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PSICOLOGIA DOS 	
    G A M E S	
  Sandra Hayashi
“	
     Quando estiveres só,
                quando se sentires um
                estrangeiro do mundo,
                joga xadrez, este jogo
                                   “	
  
                erguerá teu espírito e
                será seu conselheiro
                na guerra. 	
                	
                Aristóteles	
2	
  
EVOLUÇÃO DOS GAMES
BREVE HISTÓRIA DOS GAMES
CARACTERÍSTICAS COMUNS
            ENTRE OS JOGOS 	
•  PROPICIA SENSO                                                                                  •  LIBERAM A
   DE OBJETIVO	
                                                                                      CRIATIVIDADE E
                                                                                                      ESTIMULAM O
                                                                                                      PENSAMENTO
                                                                                                      ESTRATÉGICO	

                                                       META	
                         REGRA	




                                                            	
                                                    SISTEMA	
                      PARTICIPAÇÃO
                                              DE FEEDBACK	
                         VOLUNTÁRIA	
•  MOTIVAÇÃO                                                                                       • ESTABELECE UMA
   PARA                                                                                              BASE COMUM
   CONTINUAR                                                                                         PARA UMA
   JOGANDO	
                                                                                         ATIVIDADE
                                                                                                     SEGURA E
                                                                                                     PRAZEROSA	


  Referência:	
  A	
  realidade	
  em	
  jogo,	
  Jane	
  Mc	
  Gonigal,2012	
  
POR QUE JOGAMOS NO
             CELULAR?	




Fonte:	
  www.mocospace.com	
  	
  
DIVERTIR-SE	
   v.t. Distrair, entreter, recrear.	
   Desviar, fazer mudar de fim, 	
   de objeto, de aplicação.	
   	
   Fazer mudar de pensamento; 	
   dissuadir; desviar; fazer
   esquecer.
TÉDIO	




"O tédio surge quando não podemos fazer o que
queremos, ou temos de fazer o que não
queremos”	
Lars	
  Svendsen	
  
COMPETIR	
Teoria da Comparação Social	
u  Preferimos nos comparar com
    pessoas que são como nós,
    próximas, nem muito acima e
    nem muito abaixo	
u  Pontuações raramente têm
    significado objetivo	
u  Desafio do game designer:
    Criar Efeito Big Fish-Little
    Pond	

            Referência: Teoria da comparação social, Leon Festinger, 1954
CONHECER NOVAS PESSOAS
NEUROCIÊNCIA E O
COMPORTAMENTO DOS
    JOGADORES
AS BASES NEUROQUÍMICAS DA
                      RECOMPENSA	
                                                     FAZEMOS ALGO AGRADÁVEL	
                                                                                           >PRIVAÇÃO	
                                                                                           >LIBERAÇÃO DE
                                                                                           DOPAMINA	

                                                          SENTIMOS PRAZER	




   ATIVAÇÃO DE NEURÔNIOS DE DOPAMINA
          NO NÚCLEO ACCUMBENS	




http://arena.ig.com.br/2012-09-12/infografico-as-reacoes-do-cerebro-durante-o-jogo.html
ENTENDENDO O
                 COMPORTAMENTO	

O QUE É COMPORTAMENTO?	

  UMA AÇÃO QUE ACONTECE EM DETERMINADO
  CONTEXTO	

    Histórico de
   quem executa a
                            CONSEQUÊNCIAS DA AÇÃO OU
        ação 	
             REFORÇO	
                                                                       Probabilidade do
   Estado presente           O que essa ação influencia no
                                                                    comportamento ocorrer
       de quem                        contexto	
                                                                      novamente ou não	
    executa a ação 	




Referência: Ciência e comportamento humano, B. F. Skinner, 1953
COMO UM COMPORTAMENTO
          É MANTIDO?	
Reforço 	
•  Um	
  Bpo	
  de	
  consequência	
  do	
  comportamento	
  que	
  aumenta	
  a	
  
   probabilidade	
  de	
  um	
  determinado	
  comportamento	
  voltar	
  a	
  
   ocorrer.	
  
   Reforço positivo	
   •  Aumenta	
  a	
  probabilidade	
  de	
  o	
  comportamento	
  voltar	
  a	
  ocorrer	
  
      pela	
  adição	
  de	
  um	
  esGmulo	
  reforçador	
  ao	
  ambiente	
  
   •  Ex:	
  Receber	
  bônus	
  para	
  ser	
  usado	
  na	
  etapa	
  seguinte	
  de	
  um	
  game	
  

   Reforço negativo	
   •  Aumenta	
  a	
  probabilidade	
  de	
  o	
  comportamento	
  voltar	
  a	
  ocorrer	
  
      pela	
  re:rada	
  de	
  um	
  esGmulo	
  aversivo	
  (puniBvo)	
  do	
  ambiente	
  
   •  Ex:	
  Re:rar	
  o	
  som	
  irritante	
  de	
  um	
  game.	
  
   •  Ex:	
  Pagar	
  para	
  receber	
  ganho,	
  trocar	
  moedas	
  por	
  uma	
  vida.	
  

        Referência: Ciência e comportamento humano, B. F. Skinner, 1953
COMO UM COMPORTAMENTO
        É EXTINTO?	
 Punição	
•  Tipo de consequência do comportamento que torna sua
   ocorrência menos provável	
               •  Diminui a probabilidade de o comportamento
                  ocorrer novamente pela adição de um estímulo
                  aversivo (punitivo) ao ambiente	
  Punição      •  Ex: Colocar inimigos fortes demais por determinado
  positiva	
      caminho	


               •  Diminui a probabilidade de o comportamento ocorrer novamente
                  pela retirada de um estímulo reforçador do ambiente	
               •  Ex: Depois de algumas fases, o game não apresentar desafios
                  maiores, não há recompensas a serem conquistadas (erro de
 Punição          desenvolvimento)	
 negativa	
    •  Ex: Perder poderes /energia por ser atingido
ESQUEMAS DE REFORÇAMENTO	
                                                           u REFORÇO CONTÍNUO: Toda
                                                              ação é seguida de
                                                              reforçador. Ex: A cada
                                                              moeda que é alcançada há
                                                              uma pontuação fixa e
                                                              constante.	

                                                           u REFORÇO INTERMITENTE:
                                                              Nem toda ação é seguida
                                                              de reforço. Ex: Ao girar a
                                                              roleta nem sempre o
                                                              jogador consegue que pare
                                                              no número que ele
                                                              apostou.	

 Referência:	
  Princípios	
  básicos	
  da	
  análise	
  do	
  comportamento,	
  Moreira	
  &	
  Medeiros,	
  2007	
  
PRINCIPAIS ESQUEMAS
        REFORÇAMENTO INTERMITENTE	

                       RAZÃO FIXA 	
                                                            RAZÃO
                       Para cada número                                                         INTERVALAR	
                       fixo de ações um                                                          O número de ações
                       reforçador pré-                                                          varia entre a
                                                                                                liberação de um
                       determinado é
                                                                                                reforçador e outro	
                       liberado	
                                                               Vantagem: Mais
                       Vantagem: Busca                                                          ações emitidas,
                       por objetivos a                                                          maior vínculo com
                       longo prazo	
                                                            o jogo	
                       Desvantagens:                                                            Desvantagens:
                       Baixa frequência                                                         Respostas
                       após atingir meta	
                                                      emocionais	
                       	
                                                                       	
           Referência: Princípios básicos da análise do comportamento, Moreira & Medeiros, 2007	
	
1
7	
  
PRINCIPAIS ESQUEMAS DE
        REFORÇAMENTO INTERMITENTE	
                           INTERVALO FIXO	
                           O requisito para que uma ação seja reforçada é o
                           tempo decorrido desde o último reforçador.
                           Tempos fixos	
                           Vantagem: Cria vínculo a longo prazo	

                            INTERVALO VARIÁVEL	
                            Os intervalos entre o último reforçador e a
                            próxima disponibilidade não são os mesmos.	
                            Vantagem: Funciona como elemento surpresa no
                            jogo	

1
          Referência: Princípios básicos da análise do comportamento, Moreira & Medeiros, 2007	
8	
  
PSICOLOGIA EVOLUTIVA	
        A a d a p t a ç ã o  d e u m i n d i v í d u o
        a  d e t e r m i n a d o a m b i e n t e p o d e
        ser  definida pela  sua capacidade
        de  sobreviver  o suficiente para  deixar
        descendentes. 	
         	
        	
  

                           O cérebro humano visa, ainda hoje
                           “resolver problemas adaptativos
                           de sobrevivência enfrentados por
                           nossos ancestrais caçadores-
                           coletores” (Seild de Moura e Oliva,
                           2009). 	
1
9	
  
PREOCUPAÇÕES DO HOMEM PRIMITIVO QUE
       PODEM SER CONTEMPLADAS PELOS JOGOS	




Reproduzir-se,          Encontrar locais com    Atingir animais com     Reconhecimento de
ganhando o apoio        plantas comestíveis e   projéteis e conseguir   expressões emocionais,
social dos membros      distingui-las das       alimento para o         protegendo os membros
do grupo	
              venenosas	
             grupo	
                 da família de inimigos	




Manutenção de           Fazer alianças por um   Reconhecimento da         Transmissão da
relações de             bem comum,              superioridade por         linguagem, crença e
acasalamento,           evitando a morte da     parte dos outros          conhecimento para a
Capacidade de avaliar   prole	
                 membros do grupo 	
       prole	
o caráter procriativo
do parceiro
ESTÍMULOS SUPRANORMAIS	
                                                                   Termo da Etologia, cunhado por
                                                                   Niko Tinbergen, que através de
                                                                   seus estudos com animais
                                                                   demonstrou que um estímulo
                                                                   artificial com características mais
                                                                   acentuadas, geralmente
                                                                   proporções maiores do que a
                                                                   comumente encontradas na
                                                                   natureza, pode produzir
                                                                   respostas comportamentais mais
                                                                   fortes do que as respostas aos
                                                                   estímulos naturais	
hSp://www.stuartmcmillen.com/comics_pt/esBmulo-­‐supranormal/#page-­‐12	
  
ESTÍMULOS SUPRANORMAIS
            NOS JOGOS	




Permitem ter    Recriam ambientes   Criam gatilhos
experiências    de nossos           artificiais muitos
instintivas	
   ancestrais	
        mais atraentes
GAMEPLAY vs ENJOYABILITY 	

                                                  •  Aspectos estruturais e funcionais de um
         Gameplay 	
                                 game	
                                                  •  Medida da usabilidade	




                                                  •  Medida dos comportamentos emocionais
                                                     de um dado jogador sobre dadas
         Enjoyability	
                              contingências	
                                                  •  Medida da diversão	




23	
      Referência:	
  olharbeheca.blogspot.com.br	
  
ENJOYABILITY	
                                                              SENSO DE PROGRESSO	
                                      SENSO DE                                        SENSO DE
SENSO DE DESAFIO	
                                            RECEBER FEEDBACK E
                                      GANHABILIDADE	
                                 COMPETITIVIDADE	
                                                              FAZER USO IN GAME	




OPORTUNIDADE DE                       OPORTUNIDADE DE         OPORTUNIDADE DE         OPORTUNIDADE DE
APRENDIZAGEM DE                       COLECIONAR ITENS,       EXPLORAR, DESCOBRIR     SOLUCIONAR PUZZLES,
NOVAS HABILIDADES	
                   MEDALHAS, INSíGNIAS	
   EASTER EGGS	
           ENIGMAS.	




                                      OPORTUNIDADE DE
OPORTUNIDADE DE                                               JAMAIS SER COAGIDO OU   OPORTUNIDADE DE FAZER
                                      PERSONALIZAÇÃO, DE
ESCOLHER FASES MAIS                                           TER QUE FAZER           BOM USO DA
                                      COLOCAR SUA MARCA NO
COMPLEXAS	
                                                   ESCOLHAS DEMAIS 	
      PONTUAÇÃO	
                                      JOGO	




    24	
     Referência:	
  olharbeheca.blogspot.com.br	
  
REFERÊNCIAS	
•    AF PASE, R TIETZMANN, Entre Pássaros e porcos, uma Análise de jogos no ambiente Mobile a
     partir de Angry Birds - intercom.org.br, 2012
     BAUM, W. Compreender o Behaviorismo. Artes Médicas, 1999  	
•    BOCK AMB, FURTADO O, TEIXEIRA MLT. Psicologias: uma introdução ao estudo de Psicologia. 13ª
     ed. São Paulo (SP): Saraiva; 1999.	
•    CUMMINGS, H. M. & VANDEWATER, E. A. (2007). Relation of adolescent video game play to time
     spent in other activities. Arch Pediatr adolesc Med., 161(7), 684-689 	
•    LORDELO, E. R. A Psicologia Evolucionista e o conceito de cultura. Estud. psicol. (Natal) [online].
     2010, vol.15, n.1, pp. 55-62. ISSN 1413-294X.  http://dx.doi.org/10.1590/
     S1413-294X2010000100008. 	
•    MOREIRA, M. B., & MEDEIROS, C. A. (2007). Princípios básicos de análise do comportamento.
     Porto Alegre: Artmed. 	
•    SEILD DE MOURA, M. L., & OLIVA, A. D. (2009). Arquitetura da mente, cognição e emoção: Uma
     visão evolucionista. In E. Otta e M. E. Yamamoto (Eds.). Psicologia Evolucionista(pp. 42–53). Rio
     de Janeiro: Guanabara Koogan.
REFERÊNCIAS	
•  http://drauziovarella.com.br/wiki-saude/jogadores-patologicos/	
•  http://www.stuartmcmillen.com/comics_pt/estimulo-supranormal/	
•  http://www.cerebronosso.bio.br/o-que-neurocincia/	
•  http://www.youtube.com/watch?v=Y3ObUIf9pcs  Deidre stimuli
   supranormal	
•  http://www.youtube.com/watch?v=JokEMwwJYkA video games
   stimuli Michael Astolfi	
•  http://olharbeheca.blogspot.com.br/ 	
•  http://www.cerebronosso.bio.br/exercite-seu-crebro
   	
  
   	
  

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Psicologia dos games

  • 1. PSICOLOGIA DOS G A M E S Sandra Hayashi
  • 2. “   Quando estiveres só, quando se sentires um estrangeiro do mundo, joga xadrez, este jogo “   erguerá teu espírito e será seu conselheiro na guerra. Aristóteles 2  
  • 5. CARACTERÍSTICAS COMUNS ENTRE OS JOGOS •  PROPICIA SENSO •  LIBERAM A DE OBJETIVO CRIATIVIDADE E ESTIMULAM O PENSAMENTO ESTRATÉGICO META REGRA SISTEMA PARTICIPAÇÃO DE FEEDBACK VOLUNTÁRIA •  MOTIVAÇÃO • ESTABELECE UMA PARA BASE COMUM CONTINUAR PARA UMA JOGANDO ATIVIDADE SEGURA E PRAZEROSA Referência:  A  realidade  em  jogo,  Jane  Mc  Gonigal,2012  
  • 6. POR QUE JOGAMOS NO CELULAR? Fonte:  www.mocospace.com    
  • 7. DIVERTIR-SE v.t. Distrair, entreter, recrear. Desviar, fazer mudar de fim, de objeto, de aplicação. Fazer mudar de pensamento; dissuadir; desviar; fazer esquecer.
  • 8. TÉDIO "O tédio surge quando não podemos fazer o que queremos, ou temos de fazer o que não queremos” Lars  Svendsen  
  • 9. COMPETIR Teoria da Comparação Social u  Preferimos nos comparar com pessoas que são como nós, próximas, nem muito acima e nem muito abaixo u  Pontuações raramente têm significado objetivo u  Desafio do game designer: Criar Efeito Big Fish-Little Pond Referência: Teoria da comparação social, Leon Festinger, 1954
  • 12. AS BASES NEUROQUÍMICAS DA RECOMPENSA FAZEMOS ALGO AGRADÁVEL >PRIVAÇÃO >LIBERAÇÃO DE DOPAMINA SENTIMOS PRAZER ATIVAÇÃO DE NEURÔNIOS DE DOPAMINA NO NÚCLEO ACCUMBENS http://arena.ig.com.br/2012-09-12/infografico-as-reacoes-do-cerebro-durante-o-jogo.html
  • 13. ENTENDENDO O COMPORTAMENTO O QUE É COMPORTAMENTO? UMA AÇÃO QUE ACONTECE EM DETERMINADO CONTEXTO Histórico de quem executa a CONSEQUÊNCIAS DA AÇÃO OU ação REFORÇO Probabilidade do Estado presente O que essa ação influencia no comportamento ocorrer de quem contexto novamente ou não executa a ação Referência: Ciência e comportamento humano, B. F. Skinner, 1953
  • 14. COMO UM COMPORTAMENTO É MANTIDO? Reforço •  Um  Bpo  de  consequência  do  comportamento  que  aumenta  a   probabilidade  de  um  determinado  comportamento  voltar  a   ocorrer.   Reforço positivo •  Aumenta  a  probabilidade  de  o  comportamento  voltar  a  ocorrer   pela  adição  de  um  esGmulo  reforçador  ao  ambiente   •  Ex:  Receber  bônus  para  ser  usado  na  etapa  seguinte  de  um  game   Reforço negativo •  Aumenta  a  probabilidade  de  o  comportamento  voltar  a  ocorrer   pela  re:rada  de  um  esGmulo  aversivo  (puniBvo)  do  ambiente   •  Ex:  Re:rar  o  som  irritante  de  um  game.   •  Ex:  Pagar  para  receber  ganho,  trocar  moedas  por  uma  vida.   Referência: Ciência e comportamento humano, B. F. Skinner, 1953
  • 15. COMO UM COMPORTAMENTO É EXTINTO? Punição •  Tipo de consequência do comportamento que torna sua ocorrência menos provável •  Diminui a probabilidade de o comportamento ocorrer novamente pela adição de um estímulo aversivo (punitivo) ao ambiente Punição •  Ex: Colocar inimigos fortes demais por determinado positiva caminho •  Diminui a probabilidade de o comportamento ocorrer novamente pela retirada de um estímulo reforçador do ambiente •  Ex: Depois de algumas fases, o game não apresentar desafios maiores, não há recompensas a serem conquistadas (erro de Punição desenvolvimento) negativa •  Ex: Perder poderes /energia por ser atingido
  • 16. ESQUEMAS DE REFORÇAMENTO u REFORÇO CONTÍNUO: Toda ação é seguida de reforçador. Ex: A cada moeda que é alcançada há uma pontuação fixa e constante. u REFORÇO INTERMITENTE: Nem toda ação é seguida de reforço. Ex: Ao girar a roleta nem sempre o jogador consegue que pare no número que ele apostou. Referência:  Princípios  básicos  da  análise  do  comportamento,  Moreira  &  Medeiros,  2007  
  • 17. PRINCIPAIS ESQUEMAS REFORÇAMENTO INTERMITENTE RAZÃO FIXA RAZÃO Para cada número INTERVALAR fixo de ações um O número de ações reforçador pré- varia entre a liberação de um determinado é reforçador e outro liberado Vantagem: Mais Vantagem: Busca ações emitidas, por objetivos a maior vínculo com longo prazo o jogo Desvantagens: Desvantagens: Baixa frequência Respostas após atingir meta emocionais Referência: Princípios básicos da análise do comportamento, Moreira & Medeiros, 2007 1 7  
  • 18. PRINCIPAIS ESQUEMAS DE REFORÇAMENTO INTERMITENTE INTERVALO FIXO O requisito para que uma ação seja reforçada é o tempo decorrido desde o último reforçador. Tempos fixos Vantagem: Cria vínculo a longo prazo INTERVALO VARIÁVEL Os intervalos entre o último reforçador e a próxima disponibilidade não são os mesmos. Vantagem: Funciona como elemento surpresa no jogo 1 Referência: Princípios básicos da análise do comportamento, Moreira & Medeiros, 2007 8  
  • 19. PSICOLOGIA EVOLUTIVA A a d a p t a ç ã o  d e u m i n d i v í d u o a  d e t e r m i n a d o a m b i e n t e p o d e ser  definida pela  sua capacidade de  sobreviver  o suficiente para  deixar descendentes.     O cérebro humano visa, ainda hoje “resolver problemas adaptativos de sobrevivência enfrentados por nossos ancestrais caçadores- coletores” (Seild de Moura e Oliva, 2009).  1 9  
  • 20. PREOCUPAÇÕES DO HOMEM PRIMITIVO QUE PODEM SER CONTEMPLADAS PELOS JOGOS Reproduzir-se, Encontrar locais com Atingir animais com Reconhecimento de ganhando o apoio plantas comestíveis e projéteis e conseguir expressões emocionais, social dos membros distingui-las das alimento para o protegendo os membros do grupo venenosas grupo da família de inimigos Manutenção de Fazer alianças por um Reconhecimento da Transmissão da relações de bem comum, superioridade por linguagem, crença e acasalamento, evitando a morte da parte dos outros conhecimento para a Capacidade de avaliar prole membros do grupo prole o caráter procriativo do parceiro
  • 21. ESTÍMULOS SUPRANORMAIS Termo da Etologia, cunhado por Niko Tinbergen, que através de seus estudos com animais demonstrou que um estímulo artificial com características mais acentuadas, geralmente proporções maiores do que a comumente encontradas na natureza, pode produzir respostas comportamentais mais fortes do que as respostas aos estímulos naturais hSp://www.stuartmcmillen.com/comics_pt/esBmulo-­‐supranormal/#page-­‐12  
  • 22. ESTÍMULOS SUPRANORMAIS NOS JOGOS Permitem ter Recriam ambientes Criam gatilhos experiências de nossos artificiais muitos instintivas ancestrais mais atraentes
  • 23. GAMEPLAY vs ENJOYABILITY •  Aspectos estruturais e funcionais de um Gameplay game •  Medida da usabilidade •  Medida dos comportamentos emocionais de um dado jogador sobre dadas Enjoyability contingências •  Medida da diversão 23   Referência:  olharbeheca.blogspot.com.br  
  • 24. ENJOYABILITY SENSO DE PROGRESSO SENSO DE SENSO DE SENSO DE DESAFIO RECEBER FEEDBACK E GANHABILIDADE COMPETITIVIDADE FAZER USO IN GAME OPORTUNIDADE DE OPORTUNIDADE DE OPORTUNIDADE DE OPORTUNIDADE DE APRENDIZAGEM DE COLECIONAR ITENS, EXPLORAR, DESCOBRIR SOLUCIONAR PUZZLES, NOVAS HABILIDADES MEDALHAS, INSíGNIAS EASTER EGGS ENIGMAS. OPORTUNIDADE DE OPORTUNIDADE DE JAMAIS SER COAGIDO OU OPORTUNIDADE DE FAZER PERSONALIZAÇÃO, DE ESCOLHER FASES MAIS TER QUE FAZER BOM USO DA COLOCAR SUA MARCA NO COMPLEXAS ESCOLHAS DEMAIS PONTUAÇÃO JOGO 24   Referência:  olharbeheca.blogspot.com.br  
  • 25. REFERÊNCIAS •  AF PASE, R TIETZMANN, Entre Pássaros e porcos, uma Análise de jogos no ambiente Mobile a partir de Angry Birds - intercom.org.br, 2012 BAUM, W. Compreender o Behaviorismo. Artes Médicas, 1999   •  BOCK AMB, FURTADO O, TEIXEIRA MLT. Psicologias: uma introdução ao estudo de Psicologia. 13ª ed. São Paulo (SP): Saraiva; 1999. •  CUMMINGS, H. M. & VANDEWATER, E. A. (2007). Relation of adolescent video game play to time spent in other activities. Arch Pediatr adolesc Med., 161(7), 684-689 •  LORDELO, E. R. A Psicologia Evolucionista e o conceito de cultura. Estud. psicol. (Natal) [online]. 2010, vol.15, n.1, pp. 55-62. ISSN 1413-294X.  http://dx.doi.org/10.1590/ S1413-294X2010000100008.  •  MOREIRA, M. B., & MEDEIROS, C. A. (2007). Princípios básicos de análise do comportamento. Porto Alegre: Artmed.  •  SEILD DE MOURA, M. L., & OLIVA, A. D. (2009). Arquitetura da mente, cognição e emoção: Uma visão evolucionista. In E. Otta e M. E. Yamamoto (Eds.). Psicologia Evolucionista(pp. 42–53). Rio de Janeiro: Guanabara Koogan.
  • 26. REFERÊNCIAS •  http://drauziovarella.com.br/wiki-saude/jogadores-patologicos/ •  http://www.stuartmcmillen.com/comics_pt/estimulo-supranormal/ •  http://www.cerebronosso.bio.br/o-que-neurocincia/ •  http://www.youtube.com/watch?v=Y3ObUIf9pcs  Deidre stimuli supranormal •  http://www.youtube.com/watch?v=JokEMwwJYkA video games stimuli Michael Astolfi •  http://olharbeheca.blogspot.com.br/ •  http://www.cerebronosso.bio.br/exercite-seu-crebro