O documento discute estratégias para tornar o processo de aprendizagem musical menos doloroso através do uso de recursos da internet e jogos. Ele explora como a gamificação pode motivar diferentes tipos de jogadores e níveis de habilidade, e discute como criar mecânicas envolventes para manter os usuários comprometidos. O objetivo final é desenvolver um produto chamado Play2be para facilitar que as pessoas aprendam a tocar instrumentos musicais de forma social e prazerosa.
O documento discute o uso do sociodrama nas organizações. O sociodrama é uma técnica desenvolvida por Jacob Moreno para investigar as relações de grupo e promover a mudança. Ele pode ser usado para mapear competências, desenvolver lideranças, melhorar o clima organizacional e apoiar o desenvolvimento de equipes. O sociodrama se alinha com a psicologia positiva, focando no potencial humano e na promoção de ambientes saudáveis.
O documento discute a introdução à gamificação, definindo-a como a integração da dinâmica do jogo em sites, serviços ou campanhas para conduzir a participação. Ele lista elementos de jogos como pontos, níveis e desafios que podem ser usados e discute como a gamificação é sobre estatísticas e motivar comportamentos através de recompensas, status e competição.
Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.Diogo Riker
Slides do workshop realizado no Encosis 2016.
- Tema: Gamificação na prática: Meus primeiros 6 passos;
- Utilização do Framework de Gamificação do professor Kevin Werbach;
- Autores: Diogo Riker e Jana Pereira;
- http://agile.pub - Mundo Ágil com cerveja e tira-gosto;
O documento descreve elementos da gamificação e suas aplicações para aumentar o engajamento em programas de treinamento. Ele apresenta exemplos de como elementos de jogos como pontos e metas foram usados para motivar comportamentos como coleta seletiva e redução de velocidade no trânsito. Também discute como técnicas de gamificação podem ser aplicadas no design instrucional para tornar a aprendizagem mais prazerosa e efetiva.
The document is an invitation to an open day event from Hi Interactive, an experience design company. It summarizes Hi Interactive's 8 years of experience in experience design, their team of 27 professionals across various roles, and offices in Leiria, Lisbon, London, and Madrid. It highlights some of their client and partner projects, the technologies they use, and open career opportunities.
Agile Gamification: Impulsionando práticas de desenvolvimento utilizando elementos de jogos.
Palestra apresentada por Davi Gabriel da Silva no Agile Brazil 2014.
Descrição:
Josh é programador há 20 anos. Josh nunca escreveu um teste automatizado. Testes são para testadores, diz Josh. Por que ele escreveria um teste? Josh achou que trabalharia desta forma para sempre, até que conheceu os Métodos Ágeis. Josh foi apresentado ao TDD, mas esta nova prática parecia muito difícil. Josh nunca escreveu um teste, que dirá antes de implementar uma funcionalidade. Mas Josh queria aprender.
Então surge James, o Coach. James propõe uma nova abordagem, chamada Agile Gamification. James irá utilizar elementos de jogos para estimular mudanças de comportamento e melhorar o engajamento. Estas técnicas impulsionarão a performance e participação, aumentarão o feedback e darão mais visibilidade ao progresso do time. Quer conferir como James fez isso?
www.agilegamification.org
www.agileleagues.com
O documento discute o conceito de gamificação e como mecânicas de jogos podem ser aplicadas para tornar atividades do mundo real mais envolventes e gratificantes. Ele explica que gamificação não é apenas sobre jogos, mas sobre usar elementos como metas, feedback e recompensas para motivar e engajar as pessoas. Também destaca como a indústria de jogos cresceu e como seus princípios podem ser usados para melhorar áreas como educação, trabalho e ações sociais.
O documento discute como a gamificação pode ser aplicada ao UX/UI para tornar as experiências digitais mais agradáveis e envolventes para os usuários. Apresenta o ciclo do hábito e como a gamificação pode "prender" os usuários através de estímulo, rotina e recompensa. Fornece exemplos bem-sucedidos como Trello, Sublime Text e apps da Nike, e discute erros comuns a evitar na gamificação.
O documento discute o uso do sociodrama nas organizações. O sociodrama é uma técnica desenvolvida por Jacob Moreno para investigar as relações de grupo e promover a mudança. Ele pode ser usado para mapear competências, desenvolver lideranças, melhorar o clima organizacional e apoiar o desenvolvimento de equipes. O sociodrama se alinha com a psicologia positiva, focando no potencial humano e na promoção de ambientes saudáveis.
O documento discute a introdução à gamificação, definindo-a como a integração da dinâmica do jogo em sites, serviços ou campanhas para conduzir a participação. Ele lista elementos de jogos como pontos, níveis e desafios que podem ser usados e discute como a gamificação é sobre estatísticas e motivar comportamentos através de recompensas, status e competição.
Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.Diogo Riker
Slides do workshop realizado no Encosis 2016.
- Tema: Gamificação na prática: Meus primeiros 6 passos;
- Utilização do Framework de Gamificação do professor Kevin Werbach;
- Autores: Diogo Riker e Jana Pereira;
- http://agile.pub - Mundo Ágil com cerveja e tira-gosto;
O documento descreve elementos da gamificação e suas aplicações para aumentar o engajamento em programas de treinamento. Ele apresenta exemplos de como elementos de jogos como pontos e metas foram usados para motivar comportamentos como coleta seletiva e redução de velocidade no trânsito. Também discute como técnicas de gamificação podem ser aplicadas no design instrucional para tornar a aprendizagem mais prazerosa e efetiva.
The document is an invitation to an open day event from Hi Interactive, an experience design company. It summarizes Hi Interactive's 8 years of experience in experience design, their team of 27 professionals across various roles, and offices in Leiria, Lisbon, London, and Madrid. It highlights some of their client and partner projects, the technologies they use, and open career opportunities.
Agile Gamification: Impulsionando práticas de desenvolvimento utilizando elementos de jogos.
Palestra apresentada por Davi Gabriel da Silva no Agile Brazil 2014.
Descrição:
Josh é programador há 20 anos. Josh nunca escreveu um teste automatizado. Testes são para testadores, diz Josh. Por que ele escreveria um teste? Josh achou que trabalharia desta forma para sempre, até que conheceu os Métodos Ágeis. Josh foi apresentado ao TDD, mas esta nova prática parecia muito difícil. Josh nunca escreveu um teste, que dirá antes de implementar uma funcionalidade. Mas Josh queria aprender.
Então surge James, o Coach. James propõe uma nova abordagem, chamada Agile Gamification. James irá utilizar elementos de jogos para estimular mudanças de comportamento e melhorar o engajamento. Estas técnicas impulsionarão a performance e participação, aumentarão o feedback e darão mais visibilidade ao progresso do time. Quer conferir como James fez isso?
www.agilegamification.org
www.agileleagues.com
O documento discute o conceito de gamificação e como mecânicas de jogos podem ser aplicadas para tornar atividades do mundo real mais envolventes e gratificantes. Ele explica que gamificação não é apenas sobre jogos, mas sobre usar elementos como metas, feedback e recompensas para motivar e engajar as pessoas. Também destaca como a indústria de jogos cresceu e como seus princípios podem ser usados para melhorar áreas como educação, trabalho e ações sociais.
O documento discute como a gamificação pode ser aplicada ao UX/UI para tornar as experiências digitais mais agradáveis e envolventes para os usuários. Apresenta o ciclo do hábito e como a gamificação pode "prender" os usuários através de estímulo, rotina e recompensa. Fornece exemplos bem-sucedidos como Trello, Sublime Text e apps da Nike, e discute erros comuns a evitar na gamificação.
"Yes you can design" é um evento que acontece em Joinville (por enquanto) apoiado pela Informant.com. Trata-se de uma série de treinamentos práticos para transformar desenvolvedores em empreendedores através do uso de técnicas de design. Nesta primeira edição o tema trabalhado foi "Pesquisa Etnográfica". Os informants saíram da bolha e foram descobrir como acontece a atividade de pedir uma pizza, entrevistaram diversas pessoas nas ruas, nos shoppings, nas empresas para descobrir o que envolve culturalmente a atividade de pedir uma pizza. Foi uma experiência muito boa e conseguimos em 30 minutos de pesquisa descobrir diversos detalhes comportamentais e culturais sobre a atividade de pedir uma pizza. Em breve iremos postar os resultados. Em caso de dúvida mande-nos um email: anderson.gomes@informant.com.br
O documento discute elementos importantes para manter o engajamento do usuário, incluindo familiaridade, feedback responsivo e desempenho, além de sugerir manter o fluxo da experiência do usuário de forma contínua.
O documento discute vários tópicos relacionados ao design, incluindo o que o design estuda, como funciona, quem são os usuários e a importância da experiência do usuário.
O documento descreve o Maven, uma ferramenta de gerenciamento e automação de builds para projetos Java. O Maven simplifica o processo de build, padroniza projetos e facilita o compartilhamento de dependências através de repositórios centrais.
O documento apresenta uma introdução ao framework Grails para desenvolvimento web em Groovy. Ele discute como Grails fornece uma abordagem full-stack baseada em convenções ao invés de configurações, inspirando-se em frameworks como Ruby on Rails. O documento também descreve alguns dos principais recursos do Grails como mapeamento objeto-relacional, controle de dependências, scaffolding, internacionalização e plugins.
O documento descreve a técnica de programação em par, onde dois programadores trabalham juntos em um mesmo computador para resolver um problema. A técnica fornece revisão contínua do código, troca de experiências, e aumento da produtividade ao resolver problemas mais rapidamente.
"Yes you can design" é um evento que acontece em Joinville (por enquanto) apoiado pela Informant.com. Trata-se de uma série de treinamentos práticos para transformar desenvolvedores em empreendedores através do uso de técnicas de design. Nesta primeira edição o tema trabalhado foi "Pesquisa Etnográfica". Os informants saíram da bolha e foram descobrir como acontece a atividade de pedir uma pizza, entrevistaram diversas pessoas nas ruas, nos shoppings, nas empresas para descobrir o que envolve culturalmente a atividade de pedir uma pizza. Foi uma experiência muito boa e conseguimos em 30 minutos de pesquisa descobrir diversos detalhes comportamentais e culturais sobre a atividade de pedir uma pizza. Em breve iremos postar os resultados. Em caso de dúvida mande-nos um email: anderson.gomes@informant.com.br
O documento discute elementos importantes para manter o engajamento do usuário, incluindo familiaridade, feedback responsivo e desempenho, além de sugerir manter o fluxo da experiência do usuário de forma contínua.
O documento discute vários tópicos relacionados ao design, incluindo o que o design estuda, como funciona, quem são os usuários e a importância da experiência do usuário.
O documento descreve o Maven, uma ferramenta de gerenciamento e automação de builds para projetos Java. O Maven simplifica o processo de build, padroniza projetos e facilita o compartilhamento de dependências através de repositórios centrais.
O documento apresenta uma introdução ao framework Grails para desenvolvimento web em Groovy. Ele discute como Grails fornece uma abordagem full-stack baseada em convenções ao invés de configurações, inspirando-se em frameworks como Ruby on Rails. O documento também descreve alguns dos principais recursos do Grails como mapeamento objeto-relacional, controle de dependências, scaffolding, internacionalização e plugins.
O documento descreve a técnica de programação em par, onde dois programadores trabalham juntos em um mesmo computador para resolver um problema. A técnica fornece revisão contínua do código, troca de experiências, e aumento da produtividade ao resolver problemas mais rapidamente.
2. know Know Propostas Produção
Gatilho Ideias Briefing Pesquisa Alternativas Escolha Produto
what how
PROCESSO DIASTÓLICO
Expansão e Síntese
3. know Know Propostas Produção
Gatilho Ideias Briefing Pesquisa Alternativas Escolha Produto
what how
PROCESSO DIASTÓLICO
Expansão e Síntese
4. Como ensinar?
Como funciona o cérebro?
Como estimular?
COGNIÇÃO E PERCEPÇÃO
5. Memória sensorial:
>>> Captação
Memória de curto prazo:
>>> Cognição
Memória de longo prazo:
>>> Organização
Aprendização deve ocorrer através de canais duplos,
o cérebro deve utilizar canais independentes para
aprender ( vantagem da multimídia )
cada canal possibilita um limite entre 5 e 9 processos
por vez.
“A inteligência é a capacidade de filtrar as informações relevantes e gravar na memória
de longo prazo fazendo relações relevantes com outros conhecimentos já existentes.”
COGNIÇÃO E PERCEPÇÃO
6. FASES DA APRENDIZAGEM:
1 Lúdica - brincadeira
2 Desenvolvimento - prática orientada
3 Consolidação - aprendiz autônomo, transforma o estudo em um projeto de vida
4 Estilo pessoal - síntese de técnicas
5 Interesse por ensinar
6 Saída de cena, normalmente para outra profissão
Afonso Galvão
TEORIA DA APRENDIZAGEM
7. Como as pessoas conseguem stamina para continuar estudando?
TEORIA DA APRENDIZAGEM
9. Desmotivações
- Estudar é importante, mas é chato, repetitivo, persistência
- Esforço físico, machucados, calos, LER
- Tédio vinculado, solitário.
- Momentos que acha que vai conseguir (ALTOS)
- Momentos de desistência (BAIXOS)
- Problemas com críticas negativas externas, dependencia de estímulo.
- Cobrança, distrações relacionadas ao prazer (ir ao cinema invés de estudar)
- Recompensas externas podem atrapalhar o desenvolvimento do músico, retirar o foco no prazer musical.
- Evitar cobrança.
Afonso Galvão
TEORIA DA APRENDIZAGEM
10. Motivações
- A tarefa não pode ser muito fácil e nem muito difícil.
- Possibilidade de tocar com outros, tocar músicas preferidas e agradar pessoas próximas.
- Prazer físico, músicas populares são mais naturais de aprendizagem do que a músicas
classicas.
- Competição pode motivar o estudo.
- Músicos desmotivados ... sucesso é talento
- Músicos motivados .... sucesso é tempo de estudo
Afonso Galvão
TEORIA DA APRENDIZAGEM
11. GAMIFICATION Amy Jo Kim
cada pessoa aprende de uma maneira
cada tipo de jogador tem um propósito diferente
cada grupo é estimulado de uma maneira
12. GAMIFICATION Amy Jo Kim
cada nível é motivado de uma maneira.
13. GAMIFICATION Amy Jo Kim
Como estimular os 4 tipos de jogadores nos 3 estágios de expertise?
Focar no newbie na versão mínima.
Trabalhar 4 variações básicas
14. GAMIFICATION Amy Jo Kim
- A tarefa não pode ser muito fácil e nem muito difícil.
21. Intrinsic values
Geram apego e admiração pelo produto.
> Extrinsic rewards
Ajudam para realização de tarefas.
- poder, - punissão,
- maestria, - perda de poder,
- satisfação, - quests,
- aprendizagem, - competição,
- amor, - recompensas,
- diversão, - levels,
- sexo, - pontos,
- satisfação, - medalhas
- merecimento,
- autonomia
“ Special power permissions when they are ready for it ”
GAMIFICATION Amy Jo Kim - Google Tech
Iniciantes precisam de ajuda (tutorial)
PROs precisam de lugares especiais, vantagens exclusivas, mais liberdade
22. Gammification não é somente usar a
linguagem visual dos jogos.
Become into,
Get Points,
leader boards competitions,
Remember the users
Show the next step to attract them
See what other players are doing on the other side.
“
Make the player feel part of the story part of the community
, ”
, and get their rewards
Everybody needs to self express
GAMIFICATION Catherine Aurelio - TED Santa Cruz
23. Game estimulates the FLUID intelligence (Problem Solve)
- Seek novelty
- Challenge yourself
- Think Clearly
- Do things the hard Way
- Networking
“Games are wired to produce pleasure.”
Ananth Pai
Learning is fun
Learning is multiplayer
Training to get advantages
GAMIFICATION Gabe Zichermann - TEDkids
24. “As pessoas investem $8 bilhões de dolares
em itens virtuais ao ano”
>> rewards
>> emotional
>> individual
>> collective
>> wanting
>>ambissão
>>gives u great power
>> liking
>>gostar apegar
>>very beatiful
>>Reward Schedule (keep then engaged!) When they are about to go away.
7 behaviors of gamming
>> Experience bar.
>> Different tasks
>> Rewards for everything! even on fail
>> feedback (rapid, clean and frequent), always something happening, link consequences to actions
>> element of uncertainty, known reward excites people, but the unknown makes then go on and on. Reward seaking behavior (dopamine).
>> Windows of enhanced attention, Memory and confidence. Em alguns momentos, desafiar com a memória e recompensar com a confidência (faz as pessoas ficarem mais
dispostas a correr o risco).
>> other people - competição colaboração
>> Engagement - o fator que faz com que as pessoas se envolvam com as ideias.
GAMIFICATION Tom ChatField TED
25. Lead generations are more lucrative then direct payments
Psicological tricks
Club Penguin - free to play, but to spend the virtual money u have to
spend real money
Virtualização de objetos reais para ampliar as possibilidades e
transcender limitações do objeto. (urso de pelúcia e urso de pelúcia
virtual que se move, que tem emoções de verdade, que dorme, que é
vivo! no mundo virtual)
Mafia wars - Use your real friends inside the game, real competitive,
pay to be better or play lots of hours. Paying by money seems to be
better.
“People goes into our games to escape the
reality. To have a better reality.”
GAMIFICATION Jesse Schell
26. Quem jogará?
Com quem eles vão jogar?
Qual é o tipo de jogador predominante?
Que tipo de atividades os atraem?
Como os jogadores sabem como começar?
Como sabem se estão indo bem?
Que habilidades eles estão aprendendo?
De qual aventura eles estão participando?
O que é jogar bem?
O que os faz continuar jogando?
Qual nossa visão para este projeto?
Qual o benefício principal?
Onde está a diversão?
Que motivos iram modificar os hábitos dos usuários e fará
com que eles adicionem este jogo em suas rotinas?
GAMIFICATION Key questions
38. Play2be é como tornar este processo menos doloroso,
através dos recursos da internet.
39. know Know Propostas Produção
Gatilho Ideias Briefing Pesquisa Alternativas Escolha Produto
what how
PRÓXIMA REUNIÃO
Próxima etapa é descobrir o Know what.