Claro, aqui está uma descrição de 3000 caracteres sobre programação e linguagens de programação web I e web II:
A programação é uma habilidade fundamental no mundo digital de hoje, permitindo que os desenvolvedores criem aplicativos, websites e sistemas complexos que impulsionam a nossa vida cotidiana. No contexto da web, existem duas categorias principais de linguagens de programação: Web I e Web II, cada uma desempenhando um papel único na criação e no funcionamento de websites dinâmicos e interativos.
As linguagens de programação Web I são essenciais para a construção dos componentes básicos de um website estático ou dinâmico. HTML (Hypertext Markup Language) é a espinha dorsal da Web I, fornecendo a estrutura fundamental para a apresentação de conteúdo na internet. Com HTML, os desenvolvedores podem criar páginas web, definindo a estrutura, o layout e os elementos de texto, imagem e mídia. Junto com HTML, o CSS (Cascading Style Sheets) é utilizado para estilizar e formatar o conteúdo, adicionando cores, fontes, espaçamentos e efeitos visuais para tornar o website mais atrativo e fácil de usar. Além disso, a Web I também engloba linguagens como JavaScript, que é responsável por adicionar interatividade e dinamismo às páginas web, permitindo a criação de elementos como animações, formulários interativos e funcionalidades de manipulação de dados em tempo real.
Por outro lado, as linguagens de programação Web II são voltadas para o desenvolvimento de aplicativos web mais avançados e robustos, que exigem interações mais complexas e processamento de dados em larga escala. Entre as principais linguagens de programação Web II está o JavaScript, que, apesar de ser parte da Web I, desempenha um papel crucial nesta categoria. Com o avanço das tecnologias web, o JavaScript evoluiu significativamente, possibilitando o desenvolvimento de aplicativos web de página única (SPA) e frameworks de frontend como AngularJS, ReactJS e VueJS, que fornecem ferramentas poderosas para a criação de interfaces de usuário altamente responsivas e dinâmicas.
Além do JavaScript, outras linguagens de programação Web II incluem PHP, Python, Ruby e Java, que são frequentemente utilizadas no desenvolvimento do lado do servidor (backend) de aplicativos web. Essas linguagens fornecem estruturas e bibliotecas robustas para a construção de sistemas escaláveis, seguros e eficientes, gerenciando operações como autenticação de usuários, acesso a banco de dados, manipulação de dados e processamento de solicitações HTTP.
Em resumo, as linguagens de programação Web I e Web II desempenham papéis complementares na criação e no funcionamento de websites e aplicativos web modernos. Enquanto as linguagens de Web I fornecem os blocos de construção básicos e a interatividade inicial, as linguagens de Web II capacitam os desenvolvedores a criar experiências web avançadas, escaláveis e altamente funcionais, impulsionando a inovação e a evolução contínua da web como plataforma de comunicação e
Criando itens de menu em aplicativos nativos com a BlackBerry API
Aula 15 e 16 - Navegação - Activities e Fragments.pptx.pdf
1. Manaus, Amazonas - Brazil
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Desenvolvimento Mobile I
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Roteiro de aula
Capítulo 8 – Navegação – Activities e Fragments
• O que é um Activity
• Ciclo de vida de uma Activity
• Passando dados entre Activities
• Passando objetos entre Activities
• App 6 – Cara ou Coroa
• Utilizando Fragments
• Snackbar
• FAB – FloatingActionButton
• NavigationDrawer
• Adicionando conteúdos no NavigationDrawer
• App 7 – ATM Consultoria
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O que é uma Activity?
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Uma "Activity" é um componente fundamental da
arquitetura de um aplicativo e representa uma única
tela com uma interface de usuário.
Em outras palavras, cada tela com a qual um usuário
interage em um aplicativo Android é geralmente
implementada como uma Activity.
Uma Activity no Android Studio é responsável por gerenciar
a interação do usuário com a interface gráfica e responde
a eventos específicos, como toques na tela,
pressionamentos de botões, entre outros.
Cada Activity possui um ciclo de vida que determina seu
estado em diferentes momentos, desde a criação até a
destruição.
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O que é uma Activity?
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As Activities trabalham em formato de pilha.
O empilhamento de Activities no Android segue o modelo de pilha (stack) Last In, First
Out (LIFO). Isso significa que a última Activity adicionada à pilha é a primeira a ser
removida quando o usuário pressiona o botão "Voltar" no dispositivo.
No exemplo abaixo temos uma activity que renderiza um menu, e quando ele é
selecionado, uma nova activity é adicionada na pilha, sobrepondo a anterior.
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MainActivity.java
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A classe MainActivity herda
(extends) vários recursos da classe
AppCompatActivity.
A classe MainActivity pode
implementar vários métodos para
criar uma Activity.
O método onCreate() é chamado
quando nossa tela é criada. Nesse
método podemos usar alguns
métodos para renderizar uma
interface proveniente do XML
setContentView(), o findViewById()
para pegar a referência de uma
componente XML pelo ID.
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Visualizando o ciclo de uma activity
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Toast.makeText(this, "OnCreate", Toast.LENGTH_SHORT).show();
Dentro do método onCreate() adicione a linha de código abaixo. Ela irá gerar um Toast, uma
espécie de notificação rápida na tela para vermos quando o método foi chamado.
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Visualizando o ciclo de uma activity
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Abaixo do método onCreate() e fora do seu escopo, vamos renderizar cada um dos demais
métodos do ciclo, exibindo um Toast correspondente a cada um deles.
onCreate()
onStart()
onResume()
onPause()
onStop()
onRestart()
onDestroy()
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Ajustando o projeto
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Vamos fazer alguns ajustes para voltar o projeto “AulaActivity” criado na primeira parte
desta aula, ao estado inicial, como se tivesse sido criado agora.
Para isto, basta apagar todos os métodos que criamos na aula anterior e deixar
somente o método onCreate.
Além disto, apague o Toast de dentro do método onCreate.
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Criando um botão
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No arquivo activity_main.xml apague o Hello World e
adicione um botão, alterando o texto para “Passar dados”.
Adicicione as constraints para ficar centralizado.
Altere o ID para “buttonEnviar”.
Até o presente momento, utilizamos o botão, adicionando o
atributo onclick e no MainActivity.java, criamos um método
para ser executado quando o botão for clicado.
Faremos um pouco diferente desta vez.
Vamos adicionar um evento de click neste botão, por isso
precisamos que ele tenha um ID.
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public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private Button buttonEnviar;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
buttonEnviar = findViewById(R.id.buttonEnviar);
buttonEnviar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
//Código a ser executado quando botão for clicado
}
});
}
}
Adicionando um evento de click
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Cria-se um atributo
Associa-se o atributo a um
elemento pelo ID
Adiciona um método de escuta
de clique que instancia um
novo método que implementa
o onClick de fato.
Antes nós criávamos somente
um método igual a este.
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Não confunda os nomes
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A partir deste momento, iremos manipular 4 arquivos diferentes que
trabalham em pares:
1. Activity_main.xml e MainActivity.java
2. Activity_segunda.xml e SegundaActivity.java
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Activity_segunda.xml
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1 – Adicione um TextView na activity_segunda.xml.
2 - Defina o text como “Nome” , o textSize como “30sp” e
centralize.
3 – Adicione um novo TextView abaixo do anterior, altere text
e adicione o número 0 e por fim, textSize 18sp.
Selecione ambos os componentes e use o infer constraint
para alinha-los ao meio.
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MainActivity.java
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Contudo, para utilizar o método startActivity(), preciso informar dentro do parêntese uma intent.
A tradução de intent é intenção, logo preciso dizer qual a tela que tenho a intenção de mudar
quando o botão for clicado.
Uma Intent é como um objeto e para ser passada, precisa ser instanciada.
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Passando dados de MainActivity.java para
SegundaActivity.java
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Para passar valores de uma
activity para outra, usamos
um método putExtra() que é
chamado a partir de um
intent, no nosso exemplo,
essa intent se chama
segunda.
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Passando dados de MainActivity.java para
SegundaAcitivity.java
26
Posso passar qualquer tipo de dado
pelo método putExtra(), por isso é
necessário informar dois parâmetros:
uma string e um valor.
A string vai se comportar como uma
chave. É por meio dela que vamos
usar o dado na
SegundaActivity.java.
O valor é o próprio valor, que pode ser
qualquer tipo, inclusive array. É esta
informação que será recuperada na
outra Activity.
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Passando dados de MainActivity.java para
SegundaAcitivity.java
28
String (chave) Variável que armazena o valor
Posso ainda passar valores de variáveis. Neste exemplo foi criado uma variável local, mas poderia
ser criado uma variável global, de forma que esse método pudesse vê-la.
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SegundaActivity.java
30
1 - Crie um atributo para cada textView.
2 - Dentro do onCreate(), use o
findViewById para pegar as
referências de cada elemento pelo ID.
//Faça um comentário como na imagem
pois abaixo dele iremos recupera os
dados do ActivityMain.java.
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SegundaActivity.java
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Para recuperar dados precisaremos de
um objeto Bundle (em português,
Pacote).
Neste exemplo, o objeto dados está
sendo instanciado a partir da classe
Bundle.
Ao construir o objeto dados, posso
invocar duas classes necessárias:
getIntent() : serve para identificar
nossa intenção (passar dados).
getExtras() : serve para indicar quais
dados.
Copie este código dentro do onCreate()
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SegundaActivity.java
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Para que possamos guardar os dados
vindo a MainActivity.java, criamos duas
variáveis, uma String nomeNovo e outra
int novaIdade.
Para acessarmos o que foi passado pelo
putExtras() e armazenar nessas variáveis,
usaremos o objeto dados que conhece os
dados recuperados da MainActivity.
Com dados.getString( “nome”) estamos
declarando que queremos recuperar um
dado do tipo string que tem a chave (key)
“nome”.
Fazemos o mesmo com a idade, contudo,
utilizamos o get+respectivo tipo de dado
a ser recuperado: getInt(“idade”);
getInt(“chave”) para Inteiro
getString(“chave”) para String
getDouble(“chave”) para Double
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SegundaActivity.java
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Agora vamos só precisamos pegar os
dados guardados na variável nomeNovo
e novaIdade nos respectivos TextView.
Só um detalhe. O setText só seta valores
string, por isso que na hora de passar a
idade, usamos um método da classe
String chamado valueOf() e dentro dele
passamos a variável do tipo inteira.
Esse método converte valores do tipo
int, double, float e demais em string.
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Exercício
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• Faça um aplicativo que permita o usuário informar o nome e 3 notas em uma
activity.
• Em outra activity, faça o calculo da média e apresente as notas + média.
I2A - Ok
I2B - Ok