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4.1.3 Análise de Imersividade: O site possui um nível de imersão parcial, pois nossaimersão na obra se limita ao contato c...
já pré-estabelecido, para criar uma planta baixa em 2D, que será posteriormente animada commovimentos reduzidos de vai e v...
para a existência da obra, pois sem tal interação a obra é apenas uma tela preta. O produtogerado pela interação é absolut...
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4.5.3 Análise de imersividade: A obra possui um nível de imersão parcial, pois nossaimersão na obra se limita ao contato c...
4.6.2 Ánalise de interatividade: A obra “Caindo na real” pode ser classificada em umnível de interatividade de terceiro gr...
Mas em linhas gerais que com base nessas três plataformas gráficas os artistas tendema desconstruir métodos e subverter a ...
6. REFERÊNCIASARANTES, Priscila. Arte e mídia: Perspectiva da estética digital. São Paulo: Editora Senac,2005.ARGAN, G.C. ...
MACHADO, Arlindo. Máquina e Imaginário: o desafio das poéticas tecnológicas. SãoPaulo: Editora da Universidade de São Paul...
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LEVANTAMENTO DE BIBLIOGRAFIA E SOFTWARES SOBRE ARTE E TECNOLOGIA NAS MODALIDADES: GENERATIVE ART, CODE ART E SOFTWARE ART.

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Levantamento de bibliografia e softwares sobre arte e tecnologia nas modalidades: generative art, code art e software art

Renata Lima de Souza , Venise Paschoal de Melo
Departamento de Comunicação e Artes/CCHS

Na contemporaneidade a tecnologia vem exercendo um papel preponderante para a produção artística, com o advento de novos recursos e aparatos a estética da arte vem se transformando. O uso de computadores como meio de produção se tornou em muitos casos indispensável e vem acrescentando novas possibilidades, trazendo também a proximidade entre autor e espectador, proporcionando uma fruição diferenciada, alterando as formas de compreensão da obra e dos conceitos envolvidos. Refletindo a respeito destas tecnologias digitais inseridas como novas ferramentas para a arte realizamos um levantamento bibliográfico a partir do seu contexto teórico e prático, abordando a produção experimental artística digital, a qual vem resultando em uma linguagem nomeada como software arte. Propomos primeiramente uma busca minuciosa de obras literárias relacionadas ao tema, onde encontramos vários artigos e dissertações bem como livros que tratam desta modalidade artística. Após o levantamento, leitura e estudo das mesmas, partimos em busca dos softwares e artistas que atuam nessa área, selecionamos então um total de seis obras artísticas, as quais consideramos ter um conteúdo relevante para uma breve análise.Para esta etapa de pesquisa nos baseamos nos modos de análise apontados por Santaella para uma observação Estética, nas referências sobre os Níveis de Interatividade afirmados por Plaza e ainda na observação dos Níveis de Imersividade apresentadas por Melo. Com esta pesquisa foi possível concluir que os artistas tendem a desconstruir métodos e subverter a ordem para criar novas formas e experimentos, com a mediação das tecnologias digitais na arte, as estruturas das linguagens de códigos numéricos computacionais trazem novas possibilidades para as produções artísticas interativas, permitindo tanto ao artista quanto ao público serem espectadores e colaboradores no processo criativo de produção da arte contemporânea.

Palavras-chave: 1) Arte tecnologia 2)Softwarearte 3)Interação

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LEVANTAMENTO DE BIBLIOGRAFIA E SOFTWARES SOBRE ARTE E TECNOLOGIA NAS MODALIDADES: GENERATIVE ART, CODE ART E SOFTWARE ART.

  1. 1. Levantamento de bibliografia e softwares sobre arte e tecnologia nas modalidades: generative art, code art e software art Renata Lima1 (UFMS) renatalds88@gmail.com Venise Melo2 (UFMS) venisemelo@gmail.comResumoEste artigo apresenta as atividades desenvolvidas no projeto de pesquisa cientifica, o qualtem como objeto de estudo realizar o levantamento e análise de softwares, sites e artistas quese direcionam à produção de obras em Arte e Tecnologia nas modalidades generative art,code art e software art e como consequência apresenta também uma base histórica paradeterminar e compreender o surgimento dessas novas linguagens na arte, que abriram umleque de novas possibilidades para o hibridismo na arte do século XXI.Palavras-chave: Arte; Tecnologia; Softwares; Interação;1. INTRODUÇÃO Na arte moderna e contemporânea a tecnologia exerceu um papel preponderante nacriação artística, percebemos que a partir do século XIX, vem acontecendo mudanças nestaárea, que fizeram e fazem ainda do século XX e XXI os séculos das imagens e dastecnologias. O advento de novos materiais e novas tecnologias vem modificando a estética na arte evem abrindo caminho para novas formas artísticas. Artistas visuais, escultores, arquitetos emúsicos têm utilizado o computador como um meio na criação de suas obras desde osprimórdios da computação moderna. Logo de início, esses profissionais viram o computadornão só como mero coadjuvante do processo de criação, mas como um agente eficaz naprodução de obras de difícil ou impossível execução sem a intervenção computacional. O uso de computadores na produção da arte é generalizado e em muitos casosindispensável, acrescentando novas possibilidades às técnicas tradicionais. Esse uso traztambém a proximidade entre criador e espectador, proporcionando uma melhor fruição,compreensão da obra e dos conceitos envolvidos.1 Acadêmica do curso de Artes Visuais Licenciatura/DAC/UFMS2 Orientadora, Mestre em Estudos de Linguagens e Professora Assistente do curso de Artes Visuais Bacharelado e Licenciatura/DAC/UFMS
  2. 2. Refletindo a respeito destas tecnologias digitais do nosso tempo e pensando sobre asnovas ferramentas inseridas na arte contemporânea, esta pesquisa faz um levantamento dessesnovos meios, a partir do seu contexto teórico e prático, abordando a produção experimentalartística digital, a qual vem resultando em uma nova linguagem no campo da arte nomeadacomo software arte.2. A ARTE E AS NOVAS TECNOLOGIAS DO SÉCULO XX Durante um bom tempo considerou-se artísticas apenas aquelas obras que seexpressavam pelos meios consagrados ou tradicionais: pintura, escultura e arquitetura, porisso tanto para alguns artistas quanto para o publico pensar na possibilidade de ter uma“ferramenta de guerra capitalista” (LIESER, 2009, pag,) sendo utilizada na produção de obrasartistiscas era ináceitavel. Para compreendermos a reação do publico a em relação a este fatopodemos citar a revolução impressionista na pintura: o impressionismo foi ridicularizado emarginalizado quando se estabeleceu para toda a sociedade como movimento, da mesmaforma quando a arte obtida por meio do computador se tornou conhecida do publico, foi deimediato desprezada pelos mesmos e também pela própria comunidade artística, tanto quealguns artistas chegaram a ser agredidos por se posicionarem como participantes de tal arte. Durante muito tempo foi um dado negativo e provocava desprezo que um artista disse-se que seus trabalhos tinham sido executados com a ajuda de um computador. No inicio dos anos 1970, Manfred Mohr, que se apresentou em 1971, no Museu de Arte Moderna de Paris, a exposição intitulada Une Esthétique Programmée, a primeira amostra de arte gerada por computador apresentada num museu, viveu uma má experiencia quando durante uma conferencia na Sorbonne lhe atiraram tomates porque utilizava <<uma ferramenta de guerra capitalista>>... (LIESER, 2009, pag. 28) Mesmo diante da negativa do público a arte tecnológica se estabeleceu através deartistas como Hiroshi Nawano que segundo Lieser “é um dos pioneiros da arte digital noJapão” (2009, pag. 22). Hiroshi Kawano... Produziu seu primero gráfico em computador em 1964, que foi publicado nesse mesmo ano na capa da revista científica Kagaku yomiuri. Pouco depois, em 1966, foi fundado o Computer Technique Group (CTG), uma associação de estudantes que em Outubro de 1967 organizou em Toquio um Simposio com o titulo de Computador e Arte. Tambem fizeram parte da exposição Cybernetiquec Serendipity.
  3. 3. Posteriormente, o grupo participou noutras exposições na europa e america. O Computer Technique Group formulou seus propositos com as seguintes palavras: < We Will tame the computers appealing transcedental charm and restrain it from serving established power. This stance is the whay to solve complicated problems in the machine society.> (Domaremos o encanto transcendental do computador e impediremos que sirva o poder estabelecido é este o posicionamento adequado para solucionar problemas complexos na sociedade das maquinas.) (LIESER, 2009, pag. 22-23 ) Com base neste pensamento, podemos ver que após muitos acontecimentoshistóricos, com os novos materiais e novas tecnologias muitos artistas não se intimidaram equestionaram o objetivo ou os meios de se fazer a arte, a inserção das novas mídias na arte“pode ser vista como uma resposta a revolução da tecnologia da informação e a digitalizaçãodas formas culturais” (TRIBE;JANA, 2007, pag.8). Muitos artistas buscaram novas poéticas e estéticas adaptando as novas tecnologias aomeio artístico,assim a partir dos anos sessenta, podemos dizer que a arte entrou na era da pós-modernidade.A discussão em relação à pós-modernidade é polêmica, mas em linhas gerais, podemos dizerque ela é uma reação ao modernismo das primeiras décadas do século XX. Ao contrário domomento modernista, com sua busca incessante do novo e da limpeza e racionalidadeexagerada das formas geométricas e das cores puras, no pós-modernismo há uma revisão,uma reabilitação da história e uma aceitação das formas híbridas na arte. Percebe-se que há amistura do velho e do novo, do banal com o artístico, a mistura de vários meios e materiaisgerando a inclusão das novas tecnologias. Segundo Santaella (2009), a arte da pós-modernidade ou contemporânea se revela“menos utópica”, isto é, o artista procura refletir sobre as diversas questões que cercam ohomem na sociedade contemporânea, sem buscar um ideal ou uma verdade única. Por essarazão, não há um estilo ou um meio que se destaque mais do que o outro, ao contrário, há umaprofusão de artistas trabalhando com idéias e temas diversos, o que levou a autora a classificara arte de nossa época como uma arte plural. (...) longe de indicar ausência de sentido crítico, engajamento ético ou militância política, o criticado "vale tudo" pós-moderno estava sinalizando a emergência de um novo tempo pós-utópico na cultura e nas artes. Na falta de um nome melhor, esse novo tempo tem sido chamado de contemporaneidade e arte contemporânea cuja característica primordial encontra se na avalanche pluralista e radicalmente diversificada de tendências estéticas (...) (SANTAELLA, p.131, 2009)
  4. 4. Em resultado dessa pluralidade os artistas contemporâneos vêm incorporando em suasproduções novas ferramentas e meios, desta forma destacamos as tecnologias digitais que sãoutilizadas de modos diversos, gerando novas possibilidades, modificando alguns conceitos,como a definição de obra, o papel do artista e o lugar do espectador, alterando a percepçãodeste, sobre o tempo e o espaço, para estabelecer novas relações com a obra. Segundo MELO: A arte, que em períodos anteriores se apresentava a partir de suportes fixos como pinturas e esculturas, como mero objeto de contemplação e admiração, com estilos acadêmicos e tradicionalistas, hoje é apresentada em um outro contexto, em suportes múltiplos, móveis, mutáveis e imateriais e, principalmente, se constitui a partir da interatividade e da relação obra- espectador. (MELO, 2008, p. 11) Essa necessidade de realizar obras artísticas que dão abertura às possibilidades deinteração entre o espectador e a obra aglutinado ao caráter experimentalista da arte do séculoXX, potencializou a idéia de um vínculo entre arte, ciência e tecnologia. Com acessibilidade das novas tecnologias ou mais especificamente falando docomputador esse vínculo se tornou ainda mais forte. Os anos 1980 trouxeram-nos o Commodore C64, um dos computadores pessoais mais vendidos, e o primeiro a dispor de uma interface de utilizador: ícones, drag and drop, desktop e duplo clique. Neste momento alem dos desenhos impressos com uma plotter da época dos pioneiros foram criados trabalhos que utilizavam as novas possibilidades oferecidas pelos novos avanços tecnológicos. Desta forma foi se perfilando o Picture processing, através do qual se trabalhava uma imagem já existente. Esse tipo de operação já se realizavam nos anos 1960, mas o tratamento de imagens se tornou consideravelmente mais atractivo. (LIESER, 2009, pag. 32) A popularização dos softwares comerciais e integrados que utilizam de vários recursoscomo a produção de planilhas, os editores de textos, os editores gráficos, os processadores deimagem, os bancos de dados, entre outros, permitem também a inserção da ComputaçãoGráfica na arte contemporânea. Segundo Venturelli e Burgos:
  5. 5. Os componentes eletrônicos manipulados pelo artista vão desde o dispositivo físico de visualização monitor e placa gráfica pelos quais as informações são mostradas e que possuem como características básicas a capacidade de mostrar gráficos em modo vídeo que é definido pelos parâmetros de resolução gráfica (numero de pontos verticais e horizontais), quantidade de cores e números de paginas disponíveis para visualização da informação; placa de som, placa de captura de vídeo, câmera, scanner, microfone, auto-falante alem de memória para armazenamento em disco memória virtual, modem, impressora, CD-ROM, vídeo cassete até mouse e teclado. A técnica de construção dos elementos que compõem os sistemas é, no caso das imagens e animações, realizada de duas maneiras: a primeira consiste na criação de algoritmos a partir de primitivas geométricas bi e tridimensionais e outros algoritmos como B-Spline e MetaBall, para serem utilizados na modelagem de objetos, que é um assunto específico da Computação Gráfica, sub-área da Ciência da Computação, e que são realizados por meio de linguagem de programação. (VENTURELLI e BURGOS, 2010, p. 1) Na citação acima a autora esclarece que não apenas a parte física do computador(hardware) passa a ser manipulado pelos artistas, mas também aplicativos e programas(software), o que impulsionou o desenvolvimento das artes digitais, várias vertentes saíramdessa nova faceta da arte contemporânea como: net art, code art, software art, generative artentre tantas outras. Nessas categorias estão trabalhos cujo foco de atenção é o software em suaprogramação ou apenas em sua manipulação é esse o motivo dessa pesquisa. 3. UMA POSSÍVEL DEFINIÇÃO Para melhor compreensão do assunto se faz necessário que haja uma definição exatade cada uma dessas linguagens artísticas, mas visto que são manifestações artísticas muitorecentes não existe ainda uma definição exata de cada uma delas, mas por meio dessapesquisa obtivemos a oportunidade de reunir características pertinentes a cada uma destaslinguagens que nos auxiliaram a entender como cada uma delas se manifesta. Segundo Lucia Leão o termo “Net art é um termo mais amplo e muitas vezes abarca osoutros três web art, Net. Art. e Arte On line” (2004, pag. 76). Mas cada um destes tem umacaracterística que pode ser citada como diferencial na hora de classificarmos como sendo webart, Net. Art. ou Arte On line. Webarte, por sua vez, relaciona-se aos protocolos da WWW, ou seja, aos browsers (Explorer e Netscape) e https. Já a expressão arte online confere um sentido mais estrito para as poéticas das redes, pois coloca a
  6. 6. questão de estar online como requisito. Nessa categoria, um trabalho só pode receber o título de arte online se sua existência deixa se ser possível em uma experiência offline. (LEÃO, 2004, pag. 76) Neste mesmo artigo Leão ainda explica que “o termo Net.art. se refere a uma estéticaligada a um primeiro momento das artes relacionadas a internet” (2004, pag. 76) e cita que“uma de suas principais características é ter como sua principal ferramenta o Hiperlink”(2004, pag. 77). Em suma ela explica: A net.art é um termo com uso particular e descreve uma fase específica do início da arte na internet. As obras desse período se caracterizam por trabalhos criados para redes de bandas estreitas, em geral apenas com https puros. (LEÃO, 2004, pag. 78) A Code art pode ser traduzida como a arte dos códigos, é parte das poéticas deprogramação, pois envolve o trabalho direto do artista com a programação dos códigos, paraobtenção da obra artística. Leão explica: ...os artistas, designers e/ou engenheiros geram sistemas computacionais sem vinculação pragmática direta. O usuário pode interagir de forma criativa com o sistema. A maioria dos projetos é bastante lúdica e funciona como um tipo de arte potencial onde os elementos constitutivos da obra estão empilhados, e o inter-agente é quem propõe uma configuração provisória. (LEÃO, 2004, pag. 81) No caso dessa linguagem Leão (2004, pag.81) ainda afirma que “o interesse estéticoreside na elaboração do software e nas lógicas operacionais que residem internamente noprojeto.” A Generative art é geralmente definida pelos artistas como uma forma de se fazer artee não como um movimento artístico. Galanter cita quatro pontos que devem ser consideradospara se pensar a generative art: So a useful definition of generative art should (1) include known clusters of past and current generative art activity, (2) allow for yet to be discovered forms of generative art, (3) exist as a subset of all art while allowing that the definition of "art" can be contested, and (4) be restrictive enough that not all art is generative art. (GALANTER,2003, pág. 4) E por fim resume sua definição da seguinte forma:
  7. 7. …the defining aspect of generative art seems to be the use of an autonomous system for art making. Here is the definition Ive been using in my class: Generative art refers to any art practice where the artist uses a system, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other procedural invention, which is set into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art. The key element in generative art is then the system to which the artist cedes partial or total subsequent control. (GALANTER,2003, pág. 4). Quanto a software art, segundo Lucia Leão (2004, pag. 80), ela também trabalha coma poética de programação a onde o foco do artista é o software. Entre os artistas que atuamnessa abordagem estão “os que questionam e ironizam softwares pré-existentes e outros queatuam diretamente nos códigos de programação, criando aplicativos que fazem pensar e/ouque estimulam a interatividade e o lado lúdico do usuário” (2004, p.80). Lieser, em seu livro Arte Digital, nos fala mais sobre as características da Software art: A denominação de software art designa as obras criadas quando é o próprio artista quem programa. Este conceito surgiu em relação à net art durante a década de 1990, que na sua apresentação estava limitada a internet. A obra de arte como programa, pelo seu lado, é executável num determinado ambiente hardware e não esta limitada a internet. Por outro lado, a criação de um programa pode constituir um dos componentes de uma determinada obra artística. O resultado pode ser um objecto estético, provido ou não de movimento, podendo também constituir um produto de modificações dos conteúdos existentes num computador ou numa página web. Desta forma, existem, por exemplo, trabalhos software que modificam dados num computador ou os códigos HTML das páginas web. (LIESER, 2009, pag. 160) Com base nestas citações podemos compreender melhor o nosso objeto de estudo, epensando na utilização de códigos binários como processo de criação artística, no decorrerdesta pesquisa encontramos referências de inúmeros artistas atuantes nesta nova poética. Emsua maioria são artistas experimentais que tem um relacionamento auto-referencial com asnovas tecnologias, que buscam uma nova linguagem a partir da interferência direta na criaçãode algoritmos em conjunto com manipulações baseadas em softwares comerciais. Desta maneira selecionamos algumas obras artísticas que consideramos seu conteúdorelevante para uma breve análise, que será realizada com base em três quesitos: (1)Estética,(2)Nível de Interatividade, (3)Nível de Imersividade.
  8. 8. A análise estética será realizada com base nos conceitos de semiótica de Santaella,descritos no livro Semiótica Aplicada (2002), para analisar o potencial comunicativo da obraa autora aponta três pontos de vistas fundamentais da semiótica que podem ser consideradoschaves nesta análise, a saber: (1) o ponto de vista qualitativo-icônico; (2) o singular-indicativoe (3) o convencional-simbólico. Com base neste pensamento, compreendemos então os três pontos de vista semióticos:o qualitativo-icônico que analisa os aspectos qualitativos de uma imagem, aquelesresponsáveis pela primeira impressão provocada no receptor; o singular-indicativo segundo oqual a mensagem é vista como algo existente em um espaço e tempo determinados, sendoanalisada em seu contexto e finalidade; e o convencional-simbólico que parte à análise dopoder representativo da peça, levando em consideração os significados e valores que possua.Longe da pretensão de se poder julgar as qualidades do site em questão, a analise objetiva acompreensão dos aspectos estéticos de sintaxe visual do site dentro dos critérios semióticos. A análise em Nível de interatividade será feita com base nos conceitos deinteratividade expressos por Julio Plaza (2000) em seu artigo Arte e Interatividade: autor-obra-recepção onde afirma a existência de três níveis de abertura para interatividade em umaobra: A Obra Aberta se identifica com a “abertura de primeiro grau”, pois remete à polissemia, à ambigüidade, à multiplicidade de leituras e à riqueza de sentido. Já a “abertura de segundo grau” da obra se identifica com as alterações estruturais e temáticas que incorporam o espectador de forma mais ou menos radical. Trata-se da chamada “arte de participação”, onde processos de manipulação e interação física com a obra acrescentam atos de liberdade sobre a mesma. Agora, com os processos promovidos pela Interatividade tecnológica, na relação homem-máquina postula-se a “abertura de terceiro grau”. Esta abertura, mediada por interfaces técnicas, coloca a intervenção da máquina como novo e decisivo agente de instauração estética, próprio das Imagens de Terceira Geração. (PLAZA, 2000, pág.9). Pode-se afirmar então, que a obra artística que possui abertura de primeiro grau,permite ao expectador uma variedade de leituras ou entendimentos, se mantendo abertaapenas na questão conceitual. A abertura de segundo grau em uma obra possibilitara aoespectador a manipulação de aspectos físicos da obra permitindo que ele interfira de algumaforma, mesmo que momentânea, na estética da obra. E por fim a abertura de terceiro grautambém possibilitaria ao espectador intervenção na obra mediada por meios físicos comomouse, teclado, sensores, telas touch screen, etc., mas nesse grau de abertura o espectador não
  9. 9. é apenas apreciador ou um mero manipulador da obra, mas também parte essencial dela,sendo exigida a presença do mesmo para a existência da obra de arte. A análise Imersiva será feita com base dos conceitos de imersividade descritos porVenise Melo em sua dissertação de mestrado Interatividade, Virtualidade e Imersividade: Aparticipação na obra de arte contemporânea (2008). Segundo Melo: Dentre os níveis de imersão virtual, com uso de aparatos tecnológicos, temos três níveis diferentes de participação; a imersão parcial obtida através de contatos com interfaces gráficas em monitores e vídeos e displays; a imersão em realidades aumentadas, que se dão por dispositivos e sensores; e a imersão total, feita através de espaços denominados CAVE – Cave Automatic Virtual Enviroment. (MELO. 2008. p, 92) Consideraremos então a imersão parcial, a imersão em realidades aumentadas e aimersão total. Assim com base nesses parâmetros analisamos e classificamos as seguintes obras dearte digitais: 1. Soda Construction (1999) 2. Apartment (2000), dos artistas Marek Walczak e Martin Wattenberg 3. Slow Spines (2008), disponível no site AbandonedArt.org 4. Bomb (2003) de Scott Draves 5. Streamer (1997) de Golan Levin e Scott Snibe 6. Caindo na Real (2007) de Daniel Ferreira 4. ANÀLISE 4.1 Soda Construction (1999): é um aplicativo disponível on line(www.sodaplay.com) que permite a criação em tempo real de figuras em wireframesanimadas, a partir de programação previamente definida pelo artista. A interface do projeto éclara, fácil de navegar e repleta de explicações sobre a maneira de construir elementosestéticos em movimento. As opções são muitas: o usuário pode construir seu próprio desenhoanimado denominado, pelo site como “soda”, aplicando no seu aspecto visual possibilidadescomo: criar objetos uniformes ou fragmentados, inserir articulações e alterações dos níveis degravidade, etc. Apesar de não ser muito simples construir objetos complexos logo de início,
  10. 10. com um pouco de prática, vai ficando mais fácil. É possível conhecer animações criadas pelosusuários na galeria Sodazoo disponível no próprio site. O site oferece também a possibilidadede brincar com animações já prontas, resultando daí o nome do site Soda Play. Devido àsmuitas possibilidades de manipulação de imagem, com um propósito conceitual e interativoconsideramos o aplicativo como um objeto artístico. 4.1.1 Análise Estética: A analise estética do site é realizada com base em sua interface.O site www.sodaplay.com traz em sua pagina inicial todas as animações já criadas, bem comoos links de acesso às mesmas, tudo isso disposto de maneira organizada e simples de navegar.A página de acesso aos seus sodas3 é da mesma forma simples e bem organizada. A pagina deanimação do software é bem organizada os links são todos colocados em evidencia paramelhorar a navegação pela ferramenta. O produto estético gerado pelo site permite alterações nas suas propriedades físicascomo a gravidade, fricção e velocidade, modelos curiosamente antropomórfico pode ser feitopara andar, subir, se contorcer e revirar são em sua maioria dotados de formas simples semprebem coloridos ou então absolutamente monocromáticos, visto que o software é bem limitadoem sua galeria de linhas, formas e cores. A mensagem escrita contida tanto na pagina inicial,assim como nas paginas de acesso ao software e também na interface do próprio softwareestão na língua inglesa, isso se torna um fator complicador para aqueles que não possuemconhecimento na mesma, mas como o software tem um caráter intuitivo e amigável em suanavegação, a utilização se torna possível. 4.1.2 Análise de Interatividade: O Site Sodaplay pode ser classificado em um nível deinteratividade de segundo grau, pois o site abre ao espectador a possibilidade de participaçãona criação da obra de arte através da escolha, via interface do computador, de formas, cores elinhas em um menu limitado e já pré-estabelecido, para criar uma forma que seráposteriormente animada com movimentos reduzidos aos movimentos possíveis ao mouse docomputador e já pré programados no software. As criações são interativas utilizando massase molas que permitem movimentos em suas formas através do mouse, mas essas funções deanimações são limitadas a programação já estabelecida no site, o que é resultado do segundograu de interatividade que permite apenas intervenção na obra gerado pelo espectador3 Sodas: nome dado a animação criada no site sodaplay.com.
  11. 11. 4.1.3 Análise de Imersividade: O site possui um nível de imersão parcial, pois nossaimersão na obra se limita ao contato com o dispositivo físico de visualização, o monitor,pelos quais as informações são exibidas e manipuladas através do mouse 4.2 Apartment (2000): obra dos artistas Marek Walczak e Martin Wattenberg,(disponível em http://turbulence.org/Works/apartment). É um trabalho de net arte que instigao visitante a criar ambientes virtuais. Logo ao entrar no site, vemos uma caixa com espaçopara inserção de textos, começamos a interagir e percebemos que, para cada palavra digitada,um espaço é criado em uma planta baixa. Assim, ao digitarmos qualquer palavra em inglês,vemos surgir um menu com opções de elementos a serem inseridos no ambiente, gerando umaespécie de customização do espaço. Baseado em um sistema de associação semântica, umasérie de espaços diferentes são criados. Esses apartamentos são depois acoplados a cidades epodem ser visualizados em 2D e 3D. Apesar de estar disponível on line este trabalho requerum usuário mais experiente, pois não é produzido baseado no sistema de interação intuitiva,exigindo um processo de digitação e conhecimento da língua inglesa. Ainda assim, estetrabalho foi selecionado devido ao seu resultado estético, apresentando características muitopeculiares da arte digital como o uso evidente das formas dos pixels e da tipografia. 4.2.1 Análise Estética: A página inicial do site turbulence.org /apartment traz umagaleria de menus a onde você pode escolher quais são as cidades que você deseja visitar, essapagina não possui imagens apenas palavras, pois o site é baseado em um sistema deassociação semântica, por isso existe o predomínio das palavras tanto para informação, quantopara comandos e imagens geradas. Todo o ambiente tanto do site que o hospeda, quanto doprograma de geração de imagens on line são baseados em um fundo branco com alterações decor apenas nas famílias tipográficas. O resultado das ações do software se apresentam comopalavras animadas dentro de espaços delimitados como caixas, com nomes de espaçosespecíficos tais como cozinha, quarto, sala, etc. que se movimentam de um lado para o outrocom variações de tom da cor azul ate o preto. Essa planta é acoplada à outras que formam ascidades se mostrando em sua totalidade como um grande mapa cartográfico urbano. 4.2.2 Análise de Interatividade: O Site Apartment pode ser classificado em nível deinteratividade de segundo grau, pois abre ao espectador a possibilidade de participação nacriação da obra de arte através da escolha e digitação, via interface do computador, depalavras que serão ligadas automaticamente pelo próprio programa a um determinado espaço
  12. 12. já pré-estabelecido, para criar uma planta baixa em 2D, que será posteriormente animada commovimentos reduzidos de vai e vem das palavras, O resultado estético do software, quantoobra artística, apresenta funções de animação limitadas, assim como também uma estéticalimitada, resultado do grau de interatividade que permite apenas a sugestão do que será criadoatravés da escolha das palavras digitadas pelo usuário, palavras essas que devem ser escritasunicamente em inglês, pois essa é a única linguagem programada para comandos no site, casoo usuário não possui conhecimentos na língua a interatividade com o programa se tornaimpossível. 4.2.3 Análise de Imersividade: O site possui um nível de imersão em imersão parcial,pois nossa imersão na obra se limita ao contato com o dispositivo físico de visualização omonitor pelos quais as informações são mostradas e de manipulação o teclado com o qual aspalavras são digitadas dando assim o comando para a criação do espaço de formacondicionada a programação já estabelecida no site. 4.3 Slow Spines (2008): (disponível no site abandonedart.org) é um trabalho de artegenerativa interativa programado na plataforma JAVA, o espectador interage através domouse clicando em uma tela escura onde se inicia o fluxo de várias linhas organizadas comose fosse uma extensa corrente de vasos sanguíneos, a cada clique do mouse sobre a tela essefluxo muda de cor variando entre o branco, o colorido e o preto. A corrente flui aumentandoem número de vasos e tomando toda a tela até que a cor ou as cores completem o espaço datela tornando-se um bloco único de cor. 4.3.1 Análise estética: A tela inicial do trabalho é estática e preta, após a primeirainteração surge uma grande ramificação de cores entre elas o azul, o verde, o amarelo, o rosae o vermelho, em uma segunda interação surgem as ramificações brancas, em seguida ascoloridas novamente e por ultimo as ramificações em preto. Todas elas fluem do centro e para o centro da tela como se esse fosse o coração dosistema que pulsa, surge uma cor diferente a cada toque do mouse e quando deixamos deinteragir, apenas assistimos a corrente fluir, a vemos tomar toda a tela e se torna um únicobloco da mesma cor. 4.3.2 Análise de Interatividade: A obra Slow Spines pode ser classificada em um nívelde interatividade de terceiro grau, se fazendo necessária a interação do espectador via mouse
  13. 13. para a existência da obra, pois sem tal interação a obra é apenas uma tela preta. O produtogerado pela interação é absolutamente dependente da mesma, pois caso o espectador deixe deinteragir com a obra ela acaba se tornando uma tela com cor estática. 4.3.3. Análise de Imersividade: A obra possui um nível de imersão parcial, pois nossaimersão na obra se limita ao contato com o dispositivo físico de visualização o monitor pelosquais as informações são mostradas e de manipulação o mouse com o qual modificamos aestética da obra, que possui variações já pré programadas pelo artista. 4.4 Bomb (2003): (disponível no site http://www.runme.org/project/+bomb/) de ScottDraves é um software que produz a representação visual de sons. Ele cria um fluxo de vídeo,texturizado, rítmico, em movimento e geralmente, não-representacional. A cada toque na teclauma nova seqüência animada de imagens modificadas por computador é acionada e semanifesta em um ritmo e velocidade sempre diferente da outra, umas mais lentas outras maisrápidas. Bomb tem cerca de oitenta paletas de cores incorporadas. Ele nunca usa um únicociclo de paletas, em vez disso cada pixel de cor é recalculado a cada frame (em cerca de 30frames por segundo). 4.4.1. Análise estética: O projeto Bomb será analisado esteticamente como um todo,pois usa de um ciclo de dezenas de imagens e uma paleta de oitenta cores incorporadas, destaforma uma ánalise quadro a quadro se estenderia demasiadamente. Mas de forma geral, asseqüências de imagens são: formas básicas geométricas e simétricas; rostos, máscaras,pinturas rupestres, culturais, políticos e religiosos, dinheiro; Os sistemas de comunicaçãohumana: as letras, números, scripts e palavras. O fluxo das imagens é hora agradável horarápido demais chegando a parecer um processo de hipnose. O projeto tem aparentemente o objetivo estético de imitar o fluxo da vida, do contatodo ser humano com várias formas, símbolos, valores, culturas e objetos. Em um determinadomomento você deleita-se e relaxa com algumas imagens e em outras você sente umestranhamento e se sente tenso e incomodado, assim como na vida você aproveita momentosbons ou difíceis. 4.4.2. Análise de Interatividade: A obra Bomb pode ser classificada em um nível deinteratividade de terceiro grau, se fazendo necessária a interação do espectador via tecladopara o funcionamento da obra, pois sem tal interação a obra é apenas uma única imagem
  14. 14. fluindo na tela. Segundo análise estética, uma das propostas de Bomb é imitar o fluxo da vidae sem interação do participante essa proposta de fluxo não acontece, o produto gerado pelainteração é absolutamente dependente deste, pois caso o espectador deixe de interagir com aobra ela acaba se tornando uma animação constante e repetitiva. 4.4.3 Análise de imersividade: A obra possui um nível de imersão parcial, pois nossaimersão na obra se limita ao contato com o dispositivo físico de visualização o monitor pelosquais as informações são mostradas e de manipulação o teclado com o qual modificamos aseqüência de visualização da estética da obra, que possui variações já pré programadas peloartista. 4.5. Streamer (1997): é um trabalho de arte generativa (disponível emhttp://www.flong.com/storage/experience/streamer/) programado na plataforma JAVA, queconsiste em uma linha curva que emerge a partir do ponto de toque do mouse na tela e semovimenta expandindo-se e tornando-se uma linha que cruza a tela inteira. Esta linha curva érápida e exagerada se amplificado e tornando-se semelhante à fumaça de um cigarro seesvaecendo na tela, mesmo os menores gestos do usuário são ampliados para toda a largura datela dentro de uma fração de segundo. 4.5.1. Análise estética: Streamer é um trabalho monocromático que visa à valorizaçãodo movimento, o menor toque do mouse na tela gera trilhas curvas sobrepostas e que voamrapidamente e exageradamente em todas as direções a partir do cursor. Assim que o cursor domouse é lançado, a linha se dissolve semelhante às ondulações produzidas no movimento daágua. O projeto não nos dá muitas opções para a criação de formas, pois as linhas pré-definidas vão se dissipando e não se fecham. É a valorização do efêmero na arte. 4.5.2. Análise de interatividade: A obra Streamer pode ser classificada em um nível deinteratividade de terceiro grau, se fazendo necessária a interação do espectador via mousepara o funcionamento da obra, pois sem tal interação a obra é apenas uma tela preta. Aproposta de Streamer é a valorização do movimento e esse movimento depende inteiramenteda presença e participação do espectador como colaborador do resultado estético da obra. Oproduto gerado pela interação é absolutamente dependente da mesma, pois caso o espectadordeixe de interagir com a obra ela acaba se tornando novamente uma tela estática e preta.
  15. 15. 4.5.3 Análise de imersividade: A obra possui um nível de imersão parcial, pois nossaimersão na obra se limita ao contato com o dispositivo físico de visualização o monitor pelosquais as informações são mostradas e de manipulação o mouse com o qual interagimos emodificamos a estética da obra, que possui variações já pré programadas pelo artista. 4.6. Caindo na real (2007): é uma obra que representa uma narrativa dos últimosdelírios de um homem que decidiu dar um fim à própria vida. Ao clicar em cada parte docorpo do personagem, ela se transforma, ganha movimento e um som musical é ativado.Todos os sons são sincronizados simultaneamente, resultando em uma composição de músicaeletrônica/industrial singular e imprevisível. Clicando novamente em outros elementos, elavolta ao normal fazendo com que o personagem desperte de seu delírio e a narrativa chega aum súbito fim. Programado em Actionscript (Macromedia Flash), com gráficos criados noAdobe Ilustrator e Adobe Photoshop, com efeitos sonoros e músicas produzidosespecialmente para a obra. 4.6.1 Ánalise estética: Esteticamente em um primeiro momento a obra consiste naimagem de uma figura humana com um semblante triste, vestida para o trabalho com umpalito azul, um celular e uma maleta na mão ela aparece estática sob um fundo semelhante aparedes e janelas de um prédio em movimento contínuo de passagem para baixo, nos dando aimpressão de que essa figura estática esta caindo do prédio, ouvimos nesse momento o som dequeda, como se o corpo da figura estivesse cortando o ar. Ao clicarmos sobre cada parte docorpo da figura, percebemos a animação da troca de roupas, e a figura aparece vestindoroupas de banho, mudando seu semblante, o fundo se transforma em imagens de coqueiroscomo se fosse um ambiente de praia. Altera-se também a música: o som de queda se alterapara uma música eletrônica alegre, a figura se apresenta sorrindo e dançando. Ao tocarmosnovamente em todas as partes do corpo da personagem esta volta a se vestir tristemente para otrabalho e em um movimento de queda a figura some da tela. Compreendemos que estarepresentação se mostra como se essa personagem, caindo para a morte nesse momento, podiater sido mais feliz se trabalhasse menos e se divertisse mais. A obra representa através do some da imagem o sentimento de tristeza que antecede a decisão da personagem de tirar a própriavida, e ainda gera uma mensagem da necessidade de mudanças de atitudes frente à vida paraque esse fim trágico fosse alterado.
  16. 16. 4.6.2 Ánalise de interatividade: A obra “Caindo na real” pode ser classificada em umnível de interatividade de terceiro grau, se fazendo necessária a interação do espectador viamouse para o funcionamento da obra, pois sem tal interação a obra é apenas uma imagemestática de uma figura humana que está aparentemente em um movimento de queda, sugeridapelo movimento da imagem de plano de fundo. As alterações que acontecem na imagem acada interação do espectador dão sentido a obra, o resultado estético e poético da obradependem diretamente da interatividade entre espectador e obra. 4.6.3 Análise de Imersividade: A obra possui um nível de imersão parcial, pois nossaimersão na obra se limita ao contato com o dispositivo físico de visualização o monitor pelosquais as informações são mostradas e de manipulação o mouse com o qual interagimos emodificamos a estética da obra, que possui variações tanto de imagem quanto de som, já préprogramadas pelo artista. As obras citadas têm em comum a utilização de plataformas de códigos abertos emsua produção, onde o artista atua diretamente na programação desses para obter resultadosestéticos. Os softwares considerados representam as possibilidades artísticas produzidasatravés da linguagem da code arte Neste processo de análise de obras, observando as produções artísticas das maisdiversas exposições e mostras atuais direcionadas à arte eletrônica e digital como 4FILE,5 Emoção Art.Ficial, 6Bienal de Arte de São Paulo, 7HIPERTEXTO percebemos que trêsplataformas de código aberto estão sendo muito aplicadas a estas possibilidades: oActionscript que é uma linguagem de programação baseada em 8ECMAScript, usada paracontrolar filmes e aplicações do software comercial Macromedia Flash, o Processing que éuma linguagem de programação livre, de código aberto, voltada para a criação de arte digitaltradicional ou interativa disponível online em: processing.org. e o Pure Data que é umambiente de programação em tempo real para áudio, vídeo, e processamento gráfico. Todosesses softwares são opções para os artistas que tem interesse no trabalho com a software art.4 FILE: Festival Internacional de Linguagem Eletrônica que acontece anualmente em São Paulo5 Emoção Art.ficial: Bienal Internacional de Arte e Tecnologia que acontece no Itaú cultural em São Paulo6 Bienal de Arte de São Paulo: Amostra Internacional de Arte Contemporânea7 HIPERTEXTO: Encontro Nacional sobre Lingüística e tecnologia que acontece em Belo Horizonte MG.8 ECMAScript: É uma linguagem de programação baseada em scripts, padronizada pela Ecma International naespecificação ECMA-262. A linguagem é bastante usada em tecnologias para Internet, sendo esta base para acriação do JavaScript/JScript e também do ActionScript
  17. 17. Mas em linhas gerais que com base nessas três plataformas gráficas os artistas tendema desconstruir métodos e subverter a ordem para criar novas formas e experimentos com aestrutura da linguagem dos códigos e assim, geram obras artísticas interativas que permitem ao público não ser mais apenas espectador, mas também colaborador na criação e peçanecessária no seu aparato de execução. Como conseqüência dessa descentralização daconcepção artística e dessa necessidade de presença do publico na obra os espaços em quegeralmente eram expostas as grandes obras de artes já não são mais os mesmos, museus,galerias, calçadas, ruas, prédios, paredes tudo é valido enquanto suporte. A tecnologiainserida nos meios artísticos contribui com a abertura da obra, aproximando o público que setorna além de espectador da arte, um aparato obrigatório para a sua execução.5. CONCLUSÃO Nos anos sessenta quando os computadores adquiriram a capacidade de produzir emanipular imagens, a computação gráfica se tornou o tema proeminente de pesquisa entre osartistas. A computação gráfica na arte continuou a florescer nos anos setenta e oitenta, e àmedida que novos algorítmos iam sendo desenvolvidos, as imagens digitais começaram aadquirir cores, ricos sombreados e qualidades fotográficas. Os computadores foram pouco apouco introduzidos nas instalações artísticas interativas, a inclusão das tecnologias no meioartistico nos levou a resultados estéticos impossíveis de serem obtidos de outra forma. Apossibilidade do espectador ser um participante ativo imerso na obra foi uma revolução naforma de se pensar a obra de arte na contemporaneidade. Esta rápida evolução faz com que artistas interessados nessa poética artística nãodeixem nunca de pesquisar, estudar e se atualizar. Analisando então, a produção artísticaaplicada à generative art, code art e software art podemos notar que acima de tudo é exigidoconhecimento de programação para que possamos nos valer de tais meios digitais, destaforma o artista além de se expressar se torna um conhecedor, pesquisador e experimentadorconstante das novas possibilidades de concepção artística, já que os avanços das novastecnologias nunca param. E abrem também a a oportunidade do espectador não mais apenasapreciar sua obra, mas também fazer parte dela.
  18. 18. 6. REFERÊNCIASARANTES, Priscila. Arte e mídia: Perspectiva da estética digital. São Paulo: Editora Senac,2005.ARGAN, G.C. Arte Moderna, São Paulo: Companhia das Letras, 1993CAMPOS, B. Gisela. Arte e Tecnologia. Texto disponível no site <http://oiatec.blogspot.com/2008/03/arte-e-tecnologia.html> Acessado em 10/12/2010COUCHOT, Edmond. A tecnologia da fotografia à realidade virtual. Porto Alegre: Editorada UFRGS, 2003.DOMINGUES, Diana. A arte no século XXI: a humanização das tecnologias. São Paulo:Editora Unesp, 1997.GARCIA, Wilton (org.). Corpo & tecnologia. São Paulo: Nojosa edições, 2004.GOMBRICH, E.H. A Historia da Arte. Rio de Janeiro: Zahar, 1993GRAU, Oliver. Arte Virtual: da ilusão à Imersão. Trad. Cristina pescador, Flávia GiseleSaretta, Jussânia Costamilan. São Paulo: Editora Unesp: Editora Senac, 2007.JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira decriar e comunicar. Trad. Maria Luiza X. de A. Borges. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora,2001.LEÃO, Lúcia. Uma Cartografia das Poéticas do Ciberespaço. Conexão – Comunicação eCultura, UCS, Caxias do Sul, v. 3, n. 6, p. 73-91, 2004______, Lúcia. Interlab: Labirintos do Pensamento Contemporâneo. São Paulo: EditoraIluminuras Ltda., 2002.LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência: O futuro do pensamento na era dainformática. Trad. Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: 34,1993.LIEZER, Wolf. Arte Digital. Portugal: Art Pocket 2009
  19. 19. MACHADO, Arlindo. Máquina e Imaginário: o desafio das poéticas tecnológicas. SãoPaulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2001.MELO, Venise. Interatividade, Virtulidade e Imersividade: A participação na obra de artecontemporânea. Campo Grande: UFMS, 2008NOVAES, Adauto. O homem – máquina: a ciência manipula o corpo. São Paulo:Companhia das Letras, 2003.PARENTE, André. Imagem Máquina – A Era das Tecnologias do Virtual. 3ª edição. SãoPaulo: Editora 34, 1993.PERISSONOTTO, Paula. O Cinetismo Interativo Nas Artes Plásticas Um Trajeto Para AArte Tecnológica. São Paulo: ECA, 2000PLAZA, Júlio e M. Tavares. Processos Criativos com os Meios Eletrônicos: PoéticasDigitais. São Paulo: Editora Hucitec. Ltda., 1998.________, Júlio. Arte e Interatividade: autor-obra-recepção. ARS (São Paulo), Dez 2003,vol.1, no.2, p.09-29. ISSN 1678-5320SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias àcibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.______________, Lucia. O pluralismo pós-utópico da arte. ARS (São Paulo) [online]. 2009,vol.7, n.14, pp. 130-151. ISSN 1678-5320.______________, Lucia. Semiótica Aplicada. São Paulo: Cengage Learnig, 2008.TRIBE, M. e JANA, R. New Media Art. Portugal: Taschen 2007.VENTURELLI, Suzete. Arte: Espaço_Tempo_Imagem. Brasília: Edunb, 2004._____________, Suzete. Arte Computacional No Espaço Cibernético in Museu Virtual paraArte Computacional (on line). Disponível em < http://www.arte.unb.br/museu/ensaio.html>Acessado em 10/12/2010

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