A aula ensina sobre movimento e desenho no Scratch, apresentando comandos de movimento absoluto e relativo para deslocar atores no palco. É proposto um exercício para criar um ator que desenha no palco usando comandos de movimento e caneta.
Oficina de Animação - Scratch - 2º EncontroMichele Felkl
Este documento fornece instruções para expandir os comandos de controle e movimento no Scratch, incluindo como inserir novos objetos, definir pontos iniciais, criar trajes, inserir sons e fala. Os alunos aprenderão a determinar o número de repetições de um evento e adicionar novos elementos criativos aos seus projetos.
Oficina de Animação - Scratch - 1º EncontroMichele Felkl
Este documento fornece instruções sobre como usar o programa Scratch para criar animações e movimentar objetos. Ele explica como baixar e instalar o Scratch, os comandos básicos de movimento como "MOVA" e "MUDE Y POR", e como importar e criar cenários. O leitor é desafiado a criar sua própria animação movendo um objeto Scratch horizontalmente e verticalmente em um cenário personalizado.
O documento discute os tipos de raccord que asseguram a continuidade narrativa entre planos, incluindo movimento, elementos fixos e técnicos. Também explica a regra dos 180 graus e elipses para condensar o tempo entre cenas.
O documento explica o sistema numérico binário, no qual apenas os dígitos 0 e 1 são usados para representar números. Cartões com pontos ou sem pontos são usados para representar 1s e 0s em números binários. A conversão entre números decimais e binários é demonstrada como uma atividade.
O documento descreve três métodos de busca em computadores: busca linear, busca binária e busca por dispersão ("hashing"). Jogos são usados para demonstrar cada método, com os jogadores tentando localizar navios em folhas de acordo com as instruções para cada estratégia de busca. A discussão final compara as vantagens de cada método.
O documento descreve os principais elementos da interface do Scratch: [1] o palco onde os sprites se movimentam e interagem, [2] a lista de sprites que podem ter roteiros, fantasias e sons próprios, e [3] a área de blocos onde os roteiros são construídos empilhando blocos de comando.
[1] O documento discute o pensamento computacional, definido como a resolução de problemas através da extração de conceitos da ciência da computação. [2] Inclui ferramentas mentais como algoritmos, que refletem a lógica por trás da programação de computadores. [3] Apresenta exemplos como descrever objetos em um museu ou desenvolver um algoritmo para trocar um pneu, para ilustrar como pensar proceduralmente sobre tarefas.
O documento discute como as imagens são armazenadas em computadores usando números através de pixels e subpixels, e como atividades práticas podem ajudar alunos a entenderem esses conceitos. Ele também anuncia uma atividade em que alunos farão impressões digitais em pares e as enviarão individualmente até quarta-feira.
Oficina de Animação - Scratch - 2º EncontroMichele Felkl
Este documento fornece instruções para expandir os comandos de controle e movimento no Scratch, incluindo como inserir novos objetos, definir pontos iniciais, criar trajes, inserir sons e fala. Os alunos aprenderão a determinar o número de repetições de um evento e adicionar novos elementos criativos aos seus projetos.
Oficina de Animação - Scratch - 1º EncontroMichele Felkl
Este documento fornece instruções sobre como usar o programa Scratch para criar animações e movimentar objetos. Ele explica como baixar e instalar o Scratch, os comandos básicos de movimento como "MOVA" e "MUDE Y POR", e como importar e criar cenários. O leitor é desafiado a criar sua própria animação movendo um objeto Scratch horizontalmente e verticalmente em um cenário personalizado.
O documento discute os tipos de raccord que asseguram a continuidade narrativa entre planos, incluindo movimento, elementos fixos e técnicos. Também explica a regra dos 180 graus e elipses para condensar o tempo entre cenas.
O documento explica o sistema numérico binário, no qual apenas os dígitos 0 e 1 são usados para representar números. Cartões com pontos ou sem pontos são usados para representar 1s e 0s em números binários. A conversão entre números decimais e binários é demonstrada como uma atividade.
O documento descreve três métodos de busca em computadores: busca linear, busca binária e busca por dispersão ("hashing"). Jogos são usados para demonstrar cada método, com os jogadores tentando localizar navios em folhas de acordo com as instruções para cada estratégia de busca. A discussão final compara as vantagens de cada método.
O documento descreve os principais elementos da interface do Scratch: [1] o palco onde os sprites se movimentam e interagem, [2] a lista de sprites que podem ter roteiros, fantasias e sons próprios, e [3] a área de blocos onde os roteiros são construídos empilhando blocos de comando.
[1] O documento discute o pensamento computacional, definido como a resolução de problemas através da extração de conceitos da ciência da computação. [2] Inclui ferramentas mentais como algoritmos, que refletem a lógica por trás da programação de computadores. [3] Apresenta exemplos como descrever objetos em um museu ou desenvolver um algoritmo para trocar um pneu, para ilustrar como pensar proceduralmente sobre tarefas.
O documento discute como as imagens são armazenadas em computadores usando números através de pixels e subpixels, e como atividades práticas podem ajudar alunos a entenderem esses conceitos. Ele também anuncia uma atividade em que alunos farão impressões digitais em pares e as enviarão individualmente até quarta-feira.
Aula 30 relacoes mericas no triangulo retangulojatobaesem
Este documento apresenta as relações métricas no triângulo retângulo e como determinar medidas desconhecidas. Ele define os elementos do triângulo retângulo e apresenta quatro relações métricas principais: (1) o quadrado da hipotenusa é igual à soma dos quadrados das catetas, (2) o quadrado da cateta é igual ao produto da outra cateta pela altura, (3) o quadrado da cateta é igual ao produto da hipotenusa pela projeção da cateta, e (4) o quadrado da altura é igual ao
Interpretar e representar a realidade através de desenhos é uma forma de observação e comunicação universal. Mapas são desenhos que representam a terra ou uma área através de escalas, com fotografias e detalhes adicionados pelo cartógrafo. A escala compara as medidas do desenho às medidas reais, e pode ser numérica ou gráfica.
O documento discute o conceito de semelhança em geometria, afirmando que figuras semelhantes têm a mesma forma e tamanhos diferentes. Apresenta exemplos de semelhança em triângulos e polígonos e casos de verificação de semelhança.
Este documento descreve Tales de Mileto, um dos Sete Sábios da Grécia Antiga. Tales foi o primeiro a abordar a matemática de forma científica e desenvolveu o Teorema de Tales sobre segmentos congruentes. O documento também apresenta vários problemas matemáticos resolvidos com base no Teorema de Tales.
O documento apresenta exemplos de proporcionalidade direta entre segmentos de reta medidos na mesma unidade. Inicialmente, compara segmentos de 4cm e 6cm para mostrar que um tem 2/3 do tamanho do outro. Posteriormente, exemplifica a igualdade entre razões para estabelecer uma proporção entre os segmentos. Por fim, fornece exercícios sobre cálculos envolvendo proporcionalidade direta.
25º aula coordenadas do vértice da parábolajatobaesem
Este documento apresenta os conceitos iniciais sobre funções quadráticas. Explica que o vértice de uma função quadrática representa o valor mínimo ou máximo da função, dependendo da concavidade. Ensina como calcular as coordenadas do vértice e como analisar o sinal de uma função quadrática.
Uma quadra esportiva tem 40m de comprimento e 20m de largura. O clube pretende ampliá-la construindo uma faixa em volta dela com largura constante x. A área total será representada pela função quadrática A=4x2+120x+800. O documento explica conceitos básicos sobre funções quadráticas, como identificar os coeficientes a, b e c e características dos gráficos como vértice e concavidade.
23 aula estudo do sinal da funcao afim - 2jatobaesem
Resolução de inequações do 1o ao 5o item. Abordagem de sistemas de inequações no 7o item. Inequações simultâneas no 8o item. Cálculos para determinar lucro e prejuízo de teatro com venda de ingressos no 9o item. Determinação dos valores possíveis de x para construção respeitando percentuais de área no terreno do 10o item.
Um comerciante gastou R$300 na compra de maçãs que venderá a R$2 cada. Para não ter prejuízo, ele precisa vender pelo menos 150 maçãs. Vendendo menos de 150 maçãs terá prejuízo, e vendendo mais de 150 terá lucro.
O documento descreve duas situações de variação de temperatura em função do tempo. Na primeira, a temperatura aumenta a uma taxa constante de 10°C por minuto, modelada pela função T = 30 + 10t. Na segunda, a temperatura diminui a uma taxa constante de 10°C por minuto, modelada pela função T = 30 - 10t. Ambas as situações são exemplos de funções afins.
O documento fornece instruções passo a passo para criar um jogo simples de Pong em Scratch, começando com a preparação do cenário e adicionando uma raquete e bola como sprites, e instruindo como fazê-los se mover usando scripts para simular o jogo clássico.
O documento fornece exemplos e estratégias para analisar gráficos e identificar se representam funções reais, determinar seus domínios, conjuntos imagem, raízes e sinais. Explica como estudar a variação, máximos, mínimos, pontos de descontinuidade e intervalos de crescimento ou decrescimento de funções a partir de seus gráficos.
O documento discute conceitos fundamentais de funções, incluindo: (1) a definição de função como uma relação em que cada elemento do domínio está associado a exatamente um elemento do contradomínio; (2) exemplos de funções numéricas e suas representações gráficas; (3) determinação de imagens, domínios e contradomínios de funções.
O documento apresenta 4 exemplos que ilustram a noção de função matemática. Cada exemplo mostra uma tabela com duas grandezas variando em conjunto e a equação que relaciona essas grandezas, estabelecendo uma função.
O documento apresenta os conceitos de plano cartesiano, produto cartesiano, relações binárias e representações geométricas destas relações. Explica como representar graficamente conjuntos de pares ordenados no plano cartesiano e fornece exemplos para ilustrar os conceitos.
O documento discute intervalos reais, definindo-os como subconjuntos de números reais delimitados por desigualdades. Explica que intervalos podem ser fechados, abertos ou mistos em seus extremos e fornece exemplos de operações com intervalos como interseção e união.
O documento descreve a evolução histórica dos conjuntos numéricos, começando pelos números naturais usados para contar e evoluindo para os números inteiros, racionais e reais. Os conjuntos numéricos são representados graficamente em uma reta real.
O documento descreve o programa Scratch, que permite criar histórias animadas e jogos. O Scratch pode ser usado online ou baixado no computador para criação de projetos. O documento também explica que os usuários aprenderão a criar seus próprios projetos no Scratch nas próximas aulas.
O documento descreve operações com conjuntos como união, interseção, diferença e complemento. Explica como obter novos conjuntos a partir de dois ou mais conjuntos originais e fornece exemplos para ilustrar cada operação.
Aula 30 relacoes mericas no triangulo retangulojatobaesem
Este documento apresenta as relações métricas no triângulo retângulo e como determinar medidas desconhecidas. Ele define os elementos do triângulo retângulo e apresenta quatro relações métricas principais: (1) o quadrado da hipotenusa é igual à soma dos quadrados das catetas, (2) o quadrado da cateta é igual ao produto da outra cateta pela altura, (3) o quadrado da cateta é igual ao produto da hipotenusa pela projeção da cateta, e (4) o quadrado da altura é igual ao
Interpretar e representar a realidade através de desenhos é uma forma de observação e comunicação universal. Mapas são desenhos que representam a terra ou uma área através de escalas, com fotografias e detalhes adicionados pelo cartógrafo. A escala compara as medidas do desenho às medidas reais, e pode ser numérica ou gráfica.
O documento discute o conceito de semelhança em geometria, afirmando que figuras semelhantes têm a mesma forma e tamanhos diferentes. Apresenta exemplos de semelhança em triângulos e polígonos e casos de verificação de semelhança.
Este documento descreve Tales de Mileto, um dos Sete Sábios da Grécia Antiga. Tales foi o primeiro a abordar a matemática de forma científica e desenvolveu o Teorema de Tales sobre segmentos congruentes. O documento também apresenta vários problemas matemáticos resolvidos com base no Teorema de Tales.
O documento apresenta exemplos de proporcionalidade direta entre segmentos de reta medidos na mesma unidade. Inicialmente, compara segmentos de 4cm e 6cm para mostrar que um tem 2/3 do tamanho do outro. Posteriormente, exemplifica a igualdade entre razões para estabelecer uma proporção entre os segmentos. Por fim, fornece exercícios sobre cálculos envolvendo proporcionalidade direta.
25º aula coordenadas do vértice da parábolajatobaesem
Este documento apresenta os conceitos iniciais sobre funções quadráticas. Explica que o vértice de uma função quadrática representa o valor mínimo ou máximo da função, dependendo da concavidade. Ensina como calcular as coordenadas do vértice e como analisar o sinal de uma função quadrática.
Uma quadra esportiva tem 40m de comprimento e 20m de largura. O clube pretende ampliá-la construindo uma faixa em volta dela com largura constante x. A área total será representada pela função quadrática A=4x2+120x+800. O documento explica conceitos básicos sobre funções quadráticas, como identificar os coeficientes a, b e c e características dos gráficos como vértice e concavidade.
23 aula estudo do sinal da funcao afim - 2jatobaesem
Resolução de inequações do 1o ao 5o item. Abordagem de sistemas de inequações no 7o item. Inequações simultâneas no 8o item. Cálculos para determinar lucro e prejuízo de teatro com venda de ingressos no 9o item. Determinação dos valores possíveis de x para construção respeitando percentuais de área no terreno do 10o item.
Um comerciante gastou R$300 na compra de maçãs que venderá a R$2 cada. Para não ter prejuízo, ele precisa vender pelo menos 150 maçãs. Vendendo menos de 150 maçãs terá prejuízo, e vendendo mais de 150 terá lucro.
O documento descreve duas situações de variação de temperatura em função do tempo. Na primeira, a temperatura aumenta a uma taxa constante de 10°C por minuto, modelada pela função T = 30 + 10t. Na segunda, a temperatura diminui a uma taxa constante de 10°C por minuto, modelada pela função T = 30 - 10t. Ambas as situações são exemplos de funções afins.
O documento fornece instruções passo a passo para criar um jogo simples de Pong em Scratch, começando com a preparação do cenário e adicionando uma raquete e bola como sprites, e instruindo como fazê-los se mover usando scripts para simular o jogo clássico.
O documento fornece exemplos e estratégias para analisar gráficos e identificar se representam funções reais, determinar seus domínios, conjuntos imagem, raízes e sinais. Explica como estudar a variação, máximos, mínimos, pontos de descontinuidade e intervalos de crescimento ou decrescimento de funções a partir de seus gráficos.
O documento discute conceitos fundamentais de funções, incluindo: (1) a definição de função como uma relação em que cada elemento do domínio está associado a exatamente um elemento do contradomínio; (2) exemplos de funções numéricas e suas representações gráficas; (3) determinação de imagens, domínios e contradomínios de funções.
O documento apresenta 4 exemplos que ilustram a noção de função matemática. Cada exemplo mostra uma tabela com duas grandezas variando em conjunto e a equação que relaciona essas grandezas, estabelecendo uma função.
O documento apresenta os conceitos de plano cartesiano, produto cartesiano, relações binárias e representações geométricas destas relações. Explica como representar graficamente conjuntos de pares ordenados no plano cartesiano e fornece exemplos para ilustrar os conceitos.
O documento discute intervalos reais, definindo-os como subconjuntos de números reais delimitados por desigualdades. Explica que intervalos podem ser fechados, abertos ou mistos em seus extremos e fornece exemplos de operações com intervalos como interseção e união.
O documento descreve a evolução histórica dos conjuntos numéricos, começando pelos números naturais usados para contar e evoluindo para os números inteiros, racionais e reais. Os conjuntos numéricos são representados graficamente em uma reta real.
O documento descreve o programa Scratch, que permite criar histórias animadas e jogos. O Scratch pode ser usado online ou baixado no computador para criação de projetos. O documento também explica que os usuários aprenderão a criar seus próprios projetos no Scratch nas próximas aulas.
O documento descreve operações com conjuntos como união, interseção, diferença e complemento. Explica como obter novos conjuntos a partir de dois ou mais conjuntos originais e fornece exemplos para ilustrar cada operação.
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
REGULAMENTO DO CONCURSO DESENHOS AFRO/2024 - 14ª edição - CEIRI /UREI (ficha...Eró Cunha
XIV Concurso de Desenhos Afro/24
TEMA: Racismo Ambiental e Direitos Humanos
PARTICIPANTES/PÚBLICO: Estudantes regularmente matriculados em escolas públicas estaduais, municipais, IEMA e IFMA (Ensino Fundamental, Médio e EJA).
CATEGORIAS: O Concurso de Desenhos Afro acontecerá em 4 categorias:
- CATEGORIA I: Ensino Fundamental I (4º e 5º ano)
- CATEGORIA II: Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano)
- CATEGORIA III: Ensino Médio (1º, 2º e 3º séries)
- CATEGORIA IV: Estudantes com Deficiência (do Ensino Fundamental e Médio)
Realização: Unidade Regional de Educação de Imperatriz/MA (UREI), através da Coordenação da Educação da Igualdade Racial de Imperatriz (CEIRI) e parceiros
OBJETIVO:
- Realizar a 14ª edição do Concurso e Exposição de Desenhos Afro/24, produzidos por estudantes de escolas públicas de Imperatriz e região tocantina. Os trabalhos deverão ser produzidos a partir de estudo, pesquisas e produção, sob orientação da equipe docente das escolas. As obras devem retratar de forma crítica, criativa e positivada a população negra e os povos originários.
- Intensificar o trabalho com as Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, buscando, através das artes visuais, a concretização das práticas pedagógicas antirracistas.
- Instigar o reconhecimento da história, ciência, tecnologia, personalidades e cultura, ressaltando a presença e contribuição da população negra e indígena na reafirmação dos Direitos Humanos, conservação e preservação do Meio Ambiente.
Imperatriz/MA, 15 de fevereiro de 2024.
Produtora Executiva e Coordenadora Geral: Eronilde dos Santos Cunha (Eró Cunha)
2. RELEMBRANDO...
O que é o Palco (Stage)?
Área de trabalho, onde
tudo acontece.
Qual o tamanho?
480 por 360
480 – Eixo x
360- Eixo y
Exemplo de coordenadas:
(120, 150) – 120x, 150y
3. MOVIMENTO
Para criar jogos e animações que envolvam o deslocamento dos
atores dentro do Palco, você deverá usar os blocos de comando
da paleta Movimento (Motion)
4. MOVIMENTO ABSOLUTO
O SCRATCH apresenta 4 comandos de movimento absoluto, ou seja, que
dizem exatamente para onde um Ator se deslocará no Palco
Vá para: desloca o ator para uma determinada coordenada instantaneamente
Deslize para: desloca um ator para uma determinada coordenada permitindo a
definição de um tempo até chegar ao alvo
Mude X para: muda os valores do eixo X
MudeY para: muda os valores do eixoY
5. MÃO NA MASSA
Liste as coordenadas do ator Rocket após a execução de cada
comando do script abaixo:
6. MOVIMENTO RELATIVO
No Movimento Relativo, sabe-se exatamente como o ator vai atingir
o seu destino, de que maneira isso acontecerá. Para isso, temos
alguns outros comandos:
Mova: desloca um ator pelo espaço a partir de um número
Gire: gira o ator a partir de um grau definido (0° à 360°)
Aponte para a direção: aponta o ator para um grau definido
Adicione a x: incrementa aos valores do eixoY
Adicione a y: incrementa aos valores do eixoY
7. MÃO NA MASSA
Descubra a posição final (x,y) do foguete, quando ele executar
cada um dos scripts abaixo.
8. COMANDOS DE CANETA E O EASY DRAW
No SCRATCH temos a opção de caneta, que, combinada com os
comandos de movimento, pode nos mostrar a trajetória do Ator pelo
Palco. Para isso usaremos a paleta Caneta onde temos os seguintes
comandos:
Use a caneta: inicia o uso da caneta para uma trajetória
Levante a caneta: desabilita o uso da caneta para aquela trajetória
Mude a cor da caneta para: muda a cor da caneta
9. MÃO NA MASSA: O QUEVAMOS CRIAR?
Utilizaremos os conceitos aprendidos nessa aula para criar um
ator que desenha qualquer coisa no palco.
Instruções:
- Pesquise por um ator qualquer que esteja apontando para
alguma direção.
- Quando a BandeiraVerde for pressionada, o ator irá para a
posição (0,0) ; apontará para a posição 0°; mudará a cor da
caneta para roxo; mudará o tamanho da caneta para 3; usará a
caneta; e apague tudo.
- Quando a tecla seta pra cima for pressionada, o ator moverá
10 passos;
- Quando a tecla seta para baixo for pressionada, o ator moverá
-10 passos;
- Quando a tecla seta para direita for pressionada, o ator girará
15° para a direita;
- Quando a tecla seta para esquerda for pressionada, o ator
girará 15° para a esquerda;