1. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
DIRECÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DO CENTRO
ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO
Curso Profissional de Técnico de Multimédia
Ano Lectivo 2009/2010
Técnicas de Multimédia
Professor: João Leal
3. Questões:
O que são modelos aditivos e subtractivos?
O que é um modelo RGB?
O que é um modelo CMYK?
O que é um modelo HSV?
O que é um modelo YUV?
O que é um modelo HTML?
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4. Conceito de Cor
A cor é um fenómeno óptico(Parte da física que estuda os
fenómenos luminosos e os fenómenos da visão) provocado pela
acção de um feixe de fótons sobre células especializadas da retina,
que transmitem através de informação pré-processada no nervo
óptico, impressões para o sistema nervoso.
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5. A cor de um material é determinada pelas médias de frequência
dos pacotes de onda que as suas moléculas constituintes reflectem.
Um objecto terá determinada cor se não absorver justamente os raios
correspondentes à frequência daquela cor.
A cor é relacionada com os diferentes comprimento de onda do
espectro electromagnético. São percebidas pelas pessoas, em faixa
específica (zona do visível), e por alguns animais através dos órgãos
de visão, como uma sensação que nos permite diferenciar os objectos
do espaço com maior precisão.
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6. Espectro Electromagnético
A luz do Sol contém vários tipos de radiação que constituem
o espectro electromagnético e cada comprimento de onda
corresponde a um tipo de radiação.
Apenas uma pequena faixa de radiação é captada pelos
nossos olhos, entre os 400nm e os 700nm (espectro visível).
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9. Recepção e percepção da luz
A luz contem uma variedade de ondas electromagnéticas
com diferentes comprimentos de onda.
A intercepção das cores é feita pelo cérebro humano depois
de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina. Desta forma, os
olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo
escotópica e fotópica.
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10. Visão da cor
O Sistema Visual Humano é sensível a radiação
electromagnética numa pequena gama de comprimentos de onda,
tendo dois tipos de visão:
Escotópica – é assegurada por um único tipo de bastonetes (1 tipo e
cerca de 100 milhões existentes) existentes na retina.
Estes são sensíveis ao brilho e não detectam a cor. Isto
quer dizer que são sensíveis a alterações da
luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz
visível.
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12. Fotópica – É assegurada por um conjunto de cones (5 milhões em
cada olho e de 3 tipos) existentes na retina. Estes são
sensíveis a cor e, portanto, aos comprimentos de onda da
luz visível número de cones da retina distribuem-se da
seguinte forma: 64% do tipo vermelho, 32% tipo verde e
2% do tipo azul (são os 3 tipos de cones que existem).
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14. Cores: Tom
Tom refere-se à graduação de
cor dentro do espectro visível da luz.
Pode referir-se também a uma cor
determinada dentro do espaço,
definida pela predominância do seu
comprimento de onda.
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15. Como os bastonetes e os cones constituem dois tipos de
sensores diferentes que apreendem a intensidade da luz e as
diferenças de cor, é usual associá-los, respectivamente, aos
conceitos de luminância e crominância. Estes conceitos estão,
por sua vez, relacionados com as diferentes formas de
representar as cores.
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16. Luminância
É uma medida da densidade da intensidade de uma fonte
de luz, cuja unidade SI é a candela por metro quadrado (cd/m2)
Também utilizada como sinónimo de brilho. Os monitores e as
placas de tratamento da imagem controlam a luminância e a
crominância.
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17. Cores: Luminosidade
É a quantidade de luz que é entendida numa determinada
direcção, ou seja, o grau de clareza com que se vê os objectos.
Por exemplo, o branco é luminoso e não tem luz.
A cor mais luminosa é o amarelo e a de menos
luminosidade é o violeta.
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18. Crominância
A crominância (C), é um dos dois elementos que conformam um sinal de
vídeo, junto com a luminância (Y). A crominância refere-se ao valor das cores,
enquanto a luminância se refere às luzes -branco e preto. Os diferentes sistemas de
difusão de vídeo -NTSC, PAL, SECAM, permitem misturar ou enviar por separado
ambos os elementos.
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19. Em retransmissões televisivas, os valores C/Y são o primeiro
a comprovar, posto que uma má qualidade ou sincronização
resultaria num péssimo sinal.
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20. Depois de terem sido abordados os aspectos relacionados
com a luz e a cor do ponto de vista sensorial, coloca-se a questão de
compreender como são geradas, armazenadas, manipuladas e
reproduzidas as imagens pelos diferentes dispositivos físicos que
utilizam a cor. Antes de mais, é necessário representar as cores
através de modelos que se aplicam a diferentes situações reais.
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21. Cores: Saturação
É a intensidade de um tom específico. Um tom muito
saturado apresenta cores vivas e intensas, enquanto que um tom
pouco saturado aparece mais cinzento e suave.
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22. Cores Primárias
Uma cor primária é uma cor que não pode ser
decomposta em outras cores. Essas cores se mesclam entre si para
produzir as demais cores do espectro. Quando duas cores
primárias são misturadas, produz-se o que se conhece como cor
secundária, e ao mesclar uma cor secundária com uma primária
surge uma cor terciária.
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23. Tradicionalmente, o Vermelho, o Azul e o Amarelo são
tratadas como as cores primárias nas artes plásticas. Esse sistema de
classificação é conhecido como RYB Entretanto, essa é uma
definição errada do ponto de vista científico, uma vez que, em se
tratando de pigmentos, o sistema correcto é o CMY (Ciano,
Magenta e Amarelo). Como são muito raros na natureza pigmentos
de cor ciano e magenta, são substituídos respectivamente pelo azul e
pelo vermelho nas artes plásticas.
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24. Cores Secundárias
Cores secundárias são as cores que se formam pela mistura
de duas cores primárias, em partes iguais.
No início, a teoria dos pigmentos era restrita à pintura. Os
antigos pintores já faziam misturas antes da moderna ciência das
cores, e as tintas usadas até então eram poucas. No sistema RYB, que
emprega a teoria das cores de Leonardo da Vinci, as cores
secundárias são: Verde - formado por azul e amarelo; Laranja -
formado por amarelo e vermelho; Violeta (ou Roxo) - formado por
azul e vermelho.
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25. Modelos de Cor
Os modelos de cor fornecem métodos que permitem
especificar uma determinada cor. Por outro lado, quando se utiliza um
sistema de coordenadas para determinar os componentes do modelo
de cor, está-se a criar o seu espaço de cor. Neste espaço cada ponto
representa uma cor diferente.
Antes de serem descritos alguns modelos, convém diferenciar
modelo aditivo de subtractivo. O modelo utilizado para descrever as
cores emitidas ou projectadas é considerado aditivo e para as cores
impressas é considerado subtractivo.
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26. Exemplos de aplicação de modelos aditivo e
subtractivo
Modelo aditivo Modelo subtractivo
Luz emitida e projectada num
Luz reflectida
ecrã
Mistura de cores emitidas por Mistura de cores de pintura
fontes de luz impressão
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27. Modelo Aditivo
Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde
à cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou
das cores vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue) indicam a
presença da luz ou a cor branca.
Sistema RGB
O modelo aditivo explica a
mistura dos comprimentos de onda de
qualquer luz emitida.
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28. Modelo Subtractivo
Num modelo subtractivo, ao contrário do modelo aditivo, a
mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos
mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor
corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda
é absorvido, mas sim todos reflectidos.
O modelo subtractivo explica a mistura de
pinturas e tintas para criarem cores que absorvem
alguns comprimentos de onda da luz e reflectem
outros. Assim, a cor de um objecto corresponde à
luz reflectida por ele e que os olhos recebem.
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29. Círculo Cromático
Trata-se de uma representação das cores através de um
círculo onde são dispostas as variações do espectro visível pelo
olho humano, por ordem da sua frequência.
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30. Modelo RGB
O modelo RGB é um modelo aditivo, descrevendo as
cores como uma combinação das três cores primárias: vermelha
(Red), verde (Green) e azul (Blue).
Em termos técnicos, as cores primárias de um modelo
são cores que não resultam da mistura de nenhuma outra cor.
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31. Qualquer cor no sistema digital é representada por um
conjunto de valores numéricos. Por exemplo, cada uma das cores
do modelo RGB pode ser representada por um dos seguintes
valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a 255, percentagem de 0% a
100% e hexadecimal de 00 a FF.
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32. Caracterização do Modelo RGB
Correspondência entre valores
Decimal 0 0,2 0,4 0,6 0,8 1
Inteiro 0 51 102 153 204 255
Percentagem 0 20 40 60 80 100
Hexadecimal 00 33 66 99 CC FF
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33. Como o modelo RGB é aditivo, a cor branca corresponde à
representação simultânea das três cores primárias (1,1,1), enquanto
que a cor preta corresponde à ausência das mesmas (0,0,0).
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34. A escala de cinzentos é criada quando se adicionam
quantidades iguais de cada cor primária, permanecendo na linha que
junta os vértices preto e branco.
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35. O quadro seguinte exemplifica várias cores do modelo RGB
representadas por valores decimais e inteiros.
Cor Valor decimal Valor inteiro
Preto (0,0,0,) (0,0,0)
Vermelho (R) (1,0,0) (255,0,0)
Verde (G) (0,1,0) (0,255,0)
Azul (B) (0,0,1) (0,0,255)
Branco (R+G+B) (1,1,1)= (1,0,0)+ (0,1,0)+ (0,0,1) (255,255,255)
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36. Cor Valor decimal Valor inteiro
Amarelo (1,1,0,) (255,255,0)
Ciano (0,1,1) (0,255,255)
Magenta (1,0,1) (255,0,255)
90% Preto (0.1,0.1,0.1) (25,25,25)
Azul-celeste (0,0.8,1) (0,204,255)
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37. Aplicações do modelo RGB.
As aplicações do modelo RGB estão associadas à emissão
de luz por equipamentos como monitores de computador e ecrãs
de televisão.
Por exemplo, as cores emitidas pelo monitor de um
computador baseiam-se no facto de o olho e o cérebro humano
interpretarem os comprimentos de onda de luz das cores
vermelha, verde e azul. Por isso, estas são emitidas pelo monitor,
que combinadas podem criar milhões de cores.
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38. O monitor CRT é essencialmente um tubo de raios
catódicos (CRT - Catodic Ray Tube) que aloja um canhão de
electrões e que é fechado na frente por um vidro, o ecrã, revestido
internamente por três camadas de fósforo. Para gerar uma cor, os
monitores coloridos precisam de três sinais separados que vão
sensibilizar os respectivos pontos de fósforos das três cores
primárias.
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39. Resolução e tamanho
Uma imagem digital é uma representação discreta, isto é,
Uma imagem digital é uma representação discreta, isto é,
constituída por píxeis (píxel -- picture element). O píxel,
constituída por píxeis (píxel picture element). O píxel,
normalmente um quadrado, é a unidade elementar de brilho e cor
normalmente um quadrado, é a unidade elementar de brilho e cor
que constitui uma imagem digital.
que constitui uma imagem digital.
Imagem constituída por um conjunto de píxeis
Imagem constituída por um conjunto de píxeis
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40. Assim, a definição de resolução de uma imagem é
entendida como a quantidade de informação que a imagem
contém por unidade de comprimento, isto é, o número de píxeis
por polegada, ppi (pixels per inch). A resolução da imagem pode
também ser definida, de forma imprópria, pelo seu tamanho, ou
seja, pelo número de píxeis por linha e por coluna.
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41. A resolução de uma imagem digital determina não só o nível
de detalhe como os requisitos de armazenamento da mesma. Quanto
maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro
de armazenamento.
O nível de detalhe de uma imagem depende da informação
de cada píxel. Cada píxel é codificado de acordo com a cor e o brilho
que representa, isto é, ocupa em memória um número de bits que
varia de acordo com o número de cores, tons de cinza e brilho
definido para uma determinada imagem.
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42. Profundidade de Cor
A profundidade de cor indica o número de bits usados para
representar a cor de um píxel numa imagem. Este valor é também
conhecido por profundidade do píxel e é definido por bits por píxel
(bpp).
O quadro seguinte mostra a relação entre o número de bits e o
número de cores que podem ser produzidas. Mostra também os
respectivos modelos de cor e padrões gráficos utilizados em
monitores e placas gráficas.
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43. Profundidade de
cor Nº de cores
Qualidade de cor Padrão gráfico
produzidas
(nº de bits)
1 21 = 2 Preto e branco Monocromática
CGA (Color
2 22 = 4 Cores de 2 bits
Graphics Adapter)
EGA (Enhanced
4 24 = 16 Cores de 4 bits
Graphics Adapter)
VGA (Video
8 28 = 256 Cores de 8 bits
Graphics Adapter)
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44. Profundidade
de cor Nº de cores Qualidade de
Padrão gráfico
produzidas cor
(nº de bits)
Cores de 16 bits XGA (Extended
16 216 = 65 536
(High color) Graphics Array)
24 2 24 = 16 777 216 Cores de 24 bits SVGA =
(True color) SuperVGA
232 = 4 294 967 SVGA =
32 Cores de 32 bits
296 SuperVGA
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45. A profundidade de cor das imagens varia com o número de
cores presentes na imagem. No modelo RGB, com a profundidade
de 24 bits existe a possibilidade de escolher 16,7 milhões de
combinações de cor . Embora o olho humano não possa identificar
estes 16,7 milhões de cores, este número de combinações permite
variações ténues que dão a impressão de imagens com aspectos
muito reais.
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46. Assim, a profundidade de cor indica o número de bits usados
para representar a cor de um pixel numa imagem (bit por píxel:
bpp).
1 bit 4 bit 8 bit
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47. Indexação de Cor
A indexação de cor consiste em representar as cores
dos píxeis por meio de índices de uma tabela (Lookup Table) e
que, em alguns formatos de imagem, é armazenada juntamente
com a mesma num único ficheiro. As cores desta tabela são
conhecidas como cores indexadas, porque estão referenciadas
pelos números de índice que são usados pelo computador para
identificar cada cor.
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48. Enquanto uma imagem RGB é definida separadamente por
valores de vermelho, verde e azul para cada píxel numa imagem,
uma imagem de cor indexada cria uma tabela que define um
número de cores predefinidas e cada píxel é definido por um índice
de cor dessa tabela.
A imagem seguinte mostra a caixa de diálogo Material
Properties do Paint Shop Pro com uma tabela (paleta) de 16 cores
(4 bits de profundidade de cor). O vermelho é a cor seleccionada e o
seu índice é o 9.
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51. As cores indexadas reduzem o tamanho dos ficheiros de
imagens. No entanto, se a imagem for uma fotografia, esta pode
originar um ficheiro de cores indexadas de tamanho grande.
As cores indexadas estão limitadas a 256 cores, podendo ser
qualquer conjunto de 256 cores de 16,7 milhões de 24 bits de cor.
Exemplo:
Se tivermos um gráfico a preto e branco e se este for guardado com um formato de
cor indexada, a tabela contém apenas as cores preta e branca necessárias para a imagem e não
precisa de conter 256 cores ou menos. Assim, o ficheiro torna-se mais pequeno, não
necessitando de guardar informação a mais.
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52. Assim, a Indexação da cor
• Representação de cores por meio de índices de uma tabela;
• As imagens transportam os índices consigo.
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53. Paleta de Cores
Uma paleta de cores é a designação utilizada para qualquer
subconjunto de cores do total suportado pelo sistema gráfico do
computador. Uma paleta de cores pode também ser chamada de
mapa de cor, mapa de índice, tabela de cor, tabela indexada ou
tabela de procura de cores (Lookup Table - LUT). Cada cor dentro
da paleta é identificada por um número (índice).
Como foi visto no ponto anterior, a utilização de paletas
permite diminuir o tamanho dos ficheiros de imagens, porque
apenas são armazenadas em memória as cores utilizadas.
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54. A paleta de cores no PaintNet
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55. Assim, paleta de cores
É um subconjunto de todas as cores de um
sistema gráfico de um computador;
É também designado de mapa de cor,
índice, tabela indexada;
Cada cor é representada por um número.
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56. Uma imagem com indexação de cor fica com uma paleta mais pequena.
8 bits = 256 cores
4 bits = 16 cores
2 bits = 4 cores
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57. 1 bit = 2 cores
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58. Complementaridade de Cores
Uma cor complementar de uma determinada cor primária é
a cor que se encontra quando é efectuada uma rotação de 180 graus
num anel de cor No modelo RGB, estas cores complementares são
também chamadas cores secundárias ou cores primárias de
impressão.
Cores primárias do
modelo RGB e as suas
cores complementares
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59. Cores primárias do modelo RGB e as suas cores complementares
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60. Sistemas de Cores: RGB
RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas
formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul
(Blue). É o sistema aditivo de cores, ou seja, de
projecções de luz, como monitores e datashows, em
contraposição ao sistema subtractivo, que é o das
impressões (CMYK).
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61. A escala de RGB varia de 0 (mais escuro) a 255
(mais claro). Nos programas de edição de imagem, estes
valores são habitualmente representados por meio de
notação hexadecimal, indo de 00 (mais escuro) até FF
(mais claro) para o valor de cada uma das cores. Assim, a
cor #000000 é o preto, pois não há projecção de nenhuma
das três cores; por outro lado, #FFFFFF representa a cor
branca, pois as três cores estão projectadas na sua
intensidade máxima.
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62. Sistemas de Cores: CMYK
CMYK é a abreviatura do sistema de cores
subtractivas formado por Ciano (Cyan), Amarelo
(Yellow), Magenta (Magenta) e Preto (Black). É
utilizado em meios que têm fundo branco, como as
impressões em papel CMY é a mesma coisa, porém sem
a cor preta.
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63. Sistemas de Cores: CMYK
O resultado da sobreposição das três cores, na
impressão gráfica, é uma cor intermédia entre o cinzento
e o castanho; por isso mesmo considera-se o preto a
quarta cor primária. Para impressão de livros ou qualquer
outra coisa que seja impressa, é usada esta combinação.
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64. Modelo de Cores CMYK
o Utiliza-se na impressão em papel;
o Ciano é a cor oposta ao vermelho, o que significa que actua
como um filtro que absorve a dita cor (-R +G +B);
o Da mesma forma, magenta é oposta ao verde (+R –G +B) e
amarelo é a oposta ao azul (+R +G –B);
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65. o Assim, magenta mais amarelo produzirá vermelho, magenta
mais ciano produzirá azul e ciano mais amarelo produzirá verde;
o O preto obtém-se da mistura das três.
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66. CMYK Vs RGB
o O padrão CMYK é o mais usado para impressão em papel, onde
quatro cores de tinta geram uma qualidade final melhor do que
apenas três;
o Nem todas as cores vistas no monitor podem ser conseguidas na
impressão, uma vez que o espectro de cores CMYK (gráfico) é
significativamente menor que o RGB;
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67. o Uma impressora imprime dots per inch (dpi) o que é muito
diferente de um monitor, que mostra imagens em pixels per inch
(ppi).
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68. Sistemas de Cores: HSV
HSV é a abreviatura para o sistema de cores
composto pelas componentes Tom (Hue), Saturação
(Saturation) e Valor (Value). Este sistema é também
conhecido como HSB (Hue, Saturation, Brightness –
Tom, Saturação e Brilho). Este sistema de cores define
o espaço de cor utilizando três parâmetros.
Este sistema foi inventado em 1978, por Alvy
Ray Smith e é caracterizado por ser uma
transformação não-linear do sistema de cores RGB.
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69. Tonalidade (Hue)
(Hue)
• É a cor pura com saturação e luminosidade máximas.
• Exprime-se num valor angular.
• É o atributo que difere, por exemplo, o verde do azul.
• Verifica o tipo de cor (podendo ser vermelho, amarelo ou azul).
• Pode ter valores entre 0 e 360, mas para algumas aplicações, este
valor é normalizado de 0 a 100%.
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70. Saturação
• Indica a maior ou menor intensidade da cor, isto é, se a cor é viva
ou esbatida.
• Exprime-se em percentagem.
• Quanto menor este valor, mais cinzento aparece a imagem.
• Quanto maior o valor, mais saturada é a imagem. Pode ter valores
entre 0 e 100%.
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71. Valor (Value)
(Value)
• Traduz a luminosidade ou brilho de uma cor.
• 0% indica cor muito escura e 100% cor muito clara.
• O brilho define a luminosidade da cor, podendo ter valores
entre 0 e 100%.
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72. Este modelo é mais intuitivo de se utilizar.
Painel de escolha de cor do GIMP
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73. Assim
O modelo RGB permite exibir imagens de cor em monitores
O modelo CMYK é utilizado na impressão
O modelo HSV é utilizado na mistura de cores do ponto de vista
artístico.
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