1) O documento discute o uso de protótipos Lego Mindstorms NXT para auxiliar no ensino da programação. Ele descreve as peças e componentes do kit Lego, incluindo sensores e motores, e como o software LabVIEW pode ser usado para programar os robôs. 2) Dois exemplos de códigos são dados para automatizar tarefas usando os sensores.
Este documento descreve a implementação de um algoritmo em Matlab para controlar um robô móvel da Lego Mindstorms NXT ao longo de um percurso com obstáculos. O robô usa sensores de cor e ultrassom para seguir uma linha preta e desviar-se de obstáculos, contornando-os e retomando a linha. O documento explica o código do programa e as imagens do robô em ação.
Algoritmos de Percurso Aplicados à RobóticaLucas Oliveira
Este documento descreve um projeto que aplica algoritmos de busca à robótica usando um robô ActivityBot. O objetivo era mapear um ambiente controlado e usar algoritmos como DFS, BFS e Dijkstra para encontrar o caminho ótimo de volta ao ponto inicial evitando obstáculos. Os resultados mostraram que o BFS e Dijkstra foram mais eficientes ao encontrar o caminho mais curto com menos curvas.
O documento apresenta uma introdução à robótica, definindo o termo robô, suas origens e primeiros desenvolvimentos ao longo da história. Também descreve as principais leis da robótica de acordo com Isaac Asimov e apresenta os principais componentes e ferramentas para programação de robôs Lego, incluindo manipuladores, sensores e software.
O documento descreve as principais peças e funcionalidades do LEGO Mindstorms NXT, incluindo seus 4 botões, fontes de alimentação, 5 sensores (toque, som, luz, ultrassônico e servo motores) e 3 saídas para motores. Ele também explica brevemente o software NXT para programação e comunicação via USB ou Bluetooth.
O documento apresenta um resumo sobre robótica, abordando: 1) A definição de robô e sua origem histórica desde desenhos de Leonardo da Vinci até os primeiros robôs industriais; 2) Principais componentes de um robô como sensores e atuadores; 3) Tipos de manipuladores robóticos e suas aplicações; 4) Conceitos como cinemática direta e inversa.
O documento apresenta um resumo sobre robótica, abordando: 1) A definição de robô e sua origem histórica desde desenhos de Leonardo da Vinci até os primeiros robôs industriais; 2) Principais componentes de um robô como sensores e atuadores; 3) Tipos de manipuladores robóticos e suas aplicações; 4) Leis da robótica de Isaac Asimov.
1) O documento descreve exercícios introdutórios para o sensor de ultrassons do Lego Mindstorms EV3, incluindo como medir distâncias e detectar obstáculos.
2) São apresentados três exercícios de programação usando o sensor de ultrassons para fazer o robô seguir em linha reta, reclamar quando encontrar um obstáculo, e manter distância de um obstáculo.
3) O sensor de ultrassons mede distâncias enviando ondas sonoras e mede o tempo até sua reflexão, permitindo aplicações como ev
O documento discute o uso da robótica educativa e da linguagem de programação lúdica Scratch/Byob para ensinar conceitos de robótica, eletrônica e programação. Apresenta o Arduino como plataforma de prototipagem eletrônica aberta e descreve seus componentes principais, como hardware, portas de entrada e saída e alimentação. Também explica conceitos básicos de programação, lógica, eletrônica e comunicação entre Arduino e linguagens lúdicas.
Este documento descreve a implementação de um algoritmo em Matlab para controlar um robô móvel da Lego Mindstorms NXT ao longo de um percurso com obstáculos. O robô usa sensores de cor e ultrassom para seguir uma linha preta e desviar-se de obstáculos, contornando-os e retomando a linha. O documento explica o código do programa e as imagens do robô em ação.
Algoritmos de Percurso Aplicados à RobóticaLucas Oliveira
Este documento descreve um projeto que aplica algoritmos de busca à robótica usando um robô ActivityBot. O objetivo era mapear um ambiente controlado e usar algoritmos como DFS, BFS e Dijkstra para encontrar o caminho ótimo de volta ao ponto inicial evitando obstáculos. Os resultados mostraram que o BFS e Dijkstra foram mais eficientes ao encontrar o caminho mais curto com menos curvas.
O documento apresenta uma introdução à robótica, definindo o termo robô, suas origens e primeiros desenvolvimentos ao longo da história. Também descreve as principais leis da robótica de acordo com Isaac Asimov e apresenta os principais componentes e ferramentas para programação de robôs Lego, incluindo manipuladores, sensores e software.
O documento descreve as principais peças e funcionalidades do LEGO Mindstorms NXT, incluindo seus 4 botões, fontes de alimentação, 5 sensores (toque, som, luz, ultrassônico e servo motores) e 3 saídas para motores. Ele também explica brevemente o software NXT para programação e comunicação via USB ou Bluetooth.
O documento apresenta um resumo sobre robótica, abordando: 1) A definição de robô e sua origem histórica desde desenhos de Leonardo da Vinci até os primeiros robôs industriais; 2) Principais componentes de um robô como sensores e atuadores; 3) Tipos de manipuladores robóticos e suas aplicações; 4) Conceitos como cinemática direta e inversa.
O documento apresenta um resumo sobre robótica, abordando: 1) A definição de robô e sua origem histórica desde desenhos de Leonardo da Vinci até os primeiros robôs industriais; 2) Principais componentes de um robô como sensores e atuadores; 3) Tipos de manipuladores robóticos e suas aplicações; 4) Leis da robótica de Isaac Asimov.
1) O documento descreve exercícios introdutórios para o sensor de ultrassons do Lego Mindstorms EV3, incluindo como medir distâncias e detectar obstáculos.
2) São apresentados três exercícios de programação usando o sensor de ultrassons para fazer o robô seguir em linha reta, reclamar quando encontrar um obstáculo, e manter distância de um obstáculo.
3) O sensor de ultrassons mede distâncias enviando ondas sonoras e mede o tempo até sua reflexão, permitindo aplicações como ev
O documento discute o uso da robótica educativa e da linguagem de programação lúdica Scratch/Byob para ensinar conceitos de robótica, eletrônica e programação. Apresenta o Arduino como plataforma de prototipagem eletrônica aberta e descreve seus componentes principais, como hardware, portas de entrada e saída e alimentação. Também explica conceitos básicos de programação, lógica, eletrônica e comunicação entre Arduino e linguagens lúdicas.
#Objetivo Geral
O robô deve seguir um algoritmo que harmonize todos os sensores, o robô e estruturado da seguinte forma em cima temos um micro controlador da atmel ao lado de um motor servo que orienta um sensor ultra-sônico no meio temos um drive que controla os motores em baixo temos um motor ao ladeado por dois sensores de luz, o carro vai identificar a intensidade luminosa que esta em baixo dele a partir desses dados é feito um calculo para determinar as propriedades da superfície que ele se encontra, a cor, textura, ate mesmo a altura que ele se encontra, a partir destes princípios o carro pode seguir uma linha preta no chão desde que o chão seja totalmente branco, ou pode seguir uma linha branca desde que o chão seja totalmente preto, o carro possui um sensor que é capaz de detectar objetos de ate 6 metros de distancia.
#Objetivo Especifico
O robô deve de forma totalmente autônoma seguir uma linha preta em uma pista especifica para esse tipo de projeto, nessa pista vai existir um obstáculo que deve ser detectado e desviado depois disso o robô vai tentar localizar a linha para completar o percurso, para execução dessas tarefas os sensores serão “orientados” pelo uso de um micro controlador que fará os cálculos e fornecer pulsos para dar inicio aos atuadores, o micro controlador é programável em linguagem C/C++, a técnica de programação tem embasamento em inteligência artificial.
Este documento fornece instruções para um curso básico e intermediário de robótica usando o conjunto de construção Tetrix e o controlador LEGO Mindstorms NXT. O curso visa ajudar os alunos a se familiarizarem com os componentes e construir seu primeiro robô, ensinando conceitos como montagem, programação e teste de movimento.
1. O documento introduz os conceitos básicos de programação com robôs Lego Mindstorms NXT, incluindo o que é o NXT, seus componentes e sensores.
2. São explicados os principais componentes do NXT como portas de entrada e saída, visor, alto-falante e botões de navegação.
3. Também são detalhados cada um dos 4 sensores que vêm no kit - luz, toque, ultrassom e som - e sugestões de usos para cada um.
Workshop de iniciação à Robótica com o Farrusco (robô desenvolvido pela Artica, baseado em Arduino)
Objectivos deste workshop, visando o desenvolvimento das seguintes capacidades:
Pensamento Algorítmico
Resolução de Problemas
Computação Física
Linguagens de Programação
Microcontroladores
Electrónica
Robótica
Interacção Homem-Máquina (HCI, HRI)
Grupo de Robótica do Instituto Federal de São PauloHenrique Dória
Este documento descreve vários projetos relacionados a robótica desenvolvidos por alunos, incluindo a organização de aulas e competições da Olimpíada Brasileira de Robótica, o uso do robô educacional Robotino, e o desenvolvimento de projetos como um peixe robô, controle remoto de aeromodelos e robôs de combate de diferentes categorias de peso.
O documento apresenta uma introdução aos robôs industriais, destacando suas principais características e aplicações. Discorre sobre as definições e categorias de robôs, suas partes e evolução no mercado mundial, com foco em aplicações, tendências de crescimento e perspectivas futuras.
O documento discute o uso de robótica como hobby e apresenta várias ferramentas de software livre para programação de robôs, incluindo Java Robotics Studio, Robotics Invention System, Linguagem Lua e Arduino. O documento também fornece exemplos de código para mostrar como controlar motores e ler entradas digitais usando essas ferramentas.
Este documento descreve como construir um sensor de linha utilizando um fototransistor e LED infravermelho conectado a um Arduino. O sensor é capaz de identificar uma linha preta de no mínimo 2cm sobre um fundo branco e avisar quando a linha é detectada.
O documento descreve o projeto Robotec, uma ferramenta computacional para controlar um braço robótico através de algoritmos baseados em pseudocódigo Portugol. O sistema permite ensinar lógica de programação, álgebra vetorial e cinemática básica de forma interativa. O documento detalha os requisitos, módulos, análises lexica, sintática e semântica necessárias para interpretar os comandos e movimentar o braço robótico corretamente.
1) O documento apresenta um treinamento sobre o uso do robô RCX 2.0 e seus sensores e componentes.
2) São revisados alguns ícones e comandos usados no software RoboLab para programação do robô, como acionar motores, lâmpadas, loops e condicionais.
3) Exemplos demonstram como usar os sensores de toque, luz e temperatura e construir algoritmos e fluxogramas para automatizar tarefas.
1) O documento apresenta um módulo intermediário do programa RoboLab 2.0, revisando detalhes do RCX e alguns ícones e sensores do software.
2) É explicado o que é um algoritmo e como construí-lo de forma simples e objetiva, com exemplos.
3) São propostos exercícios para desenvolver fluxogramas e programas usando os sensores do robô para identificar cores e tipos de sangue.
O documento introduz os conceitos básicos de robótica, incluindo a definição de robô e espaço de trabalho. Também descreve os componentes principais de um robô manipulador industrial, como o braço, punho e órgão terminal, além de discutir os diferentes tipos de mecanismos de braço e a programação de tarefas.
1) O documento descreve um curso sobre programação de robôs móveis realizado em São Carlos e Porto Alegre.
2) O curso aborda conceitos de robótica móvel, ferramentas de simulação e programação de comportamentos reativos e deliberativos.
3) É apresentado o laboratório LRM da USP-ICMC que será utilizado na prática com os robôs.
Este documento discute a evolução da robótica e da robótica livre utilizando hardware e software livres. Ele descreve a história da robótica desde o primeiro robô teatral em 1921 até aplicações atuais em áreas como manutenção, entretenimento e medicina. O documento também explica como começar na robótica livre usando materiais de sucata e ferramentas básicas, além de mencionar linguagens de programação, sistemas operacionais e hardwares populares como Arduino e Raspberry Pi.
Este documento descreve o desenvolvimento de um sistema de esteira seletora e contadora de objetos por cores utilizando a plataforma Arduino. O sistema usa um sensor de cor para identificar objetos como vermelho, verde ou azul e direcioná-los para compartimentos separados, enquanto sensores ópticos contam a quantidade em cada compartimento exibida em um display LCD. O sistema foi projetado e construído para demonstrar a automação e seleção de objetos por cor usando hardware e software de baixo custo.
O documento discute a linguagem de programação NXT-G para o Lego Mindstorms NXT. Em três frases:
A nova versão da linguagem NXT-G suporta cálculos com números decimais. Vários blocos de programação são discutidos, incluindo blocos de movimento e sensores. Programas devem fornecer instruções específicas para as máquinas executarem corretamente.
O documento discute vários exercícios para ensinar robôs LEGO Mindstorms EV3 a seguir linhas usando sensores de cor. Os exercícios variam na configuração dos sensores e na lógica do programa para melhorar a suavidade do movimento e a capacidade de encontrar a linha caso seja perdida.
O documento fornece instruções de segurança e especificações técnicas para o uso educacional do kit robótico Bioloid, incluindo como conectar seus componentes principais (CPU, servos e sensores), suas funções e limitações.
O documento apresenta uma aula introdutória sobre o Scratch, abordando seus conceitos, funcionalidades, motivos para uso, instalação, interface, comandos, e uma atividade prática para criar um projeto onde o personagem se movimenta na tela.
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Semelhante a aula04-Lego Mindstorms-prog com blocos.pdf
#Objetivo Geral
O robô deve seguir um algoritmo que harmonize todos os sensores, o robô e estruturado da seguinte forma em cima temos um micro controlador da atmel ao lado de um motor servo que orienta um sensor ultra-sônico no meio temos um drive que controla os motores em baixo temos um motor ao ladeado por dois sensores de luz, o carro vai identificar a intensidade luminosa que esta em baixo dele a partir desses dados é feito um calculo para determinar as propriedades da superfície que ele se encontra, a cor, textura, ate mesmo a altura que ele se encontra, a partir destes princípios o carro pode seguir uma linha preta no chão desde que o chão seja totalmente branco, ou pode seguir uma linha branca desde que o chão seja totalmente preto, o carro possui um sensor que é capaz de detectar objetos de ate 6 metros de distancia.
#Objetivo Especifico
O robô deve de forma totalmente autônoma seguir uma linha preta em uma pista especifica para esse tipo de projeto, nessa pista vai existir um obstáculo que deve ser detectado e desviado depois disso o robô vai tentar localizar a linha para completar o percurso, para execução dessas tarefas os sensores serão “orientados” pelo uso de um micro controlador que fará os cálculos e fornecer pulsos para dar inicio aos atuadores, o micro controlador é programável em linguagem C/C++, a técnica de programação tem embasamento em inteligência artificial.
Este documento fornece instruções para um curso básico e intermediário de robótica usando o conjunto de construção Tetrix e o controlador LEGO Mindstorms NXT. O curso visa ajudar os alunos a se familiarizarem com os componentes e construir seu primeiro robô, ensinando conceitos como montagem, programação e teste de movimento.
1. O documento introduz os conceitos básicos de programação com robôs Lego Mindstorms NXT, incluindo o que é o NXT, seus componentes e sensores.
2. São explicados os principais componentes do NXT como portas de entrada e saída, visor, alto-falante e botões de navegação.
3. Também são detalhados cada um dos 4 sensores que vêm no kit - luz, toque, ultrassom e som - e sugestões de usos para cada um.
Workshop de iniciação à Robótica com o Farrusco (robô desenvolvido pela Artica, baseado em Arduino)
Objectivos deste workshop, visando o desenvolvimento das seguintes capacidades:
Pensamento Algorítmico
Resolução de Problemas
Computação Física
Linguagens de Programação
Microcontroladores
Electrónica
Robótica
Interacção Homem-Máquina (HCI, HRI)
Grupo de Robótica do Instituto Federal de São PauloHenrique Dória
Este documento descreve vários projetos relacionados a robótica desenvolvidos por alunos, incluindo a organização de aulas e competições da Olimpíada Brasileira de Robótica, o uso do robô educacional Robotino, e o desenvolvimento de projetos como um peixe robô, controle remoto de aeromodelos e robôs de combate de diferentes categorias de peso.
O documento apresenta uma introdução aos robôs industriais, destacando suas principais características e aplicações. Discorre sobre as definições e categorias de robôs, suas partes e evolução no mercado mundial, com foco em aplicações, tendências de crescimento e perspectivas futuras.
O documento discute o uso de robótica como hobby e apresenta várias ferramentas de software livre para programação de robôs, incluindo Java Robotics Studio, Robotics Invention System, Linguagem Lua e Arduino. O documento também fornece exemplos de código para mostrar como controlar motores e ler entradas digitais usando essas ferramentas.
Este documento descreve como construir um sensor de linha utilizando um fototransistor e LED infravermelho conectado a um Arduino. O sensor é capaz de identificar uma linha preta de no mínimo 2cm sobre um fundo branco e avisar quando a linha é detectada.
O documento descreve o projeto Robotec, uma ferramenta computacional para controlar um braço robótico através de algoritmos baseados em pseudocódigo Portugol. O sistema permite ensinar lógica de programação, álgebra vetorial e cinemática básica de forma interativa. O documento detalha os requisitos, módulos, análises lexica, sintática e semântica necessárias para interpretar os comandos e movimentar o braço robótico corretamente.
1) O documento apresenta um treinamento sobre o uso do robô RCX 2.0 e seus sensores e componentes.
2) São revisados alguns ícones e comandos usados no software RoboLab para programação do robô, como acionar motores, lâmpadas, loops e condicionais.
3) Exemplos demonstram como usar os sensores de toque, luz e temperatura e construir algoritmos e fluxogramas para automatizar tarefas.
1) O documento apresenta um módulo intermediário do programa RoboLab 2.0, revisando detalhes do RCX e alguns ícones e sensores do software.
2) É explicado o que é um algoritmo e como construí-lo de forma simples e objetiva, com exemplos.
3) São propostos exercícios para desenvolver fluxogramas e programas usando os sensores do robô para identificar cores e tipos de sangue.
O documento introduz os conceitos básicos de robótica, incluindo a definição de robô e espaço de trabalho. Também descreve os componentes principais de um robô manipulador industrial, como o braço, punho e órgão terminal, além de discutir os diferentes tipos de mecanismos de braço e a programação de tarefas.
1) O documento descreve um curso sobre programação de robôs móveis realizado em São Carlos e Porto Alegre.
2) O curso aborda conceitos de robótica móvel, ferramentas de simulação e programação de comportamentos reativos e deliberativos.
3) É apresentado o laboratório LRM da USP-ICMC que será utilizado na prática com os robôs.
Este documento discute a evolução da robótica e da robótica livre utilizando hardware e software livres. Ele descreve a história da robótica desde o primeiro robô teatral em 1921 até aplicações atuais em áreas como manutenção, entretenimento e medicina. O documento também explica como começar na robótica livre usando materiais de sucata e ferramentas básicas, além de mencionar linguagens de programação, sistemas operacionais e hardwares populares como Arduino e Raspberry Pi.
Este documento descreve o desenvolvimento de um sistema de esteira seletora e contadora de objetos por cores utilizando a plataforma Arduino. O sistema usa um sensor de cor para identificar objetos como vermelho, verde ou azul e direcioná-los para compartimentos separados, enquanto sensores ópticos contam a quantidade em cada compartimento exibida em um display LCD. O sistema foi projetado e construído para demonstrar a automação e seleção de objetos por cor usando hardware e software de baixo custo.
O documento discute a linguagem de programação NXT-G para o Lego Mindstorms NXT. Em três frases:
A nova versão da linguagem NXT-G suporta cálculos com números decimais. Vários blocos de programação são discutidos, incluindo blocos de movimento e sensores. Programas devem fornecer instruções específicas para as máquinas executarem corretamente.
O documento discute vários exercícios para ensinar robôs LEGO Mindstorms EV3 a seguir linhas usando sensores de cor. Os exercícios variam na configuração dos sensores e na lógica do programa para melhorar a suavidade do movimento e a capacidade de encontrar a linha caso seja perdida.
O documento fornece instruções de segurança e especificações técnicas para o uso educacional do kit robótico Bioloid, incluindo como conectar seus componentes principais (CPU, servos e sensores), suas funções e limitações.
O documento apresenta uma aula introdutória sobre o Scratch, abordando seus conceitos, funcionalidades, motivos para uso, instalação, interface, comandos, e uma atividade prática para criar um projeto onde o personagem se movimenta na tela.
Semelhante a aula04-Lego Mindstorms-prog com blocos.pdf (20)
1. INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE
DO NORTE CAMPUS CURRAIS NOVOS
UTILIZAÇÃO DE
UTILIZAÇÃO DE
PROTÓTIPOS DA LINHA
LEGO MINDSTORMS PARA
AUXÍLIO NO
ENSINO/APRENDIZAGEM
DA DISCIPLINA DE
DA DISCIPLINA DE
PROGRAMAÇÃO
ALUNOS: ANDERSON MATHEUS
MARIA LUIZA MORAIS MACEDO DA ROCHA
ORIENTADOR ÉBERTON DA SILVA MARINHO
ORIENTADOR: ÉBERTON DA SILVA MARINHO
2. Robô
Robô
• É um dispositivo, ou grupo de dispositivos,
eletromecânicos capazes de realizar trabalhos
de maneira autônoma, pré‐programada, ou
de maneira autônoma, pré programada, ou
através de controle humano;
P d ili d i di á
• Podem ser utilizados nas mais diversas áreas
de automação de processos, bem como na
área pedagógica, dando assistência aos alunos
no aprendizado (Robótica Educacional).
p ( )
3. Robótica Educacional
Robótica Educacional
• A robótica educacional é caracterizada por
p
ambientes de aprendizagem onde o aluno
pode montar e programar um robô ou sistema
pode montar e programar um robô ou sistema
robotizado.
5. Objetivos
Objetivos
• Facilitar o ensino/aprendizagem da disciplina
de programação, a partir da visualização, por
p g ç p ç p
parte dos alunos, da teoria na prática;
• Despertar o interesse dos alunos para a área
• Despertar o interesse dos alunos para a área
tecnológica, especificamente relacionada com
bó
a programação e robótica.
6. Lego Mindstorms NXT
g
• O produto Lego Mindstorms NXT surgiu de
uma associação entre a empresa Lego e o MIT
(Media Laboratory);
( y);
• O produto possui tijolos, placas, rodas,
motores correntes entre outros destinados a
motores, correntes, entre outros, destinados a
montagem do robô.
7.
8.
9. Lego Mindstorms NXT
Lego Mindstorms NXT
• Além das peças tradicionais o kit inclui
sensores de luz/cor, de toque e ultrassônico,
q
permitindo a programação e montagem de
protótipos com noções de distância capazes
protótipos com noções de distância, capazes
de reagir a movimentos, luzes e cores, e de
executar ações de acordo com a leitura destes
executar ações de acordo com a leitura destes
sensores
10. Sensores
S. De Toque S. Ultrassônico S. Luz
Mede a
Intensidade
de luz
Permite detectar
contato de três
formas:
Mede distâncias
de 0 cm a 255 cm,
Com margem de erro de 3
ou cor
do ambiente
pressionando,
liberando e “tocando”
(pressionando e
Com margem de erro de 3
cm.
liberando
rapidamente)
11. Motor
Motor
São o responsáveis pelos principais movimentos. São
controlados por tempo, grau de
t ã ú d t õ P d
rotação, ou número de rotações. Possuem sensores de
rotação internos.
12. Lego Mindstorms NXT
Lego Mindstorms NXT
• Outro importante componente do Kit é um
microcomputador chamado de NXT que atua
p q
como o cérebro do robô, interpretando e
executando as instruções dadas pelos
executando as instruções dadas pelos
programadores;
b
• Recebe dados dos sensores e envia comandos
ao Robô.
13.
14. LabVIEW
LabVIEW
• LabVIEW é um ambiente de programação
gráfica utilizado para desenvolver programas,
g p p g
testes e sistemas de controle utilizando ícones
gráficos intuitivos e fios que se assemelham a
gráficos intuitivos e fios que se assemelham a
um fluxograma, de uma maneira interativa.
15. LabVIEW
LabVIEW
• Sua facilidade de uso, bem como sua
capacidade de desenvolvimento, foram
p
fundamentais para a colaboração da Lego, o
que levou para a criação de um aplicativo
que levou para a criação de um aplicativo
próprio da empresa baseado na plataforma
LabVIEW o NXT G
LabVIEW, o NXT‐G
16.
17. 1 – Paleta de
Ferramentas
Ferramentas
2 – Área de
trabalho
trabalho
3 Controlador
4 – Centro de
Treinamento
5 – Painel de
Configuração
6 – Área de
Ajuda
30. • 1) Um robô com sensor de distância deve “parar
quando detectar algum objeto próximo a ele e mover‐
quando detectar algum objeto próximo a ele, e mover
se para frente, caso não detecte nenhum objeto”.
– O Sensor de distância, conectado a porta 4 do robô, deve ser
O Sensor de distância, conectado a porta 4 do robô, deve ser
configurado de maneira que caso ele detecte algum objeto a
uma distância inferior de 15 cm envie um sinal para o robô
parar seus motores caso contrario o sinal enviado será para
parar seus motores, caso contrario, o sinal enviado será para
acionar os motores; (bloco escolha sensor Dist)
– O robô deve ser montado com dois motores (B e C)
O robô deve ser montado com dois motores (B e C)
responsáveis pelo seu movimento, caso o sensor não detecte
nenhum objeto o robô deve acionar o motores para frente
tê i d 75 d t 2 t õ C R bô
com uma potência de 75, durante 2 rotações. Caso o Robô
detecte algum objeto ele deve parar os motores; (Bloco Mov)
– Tanto o bloco de sensor, como os blocos de motor devem ser
Tanto o bloco de sensor, como os blocos de motor devem ser
colocados dentro de um bloco “enquanto”, este deve ser
configurado como infinito, ou seja, o robô tem que executar
õ d tó i t i t ili it d (Bl
as ações dos tópicos anteriores por tempo ilimitado; (Bloco
Enquanto).
32. • 2) Um robô com um sensor de cor, e um sensor de
distância “deve fazer voltas em torno de um cenário
seguindo uma linha preta no chão, e seguirá essa linha
até detectar um determinado objeto próximo a ele.”
O Sensor de cor conectado a porta 3 do nxt deve ser
– O Sensor de cor, conectado a porta 3 do nxt, deve ser
configurado de maneira que analise constantemente a cor
do chão, caso “ache” uma cor preta, ou seja, a linha, ele
envia o sinal para os motores moverem se para frente
envia o sinal para os motores moverem‐se para frente,
caso “ache” uma cor branca, ou seja, saindo da linha, ele
envia um sinal para o robô fazer uma pequena curva de 0,2
t õ d té lt “ h ”
rotações para a esquerda até o sensor voltar a “achar” a
cor preta, ou seja, retornar a linha. Dessa maneira o robô
permanece na linha; (Bloco Escolha sensor cor)
– O Sensor de distância, conectado a porta 4 do robô, deve
ser configurado de maneira que caso ele detecte algum
objeto a uma distância inferior de 15 cm envie um sinal
j
para o robô parar seus motores e a análise do sensor de
cor. Caso contrario, o sinal enviado será para acionar os
motores; (Bloco Escolha Sensor Dist.)
motores; (Bloco Escolha Sensor Dist.)
33. • 2)
)
– Quando o sensor de cor detectar a cor preta e/ou o
sensor de distância não detectar nenhum objeto
ó i l bô d i t (B C)
próximo a ele o robô deve acionar seus motores (B e C)
para frente durante 0,2 rotações, com uma potência de
50. Caso contrário os motores dever ser parados.
p
(Blocos Move)
– Todos os blocos citados anteriormente devem ser
l d d t d bl “ t ” t d
colocados dentro de um bloco “enquanto”, este deve
ser configurado como infinito, ou seja, o robô tem que
executar as ações dos tópicos anteriores por tempo
ç p p p
ilimitado;
35. Referências
Referências
• MEDINA, M. e FERTIG, C. Algoritmos e
Programação: Teoria na Pratica, ed. 2. São Paulo.
2005. ISBN 85‐7522‐073‐X.
• PAPERT, S. “LOGO: Computadores e Educação”.
PAPERT, S. LOGO: Computadores e Educação .
São Paulo: Editora Brasiliense, 1985.
http://www.uca.gov.br/institucional/downloads/est
d C S 2 df
udoDeCasoRS_2.pdf
http://pt.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B4
p p p g