1. O xadrez surgiu na Índia no século VI d.C. e se espalhou pela Pérsia e Europa até adquirir sua forma moderna no século XVIII.
2. No Brasil, o xadrez foi introduzido no início do século XIX com a vinda da família real portuguesa, e o primeiro livro brasileiro sobre o jogo foi publicado em 1850 no Rio de Janeiro.
3. O inglês Harold Murray foi um importante pesquisador da história do xadrez, tendo publicado em 1913 um livro de
Classificação Dois Pontos (Colon classification) de RanganathanFernanda Costa
O documento descreve a classificação de dois pontos desenvolvida por Ranganathan, incluindo suas principais características como a análise de facetas e o uso do dois pontos. A classificação é autoperpetuante e permite formar novos números de classificação à medida que surgem novos assuntos, além de possibilitar a modificação de classes básicas de duas maneiras. A notação do sistema utiliza diversos símbolos como letras, números e pontuação.
Stalin assumiu o poder na União Soviética após a morte de Lenin em 1924 e estabeleceu um regime totalitário que durou até sua morte em 1953. Sob Stalin, a oposição política foi eliminada, a economia foi coletivizada à força e milhões de pessoas foram mortas ou enviadas para campos de trabalho forçado. Seu governo foi caracterizado por um culto à personalidade, repressão violenta e violações generalizadas dos direitos humanos.
Metodologia no Artigo Acadêmico - Seminário Língua PortuguesaBrunno Hofmann
O documento discute a metodologia de pesquisa em artigos acadêmicos, incluindo os momentos de uma pesquisa, caminhos de investigação, métodos de pesquisa e estrutura retórica da seção de metodologia. É explicado que a metodologia deve narrar os procedimentos de coleta e análise de dados usados para obter resultados.
O documento descreve a história do Egito Antigo, dividida em quatro períodos principais: Império Antigo, Médio Império, Novo Império e período de decadência. Detalha aspectos como a unificação do país sob o faraó Menés, as principais dinastias reais, a economia baseada na agricultura e o papel central do faraó na sociedade e cultura egípcia. Também aborda criações culturais como a escrita em papiro, a arte da mumificação e construção de pirâ
A Escola Pitagórica foi fundada por Pitágoras na cidade de Crotona na Itália e se caracterizou por ter muitas mulheres discípulas e mestres. Os pitagóricos acreditavam que os números eram os princípios de todas as coisas e desenvolveram a matemática grega. Eles viam o número como sinônimo de harmonia no cosmos.
OS CRITÉRIOS DE UMA BOA PERGUNTA DE PARTIDA”Bárbara Morim
Este documento discute os critérios de uma boa pergunta de partida para pesquisas científicas. Ele explica que uma pergunta de partida efetiva deve ser clara, exequível e relevante. Uma boa pergunta deve definir o objeto de estudo de forma precisa e não ambígua, ser realista considerando os recursos disponíveis, e buscar a compreensão em vez de julgamento.
Adolf Hitler nasceu na Áustria em 1889 e serviu no exército alemão na Primeira Guerra Mundial. Ele se juntou ao Partido Nazista e se tornou seu líder em 1921. Hitler estabeleceu uma ditadura de partido único na Alemanha após se tornar chanceler em 1933, promovendo o racismo e o totalitarismo nazista. Ele cometeu suicídio em 1945 quando as forças aliadas se aproximaram de Berlim no final da Segunda Guerra Mundial.
História do Brasil: Ditadura Militar (1964-1985). Prof. MedeirosJoão Medeiros
Durante a ditadura militar no Brasil, os torturadores utilizaram mais de 100 técnicas de tortura, incluindo choques elétricos, afogamentos, espancamentos e outras formas de causar dor física e psicológica para obter informações de presos políticos. A tortura era amplamente empregada a partir de 1968 e contou com treinamento de militares americanos. Apesar de centenas de mortes, ninguém foi punido pelos crimes da ditadura.
Classificação Dois Pontos (Colon classification) de RanganathanFernanda Costa
O documento descreve a classificação de dois pontos desenvolvida por Ranganathan, incluindo suas principais características como a análise de facetas e o uso do dois pontos. A classificação é autoperpetuante e permite formar novos números de classificação à medida que surgem novos assuntos, além de possibilitar a modificação de classes básicas de duas maneiras. A notação do sistema utiliza diversos símbolos como letras, números e pontuação.
Stalin assumiu o poder na União Soviética após a morte de Lenin em 1924 e estabeleceu um regime totalitário que durou até sua morte em 1953. Sob Stalin, a oposição política foi eliminada, a economia foi coletivizada à força e milhões de pessoas foram mortas ou enviadas para campos de trabalho forçado. Seu governo foi caracterizado por um culto à personalidade, repressão violenta e violações generalizadas dos direitos humanos.
Metodologia no Artigo Acadêmico - Seminário Língua PortuguesaBrunno Hofmann
O documento discute a metodologia de pesquisa em artigos acadêmicos, incluindo os momentos de uma pesquisa, caminhos de investigação, métodos de pesquisa e estrutura retórica da seção de metodologia. É explicado que a metodologia deve narrar os procedimentos de coleta e análise de dados usados para obter resultados.
O documento descreve a história do Egito Antigo, dividida em quatro períodos principais: Império Antigo, Médio Império, Novo Império e período de decadência. Detalha aspectos como a unificação do país sob o faraó Menés, as principais dinastias reais, a economia baseada na agricultura e o papel central do faraó na sociedade e cultura egípcia. Também aborda criações culturais como a escrita em papiro, a arte da mumificação e construção de pirâ
A Escola Pitagórica foi fundada por Pitágoras na cidade de Crotona na Itália e se caracterizou por ter muitas mulheres discípulas e mestres. Os pitagóricos acreditavam que os números eram os princípios de todas as coisas e desenvolveram a matemática grega. Eles viam o número como sinônimo de harmonia no cosmos.
OS CRITÉRIOS DE UMA BOA PERGUNTA DE PARTIDA”Bárbara Morim
Este documento discute os critérios de uma boa pergunta de partida para pesquisas científicas. Ele explica que uma pergunta de partida efetiva deve ser clara, exequível e relevante. Uma boa pergunta deve definir o objeto de estudo de forma precisa e não ambígua, ser realista considerando os recursos disponíveis, e buscar a compreensão em vez de julgamento.
Adolf Hitler nasceu na Áustria em 1889 e serviu no exército alemão na Primeira Guerra Mundial. Ele se juntou ao Partido Nazista e se tornou seu líder em 1921. Hitler estabeleceu uma ditadura de partido único na Alemanha após se tornar chanceler em 1933, promovendo o racismo e o totalitarismo nazista. Ele cometeu suicídio em 1945 quando as forças aliadas se aproximaram de Berlim no final da Segunda Guerra Mundial.
História do Brasil: Ditadura Militar (1964-1985). Prof. MedeirosJoão Medeiros
Durante a ditadura militar no Brasil, os torturadores utilizaram mais de 100 técnicas de tortura, incluindo choques elétricos, afogamentos, espancamentos e outras formas de causar dor física e psicológica para obter informações de presos políticos. A tortura era amplamente empregada a partir de 1968 e contou com treinamento de militares americanos. Apesar de centenas de mortes, ninguém foi punido pelos crimes da ditadura.
O documento discute a ética como um fenômeno filosófico que investiga os princípios que motivam o comportamento humano e a base dos valores morais. A ética deve ser ensinada e aprendida através da educação, pois as crianças nascem amorais e a ética muda ao longo do tempo e da história.
Origem do Samba: O samba surgiu da mistura de estilos musicais de origem africana e brasileira. O samba é tocado com instrumentos de percussão (tambores, surdos timbau) e acompanhados por violão e cavaquinho. Geralmente, as letras de sambas contam a vida e o cotidiano de quem mora nas cidades, com destaque para as populações pobres. O termo samba é de origem africana e tem seu significado ligado às danças típicas tribais do continente.
As raízes do samba foram fincadas em solo brasileiro na época do Brasil Colonial, com a chegada da mão-de-obra escrava em nosso país.
Samba Choro: Melodia que aproveita o fraseado instrumental do choro e o une ao batuque do samba. Surgiu no início da década de 1930, ao que tudo indica a partir da composição Amor em Excesso gravada em 1932,em disco cujo selo só trazia a indicação: choro.
Segunda Guerra Mundial através da elaboração criativa de um rádio-jornalaridu18
O grupo deve montar um rádio jornal com três notícias sobre eventos da Segunda Guerra Mundial: a invasão da Polônia em 1939, o desembarque na Normandia em 1944 e o bombardeio de Nagasaki em 1945, entrevistando um especialista para cada notícia e citando a fonte da informação.
Este documento resume a filosofia medieval e as contribuições de Gottlob Frege à filosofia e matemática. A filosofia medieval foi influenciada pela Igreja Católica e discutiu assuntos ligados às doutrinas cristãs. Frege foi um filósofo alemão que contribuiu para a filosofia da linguagem, lógica e matemática através da distinção entre conceito e objeto e do logicismo, a ideia de que a aritmética é um ramo da lógica. Seu trabalho influenc
O documento discute as relações entre ciência, técnica e tecnologia, e como a tecnologia pode trazer benefícios ou riscos dependendo de como é usada. Também aborda temas como bioética, que estuda assuntos relacionados à vida como clonagem e engenharia genética.
O documento discute os sistemas de classificação bibliográfica, definindo classificação como um processo e produto de agrupar conceitos de acordo com critérios determinados. Explica o que são sistemas de classificação e seus principais componentes e características, incluindo diferentes tipos de sistemas e breve histórico das principais contribuições filosóficas para o desenvolvimento de sistemas de classificação.
7º ANO - EDUCAÇÃO INTEGRAL - ENSINO FUNDAMENTALJakes Paulo
O documento apresenta o plano de estudos de uma escola para o 7o ano, dividido por componentes curriculares e semanas. Cada componente contém os conteúdos programáticos abordados em cada semana, com foco principalmente em Língua Portuguesa, Matemática e Ciências. O plano também fornece orientações aos pais e estudantes para auxiliar no cumprimento das atividades durante o período de suspensão das aulas presenciais.
O documento descreve a evolução da escrita e do livro, desde as pinturas rupestres na Pré-História, passando pela escrita cuneiforme dos sumérios e hieroglífica dos egípcios, até a invenção da imprensa por Gutenberg e o livro digital. Relata também os materiais usados ao longo da história, como papiro, pergaminho e papel, e destaca a importância da Biblioteca de Alexandria.
O documento descreve a história da filosofia na Grécia Antiga, começando com o surgimento da filosofia em Mileto no século VII-VI a.C. com Tales de Mileto. Detalha as principais etapas (Pré-Socrática, Socrática e Helenística) e filósofos (Sócrates, Platão, Aristóteles). Aborda conceitos como a Teoria das Ideias de Platão e as quatro causas de Aristóteles.
Entreguerras é a denominação dada ao período do século XX que se estende do fim da primeira guerra mundial, em 11 de novembro de 1918, até o início da segunda guerra mundial, em 1 de setembro de 1939. O período foi marcado pela Grande Depressão, associada a graves tensões sociais e políticas, culminando com a ascensão dos regimes totalitários em alguns países europeus, o que neste período ocorreu também no resto do mundo. Estes graves problemas sócio-econômicos e políticos foram as causas da Segunda Guerra Mundial. Esse período entre-guerras pôs fim à hegemonia do capitalismo, quando o socialismo foi colocado em prática.
1. A metodologia é a lógica dos procedimentos científicos na sua gênese e desenvolvimento.
2. A metodologia não se resume a uma "metrologia" ou tecnologia da medição dos fatos científicos.
3. A metodologia deve assegurar uma coerência pragmática entre as diversas componentes de uma pesquisa.
O presente plano de aula destacou a proposta para o desenvolvimento da aula que enfocou a temática “Revolução Russa”. No mesmo encontram-se os procedimentos para apresentação de uma paródia desenvolvida pelos pibidianos e os métodos para o desenvolvimento da oficina de paródias sobre a temática já mencionada. O plano de aula foi aplicado na turma do 9° Ano “B” do Ensino Fundamental II, no turno da manhã, na Escola Estadual de Ensino Fundamental Senador Humberto Lucena, em 25 de abril de 2017.
O documento descreve as estruturas e elementos essenciais de projetos de pesquisa, relatórios de pesquisa, artigos científicos e monografias, incluindo introdução, objetivos, metodologia, resultados, discussão e referências. Também fornece instruções sobre como realizar revisões bibliográficas e pesquisas na internet para encontrar fontes relevantes.
Este documento fornece um guia sobre métodos de pesquisa. Discute conceitos básicos de pesquisa, tipos de pesquisa, a construção do processo de pesquisa e a estrutura de um projeto de pesquisa. Inclui cinco unidades que abordam esses tópicos.
Estética - é um ramo da filosofia que se ocupa das questões tradicionalmente ligadas à capacidade humana de perceber o mundo, tais como o belo, o feio, o gosto, a arte, os estilos, as tendências, a criação e a interpretação artística.
O documento discute cidadania e política no Brasil. Em três frases: (1) Política é definida como as relações de poder entre indivíduos e instituições e a interiorização de normas sociais; (2) Há uma tendência à indiferença política na sociedade brasileira devido ao histórico de subordinação colonial e capitalismo tardio; (3) Pesquisas mostram que os brasileiros desconfiam do Congresso e veem políticos como desonestos, mas valorizam a família, estudo e trabalho.
Apresentação elaborada para a disciplina de Fundamentos da Educação, profa. Inajara Salles, do Programa Especial de Formação de Professores, CEFET-MG - Belo Horizonte - Brasil. Abril-2005.
A educação grega enfatizava a formação integral do corpo e do espírito, ora com mais ênfase no preparo militar e esportivo, ora nos debates intelectuais. A paidéia visava a criação e formação completa do ser humano. Já a educação espartana valorizava especialmente as atividades guerreiras e tinha uma orientação severa para a formação militar desde cedo.
O documento resume os principais eventos da Guerra Fria na Ásia, incluindo a Revolução Chinesa, a Guerra da Coreia, a Guerra da Indochina e a intervenção soviética no Afeganistão. Discutiu a divisão do Vietnã e da Coreia após os respectivos conflitos e a resistência ao domínio estrangeiro nessas regiões.
1. O documento discute o valor educativo do xadrez vivo e objetivos de seu uso em sala de aula. 2. Ele aborda brevemente a história do xadrez, desde suas origens na Índia até os desenvolvimentos modernos. 3. O documento também descreve capacidades cognitivas, sociais e afetivas que podem ser desenvolvidas por meio da prática do xadrez, como raciocínio lógico e autodisciplina.
O documento descreve o jogo de xadrez, incluindo sua origem na Índia por volta do século VI d.C. como o jogo Chaturanga, sua difusão para a Pérsia e Europa, e seu desenvolvimento nas regras modernas a partir do século XV. Também discute as principais competições e peças do xadrez contemporâneo.
O documento discute a ética como um fenômeno filosófico que investiga os princípios que motivam o comportamento humano e a base dos valores morais. A ética deve ser ensinada e aprendida através da educação, pois as crianças nascem amorais e a ética muda ao longo do tempo e da história.
Origem do Samba: O samba surgiu da mistura de estilos musicais de origem africana e brasileira. O samba é tocado com instrumentos de percussão (tambores, surdos timbau) e acompanhados por violão e cavaquinho. Geralmente, as letras de sambas contam a vida e o cotidiano de quem mora nas cidades, com destaque para as populações pobres. O termo samba é de origem africana e tem seu significado ligado às danças típicas tribais do continente.
As raízes do samba foram fincadas em solo brasileiro na época do Brasil Colonial, com a chegada da mão-de-obra escrava em nosso país.
Samba Choro: Melodia que aproveita o fraseado instrumental do choro e o une ao batuque do samba. Surgiu no início da década de 1930, ao que tudo indica a partir da composição Amor em Excesso gravada em 1932,em disco cujo selo só trazia a indicação: choro.
Segunda Guerra Mundial através da elaboração criativa de um rádio-jornalaridu18
O grupo deve montar um rádio jornal com três notícias sobre eventos da Segunda Guerra Mundial: a invasão da Polônia em 1939, o desembarque na Normandia em 1944 e o bombardeio de Nagasaki em 1945, entrevistando um especialista para cada notícia e citando a fonte da informação.
Este documento resume a filosofia medieval e as contribuições de Gottlob Frege à filosofia e matemática. A filosofia medieval foi influenciada pela Igreja Católica e discutiu assuntos ligados às doutrinas cristãs. Frege foi um filósofo alemão que contribuiu para a filosofia da linguagem, lógica e matemática através da distinção entre conceito e objeto e do logicismo, a ideia de que a aritmética é um ramo da lógica. Seu trabalho influenc
O documento discute as relações entre ciência, técnica e tecnologia, e como a tecnologia pode trazer benefícios ou riscos dependendo de como é usada. Também aborda temas como bioética, que estuda assuntos relacionados à vida como clonagem e engenharia genética.
O documento discute os sistemas de classificação bibliográfica, definindo classificação como um processo e produto de agrupar conceitos de acordo com critérios determinados. Explica o que são sistemas de classificação e seus principais componentes e características, incluindo diferentes tipos de sistemas e breve histórico das principais contribuições filosóficas para o desenvolvimento de sistemas de classificação.
7º ANO - EDUCAÇÃO INTEGRAL - ENSINO FUNDAMENTALJakes Paulo
O documento apresenta o plano de estudos de uma escola para o 7o ano, dividido por componentes curriculares e semanas. Cada componente contém os conteúdos programáticos abordados em cada semana, com foco principalmente em Língua Portuguesa, Matemática e Ciências. O plano também fornece orientações aos pais e estudantes para auxiliar no cumprimento das atividades durante o período de suspensão das aulas presenciais.
O documento descreve a evolução da escrita e do livro, desde as pinturas rupestres na Pré-História, passando pela escrita cuneiforme dos sumérios e hieroglífica dos egípcios, até a invenção da imprensa por Gutenberg e o livro digital. Relata também os materiais usados ao longo da história, como papiro, pergaminho e papel, e destaca a importância da Biblioteca de Alexandria.
O documento descreve a história da filosofia na Grécia Antiga, começando com o surgimento da filosofia em Mileto no século VII-VI a.C. com Tales de Mileto. Detalha as principais etapas (Pré-Socrática, Socrática e Helenística) e filósofos (Sócrates, Platão, Aristóteles). Aborda conceitos como a Teoria das Ideias de Platão e as quatro causas de Aristóteles.
Entreguerras é a denominação dada ao período do século XX que se estende do fim da primeira guerra mundial, em 11 de novembro de 1918, até o início da segunda guerra mundial, em 1 de setembro de 1939. O período foi marcado pela Grande Depressão, associada a graves tensões sociais e políticas, culminando com a ascensão dos regimes totalitários em alguns países europeus, o que neste período ocorreu também no resto do mundo. Estes graves problemas sócio-econômicos e políticos foram as causas da Segunda Guerra Mundial. Esse período entre-guerras pôs fim à hegemonia do capitalismo, quando o socialismo foi colocado em prática.
1. A metodologia é a lógica dos procedimentos científicos na sua gênese e desenvolvimento.
2. A metodologia não se resume a uma "metrologia" ou tecnologia da medição dos fatos científicos.
3. A metodologia deve assegurar uma coerência pragmática entre as diversas componentes de uma pesquisa.
O presente plano de aula destacou a proposta para o desenvolvimento da aula que enfocou a temática “Revolução Russa”. No mesmo encontram-se os procedimentos para apresentação de uma paródia desenvolvida pelos pibidianos e os métodos para o desenvolvimento da oficina de paródias sobre a temática já mencionada. O plano de aula foi aplicado na turma do 9° Ano “B” do Ensino Fundamental II, no turno da manhã, na Escola Estadual de Ensino Fundamental Senador Humberto Lucena, em 25 de abril de 2017.
O documento descreve as estruturas e elementos essenciais de projetos de pesquisa, relatórios de pesquisa, artigos científicos e monografias, incluindo introdução, objetivos, metodologia, resultados, discussão e referências. Também fornece instruções sobre como realizar revisões bibliográficas e pesquisas na internet para encontrar fontes relevantes.
Este documento fornece um guia sobre métodos de pesquisa. Discute conceitos básicos de pesquisa, tipos de pesquisa, a construção do processo de pesquisa e a estrutura de um projeto de pesquisa. Inclui cinco unidades que abordam esses tópicos.
Estética - é um ramo da filosofia que se ocupa das questões tradicionalmente ligadas à capacidade humana de perceber o mundo, tais como o belo, o feio, o gosto, a arte, os estilos, as tendências, a criação e a interpretação artística.
O documento discute cidadania e política no Brasil. Em três frases: (1) Política é definida como as relações de poder entre indivíduos e instituições e a interiorização de normas sociais; (2) Há uma tendência à indiferença política na sociedade brasileira devido ao histórico de subordinação colonial e capitalismo tardio; (3) Pesquisas mostram que os brasileiros desconfiam do Congresso e veem políticos como desonestos, mas valorizam a família, estudo e trabalho.
Apresentação elaborada para a disciplina de Fundamentos da Educação, profa. Inajara Salles, do Programa Especial de Formação de Professores, CEFET-MG - Belo Horizonte - Brasil. Abril-2005.
A educação grega enfatizava a formação integral do corpo e do espírito, ora com mais ênfase no preparo militar e esportivo, ora nos debates intelectuais. A paidéia visava a criação e formação completa do ser humano. Já a educação espartana valorizava especialmente as atividades guerreiras e tinha uma orientação severa para a formação militar desde cedo.
O documento resume os principais eventos da Guerra Fria na Ásia, incluindo a Revolução Chinesa, a Guerra da Coreia, a Guerra da Indochina e a intervenção soviética no Afeganistão. Discutiu a divisão do Vietnã e da Coreia após os respectivos conflitos e a resistência ao domínio estrangeiro nessas regiões.
1. O documento discute o valor educativo do xadrez vivo e objetivos de seu uso em sala de aula. 2. Ele aborda brevemente a história do xadrez, desde suas origens na Índia até os desenvolvimentos modernos. 3. O documento também descreve capacidades cognitivas, sociais e afetivas que podem ser desenvolvidas por meio da prática do xadrez, como raciocínio lógico e autodisciplina.
O documento descreve o jogo de xadrez, incluindo sua origem na Índia por volta do século VI d.C. como o jogo Chaturanga, sua difusão para a Pérsia e Europa, e seu desenvolvimento nas regras modernas a partir do século XV. Também discute as principais competições e peças do xadrez contemporâneo.
O documento descreve a obra "Os Exilados da Capela" de Edgard Armond, que trata da evolução espiritual da humanidade segundo tradições religiosas e proféticas. A obra faz parte de uma coletânea que reúne os escritos do autor sobre os caminhos da humanidade. O resumo apresenta os principais pontos abordados no livro, como a migração de espíritos de outros orbes para a Terra e a ligação desta migração com a crença no Messias.
O documento discute as relações entre xadrez e religião ao longo da história. O xadrez sofreu influências de várias religiões, como o Islã, Cristianismo e Judaísmo, que em alguns momentos proibiram sua prática. Lentamente, o xadrez foi aceito e até usado para ensinar ética através de "moralidades". Sua prática hoje é permitida na maioria das religiões, embora alguns radicais ainda se oponham.
Rubber: Apogeu e declínio da borracha na AmazôniaDurango Duarte
O Apogeu e Declínio da Borracha na Amazônia é mais uma das “viagens” às páginas da história do Amazonas. E para a construção cronológica dos fatos da coletânea Rubber, foram feitas pesquisas de textos em português, espanhol, francês e inglês, teses, obras de escritores brasileiros etc.
O documento discute a origem e história do xadrez, desde suas raízes na Índia até sua disseminação pela Ásia e Europa e popularização no Brasil a partir do século XIX. Também destaca os benefícios do jogo para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais.
Esta biografia resume a vida e obra de Allan Kardec, o fundador da Doutrina Espírita. Ele dedicou sua vida a estudar os fenômenos espíritas e a organizar os princípios da Doutrina em cinco livros fundamentais. Sua morte prematura deixou um vazio, mas seus seguidores se comprometeram a continuar seu trabalho com abnegação e sinceridade, seguindo os princípios de trabalho, solidariedade e tolerância pregados por ele.
O documento resume a história do jogo de damas, desde suas origens desconhecidas até seu desenvolvimento no Brasil. Aponta que o jogo surgiu no antigo Egito e se popularizou na Europa antes dos descobrimentos, sendo introduzido no Brasil. Destaca a importância de Geraldino Izidoro e W. Bakumenko para o crescimento do jogo no Brasil nas décadas de 1950 e 1960, culminando na criação de federações estaduais e da Confederação Brasileira de Jogo de Damas.
O documento apresenta as origens e a história do circo, desde suas raízes na China e no Egito antigo até o desenvolvimento do circo moderno no século 18 na Inglaterra. Também descreve como atividades circenses como malabarismo, acrobacia e equilíbrio podem ser praticadas na escola através de jogos, beneficiando o desenvolvimento físico e emocional dos estudantes.
A REVISTA ESPÍRITA 1858 – 1869 ÍNDICE GERAL.pdfAlice37613
Este documento é um índice geral da Revista Espírita publicada por Allan Kardec entre 1858 e 1869. O índice lista os assuntos abordados em cada edição da revista de forma alfabética, servindo como guia para a localização de tópicos específicos.
Este documento fornece um resumo de um livro sobre a história da Maçonaria e dos Templários. Ele descreve a sinopse do livro, que discute as origens históricas e as fantasias em torno da relação entre a Maçonaria e a Ordem dos Templários da Idade Média. Também fornece informações sobre como obter o livro.
O documento descreve a história do xadrez, com sua origem controversa na Ásia entre a Índia e a China. O jogo se espalhou da Pérsia antiga para a Europa entre os séculos X-XV, quando as regras atuais foram estabelecidas. No século XX, o xadrez ganhou popularidade com competições internacionais e programas de computador que jogam xadrez.
Este documento apresenta o prefácio da segunda edição de um livro sobre a escrita da história. Nele, o autor discute como a escrita histórica ocidental surgiu a partir da colonização do Novo Mundo e da transformação do espaço do outro em um campo para a expansão do sistema ocidental. Ele também explica a estrutura do livro, que analisa a operação da escrita histórica em diferentes épocas através de abordagens sócio-epistemológicas, históricas, semióticas e psicanalíticas. Finalmente,
O documento descreve a história do xadrez na Idade Média, com ênfase no livro "Libro del Acedrex" de D. Alfonso o Sábio, escrito em 1283. O texto apresenta exemplos de problemas de xadrez medievais e discute a literatura enxadrística da época, incluindo tratados didáticos e obras morais sobre o jogo.
1) O documento resume um boletim de história que discute vários tópicos históricos incluindo fontes históricas, contagem do tempo, figuras históricas famosas e eventos do paleolítico inferior até os tempos mais recentes.
2) É fornecida uma linha do tempo detalhada da teoria evolucionista que descreve os ancestrais simiescos do homem a partir de 300 milhões de anos atrás até os primeiros hominídeos há 26 milhões de anos.
3) Esdras, um personagem
O documento fornece informações biográficas sobre Allan Kardec, incluindo:
1) Seu nome de nascimento foi Hippolyte Léon Denizard Rivail e nasceu em Lyon, França em 1804.
2) Ele teve uma educação inicial em Lyon e depois estudou na Suíça com o educador Pestalozzi, onde se tornou um de seus principais discípulos.
3) Mudou-se para Paris onde fundou uma escola e conheceu sua futura esposa Amélia Boudet.
4) Foi um homem muito educ
A BUSCA DA EXCITAÇÃO NO MAIOR ESPETÁCULO DA TERRA Tharas On Line
Este documento discute a relação entre o circo e o risco ao longo da história. Apresenta como o circo surgiu na China e se desenvolveu na Europa, com o primeiro circo moderno sendo fundado na Inglaterra no século 18. Também aborda a chegada do circo no Brasil no século 19 e as mudanças recentes com o surgimento do "circo novo" e do circo contemporâneo.
1) Os Jogos Olímpicos remontam há 2.500 anos na Grécia Antiga, tendo sido realizados quase 300 edições até serem interrompidos pelos romanos.
2) O pedagogo francês Pierre de Coubertin sonhou em reviver as Olimpíadas da Grécia Antiga e fundou o Comitê Olímpico Internacional em 1894.
3) A primeira Olimpíada moderna ocorreu em Atenas em 1896 e desde então os Jogos se tornaram o maior evento esportivo mundial a cada 4 anos.
1) Os primeiros registros de mesas girantes no Brasil ocorreram em 1853 em jornais do Rio de Janeiro e Pernambuco.
2) A primeira sessão espírita no Brasil foi realizada em Salvador em 1865, liderada por Luís Olímpio Teles de Menezes.
3) No Rio de Janeiro, a primeira instituição espírita foi fundada em 1873 chamada Sociedade de Estudos Espíritos - Grupo Confúcio.
O documento discute vários tópicos históricos, incluindo fontes históricas, períodos de tempo como o Cretáceo, e figuras históricas como Antíoco de Siracusa. Também fornece detalhes sobre o Paleolítico Médio, o quarto milênio a.C. e os séculos VIII e XI d.C.
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Egito antigo resumo - aula de história.pdfsthefanydesr
O Egito Antigo foi formado a partir da mistura de diversos povos, a população era dividida em vários clãs, que se organizavam em comunidades chamadas nomos. Estes funcionavam como se fossem pequenos Estados independentes.
Por volta de 3500 a.C., os nomos se uniram formando dois reinos: o Baixo Egito, ao Norte e o Alto Egito, ao Sul. Posteriormente, em 3200 a.C., os dois reinos foram unificados por Menés, rei do alto Egito, que tornou-se o primeiro faraó, criando a primeira dinastia que deu origem ao Estado egípcio.
Começava um longo período de esplendor da civilização egípcia, também conhecida como a era dos grandes faraós.
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Redação e Leitura_7º ano_58_Produção de cordel .pptx
Apostila de Xadrez.pdf
1. 1
SUMÁRIO
1. UM POUCO DE HISTÓRIA.............................................................................................3
1.1. NO MUNDO .........................................................................................................3
1.2. NO BRASIL ..........................................................................................................4
2. REGRAS BÁSICAS ........................................................................................................5
2.1. TABULEIRO.........................................................................................................5
2.2. PEÇAS .................................................................................................................6
2.3. POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS ..........................................................................6
2.4. MOVIMENTO DAS PEÇAS..................................................................................7
2.5. VALOR COMPARATIVO DAS PEÇAS ..............................................................10
2.6. LIMITE NO MOVIMENTO DAS PEÇAS.............................................................12
3. XEQUE E XEQUE-MATE..............................................................................................13
4. MOVIMENTOS EXTRAORDINÁRIOS ..........................................................................16
5. CASOS DE EMPATE ....................................................................................................18
6. SISTEMAS DE NOTAÇÃO ...........................................................................................20
6.1. FORSYTH ..........................................................................................................20
6.2. ALGÉBRICO ......................................................................................................22
6.3. COMO ANOTAR UM LANCE.............................................................................22
6.4. SINAIS CONVENCIONAIS.................................................................................23
6.5. CASOS ESPECIAIS...........................................................................................24
6.6. RITMO DO JOGO ..............................................................................................25
7. TERMOS TÉCNICOS....................................................................................................28
7.1. PRINCIPAIS TERMOS TÉCNICOS ...................................................................28
8. PARTIDA.......................................................................................................................31
8.1. MATE DO LOUCO .............................................................................................31
8.2. MATE PASTOR..................................................................................................32
8.3. MATE LEGAL.....................................................................................................32
8.4. MATE DA ÓPERA..............................................................................................33
8.5. MATE IMORTAL ................................................................................................33
8.6. MATE DA SEMPRE-VIVA..................................................................................34
9. PRINCÍPIOS GERAIS ..................................................................................................34
9.1. ABERTURA........................................................................................................35
9.2. MEIO-JOGO.......................................................................................................35
9.3. FINAL .................................................................................................................36
10. TIPOS DE VANTAGEM ..............................................................................................36
2. 2
10.1. MATERIAL .......................................................................................................36
10.2. DINÂMICA........................................................................................................37
11. CLASSIFICAÇÃO DAS JOGADAS ............................................................................37
11.1. JOGADAS DE ATAQUE...................................................................................37
11.2. JOGADAS DE DEFESA...................................................................................38
11.3. JOGADAS NEUTRAS ......................................................................................38
11.4. JOGADAS ERRÔNEAS ...................................................................................38
12. MATERIAL MÍNIMO PARA DAR XEQUE-MATE .......................................................40
12.1. DAMA...............................................................................................................40
12.2. TORRE.............................................................................................................41
12.3. BISPOS E CAVALOS.......................................................................................41
12.4. PEÕES.............................................................................................................42
13. ELEMENTOS DE COMBINAÇÃO...............................................................................42
13.1. COMBINAÇÃO.................................................................................................42
13.2. CONCEITOS ....................................................................................................42
13.3. GANHO DE PEÇAS .........................................................................................43
13.3.1 PRINCÍPIO DO REI EM PERIGO ..........................................................43
13.3.2. PRINCÍPIO DA PEÇA DEFENDIDA .....................................................43
13.3.3. PRINCÍPIO DA PEÇA SEM DEFESA...................................................43
13.3.4. PRINCÍPIO DA PEÇA SOBRECARREGADA.......................................44
13.3.5. PRINCÍPIO DO ATAQUE SIMULTÂNEO .............................................44
13.3.6. PRINCÍPIO DA PROMOÇÃO DO PEÃO ..............................................44
13.4. ATAQUE DUPLO DE PEÕES..................................................................44
13.5. ENTREGA DE MATERIAL PARA DAR XEQUE-MATE...........................45
14. CONHECIMENTOS SOBRE O BISPO .......................................................................45
14.1. ONDE FICA A COMPLEXIDADE DO BISPO?.................................................45
14.2. CATEGORIAS..................................................................................................45
14.3. SUBDIVISÕES .................................................................................................46
14.3.1 SITUAÇÕES ESPECIAIS ......................................................................47
3. 3
O inglês Harold Murray foi
o maior pesquisador sobre
a história do xadrez. Seu
principal livro, “A history of
chess”, foi publicado em
1913 e continha 900
páginas!
1. UM POUCO DE HISTÓRIA
1.1. NO MUNDO
A maioria dos historiadores acredita que o xadrez foi inventado na região
noroeste da Índia em torno do século VI d.C. Descobertas arqueológicas da década
passada sugerem que mesmo antes do século VI d.C., o jogo de xadrez já estava sendo
levado da Índia para a China, onde passou a ser conhecido como “o jogo do elefante”.
No antigo jogo de xadrez existiam o vizir, o elefante, o cavalo, o navio e os
soldados. Curiosamente, o movimento das peças era determinado pelo lançamento de
dados. Ele ainda é jogado desta forma na Índia, no centro-oeste e sudeste da Ásia.
No século VII D.C., o xadrez foi difundido pela
Pérsia. Com a expansão do islamismo, chegou até a
Europa no início do século IX. Nesta ocasião, o vizir
transformou-se em rainha, mudando não só de sexo, como
de posição social. Os primeiros manuscritos consagrados
ao xadrez foram escritos por teóricos árabes. O mais
antigo de que se tem notícia, é o Manuscrito de Al Adli, redigido por volta do ano 840.
No final do século XV, surgiu na Renascença italiana a inovação que
revolucionaria o xadrez: a dama adquiriu a habilidade de mover-se em todos os sentidos,
sem limite do número de casas. Esta drástica mudança ficou conhecida em toda a Europa
como “o xadrez da rainha enlouquecida”.
Muitos livros foram então publicados para ensinar o leitor a jogar xadrez. O
mais interessante deles foi provavelmente “Lês Échecs amoureux”, publicado em Paris,
em 1508. O autor escreve à amada, ensinando-a como jogar xadrez para distraí-la do
assédio dos rivais.
Entretanto, foi em meados do século XVIII que o xadrez adquiriu a sua forma
atual, com a publicação do livro “L’Analyse du jeu des échecs”. Nesta obra o xadrez é
apresentado pelo seu autor, Phillidor, como ciência, possuindo princípios teóricos
próprios.
Em 1836, surgiu na França a revista “Lê Palamède”, a primeira dedicada
inteiramente ao xadrez.
Em 1924, foi fundada em Paris a “Fédération Internacionale des Échecs –
FIDE”, eu possui atualmente certa de 150 países filiados. Ela é a segunda maior
federação do mundo, logo após a Federação Internacional de Futebol – FIFA.
4. 4
Em dezembro de 1986, a FIDE e a Organização das Nações Unidas para a
Educação, Ciência e Cultura – UNESCO, criaram a” (Commission for Chess in Schools”
Comissão para Xadrez em Escolas), visando a difusão deste esporte como instrumento
pedagógico e cultural.
1.2. NO BRASIL
No início do século XIX, com a mudança da corte portuguesa para o Brasil, foi
introduzido o xadrez no país. Hoje em dia, os visitantes do Museu Histórico Nacional,
localizado no Rio de Janeiro, podem apreciar um jogo que foi propriedade de D. Pedro I.
Este conjunto de peças é ricamente trabalhado em marfim e ainda possui elefantes.
Em 1850, foi publicado no Rio de Janeiro o primeiro livro brasileiro deste
esporte, intitulado “O Perfeito Jogador de Xadrez”, de autoria do desembargador Henrique
Velloso D’Oliveira.
O primeiro clube de xadrez foi fundado em 1877, também no Rio de Janeiro, e
sua primeira diretoria foi composta por Arthur Napoleão, célebre pianista, Caldas Viana (o
Vicente de Pirapetinga) e Machado de Assis, o mais famoso escritor brasileiro do século
XIX.
A Confederação Brasileira de Xadrez – CBX, entidade responsável pela difusão
do xadrez em todo o território nacional, foi criada pelas federações estaduais em 6 de
novembro de 1924.
Nesse mesmo ano, nasceu em São Paulo, sob a direção de Marcelo Kiss, a
Revista Brasileira de Xadrez, primeira publicação brasileira especializada no “jogo-arte-
ciência”.
Em 1925, foi realizado o primeiro Campeonato Nacional, vencido pelo ilustre
catedrático da Faculdade de Medicina do Distrito Federal (RJ), Doutor João de Souza
Mendes.
O primeiro programa de introdução do xadrez em escolas brasileiras foi
implantado em 1935. Esta iniciativa ocorreu no Ginásio de Jaboticabal, cidade do Estado
de São Paulo, possivelmente sob a influência de Sylvio Tucci.
A Mestra Internacional Efremoff conduziu, em 1967, com sucesso, uma
campanha pró-difusão do xadrez nos grupos escolares da cidade paulista de Araraquara.
O Grande Mestre Internacional Jaime Sunyé Neto apresentou, em 1980, o
“Projeto Criança” à Faculdade de Curitiba, Paraná. Este projeto, pioneiro na massificação
do xadrez, beneficia hoje milhares de alunos em cerca de 50 instituições de ensino.
Desde 1991, a Universidade de Brasília (UnB) propõe aos seus alunos um
ensino centrado nos aspectos culturais, científicos e técnicos do xadrez. Três disciplinas
5. 5
Xadrez é um jogo espetacular que pode ser jogado e
desfrutado por toda a vida. Para se progredir é necessário
e prática. A prática adquire-se jogando com colegas e o
estudo consultando livros em sua biblioteca escolar.
de “Prática Desportiva: Xadrez” podem integrar o currículo de qualquer universitário num
total de 90 horas-aula.
2. REGRAS BÁSICAS
O jogo de xadrez é um esporte intelectual disputado entre duas pessoas que
possuem forças iguais (peças) sobre o tabuleiro.
Este jogo é um combate simbólico. Além dos peões que representam
soldados, temos o chefe que é o rei, cercado por seus bispos e cavalos. Os bispos
representam os oficiais. Há também as torres que representam os carros de combate.
A única peça que pode causar estranheza no campo de batalha é a dama
(rainha). Na verdade, ela representa o general-comandante.
O objetivo deste jogo não é necessariamente capturar as peças adversárias,
mas colocar o rei adversário em xeque-mate, que significa “o rei morreu”.
Os elementos do xadrez são dois: o tabuleiro e as peças.
2.1. TABULEIRO
O tabuleiro de xadrez é de forma quadrangular e dividido em 64 casas
(quadrados), pintadas alternadamente (mosaico). A posição correta do tabuleiro é aquela
em que cada jogador tenha à sua direita (no canto do tabuleiro) a casa branca (figura 1).
Figura 1 - Tabuleiro
O tabuleiro possui três linhas: fila ou fileira, coluna e diagonal.
• Fila ou fileira.
É a linha horizontal de oito casas do tabuleiro (figura 2). O tabuleiro possui 8
filas.
O grande poeta e cientista
alemão Johann Goethe
dizia: “O Xadrez é uma
ginástica da mente”.
Machado de Assis e
Monteiro Lobato, dois
gênios da literatura
brasileira, também foram
cultores do “jogo-arte-
ciência”.
6. 6
• Coluna.
É a linha vertical do tabuleiro (figura 3). O tabuleiro possui 8 colunas.
• Diagonais.
É a linha de casas de mesma cor (figura 4). O tabuleiro possui 26 diagonais.
Figura 2 - Fila
Figura 3 – Coluna Figura 4 - Diagonal
Atenção!
As duas diagonais de oito casas são denominadas grandes diagonais.
2.2. PEÇAS
Cada jogador dispõe de dezesseis peças: oito peões, duas torres, dois
cavalos, dois bispos, um rei e uma dama (rainha). Logo, o jogo de xadrez possui trinta
e duas peças, sendo 16 pretas e 16 brancas. (figura 5).
Brancas Nome Pretas
Rei
Dama
Torre
Bispo
Cavalo
Peão
Figura 5 - Peças
2.3. POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS
Na figura 6, observe com atenção a posição inicial das peças. No início do
jogo, as peças brancas são colocadas nas duas primeiras filas do tabuleiro e as pretas na
sétima e oitava fila. Nos quatro cantos do tabuleiro são colocadas as torres; ao lado
delas os cavalos seguidos dos bispos. Nas duas casas que sobram colocam-se: as
7. 7
damas, nas de mesma cor da peça, e os reis, nas casas de cor contraria da peça. Os
peões são colocados todos na segunda fila.
Figura 6 - Posição inicial das peças
2.4. MOVIMENTOS DAS PEÇAS
Movimento é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não
esteja ocupada.
Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo
adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar.
A captura é opcional.
Cada tipo de peça obedece à regras diferentes, observe cada um com muita
atenção.
• REI
O rei move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez.
Os reis nunca podem se tocar.
Na figura 7, o rei branco pode capturar o peão ou mover-se para uma das
casas indicadas.
O rei preto tem apenas cinco opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas
assinaladas.
Figura 7 - Rei: movimentos e capturas
Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada.
Garry Kasparov, integrante da
equipe Russa, é o mais jovem
Campeão Mundial, tendo
conquistado o título em 1985, aos
22 anos de idade.
8. 8
• CAVALO
O cavalo captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu
salto. É a única peça que salta por sobre outras (brancas ou pretas). O movimento do
cavalo assemelha-se à letra “L”, formada por quatro casas (figura 8.1)
Figura 8.1 - Cavalo: saltos em “L”
Na figura 8.2, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer
casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem os
peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.
Figura 8.2 - Cavalo: movimentos e capturas
• PEÃO
O peão move-se para casa à sua frente, desde que não esteja ocupada.
Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas.
O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento.
A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas.
O peão nunca se move nem captura para trás.
9. 9
Na figura 9, o peão branco central pode escolher
entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os
pontos indicam os movimentos possíveis dos peões.
Note que os dois peões de cores contrárias, situados
frente a frente, não podem ser movimentados.
Figura 9 - Peão: movimentos e capturas
• DAMA
A dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser desde
que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.
Na figura 10, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das
casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre ou sobre o peão.
Figura 10 - Dama: movimentos e capturas
• TORRE
A torre move-se ou captura nas linhas e colunas, seguindo num único sentido
em cada lance.
Na figura 11, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer
uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.
Figura 11 - Torre: movimentos e capturas
Até hoje, a mais longa partida
de xadrez alcançou 269 lances.
Ela foi jogada em 1989, no
Torneio de Belgrado, por Ivan
Nikolic e Goran Arsovic e
terminou empatada!
10. 10
• BISPO
O bispo move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em
cada lance.
Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas
brancas.
Na figura 12, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer
casa assinalada.
Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.
Figura 12 - Bispo: movimentos e capturas
2.5. VALOR COMPARATIVO DAS PEÇAS
O peão será a unidade.
Observação:
Alguns jogadores consideram o valor da dama igual a 10 peões.
O valor do rei é absoluto, porque o rei é a peça mais importante do jogo e não
pode ser capturada.
O tabuleiro é o mundo; as
peças são o fenômeno do
universo; as regras do jogo são
o que chamamos de leis da
natureza. Palavras do cientista
e professor inglês Thomas
Henry Huxley.
11. 11
APLICANDO OS CONHECIMENTOS
01. Relacione as colunas corretamente. Não havendo relação, coloque um traço nos
parênteses.
(1) peão.
(2) bispo e cavalo.
(3) torre
(4) dama
(5) rei.
( ) valor 1
( ) valor 3
( ) valor absoluto.
( ) valor 5
( ) valor 2
( ) valor 9
( ) valor 8
02. Resolva a cruzadinha.
1. Linha vertical de oito casas.
2. Linha horizontal de oito casas.
3. É de forma quadrangular, dividido em 64 casas.
4. A casa _________ deve estar do lado direito de cada jogador, na posição correta do
tabuleiro.
5. Linhas de casas de mesma cor.
03. Responda corretamente as perguntas.
a) Como você conceitua e caracteriza o jogo de xadrez?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
12. 12
b) Quantas peças possui o jogo de xadrez?
________________________________________________________________________
c) Quais são os elementos do xadrez?
________________________________________________________________________
d) O que são grandes diagonais?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
e) Qual é a peça que caminha sempre por casas de mesma cor?
________________________________________________________________________
13. 13
2.6. LIMITE NO MOVIMENTO DAS PEÇAS
O raio de ação de uma peça é modificado com a presença de peças de mesma
cor ou de peças inimigas.
• PEÇAS DE MESMA COR.
O raio de ação de uma peça termina na casa anterior à de outra peça. A única
peça que pode saltar sobre outras peças de qualquer cor é o cavalo.
• PEÇAS DE COR CONTRÁRIA.
A peça que estiver no raio de ação de uma peça adversária pode ser
capturada, ou seja, sua casa pode ser ocupada pela peça adversária. A peça capturada é
retirada do tabuleiro.
❖ Atenção!
O peão faz exceção.
O peão é a única peça que não captura no sentido do seu movimento (ao longo
das colunas), mas captura na diagonal – uma casa para frente.
APLICANDO OS CONHECIMENTOS
01. Assinale com um X as casas para onde pode ir à torre branca, nesta posição, e
responda as pergunta a seguir.
a) A torre branca pode capturar o bispo preto? Por quê?
________________________________________________________________________
b) Por que a torre branca não pode capturar o peão preto?
________________________________________________________________________
02. Assinale com um X as casas para onde pode ir o bispo branco, nesta posição, e
responda as pergunta a seguir.
14. 14
a) O bispo branco pode capturar o cavalo preto?
________________________________________________________________________
b) O bispo branco pode, nesta posição, capturar o bispo preto? Por quê?
________________________________________________________________________
3. XEQUE E XEQUE-MATE.
O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária (figura
13). Ele não pode permanecer em xeque, ou seja, é obrigado a sair dele.
O rei pode livrar-se do xeque de três maneiras.
• Capturando a peça atacante:
Em alguns casos, é possível livrar-se do xeque, capturando a peça atacante
(figura 14);
• Por seus próprios meios:
Quando o rei está em xeque e o jogador livra-se da situação, movendo o rei,
dizemos que o rei saiu do xeque por seus próprios meios (figura 15).
• Com um escudo:
Quando o jogador colocar entre o rei e a peça atacante uma peça de mesma
cor do rei, para livrar-se do xeque, dizemos que usou um escudo (figura 16).
Figura 13 - Rei em xeque Figura 14 - Captura
15. 15
Figura 15 - Fuga do rei Figura 16 – Escudo
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-
mate, ou simplesmente mate. O xeque-mate é o objetivo do xadrez. Isso caracteriza o
final do jogo.
Exemplos de xeque-mate podem ser observados nas figuras abaixo.
Figura 17 Figura 18
Figura 19 Figura 20
16. 16
Figura 21 Figura 22
Nos exemplos acima o rei em xeque não pode sair desta situação. Logo, está
em posição de mate.
APLICANDO OS CONHECIMENTOS
01. Qual é o objetivo do jogo de xadrez?
________________________________________________________________________
02. Qual é a peça do xadrez que não pode ser capturada?
________________________________________________________________________
03. Quais as maneiras de o rei sair do xeque simples?
________________________________________________________________________
04. Responda corretamente às perguntas.
a) O que é xeque, em xadrez?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
b) O que é xeque-mate?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
05. A torre da xeque ao rei preto. Assinale com um X as casas para onde o rei pode ir.
Atenção!
Lembre-se de que o rei não pode permanecer em xeque, nem dá-lo.
17. 17
4. MOVIMENTOS EXTRAORDINÁRIOS.
No jogo de xadrez, algumas peças podem realizar jogadas diferentes de seu
movimento. Estas jogadas são denominadas movimentos extraordinários e são três:
• ROQUE
Roque é o único movimento que envolve o movimento de duas peças ao
mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e
uma das torres em posição mais ativa. Há dois tipos de roque: o roque menor e o roque
maior.
Figura 23 - Roque pequeno (antes) Figura 24 - Roque pequeno (depois)
Figura 25 - Roque grande (antes) Figura 26 - Roque grande (depois)
A figura 27 apresenta as alternativas de
roque: duas para as pretas e duas para
as brancas.
Figura 27 - Roques
Certa vez o famoso poeta inglês
Lord Byron afirmou: “A vida é
muito curta para o xadrez”
18. 18
No roque, menor ou maior, o rei sempre se move duas casas na direção de
uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a
casa a seu lado. O roque não é permitido se:
• O rei ou a torre já tiverem sido movimentados;
• O rei estiver em xeque;
• O rei ficar em xeque ao final do movimento;
• O rei passar por uma casa dominada por peça adversária;
• Houver alguma peça entre o rei e a torre.
❖ PROMOÇÃO
Promoção ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário,
devendo ser imediatamente substituído por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça
escolhida ocupará a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido (figuras 28
e 29).
Figura 28 – Antes Figura 29 - Depois
❖ CAPTURA “EN PASSANT”
“En passant” (de passagem) é um tipo especial de captura feita somente
pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem
na quarta linha do tabuleiro (figuras 30 e 31). A captura “en passant” só pode ser
executada no lance seguinte ao movimento do peão adversário, caso contrário, esta
captura “en passant” não será mais possível.
Na figura 30, o peão preto atingiu a quarta fila e o peão branco está em sua
casa inicial.
Na figura 31, o peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo
peão preto, marcada com um ponto.
19. 19
Figura 30 - Posição inicial Figura 31 - Lance branco
APLICANDO OS CONHECIMENTOS
01. Responda corretamente às perguntas.
a) Quais são os movimentos extraordinários?
________________________________________________________________________
b) O que é a promoção do peão?
________________________________________________________________________
c) Quais são os requisitos para a realização do roque?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
02. Explique usando suas palavras, o que é:
a) Roque;
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
b) En passant.
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
5. CASOS DE EMPATE
Uma partida de xadrez pode acabar de duas maneiras: com a vitória de um
jogador ou com empate, sem vencedor. Existem no xadrez seis casos de empate, que
estudaremos a seguir.
❖ REI AFOGADO
Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra
em xeque, a partida está empatada.
Na figura 34, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem
lance possível: o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem
pode ser movimentado.
20. 20
Figura 34 - Empate: pate
❖ REPETIÇÃO DE MOVIMENTO
Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o
interessado pode reclamar o empate.
❖ XEQUE PERPÉTUO.
Nas figuras 35 e 36, o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama
branca.
Esta posição é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de
empate por repetição de posição.
Figura 35 Figura 36 - Repetição de posição: empate
❖ COMUM ACORDO
Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversário o
aceita, ocorre o empate por comum acordo. A figura 37 mostra o diagrama de uma
posição em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.
O xadrez é particularmente formador, tanto
no plano intelectual quanto no do
julgamento.
Pensamento do Ministro da Educação da
França, expresso em circular ministerial de
1976.
21. 21
Figura 37 - Comum acordo: empate
❖ INSUFICIÊNCIA DE MATERIAL.
Quando não há material suficiente para dar xeque-mate.
Quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais:
✓ Rei contra rei;
✓ Rei e cavalo contra rei;
✓ Rei e bispo contra rei.
Nestas situações o xeque-mate não será mais possível. Ocorre então o
empate por insuficiência de peças.
❖ CINQUENTA LANCES.
Quando ficar provado que, durante 50 movimentos de cada lado, não houve
captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa.
Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:
✓ Rei e dama contra rei e dois cavalos;
✓ Rei e dama contra rei e dois bispos;
✓ Rei e dois bispos contra rei e cavalo.
APLICANDO OS CONHECIMENTOS
01. Uma partida reduzida a rei e cavalo contra rei está empatada? Por quê?
________________________________________________________________________
02. O que é xeque perpétuo?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
03. Até quantas vezes, consecutivas ou não, um mesmo lance (repetido) pode ser motivo
para que o jogador solicite o empate?
________________________________________________________________________
04. Cite três casos de empate.
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
6. SISTEMAS DE NOTAÇÃO
No jogo de xadrez surgiu a necessidade de anotar partidas e posições, a fim de
que ninguém as esquecesse. Para isso foram criados os sistemas de notação. A seguir,
estudaremos dois deles: o Forsyth, para anotar posições, e o algébrico, para anotar
partidas.
6.1. FORSYTH
22. 22
O sistema Forsyth é muito simples e é utilizado para anotar posições do jogo
de xadrez.
Nos campeonatos internacionais e até nos nacionais, as partidas que não
terminam em seis horas são suspensas, ou seja, a posição do tabuleiro é anotada em
sistema Forsyth e os jogadores retornam no dia seguinte, para continuar a mesma
partida, por mais seis horas (se for necessário).
Neste sistema são anotados os seguintes critérios:
✓ As peças brancas são representadas por suas iniciais maiúsculas (R, D, T, C, B, P);
✓ As peças pretas são representadas por minúsculas (r, d, t, c, b, p);
✓ As casas vazias são representadas pelo número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) de casas
desocupadas.
Exemplo:
Observação:
A anotação pode ser representada com uma linha após a outra.
Exemplo:
________________________________________________________________________
Agora é sua vez! Escreva a posição em sistema Forsyth.
Escreva linearmente esta posição.
23. 23
________________________________________________________________________
6.2. ALGÉBRICO
O sistema algébrico é utilizado para anotar partidas. É o sistema oficial, por
decisão da FIDE (Federação Internacional de Xadrez), adotado nos campeonatos
internacionais. É um sistema muito importante, porque é empregado nos livros de xadrez
eletrônicos e nos programas sobre xadrez para computadores.
Neste sistema, as filas são numeradas de um a oito, sempre a partir do lado
das brancas. As colunas são representadas pelas oito primeiras letras minúsculas de
nosso alfabeto, a partir do lado esquerdo do jogador das brancas.
Observe que cada casa do tabuleiro foi determinada por uma letra minúscula
que representa a coluna e por um número que representa a fila, a partir do jogador das
brancas.
6.3. COMO ANOTAR UM LANCE
Para anotar um lance, procedemos da seguinte maneira:
✓ Anotamos, em letra maiúscula, o nome da peça (T, C, B, D, R);
✓ Ao lado, anotamos o nome da casa para onde a peça vai.
Exemplo:
24. 24
Primeiro, anotaremos o lance do cavalo
que está na casa g4.
O nome da peça é cavalo, representado
por C.
Vai para a casa f6.
Logo, o lance é: Cf6.
Agora, anotaremos o lance da torre que
está na casa b2.
O nome da peça é torre, representado
por T.
Vai para a casa b5.
Logo, o lance é Tb5.
ATENÇÃO:
Quando o lance for de um peão, não se coloca a inicial da peça. Basta anotar a
casa para onde ele vai.
Exemplo:
O peão preto b7 vai para a casa b5, logo,
o lance é: b5.
O peão branco g4 vai para a casa g5,
logo, o lance é: g5.
6.4. SINAIS CONVENCIONAIS
Existem ainda algumas jogadas que são anotadas com sinais convencionais.
+ .........................................................................................xeque
+ +...............................................................................xeque-mate
x ......................................................................................captura
0 – 0 ........................................................................roque menor
0 – 0 – 0 ...................................................................roque maior
I ...................................................................................lance bom
II ...............................................................................lance ótimo
? .................................................................................lance fraco
?? .............................................................................lance péssimo
25. 25
e.p. ...................................................................captura en passant
( ) ou = .............................................................promoção de peão
6.5. CASOS ESPECIAIS
✓ Lances de captura:
Anota-se, quando o lance é de captura, o nome da peça que está capturando,
depois do símbolo de captura (x) e, por fim, a casa onde estava a peça capturada.
Exemplo:
Neste lance o cavalo captura o bispo que
está na casa f6. Logo, o lance é: Cxf6
(Lê-se: cavalo captura a peça da casa
f6).
Para anotar uma captura feita por um peão, anotamos a coluna onde ele está
depois o símbolo de captura e, por último, a casa onde estava a peça capturada.
Exemplos:
O peão branco que está na coluna c
captura o cavalo que está na casa d4.
Logo, o lance é: c x d4. (Lê-se: o peão
da coluna c captura a peça da casa d4).
O peão preto que está na coluna g
captura a torre que está na casa f5.
Logo, o lance é: g x f5. (Lê-se: o peão da
coluna g captura a peça da casa f5).
✓ Lance de xeque ou xeque-mate:
Quando o lance é de xeque ou de xeque-mate, o símbolo de xeque (+), ou o de
xeque-mate (+ +) vem depois do lance anotado normalmente.
Exemplo:
26. 26
A dama preta dá xeque ao rei (e2) na
casa e6. Anotamos o lance normalmente
seguido do símbolo (+). De6 + (Lê-se:
dama e6 xeque.)
A torre dá xeque-mate ao rei preto.
Anotamos o lance normalmente, seguido
do símbolo de xeque-mate (+ +). Logo, o
lance é Tc8 (Lê-se: torre c8 xeque-mate).
Outros exemplos:
O peão branco da casa f7 é promovido a
dama. Logo, o lance é: f8 = D ou f8 (D)
O cavalo da casa b4 vai para a casa c6.
Como existem dois cavalos pretos que
podem ir para a mesma casa, devemos
indicar a fila ou a coluna onde está o
cavalo que será movido. Logo, teremos
Cbc6 ou C4c6.
A captura en passant também deve ser
indicada. O peão preto de g4 captura en
passant o peão branco da casa h4.
6.6. Ritmo de jogo
27. 27
Sempre que se inicia uma partida de xadrez, o primeiro lance é
obrigatoriamente das brancas. A escolha das peças é feita por sorteio. Determinada as
cores, arruma-se o tabuleiro, com a disposição correta, e dá-se início ao jogo. Cabem as
peças brancas o primeiro lance; as pretas respondem e assim por diante, até o fim do
jogo.
Exemplo:
Brancas Pretas
1. e4, e5;
2. Cf3, Cc6;
3. Bc4, Cf6;
4. d3, Bc5;
5. O – O, b6;
6. Bd2, Bb7;
Posição após o sexto lance;
Não esqueça! Peça tocada é peça jogada!
APLICANDO CONHECIMENTOS
01. Escreva a seguinte posição em sistema Forsyth.
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
______________________________
28. 28
02. Coloque “C” ou “E” nos parênteses, conforme os conceitos sejam considerados certos
ou errados.
( ) Em notação algébrica, os lances de peão vêm precedidos da letra P.
( ) O sistema algébrico é utilizado para anotar posições.
( ) O sistema algébrico é o sistema utilizado mundialmente.
( ) No sistema algébrico, as casas são determinadas por um número e uma letra.
( ) “De5 ++”: este lance representa o final de uma partida por ser uma lance de xeque-
mate.
( ) “Pe7”: é um lance anotado corretamente em notação algébrica.
( ) “e8 = D”: este lance representa a promoção de um peão a dama.
03. Relacione as colunas A e B corretamente. Não havendo relação, coloque um traço
nos parênteses.
Coluna A
(1) +
(2) ! !
(3) =
(4) 0 – 0
Coluna B
( ) roque menor.
( ) roque maior.
( ) xeque.
( ) lance ruim.
( ) roque maior.
( ) lance ótimo.
( ) xeque-mate.
04. Escreva, como se lê, os lances.
a) Tf8:
________________________________________________________________________
b) C x g5:
________________________________________________________________________
c) e x f5:
________________________________________________________________________
d) 0 – 0 – 0:
________________________________________________________________________
e) C x b3 +:
________________________________________________________________________
f) C1 = D:
________________________________________________________________________
29. 29
g) Bd5 ++:
________________________________________________________________________
7. TERMOS TÉCNICOS
Assim como os outros jogos, o xadrez possui termos específicos, tornando
necessário conhecer palavras do vocabulário enxadrístico. Essas palavras vão
representar, para nós, termos técnicos. Sem conhecê-las, fica difícil conversar sobre
xadrez, ou entender artigos de revistas e de jornais ou mesmo livros sobre esse esporte.
7.1. PRINCIPAIS TERMOS TÉCNICOS
• Ala do Rei.
Lado do tabuleiro em que, na posição inicial, ficam os reis.
• Ala da Dama.
Lado do tabuleiro em que, na posição inicial, ficam as damas.
• Centro.
É o quadrado central do tabuleiro, formado pelas casas: e4, e5, d4 e d5.
• Cobrir um xeque.
30. 30
Significa defender um xeque com um escudo, colocando uma peça entre o rei
e a peça atacante. O escudo é realizado com uma peça da mesma cor dor rei. Quando o
xeque for provocado por um cavalo, não será possível defender o rei por meio do escudo.
• Enxadrista ou xadrezista.
É a denominação que se dá ao jogador de xadrez.
• Fases da partida.
São três:
✓ Abertura: início do jogo, primeiras jogadas;
✓ Meio-jogo: fase compreendida entre a abertura e o final;
✓ Final: quando existem poucas peças no tabuleiro, suficientes apenas para dar
xeque-mate.
J’adoube: quer dizer “eu arrumo”, “eu indireito”. É uma expressão francesa,
aceita mundialmente, usada para advertir o adversário de que se vai tocar um a peça, não
para jogar, mas para melhor situá-la em sua casa.
• Peça “cravada”.
É a peça que não pode ser movida, caso contrário, permitiria a captura de uma
peça de valor superior ou deixaria o rei em xeque (o que não é autorizado). No caso de o
rei ficar desprotegido (e só o rei), o lance é considerado nulo, devendo-se fazer nova
jogada.
Exemplo:
Na posição temos duas peças “cravadas”: o cavalo e o peão pretos. O cavalo
não pode se mover sem deixar a dama desprotegida, e o peão está impedido de ser
movimentado, pois o rei ficaria em xeque.
• Peças maiores
São a dama e as torres.
• Peças menores
31. 31
São os bispos e os cavalos e, por extensão, os peões.
• Xeque descoberto
Ao movermos uma peça, esta não atacará diretamente o rei, mas deixará livre
a ação de outra peça da mesma cor, a qual dará xeque.
Exemplo:
Tirando o cavalo da linha do bispo, damos um xeque descoberto.
• Xeque duplo
É o ataque simultâneo de duas peças ao rei inimigo.
Exemplos:
Se movermos o bispo para a casa indicada, daremos um xeque duplo no rei
branco.
Se movermos o cavalo para a casa indicada, daremos xeque duplo no rei
preto.
Observação:
Por extensão, ocorrerá xeque duplo, quando a peça que atacar o rei atacar
também outra peça inimiga.
• Xeque triplo
É o xeque no qual, além do rei, são atacadas mais duas peças, ao mesmo
tempo.
32. 32
O bispo dá xeque triplo: ataca as torres e o rei.
APLICANDO OS CONHECIMENTOS
01. Responda às perguntas propostas a seguir:
a) Quais são as fases da partida de xadrez?
________________________________________________________________________
b) Se um jogador quer arrumar as peças no tabuleiro, durante uma partida, o que deve
dizer para seu adversário?
________________________________________________________________________
c) Quais são as peças maiores? E as menores?
________________________________________________________________________
02. Leia e responda.
a) Nome daquele que joga xadrez?
________________________________________________________________________
b) É formado pelas casas centrais e4, e5, d4 e d5.
________________________________________________________________________
c) É a segunda fase do jogo de xadrez.
________________________________________________________________________
8. PARTIDAS
8.1. MATE DO LOUCO
1. f3 e5
2. g4 (figura 40)
33. 33
Este mate é conhecido por este nome,
porque somente um louco jogaria sem
proteger o próprio rei.
Figura 40 - As pretas jogam e dão mate em um lance
8.2. MATE PASTOR
1. e4 e5
2. Bc4 Bc5
3. Dh5 Cf6
4. (figura 41)
Figura 41 - As brancas jogam e dão mate em um lance
Conta à lenda que um rei passeava por seu reino, quando viu embaixo de uma
árvore um pastor de ovelhas estudando xadrez. Intrigado, o rei se aproximou, convidou-o
para uma partida e levou este mate.
8.3. MATE LEGAL
1. e4 e5
2. Cf3 d6
3. Bc4 Bg4
4. Cc3 g6
5. Cxe5 Bxd1
6. Bxf7+ Re7
7. (figura 42)
Figura 42 - As brancas jogam e dão mate em um lance
Esta partida foi jogada em Paris por De Kermur, Sire de
Legal, em 1750. Saint-Brie, seu adversário, não protegeu a
casa f7.
34. 34
8.4. MATE DA ÓPERA
1. e4 e5
2. Cf3 d6
3. d4 Bg4
4. dxe5 Bxf3
5. Dxf3 dxe5
6. Bc4 Cf6
7. Db3 De7
8. Cc3 c6
9. Bg5 b5
10. Cxb5 cxb5 Figura 43 - As brancas jogam e dão mate em um lance
11. Bxb5 Cbd7
12. 0-0-0 Td8
13. Txd7 Txd7
14. Td1 De6
15. Bxd7 Cxd7
16. Db8+ Cxb8
17. (figura 43)
8.5. MATE IMORTAL
1. e4 e5 13. h5 Dg5
2. f4 exf4 14. Df3 Cg8
3. Bc4 Dh4+ 15. Bxf4 Df6
4. Rf1 b5 16. Cc3 Bc5
5. Bxb5 Cf6 17. Cd5 Dxb2
6. Cf3 Dh6 18. Bd6 Dxa1+
7. d3 Ch5 19. Re2 Bxg1
8. Ch4 Dg5 20. e5 Ca6
9. Cf5 c6 21. Cxg7+ Rd8
10. Tg1 cxb5 22. Df6+ Cxf6
11. g4 Cf6 23. (figura 44)
12. h4 Dg6
Figura 44 - As brancas jogam e dão
mate em um lance
Em 1858, Paul Morphy, advogado americano, venceu esta belíssima
partida no Teatro da Ópera de Paris. Seus adversários eram o Duque
de Brunewick e o Conde de Isouard, que jogaram com as pretas.
35. 35
Esta célebre partida, conhecida como A Imortal, foi ganha por Anderssen, em
Londres, em 1851, contra Kieseritzky. O alemão Anderssen foi professor de matemática e
um dos mais brilhantes enxadristas do século XIX.
8.6. MATE DA SEMPRE-VIVA
1. e4 e5 13. Da4 Bb6
2. Cf3 Cc6 14. Cbd2 Bb7
3. Bc4 Bc5 15. Ce4 Df5
4. b4 Bxb4 16. Bxd3 Dh5
5. c3 Ba5 17. Cf6 gxf6
6. d4 exd4 18. exf6 Tg8
7. 0-0 d3 19. Tad1 Dxf3
8. Db3 Df6 20. Txe7+ Cxe7
9. e5 Dg6 (figura 45)
10. Te1 Cge7 21. Dxd7+ Rxd7
11. Ba3 b5 22. Bf5+ Re8
12. Dxb5 Tb8 23. (figura 46)
Figura 45 - As brancas jogam e dão
mate em 4 lances.
Figura 46 - As brancas jogam e dão mate em 2 lances
9. PRINCÍPIOS GERAIS
Existem três fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final.
36. 36
É importante seguir alguns princípios para se jogar bem em cada uma delas.
9.1. ABERTURA
Nesta fase, que é o início do jogo, o objetivo principal é o desenvolvimento das
peças, ampliando seu raio e o domínio das casas centrais.
Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro:
• Começar uma partida avançando, duas casas, o peão do rei;
• Ocupar o centro com os peões;
• Atacar as casas centrais com as peças.
Desenvolver rapidamente as peças, posicionando-as em casas onde tenham
maior mobilidade para as manobras de ataque e defesa:
• Movimentar primeiro um dos cavalos;
• Evitar perder tempo, não movendo a mesma peça mais de uma vez na
abertura;
• Evitar a saída da dama antes de desenvolver os cavalos e os bispos;
• Evitar que o desenvolvimento de uma peça bloqueie a saída de outras da
mesma cor.
Proteger o rei:
• Rocar o mais cedo possível;
• Evitar mover os peões do roque;
• Expulsar ou capturar as peças
inimigas que chegarem muito
perto do rei.
9.2. MEIO-JOGO
Depois de desenvolver as peças e dominar o centro, estamos no meio-jogo, em
que o objetivo principal é enfraquecer a posição inimiga, para obter uma vantagem
decisiva.
Ativar peças.
• Ocupar diagonais abertas com
dama e bispos;
• Dominar linhas 1 e 2 com torres
pretas e 7 e 8 com as torres
brancas;
Em 1991, a húngara Judit Polgar tornou-
se a pessoa mais jovem a conquistar o
título de Grande Mestre Internacional de
Xadrez. Ela estava apenas com 15 anos
e 148 dias de idade.
37. 37
• Ocupar casas centrais e avançadas
com cavalos;
• Dominar colunas abertas com torres
(figura 47).
Figura 47 - Coluna aberta
Limitar a ação das peças adversárias.
• Expulsar peças adversárias que estejam dominando casas importantes
do tabuleiro;
• Disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversário.
9.3. FINAL
O final é última fase do jogo e não poderia ter objetivo diferente do ataque
direto para dar xeque-mate.
Este ataque é realizado por meio do aproveitamento das debilidades da
posição inimiga, provocadas no meio-jogo.
Ativar o rei (figura 49).
Tentar a promoção de um peão,
principalmente dos peões passados
(figura 50).
Figura 49 - Rei ativo
Figura 50 – Peões passados.
10. TIPOS DE VANTAGEM
A vantagem pode ser de dois tipos:
10.1. MATERIAL
38. 38
Quando um jogador possui, sobre o tabuleiro, um número maior de peças que
seu adversário dizemos que detém vantagem material.
Exemplo:
Nesta posição, dizemos que as pretas têm vantagem material, pois possuem
um cavalo e uma dama branca.
10.2. DINÂMICA
Quando um jogador tem suas peças bem desenvolvias e com maior
mobilidade, exercendo ataques sore a posição inimiga, dizemos que ele possui vantagem
dinâmica.
Exemplo:
Apesar da igualdade de material, as brancas possuem superioridade, pois têm
peças bem desenvolvidas (centralizadas): torres atuando em colunas importantes, rei
protegido. As pretas ainda não desenvolveram seu bispo das casas pretas e nem
realizaram o roque.
11. CLASSIFICAÇÃO DAS JOGADAS
As jogadas classificam-se em:
11.1. JOGADAS DE ATAQUE
São lances que criam para o adversário uma situação de perigo, ou seja, é
atacada ou ameaçada alguma peça (importante ou desprotegida) ou é dado xeque.
39. 39
A resposta a uma jogada de ataque é uma defesa ou contra-ataque.
Exemplo:
Se as brancas jogarem Ce7, farão uma jogada de ataque, pois pelo cavalo
ameaçam capturar a dama (peça de maior valor) e o bispo (peça indefesa).
11.2. JOGADAS DE DEFESA
São aquelas jogadas que realizam uma proteção para o lado eu a executa.
A resposta para uma jogada de defesa deve ser uma de ataque ou de
preparação de ataque.
Exemplo:
No exemplo anterior, após o lance do cavalo, se as pretas jogarem Dd7,
realização uma jogada de defesa, pois tirarão a dama do raio de ação do cavalo branco
e protegerão o bispo que está sem defesa.
11.3. JOGADAS NEUTRAS
São aquelas que, por conclusão, não são nem de ataque nem de defesa.
Incluem-se nessa designação os lances de desenvolvimento.
As respostas aos lances neutros podem ser as mesmas dos lances de defesa,
de ataque ou de preparação de ataque.
11.4. JOGADAS ERRÔNEAS
40. 40
São aquelas que propiciam ao adversário uma vantagem.
A resposta ao lance errado é o aproveitamento do erro.
Exemplo:
Ainda com referência ao caso anterior: se, em vez de jogar a dama, as pretas
jogarem o bispo, por exemplo, Bb7, as brancas ganharão a dama preta com o lance
Cxf5. Então, Bb7 é uma jogada errônea.
APLICANDO OS CONHECIMENTOS
01. Responda.
a) Quais os tipos de vantagens existentes no xadrez?
________________________________________________________________________
b) Que resposta devemos dar a um lance de defesa?
________________________________________________________________________
c) O que caracteriza uma jogada de ataque?
________________________________________________________________________
02. Cite a diferença entre a vantagem dinâmica e a material.
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
03. Explique como devem ser conduzidas as fases da partida de xadrez.
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
04. O que é vantagem dinâmica?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
05. O que é vantagem material?
41. 41
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
12. MATERIAL MÍNIMO PARA DAR XEQUE-MATE
Analisando o raio de ação do
rei, observamos que a posição mais
desfavorável para ele é o canto do
tabuleiro, onde seu espaço se reduz a
apenas três casas.
Para se dar xeque-mate em
um rei na casa mais desfavorável,
precisamos atacar quatro casas: uma
para dar xeque e as outras três para que
ele não possa fugir do xeque.
Como sempre podemos contar
com o auxílio do rei, restam apenas duas
casas.
Logo, para se dar xeque-mate, precisamos de uma ou de mais que ataquem
essas duas casas ao mesmo tempo.
Analisaremos as quatro peças: dama, torre, cavalo e bispo.
12.1. DAMA
42. 42
Se observarmos o raio de
ação da dama, verificamos que ela
consegue, sozinha, atacar as duas casas
necessárias para se dar xeque-mate.
12.2. TORRE
O mesmo acontece com a torre. Sozinha ela consegue atacar as duas casas.
12.3. BISPO E CAVALO
Com as peças bispo e cavalo não é possível atacar as duas casas
necessárias para se dar xeque-mate na casa mais desfavorável do rei. Nem o bispo nem
o cavalo, sozinhos, conseguem atacar duas casas consecutivas (uma do lado da outra)
ao mesmo tempo.
Observe:
43. 43
No diagrama da esquerda o rei preto está em xeque, porém tem uma casa
para fugir. No diagrama da direita, ele não tem casa aonde ir. Como o rei não está em
xeque, à posição é de rei afogado. O mesmo aconteceria com o cavalo. Logo, é
impossível dar xeque-mate com um bispo ou com um cavalo.
A situação muda, se o jogador tiver dois bispos ou dois cavalos ou um bispo
e um cavalo. Nesses exemplos, é possível dar-se xeque-mate.
Podemos concluir que o material mínimo exigido para se dar xeque-mate é dos
seguintes:
• uma dama; e rei contra rei;
• uma torre; e rei contra rei;
• dois bispos; e rei contra rei;
• dois cavalos; e rei contra rei; (este caso é considerado empate pois a condução do
rei pra o xeque-mate é impossível sem a colaboração do adversário.
• Um bispo mais um cavalo e rei contra.
12.4. PEÕES
Contra um rei solitário, o número mínimo de peças de que um oponente precisa
para forçar um xeque-mate são duas, incluindo o rei. Mesmo que a outra peça seja um
peão, o xeque-mate é possível. O jogador com a vantagem precisará avançar o peão para
uma das casas 8 e ser substituído por uma peça mais forte.
13. ELEMENTOS DE COMBINAÇÃO
13.1. COMBINAÇÃO
A combinação é uma série de lances no transcorrer da partida, de acordo com
plano anterior, objetivando o mate ou posição vantajosa.
44. 44
Pela boa combinação se consegue, por meio de manobras eficazes, limitar as
jogadas adversárias, obrigando o oponente a realizar jogadas únicas ou praticamente
forçadas. Isto é obtido como consequência do jogo posicional.
O jogo posicional é aquele que procura a melhor colocação para as peças
aproveitando-as com máxima vantagem e criando, sempre que possível, debilidade nas
peças e no campo inimigo.
13.2. CONCEITOS
Estratégia: notar uma debilidade à medida que vai surgindo.
Técnica: explorar a debilidade.
Tática: procurar descobrir e realizar uma combinação.
Estratégia e técnica estão ligadas ao jogo posicional, pois dependem da boa
colocação das peças e também de muito talento, já a tática está relacionada com a
combinação e é consequência da criatividade e da visão de jogo.
A seguir, estudaremos alguns elementos de combinação.
13.3. GANHO DE PEÇAS
Ganhar peças adversárias é uma vantagem que dispensa comentários e que
certamente leva à vitória. Veremos, agora, seus principio para ganhar peças.
13.3.1. PRINCÍPIO DO REI EM PERIGO
No jogo de xadrez não existem restrições às jogadas, a não ser aquela em que
o rei deve se livrar do xeque. Afora isso, enxadrista pode orientar a partida conforme sua
vontade.
Percebemos então que, se atacarmos o rei desprotegido, o adversário pode ser
obrigado a entregar peças, para se livrar do xeque ou até do xeque-mate.
13.3.2. PRINCÍPIO DA PEÇA DEFENDIDA
Para capturar uma peça defendida, é necessário atacá-la com uma peça a
mais que o adversário. Caso contrário, não ganhamos a peça.
13.3.3. PRINCÍPIO DA PEÇA SEM DEFESA
Uma peça sem defesa pode ser facilmente capturada. Porém, em alguns
casos, serão necessárias manobras para eliminar as defesas das peças inimigas.
13.3.4. PRINCÍPIO DA PEÇA SOBRECARREGADA
Toda peça que tem mais de uma função está sobrecarregada. Por exemplo:
se uma peça defende duas ou mais, ela fica sobrecarregada.
45. 45
Quando obrigamos uma peça inimiga sobrecarregada a se mover, ela deixa de
exercer uma de suas funções. Caso essa função seja uma defesa, podemos ganhar uma
peça.
13.3.5. PRINCÍPIO DO ATAQUE SIMULTÂNEO
Se um jogador atacar duas ou mais peças em uma jogada, o adversário só
poderá salvar uma, o que resultará na perda da outra. Este princípio, para ganhar peças,
tem mais força se uma das peças atacadas for o rei.
Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversárias
13.3.6. PRINCÍPIO DA PROMOÇÃO DO PEÃO
O lado que promove um peão ganha um poder enorme (dama).
Para o adversário poder diminuir esta vantagem, ele deve capturar a peça
promovida. Porém, se a casa da promoção estiver protegida, ocorrerá a perda da peça
inimiga utilizada para capturá-lo.
13.4. ATAQUE DUPLO DE PEÃO
Já vimos que o peão é imprescindível no final. No meio-jogo, porém, ele tem
um valor muito pequeno. Logo, se um peão ataca uma peça, está ameaçando ganhar
vantagem (peça de maior valor). Quando um peão ataca duas peças ao mesmo tempo,
dizemos que houve um “garfo” ou um ataque duplo de peão. Nessa situação é evidente
que o jogador que realizou o “garfo” deve ganhar vantagem, pois o adversário só poderá
salvar uma peça. A outra terá que entregá-la.
46. 46
13.5. ENTREGA DE MATERIAL PARA DAR XEUE-MATE
O objetivo do jogo de xadrez é dar xeque-mate no rei adversário. Em algumas
casos, se for necessário, devemos até sacrificar peças para cumprir este objetivo, desde
que auxiliem na realização de um plano de ataque.
14. CONHECIMENTOS SOBRE O BISPO
O bispo é a segunda peça mais complexa no xadrez, pois só perde em
complexidade para o peão, parece estranho isso o peão que é a peça de menor valor e
com o movimento mais simples seja a peça mais complexa e o bispo que só anda em
diagonal ser a segunda mais complexa.
14.1. ONDE FICA A COMPLEXIDADE DO BISPO?
Para começar o bispo pode ser dividido em duas categorias especiais, o bispo
bom e o bispo mau, e nessas duas categorias ainda existem as subdivisões que são os
bispos estático e dinâmico, além desses ainda existe uma situação especial que é a
parede de bispos, ou seja, o par de bispos e dentro desse par de bispos ainda existe os
bispos horwitz. Observe que existem vários tipos diferentes de bispos. Agora vamos
destrinchar os tipos de bispos e entendê-los melhor.
14.1.1. CATEGORIAS
O bispo bom – é o bispo que se encontra na cor oposta ao da sua cadeia de
peões. O porquê disso? É simples. Se o seu bispo andar nas casas brancas e os peões
estiverem nas casas pretas então o seu bispo poderá andar sem ser bloqueado pelos
seus próprios peões.
Uma dúvida frequente entre os amadores é que sempre preferem colocar os peões nas
mesmas casas do bispo para o bispo protege-los, só que existe certo problema sobre isso
47. 47
(a defesa é um mal necessário e não um bem desejável) com isso, o que se quer dizer é
que por mais que o bispo bom não possa defender os próprios peões ele pode atacar os
do adversário e isso que importa, pois se você só se defende vai chegar o momento em
que o adversário vencerá a sua defesa e irá ganhar. Por isso o bispo bom é uma arma tão
poderosa.
O bispo mau – é o bispo que se encontra na mesma cor da sua cadeia de
peões, o motivo desse bispo ser considerado mau é que os próprios peões bloqueiam a
passagem do seu bispo e esse bispo não pode atacar os peões do adversário, pois esses
estarão na casa de cor oposta. Esse bispo é considerado a pior peça que se pode ter,
pois enquanto o bispo bom é melhor que o cavalo e o bispo mau é pior que o cavalo e
que o bispo bom.
Foto bispo bom e bispo mau
14.1.2. SUBDIVISÕES
Como já vimos existem o bispo mau e o bispo bom, porém esses também
podem ser divididos e veremos como agora.
O bispo bom dinâmico – quando é formada a cadeia de peões o bispo pode
estar atrás da nossa cadeia de peões ou pode ficar na frente e quando ele está na frente
da nossa cadeia de peões é o melhor bispo do mundo, pois esse terá sua ação dinâmica.
Atacará o campo de defesa do adversário e atacará a base da cadeia de peões do
adversário, ou seja, se você tem esse tipo de bispo praticamente já tem a vitória.
O bispo bom estático – como nem tudo é perfeito, o bispo bom também tem
os seus defeitos. Quando fica atrás da nossa cadeia de peões a cadeia de peões do
adversário impedirá que o nosso bispo se infiltre na posição do adversário ficando preso.
48. 48
Essa situação é bem desagradável, pois você tem uma ótima arma na mão e não pode
usar.
O bispo mau dinâmico – o bispo mau também pode ter um pouco de
qualidade, pois quando está na frente de nossa cadeia de peões estará infiltrado na base
do adversário e por mais que não possa atacar a cadeia de peões do adversário estará
atacando a posição do adversário que ajudará a impedir que o adversário monte um
ataque, possibilitando que se monte um ataque sobre o mesmo.
O bispo mau estático – esse é o tipo de bispo que não vale praticamente
nada, pois está atrás da nossa cadeia de peões e nunca ajudará no ataque, só servirá
para a defesa, ou seja, praticamente você está jogando com uma peça a menos e muito
provavelmente irá perder.
Foto bispos estático e dinâmico
14.1.3. SITUAÇÕES ESPECIAIS
O par de bispos – para facilitar a compreensão eu digo logo o por de bispo é
melhor q as outras possíveis combinações seja um bispo e um cavalo ou contra dois
cavalos, o par de bispos é tão poderoso que quando se tem um par de bispos todos
dizem que você esta com a vantagem do par de bispo e para mostra mais uma vez o seu
poder ainda chamam de parede de bispos, viu como o par de bispos é forte mas por que
isso?
A resposta é simples qual o grande defeito do bispo é que ele não consegue atacar todo o
tabuleiro pois o bispo q esta na casa branca sempre só ira atacar as casas brancas ou
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seja as peças do adversário que estiverem na casa preta nunca serão atacadas pelo
adversário, mas com o par de bispo você atacará todo o tabuleiro deis das casas brancas
até as casas pretas e nessa situação nenhuma peça do adversário estará protegida
contra o seu ataque.
Outra vantagem é q quando se temos dois bispos um complementa o outro no fato de que
um será o bispo bom e o outro o bispo mau e com isso você garante a sua defesa e o seu
ataque.
Os bispos horwitz – esses bispos são a prova do instinto maligno e cruel dos
bispos, pois a função desses bispos é destruir o adversário então se você os tem o seu
adversário estará com muito medo, mas como são esses bispos?
Quando você tem o par de bispos apontados para o roque do seu adversário um exemplo
seria se você tem um bispo atacando a casa h7 e outro atacando g7 como o seu
adversário sairá dessa fria? Pois se avançar g6 para bloquear o ataque você poderá
entrar com o outro bispo em h6 ou colocar ele na diagonal que foi aberta q ataca até a
casa h8 e se colocara dama junto vira um mate, fora que existem vários tipos de
sacrifícios nessa posição para dar um xeque-mate lindo no seu adversário.
Foto bispo horwitz
Agora que vimos os tipos de bispos vamos ver o básico sobre o bispo.
✓ Para o bispo ter uma melhor qualidade ele prefere quando o centro esta aberto ou
seja que não tenha peões no centro para não bloquear o seu ataque.
✓ Partidas abetas são sempre melhores para os bispos.
✓ Os bispos podem defender os complexos de casas fracas deixadas pela cadeia de
peões.
50. 50
✓ Os bispos atacam mais longe que os cavalos então quando você tem espaço para
atacar ou esta com um peão passado distante o bispo é bem melhor.
✓ Diferente do que muitos pensam o bispo faz ótima dupla com a torre e o cavalo faz
com a dama.
✓ Nunca troque o seu bispo do fianqueto, pois quando for trocado ele deixará um
complexo de casas fracas no seu roque.
✓ Se você chegar ao final com um bispo e um peão da colunada torre contra o rei do
adversário do rei e a casa de coroação for diferente ao da do bispo a partida ira
empatar em qualquer outro caso é vitória.
✓ Se der mate com apenas dois bispos no final e não é difícil não é um mate decorado
simples.