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UNIVERSIDADE SALGADO DE OLIVEIRA - UNIVERSO

           CURSO DE JORNALISMO




    SUJEITO VERSUS OBJETO:
UM NOVO CONCEITO DE INTERAÇÃO




                           Aluno: Rodrigo Pires




          Recife, dezembro de 2003.
SUJEITO VERSUS OBJETO:
            UM NOVO CONCEITO DE INTERAÇÃO



                              Rodrigo Pires




BANCA EXAMINADORA




Professor (Orientador):___________________________________




Professor(a):____________________________________________




Professor(a):____________________________________________
3




Einstein uma vez disse que as teorias científicas são criações livres da mente
humana. O que eu digo sobre o critério de validação das explicações científicas
mostra que isso de fato tem que ser assim. Tanto o fenômeno a ser explicado
como o mecanismo gerativo proposto, são propostos pelo observador no fluir de
sua práxis de viver, e enquanto tais acontecem a ele ou a ela como experiências
que surgem como vindas do nada. Em seu viver efetivo, o observador as traz à
mão a priori, mesmo que posteriormente possa construir justificativas racionais
para elas. Einstein também disse que o que fez admirar-se foi que, apesar das
teorias científicas serem criações livres da mente humana, elas podem ser
usadas para explicar o mundo. Que isso deva ser assim é também claro a partir
do critério de validação das explicações científicas. Com efeito, as explicações
cientificas não explicam um mundo independente, mas sim a experiência do
observador, e esse é o mundo no qual ele ou ela vive.


Humberto Maturana Romesin
4




                                RESUMO




Esta monografia tem como objetivo estudar o comportamento humano
diante de um objeto novo, o mundo virtual, ou mais especificamente, a
hipermídia. A partir de observações feitas, pudemos perceber que a relação
humana, com objetos complexos, se processa de maneira bem diversa da
que estamos acostumados a ter com outros objetos presentes em nosso
cotidiano. E essa diversidade cresce ainda mais quando estamos diante de
uma estrutura mutante e sedutora, como é o caso da hipermídia. Levando
em conta a questão apresentada, os principais aspectos que serão
abordados nesta pesquisa são: a estrutura da rede hipermidiática, algumas
características do ser humano como sujeito e conceitos filosóficos que
investigam a relação do homem com o objeto. Com isso, temos a intenção
de mostrar a quebra de parâmetros que existe nessa relação quando o
objeto é a hipermídia.




         PALAVRAS-CHAVE: hipermídia; cognição; complexidade.
5



                                  SUMÁRIO




1. O Objeto
  1.1 Precursores                                           06
  1.2 História da Internet                                  07
  1.3 Início da interface gráfica da Internet               08
  1.4 Hipermídia                                            10
       1.4.1   Complexidade da hipermídia                   12
  1.5 Labirinto – a sedução                                 14
       1.5.1   Labirinto como representação da hipermídia   15
2. O Sujeito
  2.1 Sujeito como observador                               17
  2.2 A importância da linguagem                            18
  2.3 As explicações e os critérios de validação            21
  2.4 As objetividades                                      22
  2.5 A cognição                                            25
  2.6 A educação                                            27
3. Sujeito versus Objeto
  3.1 A relação sujeito-objeto na filosofia clássica        30
  3.2 E se o sujeito não é mais sujeito e o objeto
      não é mais objeto?                                    31
4. Conclusão                                                35
5. Bibliografia                                             36
6. Bibliografia eletrônica                                  38
6



                                                           INTRODUÇÃO



            O conceito de interatividade surgiu muito antes da invenção da Internet.
Pensa-se hoje que o termo foi inventado para designar o modo como nos
relacionamos com a linguagem da Grande Rede, a hipermídia. Em um trabalho
apresentado durante o 26º Intercom (Congresso Anual em Ciência da
Comunicação), Alex Primo (2003) diz que hoje existe uma certa banalização do
termo.
            Ele diz que os termos “interatividade”, “interativo” e “interação” estão
sendo usados de forma desordenada “... nas campanhas de marketing, nos
programas de tv e rádio, nas embalagens de programas informáticos e jogos
eletrônicos...”.
            Pegando como base a definição de interatividade de Raymond Williams,
citado por Arlindo Machado (1997:144), que diz que a “Interatividade, implicava
para ele (Williams) a possibilidade de resposta autônoma, criativa e não prevista
da audiência, ou mesmo, no limite, a substituição total dos pólos emissor e
receptor...”, iremos “interativizar” o sujeito e o objeto.
            O foco da pesquisa é voltado para a interação entre o sujeito-observador e
o objeto-hipermídia1. Como pode parecer, o objeto desta pesquisa não se trata da
hipermídia, abordada no primeiro capítulo, e sim do resultado dessa relação entre
o sujeito, como ser humano, e o objeto como a linguagem da Internet, a
hipermídia. Chamamos a hipermídia de objeto por uma questão metodológica e
não pelo fato de ser o nosso recorte dentro da pesquisa.
            A monografia é dividida em três capítulos: o objeto (a hipermídia), o sujeito
(ser humano) e o sujeito versus objeto (a interação entre os dois).
            O propósito desta pesquisa é trazer um novo conceito para a interação
entre sujeito e objeto, tendo em vista que esse objeto possui uma particularidade
muito específica: a de se metamorfosear. O que se pretende apontar nesta
abordagem são as conseqüências desta mutação do objeto hipermidiático, para o



1 Dentro do texto, o objeto poderá ser chamado de objeto-hipermídia por uma simples razão distintiva e o sujeito de sujeito-observador.
7



ser humano, tendo em vista que a relação entre estes dois sistemas sempre foi
mostrada como ativo (sujeito) e passivo (objeto).
      Até pouco tempo atrás, cerca de dez anos, a Internet surgia com a
interface gráfica como a conhecemos hoje, ou seja, com cores, sons, imagens
etc. Em decorrência desta mudança, surgiram novos conceitos de interatividade
entre as duas estruturas.
      Em um texto da década de 20, o filósofo alemão Johannes Hessen (1999),
mostra-nos de que modo era entendida a relação entre o sujeito e o objeto.


                     Ambos (sujeito e objeto) são o que são apenas na medida em
                     que o são um para o outro: essa correlação, porém, não é
                     reversível. Ser sujeito é algo completamente diverso de ser
                     objeto. A função do sujeito é apreender o objeto; a função do
                     objeto é ser apreensível e ser apreendido pelo sujeito. (HESSEN,
                     1999:20).


      Esta pesquisa pretende, justamente questionar, sem excluir, mas somando
novos paradigmas ao antigo conceito de interação entre os dois sistemas.
8



                                      1 OBJETO (QUEM É O OBJETO?)




                              1.1 Precursores




       Para falar da história da Grande Rede2, é preciso citar alguns nomes que
visualizaram, através de técnicas e/ou conceitos, o que conhecemos hoje por
hipertexto, hipermídia, navegação, ou seja, a linguagem da Internet.
            Walter Benjamim, em seu texto “One Way Street”, nos mostra a técnica do
hipertexto baseada em livros:


                                        O fichário marca a conquista da escrita tridimensional e, deste
                                        modo, apresenta um extraordinário contraponto para a
                                        tridimensionalidade da escrita na sua forma original como runa e
                                        escrita nodula. E o livro hoje, tal como o presente modo de
                                        produção acadêmica demonstra, é uma ultrapassada forma de
                                        mediação entre dois sistemas de arquivos. Pois tudo que importa
                                        se encontra no fichário do pesquisador que o escreveu, e o
                                        aluno, ao estudar os textos, assimila o que importa em seu
                                        próprio fichário. (BENJAMIM, 1978:78)3 .



            Vannevar Bush, em 1945, apresentou em um artigo intitulado As we may
think, onde apresentava os principais conceitos do que viria a ser o hipertexto e
descrevia uma máquina onde poderiam ser aplicados esses princípios. O projeto,
intitulado de Memex ( Memory Extension), era um precursor do computador, um
aparelho para aumentar a memória do ser humano, uma mistura de microfilme e
célula fotoelétrica para armazenar dados. O Memex, apesar de nunca ter sido



2 Freqüentemente será usado o conceito de rede para designar a Internet e a WWW.
3 Tradução retirada do livro “O labirinto da hipermídia” (Leão: 2001).
9



construído, inspira até hoje uma grande parte de pesquisadores, teóricos e
artistas da tecnologia da informação.
      Após a leitura do artigo de Vannevar Bush, As we may think, o técnico de
radar, Douglas Engelbart, pensou e desenvolveu uma série de ferramentas
tecnológicas para auxiliar no aumento da capacidade cognitiva do ser humano.
      Nos anos 50 e 60, dedicou-se ao desenvolvimento do correio eletrônico,
interface de janelas (windows), o processador de textos, a utilização de redes e o
mouse. Ao mouse, devemos dar uma atenção diferente, pois é a ferramenta que
nos permite interagir com a máquina, uma explicação sintética para o mouse
seria de que ele é o nosso próprio braço dentro do computador.


                     Representou uma verdadeira revolução na interação homem-
                     máquina. Talvez, por já estarmos muito familiarizados com ele,
                     não paramos para pensar que o mouse é um dispositivo que
                     associa gestos do corpo humano a tarefas a serem realizadas
                     pelo computador. (LEÃO, 2001:20)



      Em 1960, Ted Nelson propôs o desenvolvimento de uma biblioteca
eletrônica onde estivesse disponível um espaço de troca de informações. O
conceito de biblioteca eletrônica universal, ele denominou de Docuverse, e o
projeto chamava-se Xanadu. O princípio era muito parecido com a Biblioteca de
Babel, do escritor argentino Jorge Luis Borges (1998): ele descreve uma
biblioteca como um espaço impossível de se percorrer por inteiro e onde é
encontrada toda a informação disponível do passado, presente e futuro da
humanidade.




                1.2 O nascimento



       A Internet tem o seu embrião gerado, em 1969, nos Estados Unidos. Ela
nasceu com o nome de Arpanet e servia, exclusivamente, para a troca de
informações entre centros de pesquisa e tecnologia, do Departamento de Defesa
dos Estados Unidos (DOD), na época da Guerra Fria. O projeto, financiado pelos
10



Estados Unidos, foi concebido pelos pesquisadores da Advanced Research
Projects Agency (ARPA), J.C.R. Licklider e Robert Taylor.
      A principal idéia era criar um modelo diferente do comum, que consistia em
terminais interligados a um computador central. Temendo um ataque nuclear, os
pesquisadores criaram uma rede sem núcleo, onde todos os pontos tivessem a
mesma importância e informações compartilhadas. Esta estrutura permitia que os
dados navegassem em qualquer direção, entre as máquinas que estivessem
interconectadas, e também que a rota percorrida não fosse única, mas houvesse
um cruzamento entre elas.
      Somente em 1981, a Internet foi batizada com o nome hoje conhecido
internacionalmente. Até então, seu uso tinha ficado restrito a universidades e
centros de pesquisa, que formavam uma grande rede local. No entanto, com o
barateamento dos computadores pessoais nesta mesma década, o acesso à rede
tornou-se mais popular.
      O verdadeiro sucesso aconteceu no começo da década de 90, quando o
uso comercial entrou em cena. Neste período, a marca de um milhão de usuários
foi ultrapassada e, nos Estados Unidos, viu-se a necessidade de criar um órgão
para administrar a criação de novos padrões para a Rede. Foi criada a ISOC –
Internet Society, responsável até hoje por estudos, como os que definem o
padrão da WWW2.




                1.3 Início da interface gráfica



      As idéias para uma interface gráfica da Internet começaram em 1989 por
conta da dificuldade que Tim Berners-Lee, um físico do CERN (European
Organization for Nuclear Research, laboratório de física na Suíça), encontrava
para pesquisar informações na Internet da forma como ela se apresentava.
      No início desse ano, ele apresentou uma proposta de interface gráfica
para a Internet, que eliminaria a necessidade de conhecimentos muito técnicos
em computação para se ter acesso ao conteúdo que estava disponível. Berners-
Lee trabalhou em cima do desenvolvimento de seu projeto, juntamente com o
11



colega Robert Cailliau, até o final de 1990, quando começou a construir o
protótipo da chamada WWW – World Wide Web.
            Em maio de 1991, foi apresentada, aos cientistas do CERN, a primeira
versão da Web e, em agosto de 1991 a nova interface da Internet foi divulgada
pelo mundo através de listas de discussão. Houve vários debates mesmo depois
do lançamento da www, mas ela acabou sendo adotada como padrão.
            A interface, lançada em 1991, não apresentava tantos recursos quanto aos
que temos hoje disponíveis. Nesta época, os documentos apresentados eram
apenas hipertextuais, pois possuíam links entre eles, mas eram formados
unicamente por texto, não apresentando imagens. Também não era possível
utilizar o mouse para a navegação.
            Em julho de 1992, foi liberada a biblioteca de desenvolvimento para
WWW. Esta biblioteca possuía todos os conhecimentos técnicos que foram
usados por Berners-Lee para criar documentos amigáveis para os usuários.
            De posse dessa biblioteca, algumas empresas começaram a desenvolver
softwares que fossem usados para navegar entre os documentos, conhecidos
mais tarde como browsers4. Esses programas tinham como objetivo fazer uma
interface amigável entre a linguagem do homem com a complexidade da
linguagem da máquina.
            Em 1993 foi lançado o primeiro browser que explorava todas as
capacidades de hipermídia da Web, o Mosaic. Só então os usuários da Internet
puderam ver, numa mesma, “página” texto, gráficos, vídeo e outros recursos de
mídia, usando o mouse para ir de um hiperlink a outro.
            Como foi criada para aproximar o homem da Internet, podemos citar as
principais diferenças de antes e depois da Web. São elas:

               Antes da Web                                                               Depois da Web
Navegação através da digitação de                                            Navegação através de mouse em
códigos criptografados;                                                      hipertextos;
Documentos formados apenas por texto;                                        Páginas com imagens, gráficos,
                                                                             animações, sons e textos;
Acesso somente por pessoas que                                               Acesso por qualquer pessoa, sem
conheciam os códigos;                                                        qualquer conhecimento de programação;
Acesso apenas a redes restritas, às quais                                    Acesso global a qualquer computador
o usuário estivesse vinculado.                                               conectado à rede.

4 Software que possibilita o acesso à Internet. Exemplos: Internet Explorer, Netscape Navigator.
12




                     Tanto o controle remoto da TV quanto a Web poupam-nos dos
                     detalhes sobre o que há nos bastidores (Walsh, 2001:13)




      Fazendo uma comparação entre a Internet e a televisão, vemos que não é
necessário saber como o programa que interessa foi produzido, como os sinais
são enviados através de ondas eletromagnéticas e recebidos pelo receptor do
aparelho de televisão, nem como esse aparelho converte esses sinais em
imagens e sons. Basta-nos apenas ligar a TV e escolher nosso programa
preferido. A Web nos dá a mesma possibilidade, utilizando o mouse no lugar do
controle remoto.




                1.4 - Hipermídia



      Uma definição, rápida e sintética, para hipermídia seria de que ela é a
linguagem da Internet. Porém, a quantidade de informação intrínseca que a
hipermídia possui não nos permite ficar na definição de poucas palavras.
      Para começar o conceito, vamos primeiro refletir o que se entende por
objeto, já que a hipermídia é o objeto diante do sujeito e objeto de estudo dessa
pesquisa. Edgar Morin fala que devemos deixar de lado a idéia de algo fechado,
quando fala do objeto de estudo da Ciência da Ecologia em seu texto
“Epistemologia da Complexidade”.


                     São ciências cujo objeto é um sistema. Isso nos sugere que seria
                     necessário generalizar essa idéia e substituir a idéia de objeto,
                     que é fechada, monótona, uniforme, pela noção de sistema.
                     Todos os objetos que conhecemos são sistemas, ou seja, estão
                     dotados de algum tipo de organização. (MORIN, 1996:278)
13



           Se a hipermídia é um sistema, vamos desconstruí-la ou, como já diria o
compositor Chico Science5, “organizando para desorganizar, desorganizando
para organizar”. A principal característica da hipermídia é a ausência de um
núcleo; ela não possui uma central de onde distribui informações.
           Esta característica de não possuir um núcleo faz da Internet uma estrutura
rizomática. O conceito de rizoma foi criado, por Gilles Deleuze e Félix Guattari 6,
para designar sistemas que possuem uma estrutura onde não existe um tronco
de onde saem ramificações. Na condição de rizoma, estas ramificações teriam
ligações entre elas, na rede chamamos estas ligações de links ou nexos.
           Para um melhor entendimento, vejamos alguns exemplos de estruturas
rizomáticas que nos podem trazer uma visão mais concreta do que vem a ser o
rizoma; o gengibre e a cana de açúcar não possuem caule de onde saem os
galhos, como grande parte das plantas, elas são constituídas por troncos e nós.
A definição do dicionário Aurélio da língua portuguesa para rizoma: caule em
forma de raiz, em geral subterrâneo.
           Deleuze e Guattari tomam como exemplo de organização rizomática “viva”
o sistema das formigas:


                                     É impossível exterminar as formigas, porque elas formam um
                                     rizoma animal do qual a maior parte pode ser destruída sem que
                                     ele deixe de se reconstruir...Faz-se uma ruptura, traça-se uma
                                     linha de fuga, mas corre-se sempre o risco de reencontrar nela
                                     organizações que reestratificam o conjunto, formações que dão
                                     novamente o poder a um significante. (Deleuze e Guattari,
                                     1995:18 apud LEÃO, 2001:28).


           A estrutura da hipermídia é formada por nós e nexos. Os nós são os
blocos de informações que alguns autores também chamam de lexia. Um nó é,
basicamente, uma página ou um site7 e pode ser constituído por textos, fotos,
vídeo, sons, botões, narrações etc. E já que os nós se comunicam entre si, como
eles constituem uma imensa rede? Através dos vínculos eletrônicos, mais
conhecidos como links. Os links são os elos de ligação entre um nó e outro e,
dessa forma, é constituída a estrutura hipermidiática.

5 Compositor pernambucano e um dos criadores do movimento pop mangue-beat.
6 O conceito de rizoma foi desenvolvido por Deleuze e Guattari (1995) no livro Mil platôs – capitalismo e esquizofrenia - volume 1 ( Mil platôs é
    constituído por cinco volumes)
14



           Por já existir uma familiaridade com a estrutura, não paramos para pensar
no quão sedutor é o uso da hipermídia. Às vezes, deparamo-nos com a
navegação na Internet sem um propósito verdadeiro, e a sensação que nos
causa é a mesma que estar diante da televisão, onde o mouse transformou-se em
um controle remoto e o ato de zapear8 ficou mais interessante.
           A este fenômeno, alguns autores chamam de browsing9 e alegam que este
faça parte de um processo causado pelo excesso de informação, já que o ser
humano não consegue mais absorver a quantidade de informação gerada pela
complexidade da hipermídia.




                            1.4.1 - Complexidade da hipermídia



           Já sabemos que a hipermídia congrega vários elementos de informação, e
que sua riqueza visual - e a liberdade de escolha da própria rota de navegação -
possui um apelo sedutor muito forte. Também vimos que é uma tecnologia que
permite a escrita e a leitura rizomática (não-linear) e que isso favorece ao usuário
desenvolver um pensamento complexo. E do que se trata essa complexidade? E
o que vem a ser o pensamento complexo?
           Edgar Morin diz que o pensamento complexo é cada vez mais necessário,
pois as antigas fórmulas já não são suficientes para explicar o que nos ocorre.


                                      Quando dizemos: “É complexo, é muito complexo!”, com a
                                      palavra “complexo” não estamos dando uma explicação, mas sim
                                      assinalando uma dificuldade para explicar. Designamos algo que,
                                      não podendo realmente explicar, vamos chamar de “complexo”.
                                      Por isso é que, se existe um pensamento complexo, este não
                                      será um pensamento capaz de abrir todas as portas, mas um
                                      pensamento onde sempre estará presente a dificuldade. No
                                      fundo gostaríamos de evitar a complexidade, gostaríamos de ter
                                      idéias simples, fórmulas simples... Para compreender e explicar o
                                      que ocorre ao nosso redor e em nós. Mas, como essas fórmulas

7 Página que possui algum tipo de informação que possui um endereço na Internet
8 Troca de canais na televisão através do controle remoto, em busca de informação interessante.
9 Ato de navegação na rede em busca de informação interessante. Tem como paralelo o zapping do controle remoto.
15



                     simples são cada vez mais insuficientes, estamos confrontados
                     com o desafio da complexidade. Um desafio ao qual é necessário
                     responder, em primeiro lugar, tratando de assinalar o que quer
                     dizer “complexidade”. E isto já nos expõe um problema: “existe
                     uma complexidade?”. (MORIN, 1996:274)




      E, na seqüência dessa explicação, Morin nos responde o que vem a ser
um sistema complexo, e que para nós é perfeitamente adaptável ao sistema que
estamos tentando nos adaptar: “pode-se dizer que há complexidade onde quer
que eu produza um emaranhamento de ações, de interações, de retroações”.
Então faremos um exemplo prático desse emaranhamento.
      Quando o designer cria aplicativos em hipermídia, ele pensa nas escolhas
que o usuário irá fazer? É bem provável, pois quando o profissional é solicitado a
produzir algum jogo ou software, por trás desta criação existe o consumidor deste
produto, mas prever é impossível, já que estamos tratando de um sistema
complexo, onde os caminhos dependem de fatores internos e externos. Um
exemplo bem simples é o da bexiga quando cheia de ar e solta no espaço sem
amarrar. É possível prever sua trajetória? O físico William Poundstone diz que
não, pois nesse caso, “estamos lidando com sistemas complexos caóticos, nos
quais o número de variáveis é imponderável e as condições iniciais
imensuráveis”. (Leão: 2001:57)
      Então vejamos o que a autora Lucia Leão nos diz sobre a complexidade
dentro do mundo hipermidiático: “São tantos os fatores que interferem no
caminho a ser percorrido na Net, que pode-se afirmar que estamos também
diante de uma hipercomplexidade”. A autora nos mostra um caso hipotético de
um usuário que acaba de iniciar uma pesquisa nesse universo complexo e
caótico:


                     O usuário inicia sua pesquisa interessado em arte eletrônica.
                     Através de um programa de search, ele recebe uma lista com
                     sites relacionados. No primeiro site que lhe parece interessante,
                     ele „clica‟, mas a página demora muito para “carregar”, e ele
                     cansado de esperar, desiste e vai a outro site. No segundo, fica
                     sabendo de um festival em Munique e resolve ir “dar uma
                     espiada”. Lá, encontra um trabalho interessante de um certo
                     engenheiro e, então, vai para a home page do engenheiro, onde
                     uma série de outros engenheiros discutem dificuldades técnicas
16



                     de hardware em robótica. Mais uma vez, o sistema fica lento e
                     ele volta para o programa de search. Passado um tempo, já meio
                     decepcionado com a quantidade de sites em construção, acaba
                     num site de notícias. Ao desligar o computador, ele não sabia
                     mais o que estava procurando no início. Enfim, foram tantos os
                     fatores que influenciaram o percurso desse nosso personagem,
                     que a questão da previsibilidade dos caminhos a serem tomados
                     se rende à complexidade dos sistemas não lineares. (LEÃO,
                     2001:58)




                1.5 - Labirinto – A sedução



      Para uma melhor percepção da complexidade e por conseqüência, de
nosso objeto em questão, a hipermídia, iremos tirá-la do ambiente virtual e
colocá-la no mundo real, no mundo de carne, osso, tijolo e cimento. E de que
modo faremos isso? Da maneira que muitos autores vem tratando da hipermídia,
na forma metafórica de um labirinto.
      Explicando melhor, iremos entender sobre essa metáfora através do
labirinto na, história da Grécia, e refletir sobre a capacidade sedutora que possui
a hipermídia. “O labirinto é uma imagem bastante rica. Presente em várias
culturas, com sentidos diversos e muitas vezes complementares; a busca do
labirinto também nos leva a caminhos tortuosos e complexos” (LEÃO: 2001:77)
      A palavra labirinto vem do grego labyrinthos, que se refere a uma
edificação extremamente complexa, cheia de divisões e corredores, chamada de
Palácio de Cnossos, na cidade de Creta. Na mitologia grega, essa construção é
atribuída ao arquiteto Dédalo, e foi encomendada pelo tirano Minos, para
aprisionar aquilo que se tornou sua maior vergonha, o Minotauro. Fruto da
infidelidade de Pasífae, o monstro, metade homem, metade touro, é aprisionado
no labirinto de Creta por Minos.


                     A melhor metáfora para hipermídia é a do labirinto, pois a
                     hipermídia reproduz com perfeição a estrutura intrincada e
                     descentrada deste último. Na verdade, a forma labiríntica da
17



                      hipermídia repete a forma labiríntica do chip, ícone por excelência
                      da complexidade de nosso tempo. (MACHADO, 1997:149)




        Um paralelo bem interessante e plausível, entre hipermídia/labirinto, é a
forma como desistir do percurso. Os cretensenses podiam, simplesmente, pular o
muro do palácio de Cnossos. Da mesma forma que Dédalo, quando aprisionado
em sua criação, fugiu com asas de cera, o navegante da hipermídia pode apertar
o botão BACK para voltar em sua criação ou, simplesmente, “clicar” o EXIT para
sair.




                 1.5.1 Labirinto como representação da hipermídia



         Pierre Rosenstiehl (1988) diz que existem três traços que definem o
labirinto, enquanto que Arlindo Machado (1997) enumera, alusivamente, os três
traços básicos da hipermídia: Primeiro, o labirinto convida à exploração e esse
apelo é irrecusável. A fascinação do percurso está em tentar esgotar toda sua
extensão de seus locais e voltar a pontos percorridos para se ter alguma
segurança (ROSENTHIEL, 1998:252 apud MACHADO, 1997:149).Do mesmo
modo, quando se percorre um sistema em hipermídia ou um jogo, é impossível
resistir à tentação de se explorar todo o aplicativo ou chegar a seu fim
conhecendo todos os detalhes, esgotando todas as alternativas e
desdobramentos.
        O segundo traço do labirinto é a exploração sem mapa e à vista
desarmada. Nada no labirinto, permite prever a geometria dos lugares. O seu
algoritmo, segundo Rosenstiehl é míope. Não tendo a visão global do labirinto, o
navegante precisa fazer cálculos locais, de curto alcance, para decidir o que fazer
em seguida... Uma rede dotada de um sistema de cálculos autônomos em cada
encruzilhada é um sistema descentrado e, nesse sentido, o labirinto simula a vida
e o funcionamento das sociedades (ibidem). Exemplos de descentralismo podem
ser mostrados dentro da literatura, em textos que favorecem a leitura não-linear,
18



como em O jogo da amarelinha, do argentino Júlio Cortázar, e O castelo dos
destinos cruzados, do italiano Ítalo Calvino.
     O terceiro traço do labirinto é a inteligência astuciosa que o navegante
exercita para conseguir progredir sem cair nas armadilhas das infinitas
circunvoluções. Quem observa de fora pode ter a impressão de que o navegante
erra e evolui aleatoriamente no interior do labirinto virtual. Mas não é esse o caso.
O navegante usa a astúcia, faz anotações, calcula os passos (ibidem). Dessa
forma, a cada passo, a cada encruzilhada onde o navegante é levado a tomar
decisões, ele aprende com seus erros e apreende o conhecimento necessário
para enfrentar cognitivamente o universo labiríntico da hipermídia.
19



                                    2 SUJEITO (QUEM É O SUJEITO?)




                            2.1 Sujeito como observador


           No primeiro capítulo falamos do objeto-hipermídia, suas propriedades,
conceitos e metáforas. Neste, abordaremos o sujeito, suas capacidades
cognitivas e suas limitações, abordagens estas sempre de teor biológico,
pensando o ser humano como uma estrutura viva e constante.
                                                                                                                                      10
           Tomaremos, como referência, o sujeito que opera como observador                                                                 e,
como tal, o ser humano faz distinções na linguagem. Como ser humano, já nos é
inerente a condição de observadores, pois no momento em que estamos fazendo
distinções estamos na condição de observadores observando o observar.
           Para explicar sua teoria de observador e observar, o professor Humberto
Maturana, usa, como exemplo de observador, sua condição de cientista-
observador que procura explicações para suas observações.



                                      Nós, seres humanos, já nos encontramos na situação de
                                      observadores observando quando começamos a observar nosso
                                      observar em nossa tentativa de descrever e explicar o que
                                      fazemos. (MATURANA, 2001:126)




           O sujeito observador surge da experiência do observar. O próprio observar
é a experiência do ser observador ou, como diz o professor, “o que quer que nos
aconteça, acontece-nos como uma experiência que vivemos como tendo surgido
do nada”. Em outras palavras, se pararmos para pensar sobre a nossa

10 Não faremos distinções de sentido entre sujeito e observador. A idéia deste autor é fazer com que o significado destas duas palavras seja o mesmo
    para qualquer um dos casos.
20



experiência como observadores, descobrimos que o que fizermos enquanto
observador, será a própria experiência que acontece conosco.
             No momento em que nós, seres linguajantes11, fazemos distinções para
explicar o que fazemos, enquanto sujeito-observador, estamos envolvidos na
experiência do observar.


                                          Observar é o que nós, observadores, fazemos ao distinguir na
                                          linguagem os diferentes tipos de entidades que trazemos à mão
                                          como objetos de nossas descrições, explicações e reflexões no
                                          curso de nossa participação nas diferentes conversações em que
                                          estamos envolvidos no decorrer de nossas vidas cotidianas,
                                          independentemente do domínio operacional em que acontecem.
                                          (MATURANA, 2001:126)


             Uma última definição do cientista para o observador é a de que ele, “se
encontra observando de fato”, inserido como observador no que ele chama de
práxis do viver12, linguajando numa experiência que ocorre em conseqüência da
própria “vida vivida” ou como se surgisse do nada.




                               2.2 A importância da linguagem




             Para entender o ser que somos - sujeitos observadores - tentaremos explicitar a
importância da linguagem nas interações do ser humano. Já para compreender o que
vem a ser a linguagem, vamos arremeter à história de nossos antepassados, mais
precisamente no desenvolvimento do cérebro do ser humano. Sabemos que o homem
primata possuía um cérebro bem menor do que possuímos hoje: aproximadamente um
terço do cérebro atual.
             Maturana discorda do que a maioria dos autores diz; que o desenvolvimento do
cérebro de nossos antepassados está relacionado com a utilização e fabricação de


11 Maturana usa o termo “linguajar”, e não “linguagem”, como a maioria dos autores. Ele reconceitualiza essa noção, enfatizando seu caráter de
atividade, de comportamento, e evitando assim a associação com uma faculdade própria da espécie, como tradicionalmente se faz.
(Maturana:1998:21– nota da edição)
12 A práxis do viver vem a ser algo como o observador na experiência do viver ou no acontecimento do viver.
21



instrumentos. Em contrapartida, ele defende que o desenvolvimento do cérebro humano
está relacionado com a linguagem.


                     Quando um gato brinca com uma bola, ele está usando as
                     mesmas coordenações musculares que nós. Se algo que vocês
                     seguram e cai no chão, vocês se envolvem em um jogo que não
                     é diferente da brincadeira do gato. O macaco faz isso com uma
                     elegância igual ou ainda maior que a de vocês, apesar de sua
                     mão não se estender como a nossa. O peculiar do humano não
                     está na manipulação, mas na linguagem e no seu
                     entrelaçamento com o emocionar. (MATURANA, 1998:19)




      E o que vem a ser a linguagem? “Nós, seres humanos, acontecemos na
linguagem” (Maturana). O ato da linguagem, ou como ele propõe, o linguajar
ocorre como um fenômeno biológico, ele é o resultado da operação de sujeitos
observadores, ou seja, de sistemas vivos.


      O surgimento da linguagem acontece da interação entre sujeitos
observadores ou sistemas determinados estruturalmente. E o que vem a ser
esses sistemas determinados estruturalmente?


                     Sistemas vivos são sistemas determinados estruturalmente,
                     qualquer coisa que diga respeito a esse sistema deve ser
                     explicada como um fenômeno determinado pela sua estrutura.
                     Isto é, devemos explicar a conduta de um sistema vivo, enquanto
                     um fenômeno biológico, fazendo referência à estrutura do ser
                     vivo e não a algo que lhe seja exterior (Graciano, 1997:39)




      Trazendo esse conceito para a linguagem, podemos afirmar que o
linguajar não ocorre somente no corpo, na forma de símbolos ou o que quer que
seja, mas o ato da linguagem é dependente da relação do sujeito com um outro
sistema determinado. Sendo assim, podemos admitir que a interação de
linguagem entre sujeitos/sistemas se dá como um todo. Corpo e alma não se
separam diante desta conversação ou, como prefere Maturana, no “linguajeio”, e
esta conversação se dá em um fluir de ações.
22



           Ele nos dá um exemplo de que maneira podemos identificar o
sujeito/observador na linguagem:


                                     Quando vemos duas pessoas através de uma janela sem ouvir o
                                     que dizem, o que seria necessário observar para afirmar que elas
                                     estão conversando? Eu digo que o que teríamos que observar é
                                     o curso que seguem suas interações, e que se as vemos num
                                     fluir de interações recorrentes... Podemos descrever como um
                                     “pôr-se de acordo”, então diríamos que essas pessoas estão na
                                     linguagem. (MATURANA, 1998:59)




           A linguagem para ele se define como uma coordenação consensual de
coordenações consensuais de ações. Ou seja, o sujeito quando está na
linguagem ou no linguajeio, está coordenando ações que estão em consenso
com o que está ao seu redor. Por exemplo:
           Quando se vai ao cinema, ou a uma peça de teatro, é de consenso que
não se use aparelho celular, pois este causa um certo incômodo ao tocar e,
quando geralmente o sujeito o atende, há outro constrangimento para as pessoas
que estão ao seu redor, pelo motivo de que aquelas ações estão causando um
ruído que não é consensual naquele momento. No teatro, isso é mais grave, pois
são seres humanos que estão encenando o espetáculo. Este constrangimento já
virou até peça de teatro. Em um momento do espetáculo “Sete Minutos”, o ator
Antônio Fagundes começa a fazer gags13 com os ruídos que a platéia causa no
instante encenação da peça.
           Em outras palavras: linguagem é a interação - que intrinsecamente é
consensual - entre sistemas determinados estruturalmente (seres vivos e,
conseqüentemente, observadores).Os resultados são as mudanças estruturais
nestes organismos interativos no linguajar, mudanças essas que ocorrem em
função da linguagem entre os sistemas.




13 A gag, dentro da linguagem audiovisual, é definida como uma brincadeira, um truque.
23



                           2.3 As explicações e os critérios de validação



           Explicação através da linguagem é a reformulação da experiência, ou seja,
quando alguma coisa com o sujeito-observador, isso é experiência. No dicionário
Aurélio, a experiência é definida como prática da vida. Por exemplo, no momento
em que escrevo este artigo, meu computador, momento antes “deu pau” 14, ou
seja, aconteceu um problema que não sei explicar porque aconteceu,
imediatamente liguei para uma pessoa que entende de manutenção de
computadores e este me disse que a cada parágrafo eu devo “salvar” (gravar na
memória física do computador) este artigo e toda vez que desligá-lo, “salvar” o
trabalho em um disquete15.
           Isto é a reformulação da experiência, esta experiência é o ato de usar o
computador com defeito e não saber agir diante desse problema. A explicação de
como eu deva me comportar a partir do instante que o meu computador está com
problema é a reformulação da experiência. Portanto, quando essa reformulação
da experiência com o computador se encaixa no meu modo de vida, ela constitui
em uma explicação.


                                    No momento em que uma reformulação da experiência é aceita
                                    como reformulação da experiência, ela se constitui numa
                                    explicação para aquele que a aceita (aceitação do observador).
                                    Aquele que escuta é quem constitui uma reformulação da
                                    experiência como explicação, ao aceitá-la como tal.
                                    (MATURANA, 1998:40)




A aceitação, ou rejeição dessa reformulação da experiência é o que chamamos
de critérios de validação.


                                    Quando propomos uma explicação de um fenômeno e o outro
                                    nos diz “Você está equivocado”, o que no fundo o outro nos diz é
                                    “eu não aceito esta reformulação da experiência como a
                                    reformulação da experiência que eu quero ouvir”. Acontece, no
                                    entanto, que o modo como se escuta uma proposição explicativa

14 Linguagem usada popularmente no mundo da informática para designar um problema, simples ou complexo, causado no computador.
15 Disquete é um disco flexível onde se armazenam informações do computador quando se deseja levar as informações para outro computador
24



                     é o que determina se ela é ou não aceita como uma explicação.
                     (MATURANA, 1998:41)




                2.4 As objetividades


      Neste capítulo, abordaremos as formas como as explicações são
originadas e de que maneira se encaixam em nossa práxis do viver. Humberto
Maturana define que existem dois caminhos de relações humanas, para se
chegar a uma explicação. Esses dois caminhos são as objetividades-entre-
parênteses e as objetividades-sem-parênteses.
        Quando o observador está na condição, ou seja, no caminho explicativo
da objetividade-sem-parênteses, ele aceita suas habilidades – também
chamadas, pelo professor, de habilidades cognitivas - como propriedades
constitutivas. Podemos citar como exemplo, dessas habilidades, o ato de
aprender a dirigir um carro.
      Neste caminho, o observador aceita, implícita ou explicitamente, que a
origem das capacidades não dependem de suas origens biológicas e, para que
isso aconteça, o sujeito que se encontra nesse caminho, o da objetividade-sem-
parênteses, nega ou rejeita qualquer investigação sobre essa questão no campo
biológico.
                     Nesse caminho explicativo, o observador faz referência a
                     entidades tais como matéria, energia, mente, consciência,
                     idéias... ou Deus, como seu argumento último para validar – e,
                     conseqüentemente, para aceitar – uma reformulação de sua
                     práxis de viver com outros elementos de sua práxis de viver como
                     uma explicação de algum outro aspecto de sua práxis de viver.
                     (MATURANA, 1999:248).


      Quando um sujeito-observador faz alguma referência a Deus, fica mais
claro o uso da objetividade-sem-parênteses. Pode-se dar um exemplo, com os
evangélicos, principalmente para quem anda de transporte coletivo, local onde
eles costumam pregar a palavra de Deus. Faço referência ao transporte coletivo,
pois essa é uma das formas que a religião evangélica lança mão para atrair mais
pessoas para sua comunidade.
25



      Voltando ao exemplo da religião, quando você pergunta a um evangélico:
como foi que você nasceu? Ele responde prontamente: Deus quis que fosse a
minha hora. Se por outro lado a pergunta for: como é que aprendemos a ler e
escrever? A resposta, sem variação da anterior, seria: Deus deu essa capacidade
para o ser humano, e quando é a hora certa, a criança começa a ler e escrever.

      Ler e escrever torna-se uma dádiva divina e não uma capacidade biológica
do ser humano de se desenvolver cognitivamente, evoluindo na práxis do viver,
fazendo distinções entre símbolos e adaptando-se no fluir de coordenações
consensuais.

                     No caminho explicativo da objetividade-sem-parênteses agimos
                     como se o que dizemos fosse válido em função de sua referência
                     a algo que é independente de nós. Assim, dizemos: “O que estou
                     dizendo é válido porque é objetivo, não porque seja eu quem o
                     diz; é a realidade, são os dados, são as medições, não eu, os
                     responsáveis pela validade do que eu digo, e se digo que você
                     está equivocado, não sou eu que determina que você está
                     equivocado, mas a realidade.” Em suma, operamos neste
                     caminho explicativo aceitando que, em última análise, existe uma
                     realidade transcendente que valida nosso conhecer e nosso
                     explicar, e que a universalidade do conhecimento se funda em tal
                     objetividade. (MATURANA, 1998:46).


      Quando o nosso sujeito-observador adota o caminho explicativo da
objetividade-entre-parênteses, ele aceita, de uma forma explicita, que o ser
humano é um sistema, uma estrutura viva. Também aceita que suas habilidades
cognitivas são fenômenos provenientes de sua origem biológica, - ao contrário do
caminho sem parênteses onde essas habilidades são explicadas como
propriedades constitutivas. E finalmente, quando deseja explicar essas
habilidades enquanto observador, ele deve apresentá-las apresentar como um
fenômeno biológico dentro da estrutura de um ser vivo.

      Neste caminho, a existência é constituída com o que o sujeito-observador
faz no domínio de sua práxis do viver e, o que ele faz, traz consigo objetos que
distingue em operações de distinção (Maturana) na linguagem. “No caminho da
objetividade entre parênteses, o observador constitui a existência com suas
operações de distinções”.
26



      Ele diz que, no caminho da objetividade entre parênteses, não há verdade
absoluta, nem verdade relativa, “mas muitas verdades diferentes em muitos
domínios distintos de realidade”. E define “... como tais, são todos legítimos em
sua origem, ainda que não sejam iguais em seu conteúdo, e que não sejam
igualmente desejáveis para serem vividos”.

      Aplicando a objetividade entre parênteses para o cotidiano, podemos criar
algumas situações que nos ocorrem com freqüência. Se uma pessoa diz, para
outra, que gosta de cinema e não gosta de teatro e esta outra diz o inverso (que
gosta mais de teatro) essa situação não cria uma dinâmica de negação na
convivência.

      Para ilustrar este conceito, criamos uma situação de conversação com os
elementos citados no parágrafo anterior:

      -        Eu gosto de teatro e você?

      -        Eu curto mais cinema. Assisti a um filme bem interessante,
               chamado “O espelho”. É um filme iraniano, que trabalha com os
               limites entre o documentário e a ficção.

      -        Interessante, fiquei curiosa para assistir.

      O fato de uma pessoa gostar de cinema não exclui quem gosta de teatro e
vice-versa. Para acentuar mais os exemplos das objetividades, vamos
exemplificar com um assunto mais delicado e polêmico, o gênero sexual. Qual a
diferença entre uma pessoa homossexual e uma heterossexual?

      Dentro da objetividade entre parênteses não há nenhuma diferença:
porque uma pessoa não exclui a outra. Se um homossexual não gosta do gênero
heterossexual, ela a rejeita porque, simplesmente, não gosta e não porque esta
esteja errada em sua práxis de viver.

      Se colocarmos mais um elemento - a religião - neste já delicado exemplo,
podemos trazer mais ilustrações a esta questão. Dentro da questão homossexual,
27



o catolicismo diz que pessoas do mesmo gênero sexual são proibidas de se
relacionar, pois elas não podem procriar e a união existe para este fim.

      Outra religião que já trouxemos para discussão - a evangélica -
simplesmente condena a escolha pela preferência sexual de pessoas do mesmo
sexo. Os evangélicos dizem que Deus criou o ser humano de uma forma e para
um fim, e que se não for dessa maneira, qualquer outra está equivocada. Sendo
assim, os argumentos das duas religiões estão no caminho da objetividade sem
parênteses, pois “as relações não ocorrem na aceitação mútua”.

                      Se um observador opera num domínio de explicações ou em
                      outro, depende de sua preferência (emoção de aceitação) pelas
                      premissas básicas que constituem o domínio no qual ele ou ela
                      opera. Da mesma maneira, jogos, ciência, religiões, doutrinas
                      políticas, sistemas filosóficos, ideologias em geral são diferentes
                      domínios de coerências operacionais na práxis do viver do
                      observador, que ele vive de ações (e, portanto, de cognição), de
                      acordo com suas preferências operacionais diferentes.
                      (MATURANA, 1999:256)




                2.5 A cognição




      O fenômeno da aquisição de conhecimento é denominado como um
aspecto cognitivo. O dicionário Aurélio nos traz um significado bem sucinto para
cognição:

[Do lat. cognitione.]
S. f.
 1.      Aquisição de um conhecimento.
 2.      P. ext. Conhecimento, percepção.
 3.      Jur. Fase processual duma demanda, em que o juiz toma conhecimento do
pedido, da defesa, das provas, e a decide, em contraposição à fase executória.
 4.      Psicol. O conjunto dos processos mentais us. no pensamento, na percepção, na
         classificação, reconhecimento, etc.


                      Segundo Maturana, o ato cognitivo básico é o ato da distinção.
                      Ele afirma que sempre que indicamos um ente, objeto, coisa ou
                      unidade, estamos realizando um ato de distinção que separa isso
                      que indicamos como algo distinto de um fundo, como algo
28



                    distinto daquilo que apontamos como sendo o seu meio. Ao
                    mesmo tempo, é este ato o que especifica as propriedades de tal
                    ente e estabelece os critérios para o seu reconhecimento. Isto é,
                    Maturana nos faz notar que, se sabemos realizar a operação de
                    distinção de determinadas unidades, então poderemos percebê-
                    las, contá-las, descrevê-las, decompô-las. (Graciano, 1997:23)




      A partir desse ponto, podemos perceber a dificuldade de se construir uma
explicação para o processo de aquisição do conhecimento. Ao mesmo tempo em
que a definição pode ser bem sucinta, por exemplo, dizer que a cognição é o ato
de aquisição de conhecimento. Esta definição também pode ser bem complexa,
levando em consideração que, para se adquirir um conhecimento a constituição
do ser humano percorre muitos caminhos diferentes.
      Maturana dá um exemplo de como se dá o fenômeno do conhecimento e
de como conseguimos distinguí-lo em nossa práxis de viver.



                    Se refletirmos sobre o que fazemos quando queremos saber se
                    uma outra pessoa ou animal tem conhecimento em um dado
                    domínio, descobrimos que estamos buscando um comportamento
                    ou uma ação adequada daquela pessoa ou animal naquele
                    domínio, mediante a formulação de uma pergunta explícita ou
                    implícita naquele mesmo domínio. Se considerarmos que o
                    comportamento ou a ação dada como resposta à nossa
                    pergunta, afirmamos que a pessoa ou animal sabe. (MATURANA,
                    1999:295)


      Para o autor, cada critério que o sujeito-observador lança mão para validar
a adequação de um comportamento de um outro organismo, com o qual ele
interage, é um domínio de cognição, no domínio de suas interações.

                    Nós, seres humanos, vivemos em comunidades cognitivas, cada
                    uma das quais sendo definida pelo critério de aceitabilidade
                    daquilo que constitui as ações ou comportamentos adequados de
                    seus membros. Dessa forma, os domínios cognitivos são
                    consensuais na práxis de viver dos observadores. (MATURANA,
                    1999:295).


      Então, para que se constitua o fenômeno, é preciso que exista a
observação, e para que isso aconteça, é inerente que exista o sujeito-observador
29



(para retomar ao começo deste capítulo). Existem três fatores preponderantes
para fazer com que se efetive a cognição no ser humano:

      Distinção: características de um ser ou coisa que a diferenciam de outra.

      Informação: dados sobre alguém ou algo.

      Interação: ações que se exercem mutuamente entre duas ou mais coisas
       ou pessoas e/ou entre pessoas e coisas.

       Estes três conceitos necessitam um do outro para que se efetive a
cognição; eles são interdependentes dentro da teoria do conhecimento. Para
ilustrar o fenômeno vamos a um exemplo de como funciona:

       Um sujeito vai a uma livraria e um vendedor da loja lhe recomenda um
título que ele não conhecia. Então ele pega o livro, e começa a olhar o sumário,
contracapa etc. Neste momento, faz-se de conta que é possível congelar este
instante para entender na prática como funciona a junção da tríade distinção-
informação-interação.

       O sujeito-vendedor emite uma informação para o sujeito-observador sobre
um livro, este distingue entre outros títulos o livro recomendado e interage
abrindo-o, folheando-o, lendo-o...




                2.6 A educação


       Se a cognição é o ato do conhecimento, que segundo Humberto Maturana
tem como base a distinção, a educação se encaixa na práxis de viver do sujeito
como um domínio cognitivo. O educar ocorre no viver, nas relações do sujeito
com seu mundo. Para o cientista, “o educar se constitui no processo em que a
criança ou o adulto convive com o outro e, ao conviver com o outro, se transforma
espontaneamente”.
30



      Dessa maneira, o educar acontece durante a vivência do sujeito-
observador, e de maneira recíproca durante sua convivência, com seres da
mesma espécie ou não, dentro de sua construção de mundo.

                     A educação como “sistema educacional” configura um mundo, e
                     os educandos confirmam em seu viver o mundo que viveram em
                     sua educação. Os educadores, por sua vez, confirmam o mundo
                     em que viveram ao ser educados no educar. (MATURANA,
                     1998:29)


      “O futuro de um organismo nunca está determinado em sua origem. É com
base nessa compreensão que devemos considerar a educação e o educar”. Com
esta frase, o professor quer dizer que a estrutura inicial do ser humano, ou de um
sistema vivo, como ele prefere citar, não especifica o futuro deste. Ou seja, tudo o
que acontece com um organismo, ocorre com a permissividade de sua
constituição biológica em uma seqüência particular de interações com o
ambiente.

       Dentro deste parâmetro, podemos dizer que tudo o que acontece com um
organismo acontece sob a forma de uma epigênese, em um processo de
transformações da sua constituição que seguem um caminho contingente com a
história de suas interações num meio independente.

      Usando um conceito já mencionado e explicado nesse texto, iremos fazer
uma distinção entre educação e aprendizado. A educação é a interação entre os
sujeitos e o aprendizado é o que se resulta desta ação, a cada um. O aprender é
um fenômeno inerente ao ser vivo, é um processo contínuo que só acaba com a
morte do ser.

      Quando um pai ensina ao seu filho que é preciso usar talheres para comer
e a não falar com a boca cheia de comida, ele está educando seu filho e,
conseqüentemente, essa criança irá aprender a usar talheres e a não falar com a
boca cheia. Da mesma forma, entende-se como educação o momento em que o
guerrilheiro muçulmano Osama Bin Laden ensina aos seus filhos como fabricar
bombas ou quando algum norte-americano ensina ao seu filho como usar uma
arma de fogo.
31



                    Chamamos de aprendizagem àquela parte da ontogenia de um
                    organismo que nós, enquanto observadores, vemos ocorrendo
                    como se o organismo estivesse se adaptando a alguma
                    circunstância nova e incomum do ambiente...Como se o
                    organismo estivesse se acomodando a características do
                    ambiente... (MATURANA, 1998:291).


      Em suma: a educação é o processo de interação entre dois ou mais
sistemas vivos e a aprendizagem faz parte da ontogenia deste sistema. Podemos
dizer que esta adaptação é uma sintonia entre comportamento e ambiente. Esse
processo adaptativo do ser é o que o professor Ernst von Glasersfeld chama de
to fit, ou seja, a modalidade de comportamento que encaixa no ambiente que lhe
toca o viver (GLASERFELD, 1996:78).
32



                       3 SUJEITO VERSUS OBJETO




                3.1 A relação sujeito-objeto na filosofia clássica




      Existem várias formas de se fazer a relação entre sujeito e objeto,
principalmente hoje, em razão das tecnologias da informação e da comunicação.
A semiótica, a antropologia, a física, entre outras disciplinas, possuem a sua
visão particular sobre o fenômeno dessa relação.

      O que existia consensualmente na ciência, era que essa relação sempre
possuía uma entrada (input) e uma saída (output), ou melhor, o sujeito sempre
era o detentor da informação e da capacidade de interação; ao objeto sempre foi
relegada uma certa passividade, a dependência do sujeito.

      Em um texto da década de 20, o filósofo Johannes Hessen fez um tratado
sobre a teoria do conhecimento. E pela razão de estarmos pesquisando
cognição, educação etc., nada mais plausível do que trazer conceitos da teoria
que explica a origem, os tipos, os critérios e a essência do conhecimento. A
teoria do conhecimento, como o nome já diz, é uma teoria, isto é, uma
interpretação e uma explicação filosófica do conhecimento humano (HESSEN,
1999:19).

      Hessen diz que ”Ser sujeito é algo completamente diverso de ser objeto”
(1999:20). Sabemos que na década de 20, época em que esta pesquisa foi feita
por este filósofo, não existia nenhuma “coisa” parecida com a Internet e, sem
sombra de dúvida, nenhum visionário imaginou algo semelhante à rede de
informação.
33



      Por essa razão, esta pesquisa sustenta-se na convicção que as áreas
clássicas do conhecimento disciplinar são incapazes de darem conta da
complexidade dos fenômenos culturais que surgem. Esses fenômenos são
caracterizados pela expansão das tecnologias da comunicação, do
multiculturalismo e dos processos de globalização que, em sua maioria, são
realizados por estas tecnologias.

                     Esta região de excessivos contágios entre, por um lado, a
                     comunicação e a cultura e, por outro, a comunicação e a
                     produção, emerge como locus do debate contemporâneo sobre a
                     produção cultural, como paradigma da produção pós-industrial.
                     Isto é, num mundo onde o real se mesclou intimamente com o
                     virtual, a esfera da comunicação reorganiza todas as outras e, ao
                     mesmo tempo, as transforma (LUGAR COMUM, 1996:09).




               3.2 E se o sujeito não é mais sujeito e o objeto não é
                     mais objeto?




      A incapacidade da Ciência Clássica de concatenar seus paradigmas com
as novas tecnologias de comunicação e pesquisa é justamente um dos motivos
principais da elaboração deste projeto.

      “Cada fibra, cada nó, cada servidor da Net é parte de mim” (ASCOTT, 1997:336).

      O ser contemporâneo hoje vive em meio a um tecnocosmos cada dia mais
complexo e sofisticado (DA COSTA, 1997). E esses dias passam sem que o
homem contemporâneo saiba o limite do novo.

                     A estranheza de habitar um ciberespaço, de ver crianças
                     tomadas numa relação apaixonada com a multimídia, de assistir
                     à informatização galopante da vida doméstica, de enfrentar
                     questões inéditas no campo da bioética e da biodiversidade, de
                     observar o avesso de seu próprio corpo na tela de um
                     computador – eis alguns poucos indícios das mutações cuja
                     dimensão e amplitude mal chegamos a avaliar (DA COSTA,
                     1997:63).
34



        É dentro dessa perspectiva contemporânea, abstrata e complexa que
esta pesquisa quer chegar. Colocar este sujeito, produto da contemporaneidade,
para interagir com a nova interface do objeto, a linguagem hipermidiática, e
colher o resultado dessa interação.

                     A transformação que estamos sofrendo é uma transformação de
                     consciência. Estamos entrando no mundo-mente (world-mind) e
                     nossos corpos estão desenvolvendo a faculdade da cibercepção
                     (cyberception) – isto é, a amplificação tecnológica e o
                     enriquecimento de nossos poderes de cognição e percepção.
                     Essa nova faculdade é intensificada pelo computador e estendida
                     telematicamente (ASCOTT, 1997:336).


      Usando o conceito da cognição do professor Humberto Maturana, citado
no capitulo anterior, para esta relação do sujeito-observador com o objeto-
hipermídia, podemos mostrar a maneira de como o ser contemporâneo se
comporta diante da nova interface.

      Recordando o capítulo anterior: a cognição é o ato de conhecer algo. O
ato básico da cognição é a distinção, que traz consigo a informação e a
interação. De que forma a cognição ocorre na hipermídia? O sujeito “entra” na
Internet e vai “linkando” assuntos que lhe interessam. Com isso, o sujeito usa a
distinção, buscando somente as informações que lhe convém e, ao mesmo
tempo, interagindo com o objeto. Dessa forma, a distinção, informação e
interação estão sendo trabalhadas quando usamos a Rede.

      Buscando outro conceito citado por Maturana, e também no capítulo
anterior, o da educação, foi dito que a educação é uma adaptação do sujeito ao
ambiente. Com isso, o sujeito vai aprendendo, espontaneamente, a caminhar
dentro do labirinto de informações.

      É exatamente este momento - que o cientista chama de aprendizagem - o
processo de adaptação de algum organismo a alguma “circunstância nova e
incomum do ambiente... Como se o organismo estivesse se acomodando a
características do ambiente”. É esta capacidade de adaptação, do ser humano, a
qualquer ambiente que faz com que ele consiga se adequar, a um objeto
incomum e complexo, como a hipermídia.
35



           E qual é a nova interação? O novo conceito de interação, a que se
pretende esta pesquisa, é a capacidade de interação mútua, quando esse novo
sujeito está andando pelos caminhos labirínticos da Internet.

           Este estudo detecta que a navegação na Internet é, na verdade, uma troca
de experiências entre o usuário e a Grande Rede. Ou seja, quebra o antigo
paradigma de que o objeto é uma simples estrutura estática e inerte. Já foi citado
no decorrer do texto que a Internet é um objeto mutante e sedutor; seduz pelo
aspecto labiríntico, pela obscuridade e ao mesmo tempo, mudando suas cores e
formas, tornando-se uma constante novidade para o observador.

           Sobre essa troca de experiências, vejamos de uma maneira mais prática,
levando em consideração os conceitos da sedução e da transformação como
influenciadores desta interação. Faremos uma suposição, a de que, este sujeito
está à procura de informações sobre uma notícia qualquer.

           No momento em que o usuário abre o browser, à procura da informação, o
primeiro passo é onde procurar. Este já possui em seu bookmark16, o endereço
de um portal17, o Universo Online (UOL), que é onde este observador, sempre
procura informar-se. Nessa busca pela informação ele vê que, as manchetes e
fotos de capa18 estão diferentes, desde a última visita que fez. Ele precisa então,
buscar a notícia nos arquivos do site.

           Com base nesta observação, façamos a pergunta: Onde está a sedução
do objeto e a curiosidade do sujeito? A curiosidade pela informação levou o
sujeito a fazer um caminho que não estava mapeado cognitivamente; e esta
capacidade de atrair o sujeito, fazendo com que ele continue na busca pela
informação, podemos chamar de sedução. Ou seja, ele entrou no site e não
encontrou o que queria, entrou no canal de arquivo e dentro deste canal,
precisou usar um programa de buscas para conseguir encontrar a notícia.

           Vemos assim uma inversão dos papéis nesta relação. Não foi o sujeito que
determinou completamente suas ações. Mas elas sofreram alterações impostas

16 Lista de endereços que o usuário possui armazenada em seu browser.
17 Sites que possuem grande quantidade de informação que são dividas em canais.
36



pelo objeto, que saiu do papel tradicional de passividade. Na hipermídia, cada
ação do sujeito corresponde uma reação do objeto, e vice-versa.

           Esta pesquisa busca reforçar essa visão, de reversibilidade de papéis no
relacionamento sujeito-objeto, quando o sujeito é o homem e o objeto é a
hipermídia. Sem esquecer que, estas transformações, ocorrem com as duas
estruturas. A constante e frenética mutação da hipermídia e a espontânea
adaptação e evolução do ser humano, a esse futuro sem claros limites.




18 Informações de grande relevância para os veículos da imprensa.
37



                          CONCLUSÃO




      É importante salientar que, esta pesquisa, não pretende criar novos
paradigmas, ou anular os conceitos já existentes no universo das pesquisas. A
idéia deste texto é encaixar-se ao que já foi produzido dentro desse tema.
      A respeito da produção acadêmica, foi detectado que grande parte do
material pesquisado, faz parte da era pós-industrial. É neste período (em que
vivemos), em que se concentram a maioria das reflexões sobre os fenômenos, da
globalização, e da expansão das tecnologias da comunicação.
      Uma das características detectadas, no decorrer da pesquisa é, a enorme
capacidade de adaptação do ser humano a qualquer ambiente. O ambiente
virtual da hipermídia vive em eterna mutação, mas o ser humano adapta-se a
esta velocidade de informação e, a medida que este muda sua constituição para
adaptar-se, pode-se dizer que também é capaz de acompanhar esta
transformação.
      Dentro dessa concepção, a de que existe uma dupla transformação, do
sujeito e do objeto, pode-se considerar que esta interação mútua existe no
confronto do sujeito versus objeto.
38



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  INTERCOM. Belo Horizonte, 2003.

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WALSH, Aaron E. Java para leigos. São Paulo, Editora A, 2001.
40



                           BIBLIOGRAFIA ELETRÔNICA




Site do Jornal O Estado de São Paulo. Link para matéria especial sobre a criação da Internet:
http://www.estado.estadao.com.br/edicao/especial/internet/interne1.html

Cristiana Resina Pereira de Souza, pesquisadora da hipermídia:
http://www.citi.pt/estudos_multi/homepages/espaco/html/home.html

Site experimental que traduz artisticamente, o aprisionamento do usuário no labirinto
hipermidiático:
http://www.recprodutores.com.br/dedalo01

Jornal Infinito: http://www.jornalinfinito.com.br

Pesquisadores do labirinto, o site possui vários links interessantes sobre o assunto e reproduz um
labirinto virtual: http://www.patio.com.br/labirinto/

Projeto Virtus de ensino à distância: http://www.virtus.ufpe.br/

Mitologia Grega: http://orbita.starmedia.com/agoniaextase/minotaur.htm

Grupo de estudo pioneiro na área de Tecnologia da Informação:
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/

Aplicação dos recursos tecnológicos na educação:
http://www.willians.pro.br/didatico/Cap3_2.htm

O Projeto WWW:
http://www.nib.unicamp.br/recursos/www_tutor/wwwhist.html

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Sujeito versus objeto - um novo conceito de interação

  • 1. UNIVERSIDADE SALGADO DE OLIVEIRA - UNIVERSO CURSO DE JORNALISMO SUJEITO VERSUS OBJETO: UM NOVO CONCEITO DE INTERAÇÃO Aluno: Rodrigo Pires Recife, dezembro de 2003.
  • 2. SUJEITO VERSUS OBJETO: UM NOVO CONCEITO DE INTERAÇÃO Rodrigo Pires BANCA EXAMINADORA Professor (Orientador):___________________________________ Professor(a):____________________________________________ Professor(a):____________________________________________
  • 3. 3 Einstein uma vez disse que as teorias científicas são criações livres da mente humana. O que eu digo sobre o critério de validação das explicações científicas mostra que isso de fato tem que ser assim. Tanto o fenômeno a ser explicado como o mecanismo gerativo proposto, são propostos pelo observador no fluir de sua práxis de viver, e enquanto tais acontecem a ele ou a ela como experiências que surgem como vindas do nada. Em seu viver efetivo, o observador as traz à mão a priori, mesmo que posteriormente possa construir justificativas racionais para elas. Einstein também disse que o que fez admirar-se foi que, apesar das teorias científicas serem criações livres da mente humana, elas podem ser usadas para explicar o mundo. Que isso deva ser assim é também claro a partir do critério de validação das explicações científicas. Com efeito, as explicações cientificas não explicam um mundo independente, mas sim a experiência do observador, e esse é o mundo no qual ele ou ela vive. Humberto Maturana Romesin
  • 4. 4 RESUMO Esta monografia tem como objetivo estudar o comportamento humano diante de um objeto novo, o mundo virtual, ou mais especificamente, a hipermídia. A partir de observações feitas, pudemos perceber que a relação humana, com objetos complexos, se processa de maneira bem diversa da que estamos acostumados a ter com outros objetos presentes em nosso cotidiano. E essa diversidade cresce ainda mais quando estamos diante de uma estrutura mutante e sedutora, como é o caso da hipermídia. Levando em conta a questão apresentada, os principais aspectos que serão abordados nesta pesquisa são: a estrutura da rede hipermidiática, algumas características do ser humano como sujeito e conceitos filosóficos que investigam a relação do homem com o objeto. Com isso, temos a intenção de mostrar a quebra de parâmetros que existe nessa relação quando o objeto é a hipermídia. PALAVRAS-CHAVE: hipermídia; cognição; complexidade.
  • 5. 5 SUMÁRIO 1. O Objeto 1.1 Precursores 06 1.2 História da Internet 07 1.3 Início da interface gráfica da Internet 08 1.4 Hipermídia 10 1.4.1 Complexidade da hipermídia 12 1.5 Labirinto – a sedução 14 1.5.1 Labirinto como representação da hipermídia 15 2. O Sujeito 2.1 Sujeito como observador 17 2.2 A importância da linguagem 18 2.3 As explicações e os critérios de validação 21 2.4 As objetividades 22 2.5 A cognição 25 2.6 A educação 27 3. Sujeito versus Objeto 3.1 A relação sujeito-objeto na filosofia clássica 30 3.2 E se o sujeito não é mais sujeito e o objeto não é mais objeto? 31 4. Conclusão 35 5. Bibliografia 36 6. Bibliografia eletrônica 38
  • 6. 6 INTRODUÇÃO O conceito de interatividade surgiu muito antes da invenção da Internet. Pensa-se hoje que o termo foi inventado para designar o modo como nos relacionamos com a linguagem da Grande Rede, a hipermídia. Em um trabalho apresentado durante o 26º Intercom (Congresso Anual em Ciência da Comunicação), Alex Primo (2003) diz que hoje existe uma certa banalização do termo. Ele diz que os termos “interatividade”, “interativo” e “interação” estão sendo usados de forma desordenada “... nas campanhas de marketing, nos programas de tv e rádio, nas embalagens de programas informáticos e jogos eletrônicos...”. Pegando como base a definição de interatividade de Raymond Williams, citado por Arlindo Machado (1997:144), que diz que a “Interatividade, implicava para ele (Williams) a possibilidade de resposta autônoma, criativa e não prevista da audiência, ou mesmo, no limite, a substituição total dos pólos emissor e receptor...”, iremos “interativizar” o sujeito e o objeto. O foco da pesquisa é voltado para a interação entre o sujeito-observador e o objeto-hipermídia1. Como pode parecer, o objeto desta pesquisa não se trata da hipermídia, abordada no primeiro capítulo, e sim do resultado dessa relação entre o sujeito, como ser humano, e o objeto como a linguagem da Internet, a hipermídia. Chamamos a hipermídia de objeto por uma questão metodológica e não pelo fato de ser o nosso recorte dentro da pesquisa. A monografia é dividida em três capítulos: o objeto (a hipermídia), o sujeito (ser humano) e o sujeito versus objeto (a interação entre os dois). O propósito desta pesquisa é trazer um novo conceito para a interação entre sujeito e objeto, tendo em vista que esse objeto possui uma particularidade muito específica: a de se metamorfosear. O que se pretende apontar nesta abordagem são as conseqüências desta mutação do objeto hipermidiático, para o 1 Dentro do texto, o objeto poderá ser chamado de objeto-hipermídia por uma simples razão distintiva e o sujeito de sujeito-observador.
  • 7. 7 ser humano, tendo em vista que a relação entre estes dois sistemas sempre foi mostrada como ativo (sujeito) e passivo (objeto). Até pouco tempo atrás, cerca de dez anos, a Internet surgia com a interface gráfica como a conhecemos hoje, ou seja, com cores, sons, imagens etc. Em decorrência desta mudança, surgiram novos conceitos de interatividade entre as duas estruturas. Em um texto da década de 20, o filósofo alemão Johannes Hessen (1999), mostra-nos de que modo era entendida a relação entre o sujeito e o objeto. Ambos (sujeito e objeto) são o que são apenas na medida em que o são um para o outro: essa correlação, porém, não é reversível. Ser sujeito é algo completamente diverso de ser objeto. A função do sujeito é apreender o objeto; a função do objeto é ser apreensível e ser apreendido pelo sujeito. (HESSEN, 1999:20). Esta pesquisa pretende, justamente questionar, sem excluir, mas somando novos paradigmas ao antigo conceito de interação entre os dois sistemas.
  • 8. 8 1 OBJETO (QUEM É O OBJETO?) 1.1 Precursores Para falar da história da Grande Rede2, é preciso citar alguns nomes que visualizaram, através de técnicas e/ou conceitos, o que conhecemos hoje por hipertexto, hipermídia, navegação, ou seja, a linguagem da Internet. Walter Benjamim, em seu texto “One Way Street”, nos mostra a técnica do hipertexto baseada em livros: O fichário marca a conquista da escrita tridimensional e, deste modo, apresenta um extraordinário contraponto para a tridimensionalidade da escrita na sua forma original como runa e escrita nodula. E o livro hoje, tal como o presente modo de produção acadêmica demonstra, é uma ultrapassada forma de mediação entre dois sistemas de arquivos. Pois tudo que importa se encontra no fichário do pesquisador que o escreveu, e o aluno, ao estudar os textos, assimila o que importa em seu próprio fichário. (BENJAMIM, 1978:78)3 . Vannevar Bush, em 1945, apresentou em um artigo intitulado As we may think, onde apresentava os principais conceitos do que viria a ser o hipertexto e descrevia uma máquina onde poderiam ser aplicados esses princípios. O projeto, intitulado de Memex ( Memory Extension), era um precursor do computador, um aparelho para aumentar a memória do ser humano, uma mistura de microfilme e célula fotoelétrica para armazenar dados. O Memex, apesar de nunca ter sido 2 Freqüentemente será usado o conceito de rede para designar a Internet e a WWW. 3 Tradução retirada do livro “O labirinto da hipermídia” (Leão: 2001).
  • 9. 9 construído, inspira até hoje uma grande parte de pesquisadores, teóricos e artistas da tecnologia da informação. Após a leitura do artigo de Vannevar Bush, As we may think, o técnico de radar, Douglas Engelbart, pensou e desenvolveu uma série de ferramentas tecnológicas para auxiliar no aumento da capacidade cognitiva do ser humano. Nos anos 50 e 60, dedicou-se ao desenvolvimento do correio eletrônico, interface de janelas (windows), o processador de textos, a utilização de redes e o mouse. Ao mouse, devemos dar uma atenção diferente, pois é a ferramenta que nos permite interagir com a máquina, uma explicação sintética para o mouse seria de que ele é o nosso próprio braço dentro do computador. Representou uma verdadeira revolução na interação homem- máquina. Talvez, por já estarmos muito familiarizados com ele, não paramos para pensar que o mouse é um dispositivo que associa gestos do corpo humano a tarefas a serem realizadas pelo computador. (LEÃO, 2001:20) Em 1960, Ted Nelson propôs o desenvolvimento de uma biblioteca eletrônica onde estivesse disponível um espaço de troca de informações. O conceito de biblioteca eletrônica universal, ele denominou de Docuverse, e o projeto chamava-se Xanadu. O princípio era muito parecido com a Biblioteca de Babel, do escritor argentino Jorge Luis Borges (1998): ele descreve uma biblioteca como um espaço impossível de se percorrer por inteiro e onde é encontrada toda a informação disponível do passado, presente e futuro da humanidade. 1.2 O nascimento A Internet tem o seu embrião gerado, em 1969, nos Estados Unidos. Ela nasceu com o nome de Arpanet e servia, exclusivamente, para a troca de informações entre centros de pesquisa e tecnologia, do Departamento de Defesa dos Estados Unidos (DOD), na época da Guerra Fria. O projeto, financiado pelos
  • 10. 10 Estados Unidos, foi concebido pelos pesquisadores da Advanced Research Projects Agency (ARPA), J.C.R. Licklider e Robert Taylor. A principal idéia era criar um modelo diferente do comum, que consistia em terminais interligados a um computador central. Temendo um ataque nuclear, os pesquisadores criaram uma rede sem núcleo, onde todos os pontos tivessem a mesma importância e informações compartilhadas. Esta estrutura permitia que os dados navegassem em qualquer direção, entre as máquinas que estivessem interconectadas, e também que a rota percorrida não fosse única, mas houvesse um cruzamento entre elas. Somente em 1981, a Internet foi batizada com o nome hoje conhecido internacionalmente. Até então, seu uso tinha ficado restrito a universidades e centros de pesquisa, que formavam uma grande rede local. No entanto, com o barateamento dos computadores pessoais nesta mesma década, o acesso à rede tornou-se mais popular. O verdadeiro sucesso aconteceu no começo da década de 90, quando o uso comercial entrou em cena. Neste período, a marca de um milhão de usuários foi ultrapassada e, nos Estados Unidos, viu-se a necessidade de criar um órgão para administrar a criação de novos padrões para a Rede. Foi criada a ISOC – Internet Society, responsável até hoje por estudos, como os que definem o padrão da WWW2. 1.3 Início da interface gráfica As idéias para uma interface gráfica da Internet começaram em 1989 por conta da dificuldade que Tim Berners-Lee, um físico do CERN (European Organization for Nuclear Research, laboratório de física na Suíça), encontrava para pesquisar informações na Internet da forma como ela se apresentava. No início desse ano, ele apresentou uma proposta de interface gráfica para a Internet, que eliminaria a necessidade de conhecimentos muito técnicos em computação para se ter acesso ao conteúdo que estava disponível. Berners- Lee trabalhou em cima do desenvolvimento de seu projeto, juntamente com o
  • 11. 11 colega Robert Cailliau, até o final de 1990, quando começou a construir o protótipo da chamada WWW – World Wide Web. Em maio de 1991, foi apresentada, aos cientistas do CERN, a primeira versão da Web e, em agosto de 1991 a nova interface da Internet foi divulgada pelo mundo através de listas de discussão. Houve vários debates mesmo depois do lançamento da www, mas ela acabou sendo adotada como padrão. A interface, lançada em 1991, não apresentava tantos recursos quanto aos que temos hoje disponíveis. Nesta época, os documentos apresentados eram apenas hipertextuais, pois possuíam links entre eles, mas eram formados unicamente por texto, não apresentando imagens. Também não era possível utilizar o mouse para a navegação. Em julho de 1992, foi liberada a biblioteca de desenvolvimento para WWW. Esta biblioteca possuía todos os conhecimentos técnicos que foram usados por Berners-Lee para criar documentos amigáveis para os usuários. De posse dessa biblioteca, algumas empresas começaram a desenvolver softwares que fossem usados para navegar entre os documentos, conhecidos mais tarde como browsers4. Esses programas tinham como objetivo fazer uma interface amigável entre a linguagem do homem com a complexidade da linguagem da máquina. Em 1993 foi lançado o primeiro browser que explorava todas as capacidades de hipermídia da Web, o Mosaic. Só então os usuários da Internet puderam ver, numa mesma, “página” texto, gráficos, vídeo e outros recursos de mídia, usando o mouse para ir de um hiperlink a outro. Como foi criada para aproximar o homem da Internet, podemos citar as principais diferenças de antes e depois da Web. São elas: Antes da Web Depois da Web Navegação através da digitação de Navegação através de mouse em códigos criptografados; hipertextos; Documentos formados apenas por texto; Páginas com imagens, gráficos, animações, sons e textos; Acesso somente por pessoas que Acesso por qualquer pessoa, sem conheciam os códigos; qualquer conhecimento de programação; Acesso apenas a redes restritas, às quais Acesso global a qualquer computador o usuário estivesse vinculado. conectado à rede. 4 Software que possibilita o acesso à Internet. Exemplos: Internet Explorer, Netscape Navigator.
  • 12. 12 Tanto o controle remoto da TV quanto a Web poupam-nos dos detalhes sobre o que há nos bastidores (Walsh, 2001:13) Fazendo uma comparação entre a Internet e a televisão, vemos que não é necessário saber como o programa que interessa foi produzido, como os sinais são enviados através de ondas eletromagnéticas e recebidos pelo receptor do aparelho de televisão, nem como esse aparelho converte esses sinais em imagens e sons. Basta-nos apenas ligar a TV e escolher nosso programa preferido. A Web nos dá a mesma possibilidade, utilizando o mouse no lugar do controle remoto. 1.4 - Hipermídia Uma definição, rápida e sintética, para hipermídia seria de que ela é a linguagem da Internet. Porém, a quantidade de informação intrínseca que a hipermídia possui não nos permite ficar na definição de poucas palavras. Para começar o conceito, vamos primeiro refletir o que se entende por objeto, já que a hipermídia é o objeto diante do sujeito e objeto de estudo dessa pesquisa. Edgar Morin fala que devemos deixar de lado a idéia de algo fechado, quando fala do objeto de estudo da Ciência da Ecologia em seu texto “Epistemologia da Complexidade”. São ciências cujo objeto é um sistema. Isso nos sugere que seria necessário generalizar essa idéia e substituir a idéia de objeto, que é fechada, monótona, uniforme, pela noção de sistema. Todos os objetos que conhecemos são sistemas, ou seja, estão dotados de algum tipo de organização. (MORIN, 1996:278)
  • 13. 13 Se a hipermídia é um sistema, vamos desconstruí-la ou, como já diria o compositor Chico Science5, “organizando para desorganizar, desorganizando para organizar”. A principal característica da hipermídia é a ausência de um núcleo; ela não possui uma central de onde distribui informações. Esta característica de não possuir um núcleo faz da Internet uma estrutura rizomática. O conceito de rizoma foi criado, por Gilles Deleuze e Félix Guattari 6, para designar sistemas que possuem uma estrutura onde não existe um tronco de onde saem ramificações. Na condição de rizoma, estas ramificações teriam ligações entre elas, na rede chamamos estas ligações de links ou nexos. Para um melhor entendimento, vejamos alguns exemplos de estruturas rizomáticas que nos podem trazer uma visão mais concreta do que vem a ser o rizoma; o gengibre e a cana de açúcar não possuem caule de onde saem os galhos, como grande parte das plantas, elas são constituídas por troncos e nós. A definição do dicionário Aurélio da língua portuguesa para rizoma: caule em forma de raiz, em geral subterrâneo. Deleuze e Guattari tomam como exemplo de organização rizomática “viva” o sistema das formigas: É impossível exterminar as formigas, porque elas formam um rizoma animal do qual a maior parte pode ser destruída sem que ele deixe de se reconstruir...Faz-se uma ruptura, traça-se uma linha de fuga, mas corre-se sempre o risco de reencontrar nela organizações que reestratificam o conjunto, formações que dão novamente o poder a um significante. (Deleuze e Guattari, 1995:18 apud LEÃO, 2001:28). A estrutura da hipermídia é formada por nós e nexos. Os nós são os blocos de informações que alguns autores também chamam de lexia. Um nó é, basicamente, uma página ou um site7 e pode ser constituído por textos, fotos, vídeo, sons, botões, narrações etc. E já que os nós se comunicam entre si, como eles constituem uma imensa rede? Através dos vínculos eletrônicos, mais conhecidos como links. Os links são os elos de ligação entre um nó e outro e, dessa forma, é constituída a estrutura hipermidiática. 5 Compositor pernambucano e um dos criadores do movimento pop mangue-beat. 6 O conceito de rizoma foi desenvolvido por Deleuze e Guattari (1995) no livro Mil platôs – capitalismo e esquizofrenia - volume 1 ( Mil platôs é constituído por cinco volumes)
  • 14. 14 Por já existir uma familiaridade com a estrutura, não paramos para pensar no quão sedutor é o uso da hipermídia. Às vezes, deparamo-nos com a navegação na Internet sem um propósito verdadeiro, e a sensação que nos causa é a mesma que estar diante da televisão, onde o mouse transformou-se em um controle remoto e o ato de zapear8 ficou mais interessante. A este fenômeno, alguns autores chamam de browsing9 e alegam que este faça parte de um processo causado pelo excesso de informação, já que o ser humano não consegue mais absorver a quantidade de informação gerada pela complexidade da hipermídia. 1.4.1 - Complexidade da hipermídia Já sabemos que a hipermídia congrega vários elementos de informação, e que sua riqueza visual - e a liberdade de escolha da própria rota de navegação - possui um apelo sedutor muito forte. Também vimos que é uma tecnologia que permite a escrita e a leitura rizomática (não-linear) e que isso favorece ao usuário desenvolver um pensamento complexo. E do que se trata essa complexidade? E o que vem a ser o pensamento complexo? Edgar Morin diz que o pensamento complexo é cada vez mais necessário, pois as antigas fórmulas já não são suficientes para explicar o que nos ocorre. Quando dizemos: “É complexo, é muito complexo!”, com a palavra “complexo” não estamos dando uma explicação, mas sim assinalando uma dificuldade para explicar. Designamos algo que, não podendo realmente explicar, vamos chamar de “complexo”. Por isso é que, se existe um pensamento complexo, este não será um pensamento capaz de abrir todas as portas, mas um pensamento onde sempre estará presente a dificuldade. No fundo gostaríamos de evitar a complexidade, gostaríamos de ter idéias simples, fórmulas simples... Para compreender e explicar o que ocorre ao nosso redor e em nós. Mas, como essas fórmulas 7 Página que possui algum tipo de informação que possui um endereço na Internet 8 Troca de canais na televisão através do controle remoto, em busca de informação interessante. 9 Ato de navegação na rede em busca de informação interessante. Tem como paralelo o zapping do controle remoto.
  • 15. 15 simples são cada vez mais insuficientes, estamos confrontados com o desafio da complexidade. Um desafio ao qual é necessário responder, em primeiro lugar, tratando de assinalar o que quer dizer “complexidade”. E isto já nos expõe um problema: “existe uma complexidade?”. (MORIN, 1996:274) E, na seqüência dessa explicação, Morin nos responde o que vem a ser um sistema complexo, e que para nós é perfeitamente adaptável ao sistema que estamos tentando nos adaptar: “pode-se dizer que há complexidade onde quer que eu produza um emaranhamento de ações, de interações, de retroações”. Então faremos um exemplo prático desse emaranhamento. Quando o designer cria aplicativos em hipermídia, ele pensa nas escolhas que o usuário irá fazer? É bem provável, pois quando o profissional é solicitado a produzir algum jogo ou software, por trás desta criação existe o consumidor deste produto, mas prever é impossível, já que estamos tratando de um sistema complexo, onde os caminhos dependem de fatores internos e externos. Um exemplo bem simples é o da bexiga quando cheia de ar e solta no espaço sem amarrar. É possível prever sua trajetória? O físico William Poundstone diz que não, pois nesse caso, “estamos lidando com sistemas complexos caóticos, nos quais o número de variáveis é imponderável e as condições iniciais imensuráveis”. (Leão: 2001:57) Então vejamos o que a autora Lucia Leão nos diz sobre a complexidade dentro do mundo hipermidiático: “São tantos os fatores que interferem no caminho a ser percorrido na Net, que pode-se afirmar que estamos também diante de uma hipercomplexidade”. A autora nos mostra um caso hipotético de um usuário que acaba de iniciar uma pesquisa nesse universo complexo e caótico: O usuário inicia sua pesquisa interessado em arte eletrônica. Através de um programa de search, ele recebe uma lista com sites relacionados. No primeiro site que lhe parece interessante, ele „clica‟, mas a página demora muito para “carregar”, e ele cansado de esperar, desiste e vai a outro site. No segundo, fica sabendo de um festival em Munique e resolve ir “dar uma espiada”. Lá, encontra um trabalho interessante de um certo engenheiro e, então, vai para a home page do engenheiro, onde uma série de outros engenheiros discutem dificuldades técnicas
  • 16. 16 de hardware em robótica. Mais uma vez, o sistema fica lento e ele volta para o programa de search. Passado um tempo, já meio decepcionado com a quantidade de sites em construção, acaba num site de notícias. Ao desligar o computador, ele não sabia mais o que estava procurando no início. Enfim, foram tantos os fatores que influenciaram o percurso desse nosso personagem, que a questão da previsibilidade dos caminhos a serem tomados se rende à complexidade dos sistemas não lineares. (LEÃO, 2001:58) 1.5 - Labirinto – A sedução Para uma melhor percepção da complexidade e por conseqüência, de nosso objeto em questão, a hipermídia, iremos tirá-la do ambiente virtual e colocá-la no mundo real, no mundo de carne, osso, tijolo e cimento. E de que modo faremos isso? Da maneira que muitos autores vem tratando da hipermídia, na forma metafórica de um labirinto. Explicando melhor, iremos entender sobre essa metáfora através do labirinto na, história da Grécia, e refletir sobre a capacidade sedutora que possui a hipermídia. “O labirinto é uma imagem bastante rica. Presente em várias culturas, com sentidos diversos e muitas vezes complementares; a busca do labirinto também nos leva a caminhos tortuosos e complexos” (LEÃO: 2001:77) A palavra labirinto vem do grego labyrinthos, que se refere a uma edificação extremamente complexa, cheia de divisões e corredores, chamada de Palácio de Cnossos, na cidade de Creta. Na mitologia grega, essa construção é atribuída ao arquiteto Dédalo, e foi encomendada pelo tirano Minos, para aprisionar aquilo que se tornou sua maior vergonha, o Minotauro. Fruto da infidelidade de Pasífae, o monstro, metade homem, metade touro, é aprisionado no labirinto de Creta por Minos. A melhor metáfora para hipermídia é a do labirinto, pois a hipermídia reproduz com perfeição a estrutura intrincada e descentrada deste último. Na verdade, a forma labiríntica da
  • 17. 17 hipermídia repete a forma labiríntica do chip, ícone por excelência da complexidade de nosso tempo. (MACHADO, 1997:149) Um paralelo bem interessante e plausível, entre hipermídia/labirinto, é a forma como desistir do percurso. Os cretensenses podiam, simplesmente, pular o muro do palácio de Cnossos. Da mesma forma que Dédalo, quando aprisionado em sua criação, fugiu com asas de cera, o navegante da hipermídia pode apertar o botão BACK para voltar em sua criação ou, simplesmente, “clicar” o EXIT para sair. 1.5.1 Labirinto como representação da hipermídia Pierre Rosenstiehl (1988) diz que existem três traços que definem o labirinto, enquanto que Arlindo Machado (1997) enumera, alusivamente, os três traços básicos da hipermídia: Primeiro, o labirinto convida à exploração e esse apelo é irrecusável. A fascinação do percurso está em tentar esgotar toda sua extensão de seus locais e voltar a pontos percorridos para se ter alguma segurança (ROSENTHIEL, 1998:252 apud MACHADO, 1997:149).Do mesmo modo, quando se percorre um sistema em hipermídia ou um jogo, é impossível resistir à tentação de se explorar todo o aplicativo ou chegar a seu fim conhecendo todos os detalhes, esgotando todas as alternativas e desdobramentos. O segundo traço do labirinto é a exploração sem mapa e à vista desarmada. Nada no labirinto, permite prever a geometria dos lugares. O seu algoritmo, segundo Rosenstiehl é míope. Não tendo a visão global do labirinto, o navegante precisa fazer cálculos locais, de curto alcance, para decidir o que fazer em seguida... Uma rede dotada de um sistema de cálculos autônomos em cada encruzilhada é um sistema descentrado e, nesse sentido, o labirinto simula a vida e o funcionamento das sociedades (ibidem). Exemplos de descentralismo podem ser mostrados dentro da literatura, em textos que favorecem a leitura não-linear,
  • 18. 18 como em O jogo da amarelinha, do argentino Júlio Cortázar, e O castelo dos destinos cruzados, do italiano Ítalo Calvino. O terceiro traço do labirinto é a inteligência astuciosa que o navegante exercita para conseguir progredir sem cair nas armadilhas das infinitas circunvoluções. Quem observa de fora pode ter a impressão de que o navegante erra e evolui aleatoriamente no interior do labirinto virtual. Mas não é esse o caso. O navegante usa a astúcia, faz anotações, calcula os passos (ibidem). Dessa forma, a cada passo, a cada encruzilhada onde o navegante é levado a tomar decisões, ele aprende com seus erros e apreende o conhecimento necessário para enfrentar cognitivamente o universo labiríntico da hipermídia.
  • 19. 19 2 SUJEITO (QUEM É O SUJEITO?) 2.1 Sujeito como observador No primeiro capítulo falamos do objeto-hipermídia, suas propriedades, conceitos e metáforas. Neste, abordaremos o sujeito, suas capacidades cognitivas e suas limitações, abordagens estas sempre de teor biológico, pensando o ser humano como uma estrutura viva e constante. 10 Tomaremos, como referência, o sujeito que opera como observador e, como tal, o ser humano faz distinções na linguagem. Como ser humano, já nos é inerente a condição de observadores, pois no momento em que estamos fazendo distinções estamos na condição de observadores observando o observar. Para explicar sua teoria de observador e observar, o professor Humberto Maturana, usa, como exemplo de observador, sua condição de cientista- observador que procura explicações para suas observações. Nós, seres humanos, já nos encontramos na situação de observadores observando quando começamos a observar nosso observar em nossa tentativa de descrever e explicar o que fazemos. (MATURANA, 2001:126) O sujeito observador surge da experiência do observar. O próprio observar é a experiência do ser observador ou, como diz o professor, “o que quer que nos aconteça, acontece-nos como uma experiência que vivemos como tendo surgido do nada”. Em outras palavras, se pararmos para pensar sobre a nossa 10 Não faremos distinções de sentido entre sujeito e observador. A idéia deste autor é fazer com que o significado destas duas palavras seja o mesmo para qualquer um dos casos.
  • 20. 20 experiência como observadores, descobrimos que o que fizermos enquanto observador, será a própria experiência que acontece conosco. No momento em que nós, seres linguajantes11, fazemos distinções para explicar o que fazemos, enquanto sujeito-observador, estamos envolvidos na experiência do observar. Observar é o que nós, observadores, fazemos ao distinguir na linguagem os diferentes tipos de entidades que trazemos à mão como objetos de nossas descrições, explicações e reflexões no curso de nossa participação nas diferentes conversações em que estamos envolvidos no decorrer de nossas vidas cotidianas, independentemente do domínio operacional em que acontecem. (MATURANA, 2001:126) Uma última definição do cientista para o observador é a de que ele, “se encontra observando de fato”, inserido como observador no que ele chama de práxis do viver12, linguajando numa experiência que ocorre em conseqüência da própria “vida vivida” ou como se surgisse do nada. 2.2 A importância da linguagem Para entender o ser que somos - sujeitos observadores - tentaremos explicitar a importância da linguagem nas interações do ser humano. Já para compreender o que vem a ser a linguagem, vamos arremeter à história de nossos antepassados, mais precisamente no desenvolvimento do cérebro do ser humano. Sabemos que o homem primata possuía um cérebro bem menor do que possuímos hoje: aproximadamente um terço do cérebro atual. Maturana discorda do que a maioria dos autores diz; que o desenvolvimento do cérebro de nossos antepassados está relacionado com a utilização e fabricação de 11 Maturana usa o termo “linguajar”, e não “linguagem”, como a maioria dos autores. Ele reconceitualiza essa noção, enfatizando seu caráter de atividade, de comportamento, e evitando assim a associação com uma faculdade própria da espécie, como tradicionalmente se faz. (Maturana:1998:21– nota da edição) 12 A práxis do viver vem a ser algo como o observador na experiência do viver ou no acontecimento do viver.
  • 21. 21 instrumentos. Em contrapartida, ele defende que o desenvolvimento do cérebro humano está relacionado com a linguagem. Quando um gato brinca com uma bola, ele está usando as mesmas coordenações musculares que nós. Se algo que vocês seguram e cai no chão, vocês se envolvem em um jogo que não é diferente da brincadeira do gato. O macaco faz isso com uma elegância igual ou ainda maior que a de vocês, apesar de sua mão não se estender como a nossa. O peculiar do humano não está na manipulação, mas na linguagem e no seu entrelaçamento com o emocionar. (MATURANA, 1998:19) E o que vem a ser a linguagem? “Nós, seres humanos, acontecemos na linguagem” (Maturana). O ato da linguagem, ou como ele propõe, o linguajar ocorre como um fenômeno biológico, ele é o resultado da operação de sujeitos observadores, ou seja, de sistemas vivos. O surgimento da linguagem acontece da interação entre sujeitos observadores ou sistemas determinados estruturalmente. E o que vem a ser esses sistemas determinados estruturalmente? Sistemas vivos são sistemas determinados estruturalmente, qualquer coisa que diga respeito a esse sistema deve ser explicada como um fenômeno determinado pela sua estrutura. Isto é, devemos explicar a conduta de um sistema vivo, enquanto um fenômeno biológico, fazendo referência à estrutura do ser vivo e não a algo que lhe seja exterior (Graciano, 1997:39) Trazendo esse conceito para a linguagem, podemos afirmar que o linguajar não ocorre somente no corpo, na forma de símbolos ou o que quer que seja, mas o ato da linguagem é dependente da relação do sujeito com um outro sistema determinado. Sendo assim, podemos admitir que a interação de linguagem entre sujeitos/sistemas se dá como um todo. Corpo e alma não se separam diante desta conversação ou, como prefere Maturana, no “linguajeio”, e esta conversação se dá em um fluir de ações.
  • 22. 22 Ele nos dá um exemplo de que maneira podemos identificar o sujeito/observador na linguagem: Quando vemos duas pessoas através de uma janela sem ouvir o que dizem, o que seria necessário observar para afirmar que elas estão conversando? Eu digo que o que teríamos que observar é o curso que seguem suas interações, e que se as vemos num fluir de interações recorrentes... Podemos descrever como um “pôr-se de acordo”, então diríamos que essas pessoas estão na linguagem. (MATURANA, 1998:59) A linguagem para ele se define como uma coordenação consensual de coordenações consensuais de ações. Ou seja, o sujeito quando está na linguagem ou no linguajeio, está coordenando ações que estão em consenso com o que está ao seu redor. Por exemplo: Quando se vai ao cinema, ou a uma peça de teatro, é de consenso que não se use aparelho celular, pois este causa um certo incômodo ao tocar e, quando geralmente o sujeito o atende, há outro constrangimento para as pessoas que estão ao seu redor, pelo motivo de que aquelas ações estão causando um ruído que não é consensual naquele momento. No teatro, isso é mais grave, pois são seres humanos que estão encenando o espetáculo. Este constrangimento já virou até peça de teatro. Em um momento do espetáculo “Sete Minutos”, o ator Antônio Fagundes começa a fazer gags13 com os ruídos que a platéia causa no instante encenação da peça. Em outras palavras: linguagem é a interação - que intrinsecamente é consensual - entre sistemas determinados estruturalmente (seres vivos e, conseqüentemente, observadores).Os resultados são as mudanças estruturais nestes organismos interativos no linguajar, mudanças essas que ocorrem em função da linguagem entre os sistemas. 13 A gag, dentro da linguagem audiovisual, é definida como uma brincadeira, um truque.
  • 23. 23 2.3 As explicações e os critérios de validação Explicação através da linguagem é a reformulação da experiência, ou seja, quando alguma coisa com o sujeito-observador, isso é experiência. No dicionário Aurélio, a experiência é definida como prática da vida. Por exemplo, no momento em que escrevo este artigo, meu computador, momento antes “deu pau” 14, ou seja, aconteceu um problema que não sei explicar porque aconteceu, imediatamente liguei para uma pessoa que entende de manutenção de computadores e este me disse que a cada parágrafo eu devo “salvar” (gravar na memória física do computador) este artigo e toda vez que desligá-lo, “salvar” o trabalho em um disquete15. Isto é a reformulação da experiência, esta experiência é o ato de usar o computador com defeito e não saber agir diante desse problema. A explicação de como eu deva me comportar a partir do instante que o meu computador está com problema é a reformulação da experiência. Portanto, quando essa reformulação da experiência com o computador se encaixa no meu modo de vida, ela constitui em uma explicação. No momento em que uma reformulação da experiência é aceita como reformulação da experiência, ela se constitui numa explicação para aquele que a aceita (aceitação do observador). Aquele que escuta é quem constitui uma reformulação da experiência como explicação, ao aceitá-la como tal. (MATURANA, 1998:40) A aceitação, ou rejeição dessa reformulação da experiência é o que chamamos de critérios de validação. Quando propomos uma explicação de um fenômeno e o outro nos diz “Você está equivocado”, o que no fundo o outro nos diz é “eu não aceito esta reformulação da experiência como a reformulação da experiência que eu quero ouvir”. Acontece, no entanto, que o modo como se escuta uma proposição explicativa 14 Linguagem usada popularmente no mundo da informática para designar um problema, simples ou complexo, causado no computador. 15 Disquete é um disco flexível onde se armazenam informações do computador quando se deseja levar as informações para outro computador
  • 24. 24 é o que determina se ela é ou não aceita como uma explicação. (MATURANA, 1998:41) 2.4 As objetividades Neste capítulo, abordaremos as formas como as explicações são originadas e de que maneira se encaixam em nossa práxis do viver. Humberto Maturana define que existem dois caminhos de relações humanas, para se chegar a uma explicação. Esses dois caminhos são as objetividades-entre- parênteses e as objetividades-sem-parênteses. Quando o observador está na condição, ou seja, no caminho explicativo da objetividade-sem-parênteses, ele aceita suas habilidades – também chamadas, pelo professor, de habilidades cognitivas - como propriedades constitutivas. Podemos citar como exemplo, dessas habilidades, o ato de aprender a dirigir um carro. Neste caminho, o observador aceita, implícita ou explicitamente, que a origem das capacidades não dependem de suas origens biológicas e, para que isso aconteça, o sujeito que se encontra nesse caminho, o da objetividade-sem- parênteses, nega ou rejeita qualquer investigação sobre essa questão no campo biológico. Nesse caminho explicativo, o observador faz referência a entidades tais como matéria, energia, mente, consciência, idéias... ou Deus, como seu argumento último para validar – e, conseqüentemente, para aceitar – uma reformulação de sua práxis de viver com outros elementos de sua práxis de viver como uma explicação de algum outro aspecto de sua práxis de viver. (MATURANA, 1999:248). Quando um sujeito-observador faz alguma referência a Deus, fica mais claro o uso da objetividade-sem-parênteses. Pode-se dar um exemplo, com os evangélicos, principalmente para quem anda de transporte coletivo, local onde eles costumam pregar a palavra de Deus. Faço referência ao transporte coletivo, pois essa é uma das formas que a religião evangélica lança mão para atrair mais pessoas para sua comunidade.
  • 25. 25 Voltando ao exemplo da religião, quando você pergunta a um evangélico: como foi que você nasceu? Ele responde prontamente: Deus quis que fosse a minha hora. Se por outro lado a pergunta for: como é que aprendemos a ler e escrever? A resposta, sem variação da anterior, seria: Deus deu essa capacidade para o ser humano, e quando é a hora certa, a criança começa a ler e escrever. Ler e escrever torna-se uma dádiva divina e não uma capacidade biológica do ser humano de se desenvolver cognitivamente, evoluindo na práxis do viver, fazendo distinções entre símbolos e adaptando-se no fluir de coordenações consensuais. No caminho explicativo da objetividade-sem-parênteses agimos como se o que dizemos fosse válido em função de sua referência a algo que é independente de nós. Assim, dizemos: “O que estou dizendo é válido porque é objetivo, não porque seja eu quem o diz; é a realidade, são os dados, são as medições, não eu, os responsáveis pela validade do que eu digo, e se digo que você está equivocado, não sou eu que determina que você está equivocado, mas a realidade.” Em suma, operamos neste caminho explicativo aceitando que, em última análise, existe uma realidade transcendente que valida nosso conhecer e nosso explicar, e que a universalidade do conhecimento se funda em tal objetividade. (MATURANA, 1998:46). Quando o nosso sujeito-observador adota o caminho explicativo da objetividade-entre-parênteses, ele aceita, de uma forma explicita, que o ser humano é um sistema, uma estrutura viva. Também aceita que suas habilidades cognitivas são fenômenos provenientes de sua origem biológica, - ao contrário do caminho sem parênteses onde essas habilidades são explicadas como propriedades constitutivas. E finalmente, quando deseja explicar essas habilidades enquanto observador, ele deve apresentá-las apresentar como um fenômeno biológico dentro da estrutura de um ser vivo. Neste caminho, a existência é constituída com o que o sujeito-observador faz no domínio de sua práxis do viver e, o que ele faz, traz consigo objetos que distingue em operações de distinção (Maturana) na linguagem. “No caminho da objetividade entre parênteses, o observador constitui a existência com suas operações de distinções”.
  • 26. 26 Ele diz que, no caminho da objetividade entre parênteses, não há verdade absoluta, nem verdade relativa, “mas muitas verdades diferentes em muitos domínios distintos de realidade”. E define “... como tais, são todos legítimos em sua origem, ainda que não sejam iguais em seu conteúdo, e que não sejam igualmente desejáveis para serem vividos”. Aplicando a objetividade entre parênteses para o cotidiano, podemos criar algumas situações que nos ocorrem com freqüência. Se uma pessoa diz, para outra, que gosta de cinema e não gosta de teatro e esta outra diz o inverso (que gosta mais de teatro) essa situação não cria uma dinâmica de negação na convivência. Para ilustrar este conceito, criamos uma situação de conversação com os elementos citados no parágrafo anterior: - Eu gosto de teatro e você? - Eu curto mais cinema. Assisti a um filme bem interessante, chamado “O espelho”. É um filme iraniano, que trabalha com os limites entre o documentário e a ficção. - Interessante, fiquei curiosa para assistir. O fato de uma pessoa gostar de cinema não exclui quem gosta de teatro e vice-versa. Para acentuar mais os exemplos das objetividades, vamos exemplificar com um assunto mais delicado e polêmico, o gênero sexual. Qual a diferença entre uma pessoa homossexual e uma heterossexual? Dentro da objetividade entre parênteses não há nenhuma diferença: porque uma pessoa não exclui a outra. Se um homossexual não gosta do gênero heterossexual, ela a rejeita porque, simplesmente, não gosta e não porque esta esteja errada em sua práxis de viver. Se colocarmos mais um elemento - a religião - neste já delicado exemplo, podemos trazer mais ilustrações a esta questão. Dentro da questão homossexual,
  • 27. 27 o catolicismo diz que pessoas do mesmo gênero sexual são proibidas de se relacionar, pois elas não podem procriar e a união existe para este fim. Outra religião que já trouxemos para discussão - a evangélica - simplesmente condena a escolha pela preferência sexual de pessoas do mesmo sexo. Os evangélicos dizem que Deus criou o ser humano de uma forma e para um fim, e que se não for dessa maneira, qualquer outra está equivocada. Sendo assim, os argumentos das duas religiões estão no caminho da objetividade sem parênteses, pois “as relações não ocorrem na aceitação mútua”. Se um observador opera num domínio de explicações ou em outro, depende de sua preferência (emoção de aceitação) pelas premissas básicas que constituem o domínio no qual ele ou ela opera. Da mesma maneira, jogos, ciência, religiões, doutrinas políticas, sistemas filosóficos, ideologias em geral são diferentes domínios de coerências operacionais na práxis do viver do observador, que ele vive de ações (e, portanto, de cognição), de acordo com suas preferências operacionais diferentes. (MATURANA, 1999:256) 2.5 A cognição O fenômeno da aquisição de conhecimento é denominado como um aspecto cognitivo. O dicionário Aurélio nos traz um significado bem sucinto para cognição: [Do lat. cognitione.] S. f. 1. Aquisição de um conhecimento. 2. P. ext. Conhecimento, percepção. 3. Jur. Fase processual duma demanda, em que o juiz toma conhecimento do pedido, da defesa, das provas, e a decide, em contraposição à fase executória. 4. Psicol. O conjunto dos processos mentais us. no pensamento, na percepção, na classificação, reconhecimento, etc. Segundo Maturana, o ato cognitivo básico é o ato da distinção. Ele afirma que sempre que indicamos um ente, objeto, coisa ou unidade, estamos realizando um ato de distinção que separa isso que indicamos como algo distinto de um fundo, como algo
  • 28. 28 distinto daquilo que apontamos como sendo o seu meio. Ao mesmo tempo, é este ato o que especifica as propriedades de tal ente e estabelece os critérios para o seu reconhecimento. Isto é, Maturana nos faz notar que, se sabemos realizar a operação de distinção de determinadas unidades, então poderemos percebê- las, contá-las, descrevê-las, decompô-las. (Graciano, 1997:23) A partir desse ponto, podemos perceber a dificuldade de se construir uma explicação para o processo de aquisição do conhecimento. Ao mesmo tempo em que a definição pode ser bem sucinta, por exemplo, dizer que a cognição é o ato de aquisição de conhecimento. Esta definição também pode ser bem complexa, levando em consideração que, para se adquirir um conhecimento a constituição do ser humano percorre muitos caminhos diferentes. Maturana dá um exemplo de como se dá o fenômeno do conhecimento e de como conseguimos distinguí-lo em nossa práxis de viver. Se refletirmos sobre o que fazemos quando queremos saber se uma outra pessoa ou animal tem conhecimento em um dado domínio, descobrimos que estamos buscando um comportamento ou uma ação adequada daquela pessoa ou animal naquele domínio, mediante a formulação de uma pergunta explícita ou implícita naquele mesmo domínio. Se considerarmos que o comportamento ou a ação dada como resposta à nossa pergunta, afirmamos que a pessoa ou animal sabe. (MATURANA, 1999:295) Para o autor, cada critério que o sujeito-observador lança mão para validar a adequação de um comportamento de um outro organismo, com o qual ele interage, é um domínio de cognição, no domínio de suas interações. Nós, seres humanos, vivemos em comunidades cognitivas, cada uma das quais sendo definida pelo critério de aceitabilidade daquilo que constitui as ações ou comportamentos adequados de seus membros. Dessa forma, os domínios cognitivos são consensuais na práxis de viver dos observadores. (MATURANA, 1999:295). Então, para que se constitua o fenômeno, é preciso que exista a observação, e para que isso aconteça, é inerente que exista o sujeito-observador
  • 29. 29 (para retomar ao começo deste capítulo). Existem três fatores preponderantes para fazer com que se efetive a cognição no ser humano:  Distinção: características de um ser ou coisa que a diferenciam de outra.  Informação: dados sobre alguém ou algo.  Interação: ações que se exercem mutuamente entre duas ou mais coisas ou pessoas e/ou entre pessoas e coisas. Estes três conceitos necessitam um do outro para que se efetive a cognição; eles são interdependentes dentro da teoria do conhecimento. Para ilustrar o fenômeno vamos a um exemplo de como funciona: Um sujeito vai a uma livraria e um vendedor da loja lhe recomenda um título que ele não conhecia. Então ele pega o livro, e começa a olhar o sumário, contracapa etc. Neste momento, faz-se de conta que é possível congelar este instante para entender na prática como funciona a junção da tríade distinção- informação-interação. O sujeito-vendedor emite uma informação para o sujeito-observador sobre um livro, este distingue entre outros títulos o livro recomendado e interage abrindo-o, folheando-o, lendo-o... 2.6 A educação Se a cognição é o ato do conhecimento, que segundo Humberto Maturana tem como base a distinção, a educação se encaixa na práxis de viver do sujeito como um domínio cognitivo. O educar ocorre no viver, nas relações do sujeito com seu mundo. Para o cientista, “o educar se constitui no processo em que a criança ou o adulto convive com o outro e, ao conviver com o outro, se transforma espontaneamente”.
  • 30. 30 Dessa maneira, o educar acontece durante a vivência do sujeito- observador, e de maneira recíproca durante sua convivência, com seres da mesma espécie ou não, dentro de sua construção de mundo. A educação como “sistema educacional” configura um mundo, e os educandos confirmam em seu viver o mundo que viveram em sua educação. Os educadores, por sua vez, confirmam o mundo em que viveram ao ser educados no educar. (MATURANA, 1998:29) “O futuro de um organismo nunca está determinado em sua origem. É com base nessa compreensão que devemos considerar a educação e o educar”. Com esta frase, o professor quer dizer que a estrutura inicial do ser humano, ou de um sistema vivo, como ele prefere citar, não especifica o futuro deste. Ou seja, tudo o que acontece com um organismo, ocorre com a permissividade de sua constituição biológica em uma seqüência particular de interações com o ambiente. Dentro deste parâmetro, podemos dizer que tudo o que acontece com um organismo acontece sob a forma de uma epigênese, em um processo de transformações da sua constituição que seguem um caminho contingente com a história de suas interações num meio independente. Usando um conceito já mencionado e explicado nesse texto, iremos fazer uma distinção entre educação e aprendizado. A educação é a interação entre os sujeitos e o aprendizado é o que se resulta desta ação, a cada um. O aprender é um fenômeno inerente ao ser vivo, é um processo contínuo que só acaba com a morte do ser. Quando um pai ensina ao seu filho que é preciso usar talheres para comer e a não falar com a boca cheia de comida, ele está educando seu filho e, conseqüentemente, essa criança irá aprender a usar talheres e a não falar com a boca cheia. Da mesma forma, entende-se como educação o momento em que o guerrilheiro muçulmano Osama Bin Laden ensina aos seus filhos como fabricar bombas ou quando algum norte-americano ensina ao seu filho como usar uma arma de fogo.
  • 31. 31 Chamamos de aprendizagem àquela parte da ontogenia de um organismo que nós, enquanto observadores, vemos ocorrendo como se o organismo estivesse se adaptando a alguma circunstância nova e incomum do ambiente...Como se o organismo estivesse se acomodando a características do ambiente... (MATURANA, 1998:291). Em suma: a educação é o processo de interação entre dois ou mais sistemas vivos e a aprendizagem faz parte da ontogenia deste sistema. Podemos dizer que esta adaptação é uma sintonia entre comportamento e ambiente. Esse processo adaptativo do ser é o que o professor Ernst von Glasersfeld chama de to fit, ou seja, a modalidade de comportamento que encaixa no ambiente que lhe toca o viver (GLASERFELD, 1996:78).
  • 32. 32 3 SUJEITO VERSUS OBJETO 3.1 A relação sujeito-objeto na filosofia clássica Existem várias formas de se fazer a relação entre sujeito e objeto, principalmente hoje, em razão das tecnologias da informação e da comunicação. A semiótica, a antropologia, a física, entre outras disciplinas, possuem a sua visão particular sobre o fenômeno dessa relação. O que existia consensualmente na ciência, era que essa relação sempre possuía uma entrada (input) e uma saída (output), ou melhor, o sujeito sempre era o detentor da informação e da capacidade de interação; ao objeto sempre foi relegada uma certa passividade, a dependência do sujeito. Em um texto da década de 20, o filósofo Johannes Hessen fez um tratado sobre a teoria do conhecimento. E pela razão de estarmos pesquisando cognição, educação etc., nada mais plausível do que trazer conceitos da teoria que explica a origem, os tipos, os critérios e a essência do conhecimento. A teoria do conhecimento, como o nome já diz, é uma teoria, isto é, uma interpretação e uma explicação filosófica do conhecimento humano (HESSEN, 1999:19). Hessen diz que ”Ser sujeito é algo completamente diverso de ser objeto” (1999:20). Sabemos que na década de 20, época em que esta pesquisa foi feita por este filósofo, não existia nenhuma “coisa” parecida com a Internet e, sem sombra de dúvida, nenhum visionário imaginou algo semelhante à rede de informação.
  • 33. 33 Por essa razão, esta pesquisa sustenta-se na convicção que as áreas clássicas do conhecimento disciplinar são incapazes de darem conta da complexidade dos fenômenos culturais que surgem. Esses fenômenos são caracterizados pela expansão das tecnologias da comunicação, do multiculturalismo e dos processos de globalização que, em sua maioria, são realizados por estas tecnologias. Esta região de excessivos contágios entre, por um lado, a comunicação e a cultura e, por outro, a comunicação e a produção, emerge como locus do debate contemporâneo sobre a produção cultural, como paradigma da produção pós-industrial. Isto é, num mundo onde o real se mesclou intimamente com o virtual, a esfera da comunicação reorganiza todas as outras e, ao mesmo tempo, as transforma (LUGAR COMUM, 1996:09). 3.2 E se o sujeito não é mais sujeito e o objeto não é mais objeto? A incapacidade da Ciência Clássica de concatenar seus paradigmas com as novas tecnologias de comunicação e pesquisa é justamente um dos motivos principais da elaboração deste projeto. “Cada fibra, cada nó, cada servidor da Net é parte de mim” (ASCOTT, 1997:336). O ser contemporâneo hoje vive em meio a um tecnocosmos cada dia mais complexo e sofisticado (DA COSTA, 1997). E esses dias passam sem que o homem contemporâneo saiba o limite do novo. A estranheza de habitar um ciberespaço, de ver crianças tomadas numa relação apaixonada com a multimídia, de assistir à informatização galopante da vida doméstica, de enfrentar questões inéditas no campo da bioética e da biodiversidade, de observar o avesso de seu próprio corpo na tela de um computador – eis alguns poucos indícios das mutações cuja dimensão e amplitude mal chegamos a avaliar (DA COSTA, 1997:63).
  • 34. 34 É dentro dessa perspectiva contemporânea, abstrata e complexa que esta pesquisa quer chegar. Colocar este sujeito, produto da contemporaneidade, para interagir com a nova interface do objeto, a linguagem hipermidiática, e colher o resultado dessa interação. A transformação que estamos sofrendo é uma transformação de consciência. Estamos entrando no mundo-mente (world-mind) e nossos corpos estão desenvolvendo a faculdade da cibercepção (cyberception) – isto é, a amplificação tecnológica e o enriquecimento de nossos poderes de cognição e percepção. Essa nova faculdade é intensificada pelo computador e estendida telematicamente (ASCOTT, 1997:336). Usando o conceito da cognição do professor Humberto Maturana, citado no capitulo anterior, para esta relação do sujeito-observador com o objeto- hipermídia, podemos mostrar a maneira de como o ser contemporâneo se comporta diante da nova interface. Recordando o capítulo anterior: a cognição é o ato de conhecer algo. O ato básico da cognição é a distinção, que traz consigo a informação e a interação. De que forma a cognição ocorre na hipermídia? O sujeito “entra” na Internet e vai “linkando” assuntos que lhe interessam. Com isso, o sujeito usa a distinção, buscando somente as informações que lhe convém e, ao mesmo tempo, interagindo com o objeto. Dessa forma, a distinção, informação e interação estão sendo trabalhadas quando usamos a Rede. Buscando outro conceito citado por Maturana, e também no capítulo anterior, o da educação, foi dito que a educação é uma adaptação do sujeito ao ambiente. Com isso, o sujeito vai aprendendo, espontaneamente, a caminhar dentro do labirinto de informações. É exatamente este momento - que o cientista chama de aprendizagem - o processo de adaptação de algum organismo a alguma “circunstância nova e incomum do ambiente... Como se o organismo estivesse se acomodando a características do ambiente”. É esta capacidade de adaptação, do ser humano, a qualquer ambiente que faz com que ele consiga se adequar, a um objeto incomum e complexo, como a hipermídia.
  • 35. 35 E qual é a nova interação? O novo conceito de interação, a que se pretende esta pesquisa, é a capacidade de interação mútua, quando esse novo sujeito está andando pelos caminhos labirínticos da Internet. Este estudo detecta que a navegação na Internet é, na verdade, uma troca de experiências entre o usuário e a Grande Rede. Ou seja, quebra o antigo paradigma de que o objeto é uma simples estrutura estática e inerte. Já foi citado no decorrer do texto que a Internet é um objeto mutante e sedutor; seduz pelo aspecto labiríntico, pela obscuridade e ao mesmo tempo, mudando suas cores e formas, tornando-se uma constante novidade para o observador. Sobre essa troca de experiências, vejamos de uma maneira mais prática, levando em consideração os conceitos da sedução e da transformação como influenciadores desta interação. Faremos uma suposição, a de que, este sujeito está à procura de informações sobre uma notícia qualquer. No momento em que o usuário abre o browser, à procura da informação, o primeiro passo é onde procurar. Este já possui em seu bookmark16, o endereço de um portal17, o Universo Online (UOL), que é onde este observador, sempre procura informar-se. Nessa busca pela informação ele vê que, as manchetes e fotos de capa18 estão diferentes, desde a última visita que fez. Ele precisa então, buscar a notícia nos arquivos do site. Com base nesta observação, façamos a pergunta: Onde está a sedução do objeto e a curiosidade do sujeito? A curiosidade pela informação levou o sujeito a fazer um caminho que não estava mapeado cognitivamente; e esta capacidade de atrair o sujeito, fazendo com que ele continue na busca pela informação, podemos chamar de sedução. Ou seja, ele entrou no site e não encontrou o que queria, entrou no canal de arquivo e dentro deste canal, precisou usar um programa de buscas para conseguir encontrar a notícia. Vemos assim uma inversão dos papéis nesta relação. Não foi o sujeito que determinou completamente suas ações. Mas elas sofreram alterações impostas 16 Lista de endereços que o usuário possui armazenada em seu browser. 17 Sites que possuem grande quantidade de informação que são dividas em canais.
  • 36. 36 pelo objeto, que saiu do papel tradicional de passividade. Na hipermídia, cada ação do sujeito corresponde uma reação do objeto, e vice-versa. Esta pesquisa busca reforçar essa visão, de reversibilidade de papéis no relacionamento sujeito-objeto, quando o sujeito é o homem e o objeto é a hipermídia. Sem esquecer que, estas transformações, ocorrem com as duas estruturas. A constante e frenética mutação da hipermídia e a espontânea adaptação e evolução do ser humano, a esse futuro sem claros limites. 18 Informações de grande relevância para os veículos da imprensa.
  • 37. 37 CONCLUSÃO É importante salientar que, esta pesquisa, não pretende criar novos paradigmas, ou anular os conceitos já existentes no universo das pesquisas. A idéia deste texto é encaixar-se ao que já foi produzido dentro desse tema. A respeito da produção acadêmica, foi detectado que grande parte do material pesquisado, faz parte da era pós-industrial. É neste período (em que vivemos), em que se concentram a maioria das reflexões sobre os fenômenos, da globalização, e da expansão das tecnologias da comunicação. Uma das características detectadas, no decorrer da pesquisa é, a enorme capacidade de adaptação do ser humano a qualquer ambiente. O ambiente virtual da hipermídia vive em eterna mutação, mas o ser humano adapta-se a esta velocidade de informação e, a medida que este muda sua constituição para adaptar-se, pode-se dizer que também é capaz de acompanhar esta transformação. Dentro dessa concepção, a de que existe uma dupla transformação, do sujeito e do objeto, pode-se considerar que esta interação mútua existe no confronto do sujeito versus objeto.
  • 38. 38 BIBLIOGRAFIA ASCOTT, Roy. Cultivando o hipercórtex. In: Diana Domingues (org.). A arte no século XXI. A humanização das tecnologias. São Paulo, 1997. AURÉLIO, Buarque de Holanda. Dicionário da Língua Portuguesa BERARDI, Franco. Notas sobre o conceito de cibernáutica. In: Revista lugar Comum. Rio de Janeiro, UFRJ, 1997. BORGES, Jorge Luís. Biblioteca de Babel. Obras completas I. São Paulo: Globo, 1998. DELEUZE, Gilles e Félix Guatarri. “Introdução: rizoma”, Mil platôs – capitalismo e esquizofrenia, v.1 Rio de Janeiro, Ed, 34, 1995. DA COSTA, Rogério. Do tecnocosmos à tecno-arte. In: Diana Domingues (org.). A arte no século XXI. A humanização das tecnologias. São Paulo, 1997. GLASERFELD, Ernst von. A construção do conhecimento. In: Dora Fried Schnitman (org.). Novos paradigmas, cultura e subjetividade. Porto Alegre, Artes médicas, 1996. GRACIANO, Miriam Monteiro de Castro. A teoria biológica de Humberto Maturana e sua repercussão filosófica. Dissertação de mestrado. Belo Horizonte: UFMG / FAFICH, 1997. Disponível - http://www.inf.ufsc.br/~mariani/autopoiese/tese/tese2.html HESSEN, Johannes. Teoria do conhecimento. São Paulo, Martins Fontes, 1999. LEÃO, Lucia. O labirinto da hipermídia. São Paulo, Iluminuras, 2001 MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo. Editora Cultrix, 2002. MACHADO, Arlindo. Hipermídia: o labirinto como metáfora. In: Diana Domingues (org.). A arte no século XXI. A humanização das tecnologias. São Paulo, 1997. MATURANA, Humberto. Emoções e linguagem na educação e na política. Minas Gerais, UFMG, 1998.
  • 39. 39 _____________________ . Cognição, ciência e vida cotidiana. Minas Gerais, UFMG, 2001. _____________________ . A ontologia da realidade. Minas Gerais, UFMG, 1999. MORIN, Edgar. Epistemologia da complexidade. In: Dora Fried Schnitman (org.). Novos paradigmas, cultura e subjetividade. Porto Alegre, Artes médicas, 1996. PRIMO, Alex. Enfoques e desfoques no estudo da interação mediada por computador. In: XXVI Congresso anual em ciência da comunicação - INTERCOM. Belo Horizonte, 2003. ROSENTIHEL, Pierre. Enciclopédia Einaudi. Lisboa, Imprensa nacional, 1998. WALSH, Aaron E. Java para leigos. São Paulo, Editora A, 2001.
  • 40. 40 BIBLIOGRAFIA ELETRÔNICA Site do Jornal O Estado de São Paulo. Link para matéria especial sobre a criação da Internet: http://www.estado.estadao.com.br/edicao/especial/internet/interne1.html Cristiana Resina Pereira de Souza, pesquisadora da hipermídia: http://www.citi.pt/estudos_multi/homepages/espaco/html/home.html Site experimental que traduz artisticamente, o aprisionamento do usuário no labirinto hipermidiático: http://www.recprodutores.com.br/dedalo01 Jornal Infinito: http://www.jornalinfinito.com.br Pesquisadores do labirinto, o site possui vários links interessantes sobre o assunto e reproduz um labirinto virtual: http://www.patio.com.br/labirinto/ Projeto Virtus de ensino à distância: http://www.virtus.ufpe.br/ Mitologia Grega: http://orbita.starmedia.com/agoniaextase/minotaur.htm Grupo de estudo pioneiro na área de Tecnologia da Informação: http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/ Aplicação dos recursos tecnológicos na educação: http://www.willians.pro.br/didatico/Cap3_2.htm O Projeto WWW: http://www.nib.unicamp.br/recursos/www_tutor/wwwhist.html