EDITAL SERTIC 2025
IV Seminário de Tecnologia, Inovação e Ciência na Educação
“Conectando mentes, criando futuros: A revolução maker e o poder da tecnologia na educação”
CATEGORIA
( ) CATEGORIA I – ReMaker
(X) CATEGORIA II – Prática Inovadoras
TÍTULO DO PROJETO Como é o que é? Enunciado, Imersão e ludicidade em
aprendizagens significativas com prompts.
PROFESSOR
COORDENADOR DO
PROJETO
Danilo Rodrigues.
NOME DA ESCOLA EECIM – Irmã Maria Celeste.
MUNICÍPIO/DISTRITO Guajará-Mirim.
TEMA GERADOR DO
PROJETO
(PROBLEMÁTICA)
Como desenvolver uma estratégia pedagógica para
atividades com uso de IAs generativas que desloque o
foco de soluções automáticas para a mobilização de
habilidades mais amplas e protagonismo estudantil?
PÚBLICO-ALVO Alunos do 1º ao 3º ano.
NÍVEL DE ENSINO
(X ) ENSINO MÉDIO
( ) ENSINO FUNDAMENTAL
PROBLEMA
A utilização de IAs generativas por estudantes em contextos avaliativos e de
resolução de problemas tem levantado desafios éticos e pedagógicos. Embora ofereçam
acesso instantâneo a informações e conteúdos complexos, muitas vezes sua aplicação tem sido
restrita à reprodução de respostas prontas, deslocando o esforço cognitivo para fora do
estudante. Isso esvazia a experiência formativa e compromete o desenvolvimento de
competências críticas, analíticas e criativas. Como reverter essa lógica e transformar o uso de
IA em uma oportunidade real de aprendizagem significativa?
O desafio central deste projeto é inverter o paradigma tradicional de aprendizagem:
em vez de fornecer o problema e pedir uma solução, os estudantes são desafiados a
interpretar, compreender e formular o problema por meio de prompts (enunciados de
comando ou perguntas) direcionados a uma IA. A dificuldade não reside mais apenas na
obtenção da resposta, mas na mobilização de conhecimentos apreendidos, repertório
imaginário e discursivo para elaborar um prompt eficaz e autoral. O projeto busca superar o
uso passivo da tecnologia, promovendo uma aprendizagem significativa baseada no
protagonismo cognitivo e produção de artefatos diversos com auxílio de diferentes
inteligências generativas.
INTRODUÇÃO
EDITAL SERTIC 2025
IV Seminário de Tecnologia, Inovação e Ciência na Educação
“Conectando mentes, criando futuros: A revolução maker e o poder da tecnologia na educação”
Inspirado nos princípios da educação maker e da sala de aula invertida, o projeto
“Como é o que é? Imersão e ludicidade em aprendizagens significativas com prompts”
reposiciona o estudante como protagonista do processo de construção do conhecimento,
desafiando-o não a resolver problemas predefinidos, mas a compreender, interpretar e
formular os próprios enunciados - os prompts - que, ao serem enviados a inteligências
artificiais, geram textos, imagens, vídeos ou quadrinhos que retroalimentam o aprendizado.
O título do projeto remete à provocação filosófica de pensar o que é algo antes
mesmo de sua definição ou busca por resposta. Assim, a complexidade cognitiva desloca-se
da mera resolução para a elaboração discursiva e conceitual do problema, exigindo
mobilização de habilidades como interpretação, síntese, inferência e imaginação. A
metodologia empregada se apoia em uma orientação lúdica e imersiva, que combina
conteúdos escolares com tecnologias generativas de IA.
Mais do que produtos finais, o projeto valoriza os processos criativos e formativos
que envolvem desde a concepção dos prompts até a análise crítica das respostas geradas pelas
IAs. Cada etapa foi incorporada ao cotidiano das aulas como espaço de aprendizagem ativa,
envolvendo escolhas temáticas, uso criterioso de ferramentas digitais, debate interpretativo e
feedback coletivo dos resultados. Esse percurso potencializou as habilidades apreendidas, o
trabalho colaborativo e o fortalecimento da autoria estudantil, consolidando a proposta como
uma metodologia sensível, replicável e alinhada aos desafios contemporâneos dos processos
de ensino e aprendizagem.
Na Feira SERTIC 2025, o projeto será apresentado em uma tenda imersiva que
simula a própria sala de aula ambiente em que as atividades foram trabalhadas. Em um
ambiente com baixa iluminação, projeções de vídeos, artes fluorescentes e sons envolventes,
os visitantes poderão explorar de forma interativa textos dramatizados, vídeos emocionais,
quadrinhos e imagens artísticas criadas com IA e customizadas pelos alunos.
Toda a exposição será acompanhada de materiais explicativos sobre os processos,
como cartões com os prompts criados, painéis que destacam as competências mobilizadas,
relatos breves dos alunos e QR codes que dão acesso a um portfólio digital com produções,
bastidores, reflexões e aprendizados. Distribuídos e colados pelo espaço visual da tenda.
Haverá ainda um momento de interação ao vivo, - o promptador de histórias - no
qual os visitantes poderão sugerir palavras ou sua fotografia para a criação instantânea de
novos prompts e artefatos pelos alunos expositores, cujos resultados serão gerados em tempo
real e compartilhados.
Também será disponibilizado um manual de replicação da metodologia,
depositados em diferentes bases para disseminação e consulta de modo que outros agentes
possam conhecer e aplicar a proposta em seus diferentes contextos.
Dessa forma, o projeto “Como é o que é?” se afirma como uma prática educacional
que busca unir tecnologia, sensibilidade, autoria e compartilhamento de experiências simples
mas exitosas, como possibilidade metodológica formativa e inspiradora em diferentes objetos
de aprendizagem.
OBJETIVOS
GERAL:
Promover aprendizagens significativas por meio da elaboração autoral de prompts,
estimulando nos alunos o desenvolvimento de competências cognitivas mais complexas
deslocando o foco das respostas automatizadas para processos mais amplos alinhados aos novos
desafios do ensino e aprendizagem.
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“Conectando mentes, criando futuros: A revolução maker e o poder da tecnologia na educação”
ESPECÍFICOS:
 Promover a interação crítica e consciente com ferramentas de IA para 100% dos alunos
participantes, garantindo que pelo menos 80% deles consigam desenvolver e aplicar as
diferenças entre uso passivo e uso autoral da tecnologia entre as atividades.
 Estimular o desenvolvimento de competências cognitivas como interpretação, inferência,
criatividade, pensamento crítico e comunicação escrita, com evidência de avanço em pelo
menos 75% dos estudantes por meio de avaliações dos artefatos produzidos.
 Inverter o paradigma tradicional de ensino, assegurando que 90% dos estudantes
formulem ao menos 4 prompts autorais, nas 4 ações desenvolvidas, expressando
compreensão da proposta e sua intencionalidade comunicativa.
 Estimular a interpretação crítica e a reescrita de conteúdos históricos, produzindo no
mínimo 15 textos dramatizados gerados com Qwen, ChatGPT ou DeepSeek, integrados no
desenvolvimento das aulas.
 Proporcionar espaços de expressão sensível e emocional, resultando na criação de 10
mini-vídeos imersivos sobre vivências pré-vestibulares, com participação ativa de pelo
menos 80% dos alunos da disciplina de Orientação Profissional.
 Desenvolver a consciência estética, comunicacional e social, por meio da produção de 15
imagens artísticas voltadas para campanhas escolares (Valorização da Mulher e
Ambientação da Biblioteca), utilizando Ideogram, Krea e Flux, com envolvimento de no
mínimo 90% dos alunos da turma.
 Integrar narrativas visuais e habilidades manuais, por meio da geração de 10
quadrinhos multimodais com HuggingFace, todos pintados manualmente pelos alunos,
garantindo a participação de pelo menos 90% deles na etapa artística final.
 Avaliar o impacto da metodologia por meio de instrumentos como rubricas, autoavaliação
e exposição dos trabalhos, coletando dados com as turmas participantes afim de otimizar a
evolução dos trabalhos.
 Compartilhar os processos criativos e produtos finais na Feira SERTIC, exibindo
artefatos produzidos e QR codes do material online (mínimo de 40 peças).
 Criar e disponibilizar um manual de replicação, impresso e em versão digital, com registro
em plataformas online, dalém da criação de um folder informativo do projeto distribuindo
pelo menos 100 cópias físicas no evento.
METODOLOGIA
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“Conectando mentes, criando futuros: A revolução maker e o poder da tecnologia na educação”
A metodologia do projeto buscou uma integração inteligente entre tecnologia e
pedagogia, utilizando as inteligências artificiais generativas não como um fim, mas como um
meio para engajar os estudantes e desenvolver competências cognitivas mais amplas. Esse
enfoque rompe com abordagens meramente tecnicistas, ao colocar a IA a serviço da
aprendizagem crítica, criativa e significativa.
Outro diferencial é a abordagem sensível adotada nas atividades. Ao propor a
criação de textos dramatizados, vídeos baseados nas emoções dos alunos e quadrinhos
artísticos pintados manualmente, a tecnologia é inserida no campo da expressão subjetiva,
permitindo que os estudantes se vejam representados em suas próprias produções e se
conectem afetivamente ao conteúdo.
Além disso, o projeto valoriza de forma central o processo formativo, e não apenas
os produtos finais. A ênfase está na elaboração dos prompts, na reflexão crítica sobre os
resultados gerados e na construção coletiva do conhecimento, fortalecendo a autonomia, a
autoria e o pensamento interpretativo ao longo de toda a experiência.
Layout: O projeto foi realizado ao longo do último semestre com as turmas do ensino médio
em quatro ações distintas descritas à frente. Para a realização das atividades foram
utilizados: projetor multimídia, tablets/laboratório de informática, impressões em folha A4,
materiais para colorir e IAs e plataformas gratuitas.
1 - Aula: Textos Históricos Imersivos e Dramatizados
Objetivo da atividade:
Estimular a compreensão histórica, a criatividade, a capacidade de inferência e a
elaboração de enunciados a partir do uso de Inteligência Artificial, por meio da criação de
textos dramatizados baseados em contextos históricos.
Desenvolvimento da atividade:
 Duração: 2 aulas em sala
 Execução: grupos de 4 alunos.
 Recursos utilizados: Projetor multimídia, tablets escolares com acesso à IA
(ChatGPT, Qwen ou DeepSeek), Google Drive.
Etapas da execução:
Aula 1: O professor introduz o conteúdo curricular (ex: invasões germânicas no Império
Romano) e discute o contexto histórico de forma acessível e engajadora para a elaboração dos
prompts. O professor propõe questões disparadoras de caráter imersivo e dramatizado.
Exemplo:
“Se eu fosse um cidadão romano no auge das invasões germânicas, viveria em uma
cidade desolada ou na servidão dos campos?”
A partir dessas provocações, os alunos devem criar um prompt que gere um texto
dramatizado de até 300 palavras, incorporando elementos históricos estudados em aula. O
foco é a construção de uma narrativa imersiva, posicionando o aluno como autor de um olhar
interno sobre o período. Os prompts e textos finais são armazenados no Google Drive.
Aula 2: Os textos gerados a partir dos prompts são selecionados e projetados no quadro pelo
professor. Em seguida, o grupo realiza uma análise das respostas com base em critérios como
coerência histórica, profundidade interpretativa, fidelidade ao conteúdo e expressividade
narrativa. As discussões promovem a reflexão crítica sobre os resultados obtidos com a IA
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e incentivam revisões dos prompts, quando necessário.
Habilidades desenvolvidas:
 Compreensão e contextualização de conteúdos históricos;
 Elaboração de enunciados com intencionalidade interpretativa e criativa;
 Capacidade de inferência e imaginação histórica;
 Leitura crítica e avaliação de textos gerados por IA;
 Desenvolvimento da expressão escrita e dramatização narrativa;
 Apropriação autoral do conteúdo e protagonismo no uso da tecnologia.
2 - Atividade Extraclasse: Quadrinhos Históricos: Tecnologia, Criatividade e
Expressão Sensível
Objetivo da atividade:
Promover o aprofundamento dos conteúdos históricos por meio da criação de
quadrinhos a partir de prompts elaborados pelos alunos, integrando recursos de IA com
expressão artística manual.
Desenvolvimento da atividade:
 Duração: 1 aula em sala para apresentação e desenvolvimento dos produtos; 1 aula
para apreciação, feedback e ambientação da sala com os trabalhos.
 Execução: grupos de 4 alunos.
 Ferramentas utilizadas: HuggingFace (ou ferramentas equivalentes de geração de
imagens em sequência narrativa com IA), material para colorir, tinta e papel A4.
Etapas da execução:
 Os alunos elaboram prompts descritivos com base em temas históricos estudados (ex:
escravidão, colonização, guerras, culturas indígenas, etc.), visando a produção de
cenas ou sequências narrativas em formato de quadrinhos.
Exemplo:
“"E se uma cena esquecida do seu livro de História virasse um quadrinho com
emoção, surpresa ou resistência?"
 As imagens geradas são impressas e pintadas manualmente pelos estudantes,
promovendo um processo de apropriação estética e sensível.
 Os trabalhos são apresentados e comentados em grupo e incorporados à sala.
Habilidades desenvolvidas:
 Análise e síntese de conteúdos históricos;
 Formulação de enunciados descritivos e narrativos;
 Criatividade visual e narrativa;
 Expressão estética e sensibilidade interpretativa;
 Autoria e protagonismo no processo de aquisição do conhecimento.
3 - Atividade Interdisciplinar – Imagens Artísticas Estilizadas: Estética e Engajamento
em Campanhas Escolares
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“Conectando mentes, criando futuros: A revolução maker e o poder da tecnologia na educação”
Objetivo da atividade:
Utilizar recursos visuais gerados por IA para ilustrar e expandir o alcance temático
das campanhas escolares, incentivando o debate crítico e a participação estudantil.
Desenvolvimento da atividade:
 Modalidade: Interdisciplinar e transversal (Educação em Direitos Humanos, Arte,
Língua Portuguesa e Projeto de Leitura)
 Duração: 3 aulas.
 Execução: grupos de 4 alunos.
 Espaço utilizado: Sala de aula ambiente, Sala de Reuniões para workshop de
exposição das artes.
 Ferramentas utilizadas: Ideogram, Krea, Flux; plataforma Rasterbator para
posterização das imagens.
Temas trabalhados:
 Campanha de Valorização da Mulher
 Campanha de Estímulo à Leitura / Ambientação da Biblioteca
Etapas da execução:
 Aula 1: Os alunos se organizam em grupos de 5 e desenvolvem prompts criativos e
conceituais, orientados por sensibilização em sala sobre os temas das campanhas.
Exemplo:
"Como seria uma imagem que traduzisse o que você sente quando alguém é valorizado de
verdade ou quando você encontra um bom livro?"
 Aula 2: As imagens geradas são selecionadas coletivamente e utilizadas como
ilustrações de murais, cartazes e painéis na sala de aula ambiente e em espaços
escolares.
 Aula 3: A atividade encerra-se com um workshop de exposição das obras e debate
aprofundado do tema na sala de reuniões com duas turmas presentes.
Habilidades desenvolvidas:
 Leitura crítica de temas sociais e culturais;
 Criação de imagens conceituais por meio de prompts elaborados;
 Apropriação estética das tecnologias digitais;
 Comunicação visual e engajamento social;
 Cooperação e trabalho em equipe.
4 - Atividade Orientadora – Mini-Vídeos Emocionais no Contexto Pré-Vestibular
Objetivo da atividade:
Proporcionar um espaço de autoconhecimento emocional por meio da criação de vídeos
sensoriais com IA, conectando vivências e sentimentos pessoais dos estudantes ao processo de
escolha profissional.
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“Conectando mentes, criando futuros: A revolução maker e o poder da tecnologia na educação”
Desenvolvimento da atividade:
 Disciplina: Orientação e Encaminhamento Profissional
 Execução: individual.
 Ferramenta utilizada: Hedra (ou ferramenta equivalente de criação de vídeos com IA
a partir de imagem e texto)
Etapas da execução:
 Aula 1: Os alunos são instruídos quanto a proposta da aula e ensinados a usar o app
Hedra. Na formulação para as falas dos personagens são convidados a refletir sobre
suas experiências, emoções, medos e sonhos relacionados ao vestibular e ao futuro
profissional. É feita uma primeira utilização exploratória do App.
 Aula 2: A partir dessas reflexões, são criados prompts descritivos e sensíveis, para
criação de roteiro e imagens que são transformadas em mini-vídeos imersivos com
diferentes estilísticas utilizando IA (Deepseek, ChatGpt).
Exemplo:
"Se você pudesse transformar uma sensação do seu último mês em um pequeno
filme, que cor ou som apareceria primeiro?"
 Aula 3: Os vídeos são exibidos em sala e disparadores de uma série de comentários
entre os colegas e de reflexões e diagnósticos oportunos para o professor.
Habilidades desenvolvidas:
 Autoconhecimento e expressão emocional;
 Escrita sensível e descritiva com intenção comunicativa;
 Uso autoral e ético da IA na criação audiovisual;
 Empatia, escuta ativa e desenvolvimento socioemocional;
 Relação entre identidade, escolha profissional e linguagem artística.
RESULTADOS
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Resultados Esperados
Dimensão Qualitativa — Desenvolvimento Cognitivo e Autoralidade
 Autoria crítica e significativa: Evidência de que pelo menos 80% dos alunos
participantes conseguiram desenvolver prompts autorais (não genéricos ou copiados)
que mobilizam conhecimentos de conteúdo, posicionamento criativo e objetivos
comunicativos específicos.
 Qualidade discursiva dos artefatos: Pelo menos 70% dos textos, vídeos,
quadrinhos ou imagens devem demonstrar coerência temática, expressividade
narrativa e articulação com conteúdos escolares ou experiências pessoais, conforme
critérios de rubricas aplicadas.
 Apropriação crítica da IA: A análise coletiva dos produtos e os relatos discentes
indicam que os estudantes passaram a questionar, revisar e reinterpretar as
respostas oferecidas pela IA, ao invés de aceitá-las de modo acrítico.
Dimensão Quantitativa — Participação, Produção e Engajamento
 Produção mínima de artefatos: A serem apresentados na Feira SERTIC 2025, o
projeto prevê ao menos 50 artefatos originais, incluindo:
 15 textos dramatizados históricos,
 10 quadrinhos pintados manualmente,
 10 mini-vídeos emocionais sobre o pré-vestibular,
 15 imagens artísticas estilizadas com IA para campanhas escolares.
 Participação ativa dos estudantes: Ao menos 90% dos alunos das turmas
envolvidas terão participação ativa em ao menos duas das etapas do projeto (criação de
prompt, análise de resposta, reescrita ou exposição pública).
 Engajamento com visitantes na feira: Espera-se que 100% dos visitantes que
interagirem com a tenda imersiva possam vivenciar a proposta de forma ativa,
registrando sua participação em listas de feedback, quiz interativo ou sugestões via
QR Code.
Dimensão Formativa e Transversal — Impacto, Replicabilidade e Sustentabilidade
 Portfólio digital e manual de replicação: Será disponibilizado um portfólio digital
navegável (com artefatos, bastidores e reflexões) com QR Code funcional, além de um
manual didático de replicação, permitindo o uso por outros educadores.
 Ampliação de repertório estético e sensível: Verifica-se que os alunos utilizaram a IA
não apenas como ferramenta informacional, mas como instrumento de expressão
emocional, estética e política, particularmente nos vídeos e nas campanhas escolares.
 Inclusão e protagonismo estudantil: Evidência de que o projeto impactou
positivamente o desenvolvimento socioemocional, sobretudo em contextos de
vulnerabilidade, por meio da escuta, da autoria e da valorização da voz estudantil nos
produtos finais.
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“Conectando mentes, criando futuros: A revolução maker e o poder da tecnologia na educação”
 Compartilhamento da prática pedagógica em plataformas abertas de inovação e
educação com links de acesso disponibilizados por QR code pela tenda imersiva.
REFERÊNCIAS
AUSUBEL, D. A aprendizagem significativa: teoria e prática. São Paulo: Centauro, 2003.
BNCC – Base Nacional Comum Curricular. MEC, 2018.
Freire, P. Pedagogia do oprimido . 53. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2017
Moran, JM . Aprendizagem ativa e criativa com tecnologias . São Paulo: Brasiliense, 2020.
Vygotsky, LS. A formação social da mente . 6. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1991.
Assinatura do professor
Assinatura da Supervisão
Assinatura do (a) diretor (a) Local e data

Como e o que e - Enunciado Imersao e ludicidade em aprendizagem significativa com prompts.pdf

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    EDITAL SERTIC 2025 IVSeminário de Tecnologia, Inovação e Ciência na Educação “Conectando mentes, criando futuros: A revolução maker e o poder da tecnologia na educação” Inspirado nos princípios da educação maker e da sala de aula invertida, o projeto “Como é o que é? Imersão e ludicidade em aprendizagens significativas com prompts” reposiciona o estudante como protagonista do processo de construção do conhecimento, desafiando-o não a resolver problemas predefinidos, mas a compreender, interpretar e formular os próprios enunciados - os prompts - que, ao serem enviados a inteligências artificiais, geram textos, imagens, vídeos ou quadrinhos que retroalimentam o aprendizado. O título do projeto remete à provocação filosófica de pensar o que é algo antes mesmo de sua definição ou busca por resposta. Assim, a complexidade cognitiva desloca-se da mera resolução para a elaboração discursiva e conceitual do problema, exigindo mobilização de habilidades como interpretação, síntese, inferência e imaginação. A metodologia empregada se apoia em uma orientação lúdica e imersiva, que combina conteúdos escolares com tecnologias generativas de IA. Mais do que produtos finais, o projeto valoriza os processos criativos e formativos que envolvem desde a concepção dos prompts até a análise crítica das respostas geradas pelas IAs. Cada etapa foi incorporada ao cotidiano das aulas como espaço de aprendizagem ativa, envolvendo escolhas temáticas, uso criterioso de ferramentas digitais, debate interpretativo e feedback coletivo dos resultados. Esse percurso potencializou as habilidades apreendidas, o trabalho colaborativo e o fortalecimento da autoria estudantil, consolidando a proposta como uma metodologia sensível, replicável e alinhada aos desafios contemporâneos dos processos de ensino e aprendizagem. Na Feira SERTIC 2025, o projeto será apresentado em uma tenda imersiva que simula a própria sala de aula ambiente em que as atividades foram trabalhadas. Em um ambiente com baixa iluminação, projeções de vídeos, artes fluorescentes e sons envolventes, os visitantes poderão explorar de forma interativa textos dramatizados, vídeos emocionais, quadrinhos e imagens artísticas criadas com IA e customizadas pelos alunos. Toda a exposição será acompanhada de materiais explicativos sobre os processos, como cartões com os prompts criados, painéis que destacam as competências mobilizadas, relatos breves dos alunos e QR codes que dão acesso a um portfólio digital com produções, bastidores, reflexões e aprendizados. Distribuídos e colados pelo espaço visual da tenda. Haverá ainda um momento de interação ao vivo, - o promptador de histórias - no qual os visitantes poderão sugerir palavras ou sua fotografia para a criação instantânea de novos prompts e artefatos pelos alunos expositores, cujos resultados serão gerados em tempo real e compartilhados. Também será disponibilizado um manual de replicação da metodologia, depositados em diferentes bases para disseminação e consulta de modo que outros agentes possam conhecer e aplicar a proposta em seus diferentes contextos. Dessa forma, o projeto “Como é o que é?” se afirma como uma prática educacional que busca unir tecnologia, sensibilidade, autoria e compartilhamento de experiências simples mas exitosas, como possibilidade metodológica formativa e inspiradora em diferentes objetos de aprendizagem. OBJETIVOS GERAL: Promover aprendizagens significativas por meio da elaboração autoral de prompts, estimulando nos alunos o desenvolvimento de competências cognitivas mais complexas deslocando o foco das respostas automatizadas para processos mais amplos alinhados aos novos desafios do ensino e aprendizagem.
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    EDITAL SERTIC 2025 IVSeminário de Tecnologia, Inovação e Ciência na Educação “Conectando mentes, criando futuros: A revolução maker e o poder da tecnologia na educação” ESPECÍFICOS:  Promover a interação crítica e consciente com ferramentas de IA para 100% dos alunos participantes, garantindo que pelo menos 80% deles consigam desenvolver e aplicar as diferenças entre uso passivo e uso autoral da tecnologia entre as atividades.  Estimular o desenvolvimento de competências cognitivas como interpretação, inferência, criatividade, pensamento crítico e comunicação escrita, com evidência de avanço em pelo menos 75% dos estudantes por meio de avaliações dos artefatos produzidos.  Inverter o paradigma tradicional de ensino, assegurando que 90% dos estudantes formulem ao menos 4 prompts autorais, nas 4 ações desenvolvidas, expressando compreensão da proposta e sua intencionalidade comunicativa.  Estimular a interpretação crítica e a reescrita de conteúdos históricos, produzindo no mínimo 15 textos dramatizados gerados com Qwen, ChatGPT ou DeepSeek, integrados no desenvolvimento das aulas.  Proporcionar espaços de expressão sensível e emocional, resultando na criação de 10 mini-vídeos imersivos sobre vivências pré-vestibulares, com participação ativa de pelo menos 80% dos alunos da disciplina de Orientação Profissional.  Desenvolver a consciência estética, comunicacional e social, por meio da produção de 15 imagens artísticas voltadas para campanhas escolares (Valorização da Mulher e Ambientação da Biblioteca), utilizando Ideogram, Krea e Flux, com envolvimento de no mínimo 90% dos alunos da turma.  Integrar narrativas visuais e habilidades manuais, por meio da geração de 10 quadrinhos multimodais com HuggingFace, todos pintados manualmente pelos alunos, garantindo a participação de pelo menos 90% deles na etapa artística final.  Avaliar o impacto da metodologia por meio de instrumentos como rubricas, autoavaliação e exposição dos trabalhos, coletando dados com as turmas participantes afim de otimizar a evolução dos trabalhos.  Compartilhar os processos criativos e produtos finais na Feira SERTIC, exibindo artefatos produzidos e QR codes do material online (mínimo de 40 peças).  Criar e disponibilizar um manual de replicação, impresso e em versão digital, com registro em plataformas online, dalém da criação de um folder informativo do projeto distribuindo pelo menos 100 cópias físicas no evento. METODOLOGIA
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    EDITAL SERTIC 2025 IVSeminário de Tecnologia, Inovação e Ciência na Educação “Conectando mentes, criando futuros: A revolução maker e o poder da tecnologia na educação” A metodologia do projeto buscou uma integração inteligente entre tecnologia e pedagogia, utilizando as inteligências artificiais generativas não como um fim, mas como um meio para engajar os estudantes e desenvolver competências cognitivas mais amplas. Esse enfoque rompe com abordagens meramente tecnicistas, ao colocar a IA a serviço da aprendizagem crítica, criativa e significativa. Outro diferencial é a abordagem sensível adotada nas atividades. Ao propor a criação de textos dramatizados, vídeos baseados nas emoções dos alunos e quadrinhos artísticos pintados manualmente, a tecnologia é inserida no campo da expressão subjetiva, permitindo que os estudantes se vejam representados em suas próprias produções e se conectem afetivamente ao conteúdo. Além disso, o projeto valoriza de forma central o processo formativo, e não apenas os produtos finais. A ênfase está na elaboração dos prompts, na reflexão crítica sobre os resultados gerados e na construção coletiva do conhecimento, fortalecendo a autonomia, a autoria e o pensamento interpretativo ao longo de toda a experiência. Layout: O projeto foi realizado ao longo do último semestre com as turmas do ensino médio em quatro ações distintas descritas à frente. Para a realização das atividades foram utilizados: projetor multimídia, tablets/laboratório de informática, impressões em folha A4, materiais para colorir e IAs e plataformas gratuitas. 1 - Aula: Textos Históricos Imersivos e Dramatizados Objetivo da atividade: Estimular a compreensão histórica, a criatividade, a capacidade de inferência e a elaboração de enunciados a partir do uso de Inteligência Artificial, por meio da criação de textos dramatizados baseados em contextos históricos. Desenvolvimento da atividade:  Duração: 2 aulas em sala  Execução: grupos de 4 alunos.  Recursos utilizados: Projetor multimídia, tablets escolares com acesso à IA (ChatGPT, Qwen ou DeepSeek), Google Drive. Etapas da execução: Aula 1: O professor introduz o conteúdo curricular (ex: invasões germânicas no Império Romano) e discute o contexto histórico de forma acessível e engajadora para a elaboração dos prompts. O professor propõe questões disparadoras de caráter imersivo e dramatizado. Exemplo: “Se eu fosse um cidadão romano no auge das invasões germânicas, viveria em uma cidade desolada ou na servidão dos campos?” A partir dessas provocações, os alunos devem criar um prompt que gere um texto dramatizado de até 300 palavras, incorporando elementos históricos estudados em aula. O foco é a construção de uma narrativa imersiva, posicionando o aluno como autor de um olhar interno sobre o período. Os prompts e textos finais são armazenados no Google Drive. Aula 2: Os textos gerados a partir dos prompts são selecionados e projetados no quadro pelo professor. Em seguida, o grupo realiza uma análise das respostas com base em critérios como coerência histórica, profundidade interpretativa, fidelidade ao conteúdo e expressividade narrativa. As discussões promovem a reflexão crítica sobre os resultados obtidos com a IA
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    EDITAL SERTIC 2025 IVSeminário de Tecnologia, Inovação e Ciência na Educação “Conectando mentes, criando futuros: A revolução maker e o poder da tecnologia na educação” e incentivam revisões dos prompts, quando necessário. Habilidades desenvolvidas:  Compreensão e contextualização de conteúdos históricos;  Elaboração de enunciados com intencionalidade interpretativa e criativa;  Capacidade de inferência e imaginação histórica;  Leitura crítica e avaliação de textos gerados por IA;  Desenvolvimento da expressão escrita e dramatização narrativa;  Apropriação autoral do conteúdo e protagonismo no uso da tecnologia. 2 - Atividade Extraclasse: Quadrinhos Históricos: Tecnologia, Criatividade e Expressão Sensível Objetivo da atividade: Promover o aprofundamento dos conteúdos históricos por meio da criação de quadrinhos a partir de prompts elaborados pelos alunos, integrando recursos de IA com expressão artística manual. Desenvolvimento da atividade:  Duração: 1 aula em sala para apresentação e desenvolvimento dos produtos; 1 aula para apreciação, feedback e ambientação da sala com os trabalhos.  Execução: grupos de 4 alunos.  Ferramentas utilizadas: HuggingFace (ou ferramentas equivalentes de geração de imagens em sequência narrativa com IA), material para colorir, tinta e papel A4. Etapas da execução:  Os alunos elaboram prompts descritivos com base em temas históricos estudados (ex: escravidão, colonização, guerras, culturas indígenas, etc.), visando a produção de cenas ou sequências narrativas em formato de quadrinhos. Exemplo: “"E se uma cena esquecida do seu livro de História virasse um quadrinho com emoção, surpresa ou resistência?"  As imagens geradas são impressas e pintadas manualmente pelos estudantes, promovendo um processo de apropriação estética e sensível.  Os trabalhos são apresentados e comentados em grupo e incorporados à sala. Habilidades desenvolvidas:  Análise e síntese de conteúdos históricos;  Formulação de enunciados descritivos e narrativos;  Criatividade visual e narrativa;  Expressão estética e sensibilidade interpretativa;  Autoria e protagonismo no processo de aquisição do conhecimento. 3 - Atividade Interdisciplinar – Imagens Artísticas Estilizadas: Estética e Engajamento em Campanhas Escolares
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    EDITAL SERTIC 2025 IVSeminário de Tecnologia, Inovação e Ciência na Educação “Conectando mentes, criando futuros: A revolução maker e o poder da tecnologia na educação” Objetivo da atividade: Utilizar recursos visuais gerados por IA para ilustrar e expandir o alcance temático das campanhas escolares, incentivando o debate crítico e a participação estudantil. Desenvolvimento da atividade:  Modalidade: Interdisciplinar e transversal (Educação em Direitos Humanos, Arte, Língua Portuguesa e Projeto de Leitura)  Duração: 3 aulas.  Execução: grupos de 4 alunos.  Espaço utilizado: Sala de aula ambiente, Sala de Reuniões para workshop de exposição das artes.  Ferramentas utilizadas: Ideogram, Krea, Flux; plataforma Rasterbator para posterização das imagens. Temas trabalhados:  Campanha de Valorização da Mulher  Campanha de Estímulo à Leitura / Ambientação da Biblioteca Etapas da execução:  Aula 1: Os alunos se organizam em grupos de 5 e desenvolvem prompts criativos e conceituais, orientados por sensibilização em sala sobre os temas das campanhas. Exemplo: "Como seria uma imagem que traduzisse o que você sente quando alguém é valorizado de verdade ou quando você encontra um bom livro?"  Aula 2: As imagens geradas são selecionadas coletivamente e utilizadas como ilustrações de murais, cartazes e painéis na sala de aula ambiente e em espaços escolares.  Aula 3: A atividade encerra-se com um workshop de exposição das obras e debate aprofundado do tema na sala de reuniões com duas turmas presentes. Habilidades desenvolvidas:  Leitura crítica de temas sociais e culturais;  Criação de imagens conceituais por meio de prompts elaborados;  Apropriação estética das tecnologias digitais;  Comunicação visual e engajamento social;  Cooperação e trabalho em equipe. 4 - Atividade Orientadora – Mini-Vídeos Emocionais no Contexto Pré-Vestibular Objetivo da atividade: Proporcionar um espaço de autoconhecimento emocional por meio da criação de vídeos sensoriais com IA, conectando vivências e sentimentos pessoais dos estudantes ao processo de escolha profissional.
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    EDITAL SERTIC 2025 IVSeminário de Tecnologia, Inovação e Ciência na Educação “Conectando mentes, criando futuros: A revolução maker e o poder da tecnologia na educação” Desenvolvimento da atividade:  Disciplina: Orientação e Encaminhamento Profissional  Execução: individual.  Ferramenta utilizada: Hedra (ou ferramenta equivalente de criação de vídeos com IA a partir de imagem e texto) Etapas da execução:  Aula 1: Os alunos são instruídos quanto a proposta da aula e ensinados a usar o app Hedra. Na formulação para as falas dos personagens são convidados a refletir sobre suas experiências, emoções, medos e sonhos relacionados ao vestibular e ao futuro profissional. É feita uma primeira utilização exploratória do App.  Aula 2: A partir dessas reflexões, são criados prompts descritivos e sensíveis, para criação de roteiro e imagens que são transformadas em mini-vídeos imersivos com diferentes estilísticas utilizando IA (Deepseek, ChatGpt). Exemplo: "Se você pudesse transformar uma sensação do seu último mês em um pequeno filme, que cor ou som apareceria primeiro?"  Aula 3: Os vídeos são exibidos em sala e disparadores de uma série de comentários entre os colegas e de reflexões e diagnósticos oportunos para o professor. Habilidades desenvolvidas:  Autoconhecimento e expressão emocional;  Escrita sensível e descritiva com intenção comunicativa;  Uso autoral e ético da IA na criação audiovisual;  Empatia, escuta ativa e desenvolvimento socioemocional;  Relação entre identidade, escolha profissional e linguagem artística. RESULTADOS
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    EDITAL SERTIC 2025 IVSeminário de Tecnologia, Inovação e Ciência na Educação “Conectando mentes, criando futuros: A revolução maker e o poder da tecnologia na educação” Resultados Esperados Dimensão Qualitativa — Desenvolvimento Cognitivo e Autoralidade  Autoria crítica e significativa: Evidência de que pelo menos 80% dos alunos participantes conseguiram desenvolver prompts autorais (não genéricos ou copiados) que mobilizam conhecimentos de conteúdo, posicionamento criativo e objetivos comunicativos específicos.  Qualidade discursiva dos artefatos: Pelo menos 70% dos textos, vídeos, quadrinhos ou imagens devem demonstrar coerência temática, expressividade narrativa e articulação com conteúdos escolares ou experiências pessoais, conforme critérios de rubricas aplicadas.  Apropriação crítica da IA: A análise coletiva dos produtos e os relatos discentes indicam que os estudantes passaram a questionar, revisar e reinterpretar as respostas oferecidas pela IA, ao invés de aceitá-las de modo acrítico. Dimensão Quantitativa — Participação, Produção e Engajamento  Produção mínima de artefatos: A serem apresentados na Feira SERTIC 2025, o projeto prevê ao menos 50 artefatos originais, incluindo:  15 textos dramatizados históricos,  10 quadrinhos pintados manualmente,  10 mini-vídeos emocionais sobre o pré-vestibular,  15 imagens artísticas estilizadas com IA para campanhas escolares.  Participação ativa dos estudantes: Ao menos 90% dos alunos das turmas envolvidas terão participação ativa em ao menos duas das etapas do projeto (criação de prompt, análise de resposta, reescrita ou exposição pública).  Engajamento com visitantes na feira: Espera-se que 100% dos visitantes que interagirem com a tenda imersiva possam vivenciar a proposta de forma ativa, registrando sua participação em listas de feedback, quiz interativo ou sugestões via QR Code. Dimensão Formativa e Transversal — Impacto, Replicabilidade e Sustentabilidade  Portfólio digital e manual de replicação: Será disponibilizado um portfólio digital navegável (com artefatos, bastidores e reflexões) com QR Code funcional, além de um manual didático de replicação, permitindo o uso por outros educadores.  Ampliação de repertório estético e sensível: Verifica-se que os alunos utilizaram a IA não apenas como ferramenta informacional, mas como instrumento de expressão emocional, estética e política, particularmente nos vídeos e nas campanhas escolares.  Inclusão e protagonismo estudantil: Evidência de que o projeto impactou positivamente o desenvolvimento socioemocional, sobretudo em contextos de vulnerabilidade, por meio da escuta, da autoria e da valorização da voz estudantil nos produtos finais.
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    EDITAL SERTIC 2025 IVSeminário de Tecnologia, Inovação e Ciência na Educação “Conectando mentes, criando futuros: A revolução maker e o poder da tecnologia na educação”  Compartilhamento da prática pedagógica em plataformas abertas de inovação e educação com links de acesso disponibilizados por QR code pela tenda imersiva. REFERÊNCIAS AUSUBEL, D. A aprendizagem significativa: teoria e prática. São Paulo: Centauro, 2003. BNCC – Base Nacional Comum Curricular. MEC, 2018. Freire, P. Pedagogia do oprimido . 53. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2017 Moran, JM . Aprendizagem ativa e criativa com tecnologias . São Paulo: Brasiliense, 2020. Vygotsky, LS. A formação social da mente . 6. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1991. Assinatura do professor Assinatura da Supervisão Assinatura do (a) diretor (a) Local e data