SDK e plugins para o Eclipse que fornecem suporte ao WebOS. Passo a passo detalhados são fornecidos para a instalação de cada ferramenta.
Internacionalizando um aplicativo BlackBerry APIRicardo Ogliari
Este documento descreve como internacionalizar aplicativos Android. Ele explica como criar um projeto simples com uma interface de formulário e como definir strings em arquivos separados para diferentes idiomas como inglês e espanhol. O Android facilita o processo de internacionalização ao buscar automaticamente as strings traduzidas dependendo da localidade do dispositivo.
O documento fornece uma introdução ao framework Bada da Samsung, descrevendo suas características principais, como rodar acima do Linux e disponibilizar dois dispositivos, e instruções passo a passo para instalação do SDK e criação de um aplicativo "Olá Mundo".
O documento descreve um projeto usando o Intel Edison, Arduino Breakout e sensor de som Grove. Ele fornece instruções passo a passo para configurar o hardware, conectar o sensor de som e LED ao shield Base Shield, e programa o Arduino IDE para acender o LED quando o sensor detectar som acima de um limiar.
Este documento descreve as culturas e tradições de várias tribos ao redor do mundo. Ele discute suas vestimentas, alimentação, rituais, crenças espirituais, e habitações como ocas. O documento também destaca a importância de proteger tribos isoladas e sua terra, e conclui que embora culturas diferentes, todos os povos merecem respeito.
O documento discute: (1) O Visual Basic para Aplicações (VBA) é uma linguagem de programação utilizada para automatizar tarefas em aplicativos Windows; (2) No VBA, planilhas, livros e a própria aplicação são representados por objetos com propriedades e métodos; (3) Variáveis, constantes, funções, condições e loops permitem manipular esses objetos e automatizar tarefas.
Aula 15 e 16 - Navegação - Activities e Fragments.pptx.pdfnosbisantos
Claro, aqui está uma descrição de 3000 caracteres sobre programação e linguagens de programação web I e web II:
A programação é uma habilidade fundamental no mundo digital de hoje, permitindo que os desenvolvedores criem aplicativos, websites e sistemas complexos que impulsionam a nossa vida cotidiana. No contexto da web, existem duas categorias principais de linguagens de programação: Web I e Web II, cada uma desempenhando um papel único na criação e no funcionamento de websites dinâmicos e interativos.
As linguagens de programação Web I são essenciais para a construção dos componentes básicos de um website estático ou dinâmico. HTML (Hypertext Markup Language) é a espinha dorsal da Web I, fornecendo a estrutura fundamental para a apresentação de conteúdo na internet. Com HTML, os desenvolvedores podem criar páginas web, definindo a estrutura, o layout e os elementos de texto, imagem e mídia. Junto com HTML, o CSS (Cascading Style Sheets) é utilizado para estilizar e formatar o conteúdo, adicionando cores, fontes, espaçamentos e efeitos visuais para tornar o website mais atrativo e fácil de usar. Além disso, a Web I também engloba linguagens como JavaScript, que é responsável por adicionar interatividade e dinamismo às páginas web, permitindo a criação de elementos como animações, formulários interativos e funcionalidades de manipulação de dados em tempo real.
Por outro lado, as linguagens de programação Web II são voltadas para o desenvolvimento de aplicativos web mais avançados e robustos, que exigem interações mais complexas e processamento de dados em larga escala. Entre as principais linguagens de programação Web II está o JavaScript, que, apesar de ser parte da Web I, desempenha um papel crucial nesta categoria. Com o avanço das tecnologias web, o JavaScript evoluiu significativamente, possibilitando o desenvolvimento de aplicativos web de página única (SPA) e frameworks de frontend como AngularJS, ReactJS e VueJS, que fornecem ferramentas poderosas para a criação de interfaces de usuário altamente responsivas e dinâmicas.
Além do JavaScript, outras linguagens de programação Web II incluem PHP, Python, Ruby e Java, que são frequentemente utilizadas no desenvolvimento do lado do servidor (backend) de aplicativos web. Essas linguagens fornecem estruturas e bibliotecas robustas para a construção de sistemas escaláveis, seguros e eficientes, gerenciando operações como autenticação de usuários, acesso a banco de dados, manipulação de dados e processamento de solicitações HTTP.
Em resumo, as linguagens de programação Web I e Web II desempenham papéis complementares na criação e no funcionamento de websites e aplicativos web modernos. Enquanto as linguagens de Web I fornecem os blocos de construção básicos e a interatividade inicial, as linguagens de Web II capacitam os desenvolvedores a criar experiências web avançadas, escaláveis e altamente funcionais, impulsionando a inovação e a evolução contínua da web como plataforma de comunicação e
Lista IV de Programação Orientada a Objetosunifesptk
O documento apresenta 13 exercícios sobre programação orientada a objetos envolvendo vetores, coleções e estruturas de dados. Os exercícios abordam tópicos como ordenação de vetores, cálculo de média, busca em lista ligada, pilhas, filas, árvores binárias e contagem de palavras.
Capítulo 02 - Cadastro de Alunos e Decisões de ProjetoMarcio Palheta
Este documento descreve como criar uma tela de listagem de alunos em Android. Ele explica como criar uma nova aplicação Android, definir a tela de listagem com componentes como ListView, EditText e Button, e implementar a lógica para adicionar itens à lista e exibir os eventos de clique na lista.
O documento apresenta o framework Cairngorm para desenvolvimento de aplicações em Adobe Flex, descrevendo seus principais conceitos como Model-View-Controller (MVC), Fluxo de eventos, Commands e ModelLocator. Explica como reduzir classes utilizando dados no próprio CairngormEvent em vez de classes separadas.
Como criar uma calculadora no Game Maker 8.0 (GML Console)Rodrigo Cavalcante
Tutorial simples e fácil de como criar uma simples calculadora no Game Maker, em sua linguagem GML.
Neste tutoriais utiliza-se das funções: var, if, else, operadores, show_message e get_string.
Visite o blog: proggmk.blogspot.com para obter mais tutoriais.
Treinamento da ferramenta de automação de testes de software Demoiselle Behave (http://demoiselle.github.io/behave/).
Parte 3: Mostra como realizar testes automáticos em BDD para aplicações Java Desktop
O material de treinamento pode ser encontrado nas instruções a Parte 1 (www.slideshare.net/vandersonsilva9615/treinamento-demoiselle-behave-parte-01)
O documento discute conceitos importantes de classes e objetos em Java, incluindo: (1) construtores e inicialização de objetos; (2) uso de this() e super() em construtores; (3) problemas com inicialização caso métodos sejam chamados em construtores.
O documento apresenta um resumo sobre padrões de projeto. Discute classificação de padrões, exemplos de Factory Method, Decorator, Observer e Strategy. Também aborda princípios SOLID e anti-padrões.
O documento apresenta um tutorial sobre herança em Java com três exemplos. No primeiro exemplo, cria-se uma classe ComissaoEmpregado que herda de Object. Nos próximos exemplos, cria-se classes adicionais para diferentes tipos de empregados, demonstrando como reutilizar código através da herança. O documento explica como implementar atributos, métodos e relacionamentos entre classes para modelar diferentes tipos de empregados em uma aplicação de folha de pagamento.
O documento descreve conceitos e componentes do Swing, biblioteca Java para construção de interfaces gráficas. O Swing permite criar botões, janelas, menus e outros elementos visuais, além de lidar com eventos do usuário. O documento explica como importar pacotes Swing, definir o estilo visual, criar containers, adicionar componentes e tratar eventos como cliques de botão.
1) O documento discute a criação de métodos em Java, apresentando seus principais tipos e características.
2) São apresentados exemplos de métodos sem retorno, com parâmetros e retorno de valores.
3) Também são abordados recursividade, sobrecarga de métodos e acesso a métodos de outras classes.
O Tkinter é um conjunto de widgets (componentes de interface gráfica) para Interface Gráfica com o Usuário(GUI). Uma das vantagens desse módulo gráfico é que ele já vem junto com o Python.
O documento discute interfaces gráficas no Android, incluindo TableLayout para layouts em formato de tabela, DatePicker para seleção de datas, Spinner para seleção de itens em lista suspensa, e AlertDialog para caixas de diálogo. Exemplos de código são fornecidos para ilustrar o uso desses widgets. Exercícios propõem o desenvolvimento de uma aplicação de cinema usando esses componentes.
Criando uma agenda simples com NetBeansMarcus Becker
Já faz algum tempo que escrevi uma agenda simples usando o Eclipse com o Visual Class Editor.
Demorei em torno de uma dia para criar a agenda.
Hoje com as funções da nova versão do NetBeans, consigo criar essa mesma agenda em alguns minutos,
dependendo, em alguns cliques.
O objetivo deste tutorial é mostrar isso, mas mantendo o conceito da primeira agenda simples que não usa banco
de dados.
O documento discute programação básica, incluindo entrada e saída de dados. Explica que os programas precisam de informações iniciais do usuário para funcionar e que devem pedir uma quantidade mínima de dados. Também descreve como declarar variáveis, receber dados de entrada do usuário via caixas de texto e exibir resultados para o usuário via mensagens.
O documento discute conceitos básicos de programação, incluindo:
1) A entrada e saída de dados são essenciais para a comunicação entre o usuário e o computador;
2) Variáveis precisam ser declaradas e dimensionadas antes de receberem dados de entrada;
3) Funções como InputBox e MsgBox facilitam a entrada e saída de dados;
4) Exemplos demonstram o uso de operações matemáticas, variáveis e funções no VBA do Excel.
O documento descreve um programa em C que cria uma struct para representar um carro, preenche os dados de um carro específico e exibe esses dados através de uma função. O programa define a struct "CARRO", cria uma variável do tipo CARRO chamada "fusca" e preenche seus campos, e implementa uma função "Exibe" que recebe um CARRO e imprime seus campos.
Este documento apresenta uma aula sobre classes, objetos, métodos e declaração de métodos em Java. Ele introduz classes para representar polígonos como Quadrado e Retângulo e mostra como criar objetos dessas classes. Também explica como declarar e chamar métodos, incluindo o uso de valores de retorno e argumentos. Por fim, fornece a sintaxe completa para declaração de métodos.
Introdução à análise orientada a objetos parte 1ariovaldodias
O documento apresenta os principais conceitos de análise orientada a objetos (AOO), incluindo classes, objetos, atributos, métodos, encapsulamento, herança e diagrama de classes. Também discute a evolução das classes ao longo do projeto e a importância do reuso em programação orientada a objetos.
Semelhante a Criando itens de menu em aplicativos nativos com a BlackBerry API (20)
O documento fornece uma introdução sobre Arduino, NodeMCU e Micro:bit, incluindo suas características e aplicações. O Arduino é apresentado como uma plataforma de prototipagem eletrônica open-source, enquanto o NodeMCU é uma placa baseada no módulo Wi-Fi ESP8266 que permite programação em Lua. Já o Micro:bit é um pequeno computador open-source usado principalmente em projetos educacionais.
Clean Code/Architecture com Android e FlutterRicardo Ogliari
Ricardo da Silva Ogliari apresentou sobre arquitetura em aplicativos Android e Flutter. Ele discutiu padrões como MVVM e JetPack para Android e propôs uma arquitetura para Flutter baseada em JetPack e gerenciamento de estado. Ricardo também cobriu tópicos como ciclo de vida, injeção de dependência, modularização e boas práticas de código.
Palestra que ministrei no HackDay da IMED Passo Fundo. Falei sobre o mundo mobile, desde JavaME, Symbian e Nokia, até os dias atuais, com Android e iOS nativo, Híbrido e a dupla dinâmica do Cross Platform, React Native e Flutter. Por fim, mostrei minhas impressões sobre o mercado atual e futuro do mobile.
Este documento discute como programar Arduinos usando Ruby. Ele apresenta várias opções como Firmata, Artoo e Dino que permitem a comunicação entre Arduinos e Ruby através de protocolos como o Firmata. O documento conclui que frameworks como esses abrem novas possibilidades para controlar microcontroladores com linguagens de programação como Ruby.
Instalando e Configurando o JIL SDK. Crie seu primeiro widget com a ferramenta.Ricardo Ogliari
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Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Criando itens de menu em aplicativos nativos com a BlackBerry API
1. Criando itens de menu em aplicativos nativos com a BlackBerry API Boa tarde... Primeiramente, gostaria de falar que este post foi inspirado no texto “Crie Aplicativos BlackBerry com Ferramentas de Software Livre, Parte 3: Construindo um Aplicativo de Redes de Relacionamentos”. Ele mostra como criar um aplicativo que insere um menu item no aplicativo de tarefas do BlackBerry, permitindo que uma tarefa seja enviada para um contato do device. Bem, a idéia aqui é demonstrar como podemos criar um item de menu em aplicativos nativos do aparelho. Vamos criar um aplicativo que vai interferir em três aplicações nativas: despertador, calendário e visualização de email. O primeiro passo é criar uma aplicação BlackBerry básica. Nos tutoriais anteriores criados pelo Mobilidade é Tudo, sempre criamos classes que extendiam de UiApplication. Desta vez, extendemos apenas de Application. Porque isso, porque nossa aplicação não terá interface gráfica, será apenas uma aplicação sem interação direta com o usuário. Veja como fica nossa classe principal na Listagem 1: Listagem 1 0: import net.rim.device.api.system.Application; 1: import net.rim.blackberry.api.menuitem.*; 2: class Principal extends Application 3: { 4: public static void main(String[] args) 5: { 6: Principal theApp = new Principal (); 7: } 8: 9: public Principal () 10: { 11: ApplicationMenuItemRepository.getInstance().addMenuItem (ApplicationMenuItemRepository.MENUITEM_CALENDAR, new CalendarMenus(0,
Compartilhar evento
)); 12: 13:ApplicationMenuItemRepository.getInstance().addMenuItem (ApplicationMenuItemRepository.MENUITEM_EMAIL_VIEW, new MenuItemEV(0)); 14: 15:ApplicationMenuItemRepository.getInstance().addMenuItem (ApplicationMenuItemRepository.MENUITEM_ALARM, new MenuItemDesp()); 16: } 17: } Veja na linha 2 a palavra extends seguida da classe Application. No método main (linha 4) apenas chamamos o construtor da classe. Aqui começa nossa brincadeira. Para inserir um item de menu em aplicativos nativos usamos uma instância da classe ApplicationMenuItemRepository, e, seu método addMenuItem(). Perceba que criamos uma instância da classe sem a palavra reservada nem, mas sim, com o uso do método getInstance(). Para o método addMenuItem devemos passar dois, três ou quatro parâmetros. Neste tutorial porém, vamos trabalhar com apenas dois construtores. O primeiro representa um número long que identifica o aplicativo onde o item do menu será inserido. A classe ApplicationMenuItemRepository jê tem algumas ocnstantes que representam estes valores. No exemplo usamos 3: MENUITEM_CALENDAR, MENUITEM_EMAIL_VIEW e MENUITEM_ALARM. Consulte a documentação da classe para ver todas as constantes. O segundo parâmetro do método representa uma classe que seja uma ApplicationMenuItem, o caso mais conhecido é a herança. Ou seja, qualquer classe que herde de ApplicationMenuItem. Além disso, a classe deve seguir um contrato, implementando alguns métodos. Esses métodos são: Object run(Object context) e String toString(). Por exemplo, volte à primeira listagem de código, veja a linha 11. Passamos como segundo parâmetro uma instância da classe CalendarMenus. Veja na Listagem 2: Listagem 2 01: import javax.microedition.pim.Contact; 02: import javax.microedition.pim.Event; 03: import javax.microedition.pim.PIM; 04: import net.rim.blackberry.api.menuitem.ApplicationMenuItem; 05: import net.rim.blackberry.api.pdap.BlackBerryContactList; 06: import net.rim.device.api.ui.component.Dialog; 07: 08: class CalendarMenus extends ApplicationMenuItem { 09: String myname; 10: CalendarMenus(int order,String name) 11: { 12: super(order); 13: myname = name; 14: } 15: 16: public Object run(Object context) 17: { 18: if (context instanceof Event) 19: { 20: try 21: { 22: Event evt = (Event) context; 23: handleCalendarEvent(evt); 24: } 25: catch (Exception ex) 26: { 27: ex.printStackTrace(); 28: } 29: 30: } 31: return context; 32: } 33: 34: public String toString(){ 35: return myname; 36: } 37: 38: public void handleCalendarEvent(Event e) 39: { 40: try 41: { 42: net.rim.blackberry.api.pdap.BlackBerryContactList contactList = (BlackBerryContactList) PIM.getInstance().openPIMList(PIM.CONTACT_LIST,PIM.READ_ONLY); 43: Contact c = contactList.choose(null,BlackBerryContactList.AddressTypes.EMAIL,false); 44: if (c == null) 45: { 46: Dialog.alert(
escolha um contato
); 47: } 48: else 49: { 50: String emailAddress = c.getString(Contact.EMAIL,0); 51: String[] nameFragments = c.getStringArray(Contact.NAME, 0); 52: String eventData = nameFragments[1]+
+nameFragments[0]+
, você foi convidado para:
; 53: eventData+=
Oque?:
+e.getString(Event.SUMMARY,0)+
; 54: eventData+=
Onde:
+e.getString(Event.LOCATION,0)+
; 55: eventData+=
Quando:
+new java.util.Date(e.getDate(Event.START,0)).toString() +
until
+ new java.util.Date(e.getDate(Event.END,0)).toString() +
; 56: 57: Dialog.alert(eventData); 58: } 59: 60: } 61: catch (Exception ee) 62: { 63: System.err.println(ee.getMessage()); 64: ee.printStackTrace(); 65: } 66: } 67: } Na última listagem sobrescrevemos os métodos necessários para termos um item de menu válido. O método toString() serve para informar qual o rótulo que o item mostrará no display. Logo, na linha 35 apenas retornamos a string recebida por parâmetro no construtor da classe (linha 13). O método run, na linha 16, é a ação que será executada quando o nosso item for acionado. No nosso exemplo vamos mostrar os detalhes da tarefa em um Dialog. Então, na primeira linha do run (linha 18), verificamos se contexto que chamou a ação é mesmo uma instância da classe Event. Caso afirmativo, apenas chamamos o método handleCalendarEvent. No método handleCalendarEvent, criamos uma instância da classe BlackBerryContactList, que, segundo a própria documentação da RIM, contém a implementação de uma lista de contatos (classe ContactList) especifica para BlackBerry (linha 42). Na linha seguinte esperamos pela escolha do usuário para criar a instância de um objeto Contact. Ao selecionar um contato passaremos pelo teste se da linha 44. Nas linhas 50 e 51 recuperamos o email e o nome do contato selecionado. Aliás, esse assunto já é relacionado a PIM API do Java ME, que permite que você veja a agenda e lista de tarefas do device, por exemplo. Seguindo, das linhas 75 até a 79 montamos uma String, acessando campos do evento através de constantes da casse EVENT. Na linha 81 nós mostramos a mensagem em um Dialog. Vamos ver em imagem oque construímos aqui. Na Figura 1 apresentamos o aplicativo de tarefas nativa do BlackBerry. Na listagem 2 mostramos o mesmo aplicativo com o nosso menu item. Na Figura 3 podemos ver oque a classe BlackBerryContactList faz. E, por fim, a Figura 4 mostra a mensagem que construímos acessando os campos das classes Event e Contact. Figura 1: Aplicativo de tarefas nativa do dispositivo. Figura 2: Aplicativo de tarefa com nosso menu item. Figura 3: lista de contatos. Figura 4: mensagem entregue pelo aplicativo. Assim como criamos um menu item para o aplicativo de tarefa, podemos inserir itens em diversos aplicativos nativos. Por exemplo, veja a Figura 5 e 6, que inserem itens nos aplicativos de despertador e visualizador de email do BlackBerry. Figura 4: aplicativo nativo de despertador com o nosso item de menu “Alarme do Ping”. Figura 4: aplicativo nativo de leitura de email com o nosso menu item “Ver mensagem Out”.