O documento discute conceitos de análise e projeto orientados a objetos, incluindo identificação de classes, herança, encapsulamento, polimorfismo, UML e projeto orientado a objetos visando baixo acoplamento e alta coesão.
O documento descreve os conceitos e perspectivas de diagramas de classes, incluindo definição, perspectivas, associações, atributos, operações, generalizações, regras de restrição e quando utilizar diagramas de classes.
O documento descreve o EHDM (Educacional Hiperdocuments Design Method), um método para projetar hiperdocumentos educacionais. O método utiliza modelagem hierárquica e mapas conceituais para representar o domínio do conhecimento e categorizar informações em conceitos, resultados e exemplos. O modelo navegacional de contextos converte essa modelagem em objetos implementáveis através de diferentes abordagens.
Fundamentos e princípios do projeto orientado a objetosEvandro Agnes
O documento discute os fundamentos e princípios do projeto orientado a objetos, abordando conceitos como abstração, classes e objetos, encapsulamento, herança, polimorfismo, relacionamentos entre classes, interdependência, qualidade de projeto e princípios como responsabilidade única, aberto-fechado, substituição de Liskov, inversão de dependência, reuso por composição e segregação de interface.
O documento discute a estrutura e forma de módulos e padrões. Um módulo é um elemento que se repete, formando padrões. Os alunos criaram monogramas com seus nomes usando módulos e padrões para identificar suas capas.
1. O documento apresenta um capítulo sobre a introdução à linguagem Java, cobrindo seu histórico, características, tipos de dados e estruturas de controle.
2. É descrito o histórico da criação da linguagem Java pela Sun Microsystems visando computação interativa em dispositivos móveis.
3. As principais características da linguagem Java são detalhadas, incluindo ser simples, orientada a objetos, multithread, interpretada, portátil, robusta e segura.
1) O documento descreve os principais conceitos de modelagem de classes no UML, incluindo propriedades, comportamentos, relacionamentos, associações e generalização.
2) É explicado como diagramas de classe podem ser usados para modelar uma visão estática de um sistema, identificando entidades, arquitetura e modelo de dados.
3) São detalhados os tipos de relacionamentos como agregação, composição, dependência e como mapear a multiplicidade.
O documento descreve os conceitos e perspectivas de diagramas de classes, incluindo definição, perspectivas, associações, atributos, operações, generalizações, regras de restrição e quando utilizar diagramas de classes.
O documento descreve o EHDM (Educacional Hiperdocuments Design Method), um método para projetar hiperdocumentos educacionais. O método utiliza modelagem hierárquica e mapas conceituais para representar o domínio do conhecimento e categorizar informações em conceitos, resultados e exemplos. O modelo navegacional de contextos converte essa modelagem em objetos implementáveis através de diferentes abordagens.
Fundamentos e princípios do projeto orientado a objetosEvandro Agnes
O documento discute os fundamentos e princípios do projeto orientado a objetos, abordando conceitos como abstração, classes e objetos, encapsulamento, herança, polimorfismo, relacionamentos entre classes, interdependência, qualidade de projeto e princípios como responsabilidade única, aberto-fechado, substituição de Liskov, inversão de dependência, reuso por composição e segregação de interface.
O documento discute a estrutura e forma de módulos e padrões. Um módulo é um elemento que se repete, formando padrões. Os alunos criaram monogramas com seus nomes usando módulos e padrões para identificar suas capas.
1. O documento apresenta um capítulo sobre a introdução à linguagem Java, cobrindo seu histórico, características, tipos de dados e estruturas de controle.
2. É descrito o histórico da criação da linguagem Java pela Sun Microsystems visando computação interativa em dispositivos móveis.
3. As principais características da linguagem Java são detalhadas, incluindo ser simples, orientada a objetos, multithread, interpretada, portátil, robusta e segura.
1) O documento descreve os principais conceitos de modelagem de classes no UML, incluindo propriedades, comportamentos, relacionamentos, associações e generalização.
2) É explicado como diagramas de classe podem ser usados para modelar uma visão estática de um sistema, identificando entidades, arquitetura e modelo de dados.
3) São detalhados os tipos de relacionamentos como agregação, composição, dependência e como mapear a multiplicidade.
Conceitos Básicos de Orientação o Objetos aplicdo ao VBA - Classes em vbaWanderlei Silva do Carmo
Nesta apresentação procuro apresentar conceitos de orientação à objetos aplicados ao VBA. Procuro discorrer de forma simplificada sem uso de muitos jargões difíceis para que aqueles que estão iniciando agora em programação orientadas a objetos, sobretudo, aplicando ao VBA, em particular.
Espero que tenha ajudado e estou pronto para tirar dúvidas provindas da leitura deste documento.
Grande abraço a todos.
Wanderlei Silva do Carmo <wander.silva@gmail.com>
O padrão Adapter permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas convertendo a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes. O Adapter implementa a interface alvo e delega requisições para a classe existente, adaptando sua interface para a interface alvo. O Adapter pode ser implementado usando herança ou composição.
1) O documento discute critérios ergonômicos para interface de usuário, incluindo condução, presteza, agrupamento de itens, feedback imediato e legibilidade.
2) A condução refere-se aos meios de orientar e informar o usuário durante a interação, enquanto a presteza se refere aos meios para guiar as ações do usuário.
3) O agrupamento de itens diz respeito à organização visual de itens relacionados, a legibilidade trata de características que facilitam a leitura e o feedback imedi
Este documento resume os principais conceitos de orientação a objetos em programação, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, encapsulamento, herança, polimorfismo, interfaces e classes abstratas.
O documento apresenta uma mini-aula sobre a linguagem de programação Java, explicando sua origem na década de 1990 pela empresa Sun Microsystems, suas principais características como portabilidade e orientação a objetos, e conceitos-chave como classes, objetos, atributos, métodos e encapsulamento.
Visibilidade e Diagrama de Classe de Projeto na UMLufpb
O documento descreve como criar diagramas de classes de projeto (DCPs) utilizando a UML. Explica os tipos de visibilidade entre objetos e como representá-los na UML. Apresenta um estudo de caso sobre a criação de um DCP para um sistema PDV, ilustrando os passos de identificar classes, atributos, métodos, associações e detalhes.
Apresentação curso de Extensão em Java (UERJ-IME) v1Marcelo Zeferino
O documento resume um curso de extensão em Java com 40 horas, abordando tópicos como introdução à linguagem Java, programação orientada a objetos, controle de fluxo, arrays, persistência de dados com Hibernate, desenvolvimento web e interfaces gráficas.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo-os como estruturas recorrentes no projeto de software orientado a objetos. Descreve brevemente os principais tipos de padrões (criação, estruturais e comportamentais) e alguns exemplos de cada um. Por fim, fornece referências adicionais sobre padrões de projeto.
Slides sobre os padrões de projeto Adapter e Decorator com exemplos em C++ apresentados a turma de Projeto de Software do curso de Ciência da Computação da Universidade Federal de Goiás.
Padrões de projeto - Adapter, Proxy, Composite e BridgeLorran Pegoretti
O documento discute padrões de projeto de software, abordando especificamente os padrões Adapter, Proxy e Composite. O Adapter permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas, o Proxy controla o acesso a um objeto e o Composite trata objetos compostos e individuais de forma uniforme.
O documento discute padrões de projeto de software. Apresenta uma introdução sobre o que são padrões de projeto e sua motivação. Também descreve conceitos básicos como atributos, problemas resolvidos e tipos de padrões.
[1] O documento apresenta uma visão geral sobre a linguagem de modelagem UML (Unified Modeling Language).
[2] São descritos os principais diagramas UML como diagramas de casos de uso, atividades, classes, seqüência e estados.
[3] O objetivo da UML é fornecer uma linguagem visual para especificar, construir e documentar artefatos de software, principalmente para ajudar na concepção e compreensão dos sistemas.
O documento descreve o padrão de projeto Adapter, que permite a conexão entre objetos com interfaces incompatíveis, como um plugue de 3 pinos e uma tomada de 2 pinos usando um adaptador. Ele também é aplicado em programação para permitir que classes existentes sejam usadas mesmo quando suas interfaces não combinam com o cliente, através de uma classe adaptadora.
O documento discute os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos (POO), incluindo objetos, classes, encapsulamento, atributos, métodos e mensagens entre objetos. Ele define POO, explica seus benefícios e princípios, e descreve os conceitos-chave e como eles se relacionam para modelar o mundo real como objetos de software.
O documento discute critérios ergonômicos para engenharia de usabilidade, incluindo condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, homogeneidade, significado de códigos, compatibilidade. Fornece exemplos e contra-exemplos para cada critério. Conclui que a priorização dos critérios depende do contexto de uso do sistema.
Este documento resume las calificaciones de cinco escuelas de samba que desfilaron en Florianópolis el 13 de febrero de 2010. Presenta una tabla con las notas numéricas y escritas de cada escuela en categorías como alegorías, disfraces y presentación general, además de breves justificaciones de cada calificación.
O documento descreve um negócio chamado BBOM que envolve o comodato de rastreadores de veículos. Os membros da BBOM recebem pagamentos fixos mensais em troca de fornecer rastreadores para uma empresa de monitoramento de veículos chamada UNEPXMIL, que aluga os dispositivos para clientes. A BBOM também oferece bônus para quem recrutar novos membros.
El documento proporciona información general sobre el departamento de La Guajira en Colombia. Ubicado al norte del país, limita con Venezuela y el mar Caribe. Cuenta con una superficie de 20,848 km2 y una población de 681,575 habitantes. La economía depende de la minería, servicios y agricultura. Alberga diversos grupos étnicos como los wayuu, wiwa y árabes. Algunos de sus principales atractivos turísticos son el Santuario de Fauna y Flora Los Flamencos y el Parque Nacional Natural Serran
Os títulos de capitalização permitem que os clientes participem de sorteios semanais e mensais com prêmios que variam de acordo com cada modalidade. Os clientes podem adquirir os títulos por meio de terminais de autoatendimento, atendimento presencial ou online. As modalidades variam em número de parcelas, valores e duração da vigência.
Conceitos Básicos de Orientação o Objetos aplicdo ao VBA - Classes em vbaWanderlei Silva do Carmo
Nesta apresentação procuro apresentar conceitos de orientação à objetos aplicados ao VBA. Procuro discorrer de forma simplificada sem uso de muitos jargões difíceis para que aqueles que estão iniciando agora em programação orientadas a objetos, sobretudo, aplicando ao VBA, em particular.
Espero que tenha ajudado e estou pronto para tirar dúvidas provindas da leitura deste documento.
Grande abraço a todos.
Wanderlei Silva do Carmo <wander.silva@gmail.com>
O padrão Adapter permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas convertendo a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes. O Adapter implementa a interface alvo e delega requisições para a classe existente, adaptando sua interface para a interface alvo. O Adapter pode ser implementado usando herança ou composição.
1) O documento discute critérios ergonômicos para interface de usuário, incluindo condução, presteza, agrupamento de itens, feedback imediato e legibilidade.
2) A condução refere-se aos meios de orientar e informar o usuário durante a interação, enquanto a presteza se refere aos meios para guiar as ações do usuário.
3) O agrupamento de itens diz respeito à organização visual de itens relacionados, a legibilidade trata de características que facilitam a leitura e o feedback imedi
Este documento resume os principais conceitos de orientação a objetos em programação, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, encapsulamento, herança, polimorfismo, interfaces e classes abstratas.
O documento apresenta uma mini-aula sobre a linguagem de programação Java, explicando sua origem na década de 1990 pela empresa Sun Microsystems, suas principais características como portabilidade e orientação a objetos, e conceitos-chave como classes, objetos, atributos, métodos e encapsulamento.
Visibilidade e Diagrama de Classe de Projeto na UMLufpb
O documento descreve como criar diagramas de classes de projeto (DCPs) utilizando a UML. Explica os tipos de visibilidade entre objetos e como representá-los na UML. Apresenta um estudo de caso sobre a criação de um DCP para um sistema PDV, ilustrando os passos de identificar classes, atributos, métodos, associações e detalhes.
Apresentação curso de Extensão em Java (UERJ-IME) v1Marcelo Zeferino
O documento resume um curso de extensão em Java com 40 horas, abordando tópicos como introdução à linguagem Java, programação orientada a objetos, controle de fluxo, arrays, persistência de dados com Hibernate, desenvolvimento web e interfaces gráficas.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo-os como estruturas recorrentes no projeto de software orientado a objetos. Descreve brevemente os principais tipos de padrões (criação, estruturais e comportamentais) e alguns exemplos de cada um. Por fim, fornece referências adicionais sobre padrões de projeto.
Slides sobre os padrões de projeto Adapter e Decorator com exemplos em C++ apresentados a turma de Projeto de Software do curso de Ciência da Computação da Universidade Federal de Goiás.
Padrões de projeto - Adapter, Proxy, Composite e BridgeLorran Pegoretti
O documento discute padrões de projeto de software, abordando especificamente os padrões Adapter, Proxy e Composite. O Adapter permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas, o Proxy controla o acesso a um objeto e o Composite trata objetos compostos e individuais de forma uniforme.
O documento discute padrões de projeto de software. Apresenta uma introdução sobre o que são padrões de projeto e sua motivação. Também descreve conceitos básicos como atributos, problemas resolvidos e tipos de padrões.
[1] O documento apresenta uma visão geral sobre a linguagem de modelagem UML (Unified Modeling Language).
[2] São descritos os principais diagramas UML como diagramas de casos de uso, atividades, classes, seqüência e estados.
[3] O objetivo da UML é fornecer uma linguagem visual para especificar, construir e documentar artefatos de software, principalmente para ajudar na concepção e compreensão dos sistemas.
O documento descreve o padrão de projeto Adapter, que permite a conexão entre objetos com interfaces incompatíveis, como um plugue de 3 pinos e uma tomada de 2 pinos usando um adaptador. Ele também é aplicado em programação para permitir que classes existentes sejam usadas mesmo quando suas interfaces não combinam com o cliente, através de uma classe adaptadora.
O documento discute os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos (POO), incluindo objetos, classes, encapsulamento, atributos, métodos e mensagens entre objetos. Ele define POO, explica seus benefícios e princípios, e descreve os conceitos-chave e como eles se relacionam para modelar o mundo real como objetos de software.
O documento discute critérios ergonômicos para engenharia de usabilidade, incluindo condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, homogeneidade, significado de códigos, compatibilidade. Fornece exemplos e contra-exemplos para cada critério. Conclui que a priorização dos critérios depende do contexto de uso do sistema.
Este documento resume las calificaciones de cinco escuelas de samba que desfilaron en Florianópolis el 13 de febrero de 2010. Presenta una tabla con las notas numéricas y escritas de cada escuela en categorías como alegorías, disfraces y presentación general, además de breves justificaciones de cada calificación.
O documento descreve um negócio chamado BBOM que envolve o comodato de rastreadores de veículos. Os membros da BBOM recebem pagamentos fixos mensais em troca de fornecer rastreadores para uma empresa de monitoramento de veículos chamada UNEPXMIL, que aluga os dispositivos para clientes. A BBOM também oferece bônus para quem recrutar novos membros.
El documento proporciona información general sobre el departamento de La Guajira en Colombia. Ubicado al norte del país, limita con Venezuela y el mar Caribe. Cuenta con una superficie de 20,848 km2 y una población de 681,575 habitantes. La economía depende de la minería, servicios y agricultura. Alberga diversos grupos étnicos como los wayuu, wiwa y árabes. Algunos de sus principales atractivos turísticos son el Santuario de Fauna y Flora Los Flamencos y el Parque Nacional Natural Serran
Os títulos de capitalização permitem que os clientes participem de sorteios semanais e mensais com prêmios que variam de acordo com cada modalidade. Os clientes podem adquirir os títulos por meio de terminais de autoatendimento, atendimento presencial ou online. As modalidades variam em número de parcelas, valores e duração da vigência.
El documento resume los resultados de lanzar 4 monedas al aire 10 veces. Registra si cada moneda cae de cara (A) o sello (S). Los resultados muestran una distribución aleatoria de caras y sellos entre las 4 monedas en los 10 lanzamientos.
El documento analiza la nueva iniciativa de integración regional llamada Alianza del Pacífico fundada por México, Colombia, Perú y Chile, y argumenta que su verdadero objetivo es perturbar y retrasar los procesos de integración latinoamericanos existentes. Además, sostiene que la Alianza del Pacífico busca favorecer los intereses de las transnacionales sobre los recursos naturales de la región y profundizar la dependencia económica de América Latina.
O Papa Pio XII louva e aprova os Institutos Seculares, que permitem que pessoas consagrem suas vidas a Deus no mundo. Ele confirma a Constituição Apostólica Provida Mater Ecclesia que rege esses institutos e estabelece diretrizes para sua organização e relacionamento com outras organizações católicas.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial y las vidas de las personas. Muchos países han impuesto medidas de confinamiento que han cerrado negocios y escuelas, y han pedido a la gente que se quede en casa tanto como sea posible para frenar la propagación del virus. A medida que los países comienzan a reabrir gradualmente, los gobiernos y las empresas deben encontrar formas de reanudar las actividades económicas de manera segura sin poner en peligro los avances realizados para controlar la pan
Parque Estadual da Serra do Mar - Núcleo CaraguatatubaRebecca Silveira
O Parque Estadual da Serra do Mar em Caraguatatuba protege 315 mil hectares de floresta nativa ao longo da costa de São Paulo. O Núcleo Caraguatatuba administra a área e oferece trilhas ecológicas, preservando rios e a biodiversidade local com apoio do Projeto de Preservação da Mata Atlântica.
El documento discute varios mitos y verdades sobre el chocolate. Resume que el chocolate no engorda si se consume en forma moderada, no favorece el acné, y no provoca adicción o aumento del colesterol. Sin embargo, podría influir en la migraña debido a sus aminas, y al igual que otros dulces, puede causar caries si no se tiene buena higiene dental.
Este documento discute os conceitos fundamentais da modelagem de sistemas de informação orientada a objetos em 3 frases:
1) Apresenta os principais conceitos da análise orientada a objetos como classes, objetos, herança, associações e encapsulamento.
2) Discutem os benefícios e desafios da análise orientada a objetos incluindo uma melhor compreensão dos problemas e maior flexibilidade no desenvolvimento.
3) Explica que a modelagem é fundamental para construir modelos que comuniquem a estrutura e comportamento do
O documento discute os vários níveis de reutilização na perspectiva de frameworks e padrões de projeto. Aborda a reutilização nos paradigmas funcional e orientado a objetos, conceitos como classe, herança, composição e componentes. Também discute frameworks, tipos, vantagens e desvantagens, além de padrões de projeto comuns em frameworks como Template Method e Abstract Factory.
Este documento fornece uma introdução à análise orientada a objetos, discutindo conceitos como modelagem de domínio, modelagem eficiente, conhecimento compartilhado e implementação iterativa. Inclui exemplos de modelagem de sistemas como um simulador de rotas de rede.
O documento explica o que são padrões de projeto, alguns padrões identificados e como aplicá-los no desenvolvimento de software. Apresenta os benefícios e desafios do uso de padrões, como facilitar a reutilização de código e a manutenção do software.
Paradigmas de Linguagens de Programação - Biblioteca de Classes e Frameworks Adriano Teixeira de Souza
Os frameworks fornecem infraestrutura de projeto que reduz o tempo para produção de aplicações, aumentando o reuso de design, código e testes. Frameworks definem a arquitetura e fluxo de execução das aplicações, liberando o desenvolvedor para estender o comportamento do framework.
1) O documento discute Domain Driven Design (DDD), uma abordagem para projeto de software focada no domínio e suas regras de negócio.
2) DDD utiliza conceitos como linguagem ubíqua, modelagem dirigida por domínio e blocos de construção como entidades, agregados e serviços.
3) O documento também apresenta técnicas como refatoração e mapas de contexto para lidar com sistemas complexos.
O documento apresenta uma introdução sobre Design Patterns, descrevendo os desafios da área de software e a necessidade de padrões para resolver problemas comuns. Apresenta os 23 padrões descritos no livro "Design Patterns" divididos em três categorias: Criação, Estrutura e Comportamento. Resume cada categoria listando os padrões e suas finalidades.
O documento apresenta um workshop sobre Design Patterns, abordando sua introdução e alguns padrões como Factory, Abstract Factory, Singleton, Adapter, Facade e MVC. A agenda inclui antes de começar, introdução, cuidados e tipos de padrões como creacionais, estruturais e comportamentais.
O documento discute padrões de projeto e anti-padrões. Apresenta padrões arquiteturais, de projeto e comportamentais com exemplos. Também descreve anti-padrões de arquitetura, desenvolvimento e gerência, indicando problemas comuns e soluções. O conhecimento de padrões e anti-padrões permite projetar sistemas de melhor qualidade e evitar surpresas.
O documento discute dois tópicos: (1) Paradigma de Orientação a Objetos, introduzindo seus conceitos-chave como objeto, classe e encapsulamento; (2) Persistência de dados via JDBC, explicando os tipos de drivers JDBC e fornecendo um exemplo básico de uso do JDBC.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo o que são padrões e sua estrutura. Também descreve o histórico dos padrões de projeto, desde a arquitetura até o livro "Design Patterns", e apresenta algumas classificações e exemplos de padrões.
O documento descreve a história e conceitos dos padrões de projeto orientados a objetos. Christopher Alexander cunhou o termo "padrões de projeto" para descrever soluções comuns a problemas recorrentes. Os padrões GoF tornaram-se populares em 1995 e descrevem padrões criacionais, estruturais e comportamentais.
UML é uma linguagem padrão para modelagem de sistemas orientados a objetos. Apresenta diagramas para visualizar, especificar, construir e documentar aspectos estruturais e comportamentais de um sistema, incluindo classes, relacionamentos, casos de uso e sequências de eventos.
Nesta apresentação é exibido os principais padrões de projetos para criação de um software baseado em programação orientada a objetos escalável e de forma evolutiva.
Módulo 9 - Introdução à Programação Orientada a Objectos Luis Ferreira
Características da Programação Orientada por Objetos (POO).
Conceito de Classe, Atributos, Métodos, e Eventos.
Conceito de Objeto.
Conceito de Encapsulamento.
Conceito de Visibilidade de Classes, Métodos e Atributos.
Diagramas de Classe.
O ambiente de trabalho do Visual C#.
Objetos básicos e outras características básicas da linguagem do Visual C# e respetivo ambiente de trabalho.
O documento descreve os principais conceitos de diagramas de classes, incluindo sua notação, tipos, relacionamentos e aplicações. Diagramas de classes são usados para modelar a estrutura de um sistema através de classes, atributos, operações e relacionamentos entre classes.
Construção de Frameworks com Annotation e Reflection API em JavaFernando Camargo
Para acessar um método protected de uma superclasse usando reflection, precisamos desabilitar o mecanismo de verificação de visibilidade (acess check) antes de invocar o método. Isso pode ser feito chamando o método setAccessible(true) no objeto Method antes da invocação.
O documento introduz os padrões de projetos GoF e Core J2EE, definindo o que são padrões de projeto e como surgem, e descrevendo alguns padrões específicos como Abstract Factory, Singleton, Template Method, Front Controller, Business Delegate e Domain Store. A conclusão questiona se alguns padrões ainda se aplicam com novas tecnologias.
Este documento é uma apostila para um curso de extensão sobre MFC (Microsoft Foundation Classes) e apresenta conceitos básicos de programação orientada a objetos. O documento discute a história da programação orientada a objetos, princípios como encapsulamento e herança, e conceitos como classe, objeto, método e mensagem.
O documento descreve a história e conceitos de padrões de projeto de software. Apresenta os 23 padrões de projeto documentados no livro "Design Patterns" de 1995, divididos nas categorias criacionais, comportamentais e estruturais. Explica brevemente alguns padrões como Singleton, Factory Method, Observer, Composite e MVC.
2. Sumário
• Objetivo
• O Paradigma da Orientação a Objetos
• UML
• Análise Orientada a Objetos
• Projeto (Design) Orientado a Objetos
3. Objetivo
Transmitir uma ideia básica do
desenvolvimento orientado a objetos.
Apresentando técnicas
adotadas por
profissionais experientes
na análise e projeto de
softwares.
5. Orientação a Objetos
É muito mais que apenas uma forma de
organizar o código-fonte de um software.
Trata-se de uma forma
de abstrair o domínio e
capturar sua estrutura
em um modelo
conceitual.
13. Polimorfismo
(poli = múltiplas , morfo = formas)
É o ato de reescrever um método
herdado da superclasse ou
interface, mas mantendo-se a
assinatura do método original.
17. Interfaces
São como classes abstratas e
com apenas métodos abstratos.
A responsabilidade de
implementar o código fica por
conta da classe que implementa
a interface.
18. Agregação
As rodas fazem parte do contexto de carro,
mas a existência do carro não depende das
rodas, pois podemos trocá-las por outras em
qualquer momento.
21. UML
(Unified Modeling Language)
Diversos diagramas que facilitam
o entendimento entre
desenvolvedores e clientes a
respeito do sistema a ser
desenvolvido.
26. Identificação de Classes
Existem várias técnicas para
identificar classes, a mais
comum é destacar os
substantivos do texto que
define o problema a ser
resolvido pelo sistema.
27. Identificação de Classes
“No cadastro de usuários o
administrador deve fornecer o
nome completo, CPF, RG, sexo,
endereço completo,
telefones de contato, senha e email e
o nível de usuário, o código de
usuário é gerado automaticamente
pelo sistema...”
30. Agregação e Composição
As associações muitas vezes
correspondem a verbos estáticos
ou a locuções verbais como junto
à, parte de, contido em, tem,
parte de, trabalha para, casado
com.
32. Utilizando a Herança
Top-Down
Refinar classes existentes
em subclasses mais
especializadas.
Bottom-Up
Generalizar aspectos
comuns das classes
em uma superclasse.