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Título|
EDIÇÃO 01
CRÉDITOS|Colaboradores e Expediente
EDIÇÃO 01
Coordenadora: Profa. Dra. PATRICIA SILVA AZEVEDO
Artigos autores:
	 ANA LUIZA LIMA RODRIGUES
	 BRENDO TARGINO SOUSA E SOUSA
	 CERES DOMINIQUE CARVALHO PEREIRA
	 DANIELLE CRISTINA DOS SANTOS PEREIRA
	 JESSICA ELAINE PEREIRA CHAGAS	
	 JOAO VICTOR MARINHO FIGUEIREDO
	 KALYL WILLIAM MENDES FARIAS
	 MICHAEL ANTHONY BRAGA PIRES
	 NATHALIA LUIZA DE CARVALHO CAMPOS
	 RAISSA ROBERTA SANTOS COELHO		
	 SAMUEL DA SILVA MIRANDA
	 TAYOMARA SANTOS DOS SANTOS
	 THAIANNE VALE PORTO SMITH DIAS
	 THAIS LEMOS LIMA
	 VICTOR GABRIEL MENDONÇA SOUSA
Diagramação:
	 ANA CAROLINA GENEROSO DE AQUINO
	 ANA LUIZA LIMA RODRIGUES
	 LUCAS MENDES PINHEIRO
	 HEIDE CABRAL RODRIGUES BRAZ
	 THAÍS LEMOS LIMA
Fotografia: CAIO FERREIRA DE OLIVEIRA
Edição de fotografia:
	 JEANINE MARTINS ADLER TROVAO
	 FELIPE PINHEIRO DOS REIS
Maquiagem: FELIPE PINHEIRO DOS REIS
Apoio:
DEPARTAMENTO DE DESENHO E TECNOLOGIA - DEDET
COORDENAÇÃO DE DESIGN - CODIN
NÚCLEO DE ERGONOMIA EM PROCESSOS E PRODUTOS -
NEPP
NÚCLEO DE IMAGEM, DESIGN E ANTROPOLOGIA - NIDA
NÚCLEO DE TECNOLOGIA EM MADEIRAS E FIBRAS - NTMf
LABORATÓRIO DE DESIGN CERÂMICO - LDC
LABORATÓRIO DE SUSTENTABILIDADE AMBIENTAL EM
PROCESSOS E PRODUTOS - LASAPP
Olá ser pensante, falador, ouvidor e tradutor!
Este mês a revista Sotaque vem dando as caras e mostrando
novas caras e conceitos presentes no cenário do Designer.
A proposta dessa revista feita de alunos para alunos é
promover o conhecimento a respeito da nossa profissão
e evidenciar o que vem acontecendo em nosso campo,
partindo da Universidade Federal do Maranhão, para São
Luís, Maranhão, Brasil e mundo afora.
Em sua primeiríssima edição, a revista Sotaque traz consigo
o tema desconstrução. Mas o que significa desconstruir,
afinal? Desconstruir significa rearrajar, dividir e também
juntar, fragmentar e ousar. Significa sair do óbvio, pensar
diferente e resignificar. Montar, desmontar e montar
de novo.... Tudo isso leva um pouco desse conceito tão
fortemente explorado e, muitas vezes tão pouco entendido.
Aqui mostraremos que a desconstrução pode ser berrante,
mas também bastante sutil. Não é necessário criar um bicho
de sete cabeças para se chegar a um resultado bacana.
A vida é mudança e Design também.
Descontrua-se sempre e divirta-se!
REVISTA
ISTA
03
04 SUMÁRIO
EDIÇÃO 01
DeSIgN sOciAL						06
	 O que é Design Social?
	 Socialize o Design
	 Onde estão os protagonistas negros em desenhos infantis?
dESign dE PRodUtO				14
	 Desmistificando as barreiras entre o Design e o Artesanato
	 Como Construir Desconstruindo um Produto
	 Dificuldades em Incorporar a descnstrução em Design de Produto
fOTOgrAfia		 	 	 	 	 	 22
	 Equeerdade
INovÇão								30
	 Internet das Coisas
	Entrevistas
		Design Integrado
		Entrevista com a Omnisy
	 Animação e Realidade Virtual
DEsiGn De moDA					44
	 Moda sem Gênero
	 Conceito Genderless
嘀䔀䴀 䄀䤀伀 䔀一䌀伀一吀刀伀 刀䔀䜀䤀伀一䄀䰀
䐀䔀 䔀匀吀唀䐀䄀一吀䔀匀 䐀䔀 䐀䔀匀䤀䜀一
䔀搀椀琀愀椀猀 愀戀攀爀琀漀猀℀
䤀渀猀挀爀攀瘀愀ⴀ猀攀℀
刀䴀䄀䜀一䔀吀䤀䌀伀⸀䌀伀䴀
⼀刀洀愀最渀攀琀椀挀漀㈀ ㄀㘀            䀀爀开洀愀最渀攀琀漀            爀开洀愀最渀攀琀椀挀漀            爀搀攀猀椀最渀洀愀最渀攀琀椀挀漀             刀ⴀ洀愀最渀攀琀椀挀漀
“
”
Por PEREIRA, Danielle - SANTOS, Tayomara - 2016
necessitam ser “entendidos”. Esse “fazer
entender” por sua vez se torna uma
grande tarefa, onde desconstruir para
reconstruir requer cuidado. Não basta ter
uma ideia. É preciso saber conduzir todo
o processo de um projeto de produto,
analisando a viabilidade da mão- de –
obra, dos materiais e instrumentos
disponíveis, e das técnicas
necessárias, por
exemplo.
ainda pensam de modo tradicional.
O design não vem apenas para
desconstruir de qualquer maneira,
trazendo o mundo fantasioso para o
real. Vem para solucionar problemas e
melhoraravidadaspessoasqueusufruem
de seus características. Mas a ruptura de
ligações com as formas geométricas e a
simetria ainda são pouco incorporadas. O
acolher o que é novo, talvez pelo medo,
ainda é um grande obstáculo que gera
controvérsias e que suscita as dificuldades
de incorporação da desconstrução
no Design de Produto.
22/08/2016 8:48:56 AM
AILEEN e THAINARA
Sessão Fotografia.indd 6-7
as Coisas
Mas precisa-se entender mais algumas ideias
para chegarmos a este ponto.
A percepção humana está limitada aos sentidos
e, por causa disso, muitas informações relevantes
para nossa vida cotidiana se perdem devido a esta
limitação. Por exemplo, a visão humana está limitada
a um pequeno espectro luminoso. Mas, se além
dos raios de luz que já enxergamos normalmente,
conseguíssemos visualizar raios infra-vermelhos,
seríamos capazes de ver no escuro.
Desta forma, sensores eletrônicos permitem
que mensuremos os mais diversos fenômenos
com os quais temos contato, tais como o calor,
a umidade do ar, os batimentos cardíacos por
segundo. Contudo, a operação de tais sensores
necessita de um hardware, estrutura física que,
com o passar do tempo foi se miniaturizando
conforme os avanços tecnológicos, tornando-os
passíveis de serem acoplados a outros objetos.
Assim, adaptando-se sensores à “coisas”, é
possível torná-las mais “inteligentes”. A exemplo
disto, podemos citar uma luz que se apaga
quando não há pessoas no ambiente. Isto só é
possível porque o ambiente possui sensores de
movimento instalados.
22/08/2016 8:43:50 AM
Título|DesignSocial
EDIÇÃO 01
6
“A partir de moldes e
desenhos prontos, os
artesãos costumavam
esculpir peixes que os
pescadores da região
nunca pegaram em
suas redes. Além de
flores que não
brotavam naqueles
jardins. A fauna e a
flora local deixaram
de ser apenas paisagem,
e pularam para dentro
do catálogo da asso-
ciação.”
Compreender as
demandas da
comunidade e
interferir sem
dissolver a
manifestação
cultural
daquele povo.
“Trabalhando com a
caixeta, uma madeira
nativa extraída por
manejo florestal, os
artesãos locais
produziam
principalmente
peças decorativas.”
Do entendimento dos
recursos próximos,
os materiais usados e
processos escolhidos
são pensados para o
aproveitamento e
redução ao máximo
do desperdicio e
agressão ao meio
ambiente.
Design social é um
projeto onde o
designer está
consciente do
seu papel na
sociedade e
utiliza o processo
de design
para trazer
mudança social.
Em vez de explo-
rar economias
mais fracas, o
design social cria
soluções para a
pobreza, minimiza o
impacto ambiental,
melhora a qualidade da
assistência de saúde e da
educação em todos os níveis,
aumenta a inclusão social e apoia a
diversidade cultural.
“Primeiramente pintados
com tinta plástica, que
escondia a textura natural
da madeira, posteriomente
foi substituido
por pigmentos à base
de água”
A compreenção técnica de
materiais e processos impacta
na qualidade do produdo,
barateando os custos e
facilitando a produção.
TEcNolOGiA
ANtRopOLogIaEColOGiA
Colher do Projeto J Jureia - Paula Dib
e Re
nataM
endes
ÁREAS AGREGADAS AO
DES
IGN
SOCIAL
O design social foi inspirado
por ideias de Vitor
Papanek, designer que
1972 lançou o livro
“Design ForThe Real
Word” onde ele chama
os designers para
desenvolver programas
de design para necessi-
dades sociais.
Outro autor importante é o
Victor Margolin que assim
como o Papanek propôe a criação de
uma agenda de pesquisa em design social,
onde ele questiona o papel do designer na
intervenção social.
O QuE é
DEsiGn
SOciAL?
Em 2012 Paula Dib participou do projeto
Jureia, onde juntos com os artesãos
locais desenvolveram novos
utensílios, a partir da fauna
e da flora local assim
reafirmando a
cultura local e
a identidade
caiçara.
Infográfico: Lucas Mendes Pinheiro, KalylWilliam Mendes Farias -Texto de referência :
http://zip.net/bntrjw - Banco de imagem: Morgue files - Case: http://wzww.pauladib.com.br/
Título|DesignSocial
EDIÇÃO 01
8
ENTREVISTA
A professora doutora Raquel Noronha fala sobre o papel
do Design Social na concepção projetual, e a importância
do “Núcleo de Pesquisa em Imagem, Design e Antropolo-
gia” da Universidade Federal do Maranhão, para o estudo
e desenvolvimento de projetos nesta área.
“Se falamos tanto em
igualdade social e
respeito as diferenças,
como é que vamos
projetar de maneira
hierárquica?”
O Design socialmente responsável
cuida das necessidades das pessoas de
uma forma diferente do que o design
comercial, este voltado para o merca-
do. Enquanto o último tipo se preocu-
pa principalmente com a venda, o reco-
nhecimento de mercado e o lucro, o
chamado Design Social cuida de outros
problemas como, por exemplo, a falta
de acesso à água, a desnutrição, a
geração de energia, etc. E leva em
consideração aspectos culturais de
determinada população, assim como
costumes e hábitos.
Resumidamente, projetos de Design
social, se preocupam essencialmente
em contribuir para o aumento da quali-
dade de vida de determinada comuni-
dade.
A professora Doutora Raquel Noronha,
graduada em Design (UERJ), Mestre
em Ciências Sociais com ênfase em
Antropologia (UFMA) e Doutora em
Ciências Sociais com ênfase em Antro-
pologia Visual (UERJ), fala sobre suas
impressões a respeito do Design Social
e o Design de maneira geral.
Como você compreende o Design
Social e sua aplicabilidade?
Botar as coisas nas caixinhas é sempre
uma questão muito controversa, eu não
sou a favor, pra mim design é design,
seja cultural, social, estratégico, o que
for. Mas eu entendo também que no
mundo capitalista, é necessário fazer
uma ruptura, não compactuar com
determinadas práticas que levam a um
desenvolvimento prejudicial, então eu
acho que o Design Social se caracteriza
por essa visão de que uma outra forma
de economia é possível, que uma
outra forma de relação, menos hierár-
quica, menos pautada no saber espe-
cializado versus o saber local, e sim um
saber especializado com o saber local,
um fluxo biunívoco. Você dialoga, você
propõe essa criação, esse desenvolvi-
mento projetual com o seu sujeito de
pesquisa, e não trata o outro como um
objeto, ele faz parte do próprio proces-
so em que os sujeitos da pesquisa não
somente são atingidos, mas participam
conscientemente, de forma a protago-
nizar esses eventos de Design.
Você acredita que o NIDA contribui
para estimular a prática do Design
Social?
Sim, eu acho que o NIDA contribui. Em
pensar Design para o outro e com o
outro de uma forma democrática. Por
que uma coisa é aquele Design que
vem de cima, e não percebe as nuân-
cias, as diferenças e as peculiaridades
de cada ambiente, e eu acredito que o
NIDA se caracteriza por essa problema-
tização, que é uma coisa que me inte-
ressa bastante entender e perceber,
construir teorias e metodologias pra
que isso aconteça. O NIDA contribui
bastante nessa questão metodológica,
em que a gente vai testando métodos,
de outros campos do saber dentro do
Design. A etnografia que vem da antro-
pologia, a cartografia que vem da psi-
cologia, e daí vamos mediando estes
processos, trazendo esse conhecimento
das ciências humanas, para dentro de
uma ciência que se diz tecnológica, mas
que para mim, está entre todas elas,
sociais, humanas, etc. Apesar de ser consi-
derada uma ciência social aplicada, acredi-
to que não seja só isso, a reflexão ideológi-
ca tem que existir, acho que a gente se
furta muito disso. Não só aqui na UFMA,
mas no design como todo, no Design como
uma instituição de Design no Brasil.
Voltar para SUMÁRIO
Título|DesignSocial
EDIÇÃO 01
10
“A Etnografia vem da
antropologia, a
cartografia que vem
da antropologia, a
cartografia que vem
da psicologia, e daí
vamos mediando
estes processos,
trazendo esse
conhecimento das
ciências humanas,
para dentro de uma
ciências que se diz
tecnológica.”
Você pode citar algum projeto do NIDA
que exemplifique a aplicabilidade do
Design Social?
O projeto “Ciranda de Saberes” é um dos
projetos do NIDA, temos diversas aborda-
gens de acordo com os professores que
compõem o núcleo, este projeto sou eu
quem coordeno, tem financiamento da
FAPEMA, no edital de tecnologias sociais e
consiste em mapear a produção artesanal
na baixada maranhense, e promover o
intercâmbio de saberes. Então, a ideia é
que promovamos esse intercâmbio. No
momento estou trabalhando com dois
grupos que confeccionam peças de cerâmi-
ca, as “Anas das louças” e “As mulheres de
Itamatatiua”. Pretendemos levar, agora que
o período de chuvas acabou, “as Anas”
para Itamatatiua, e as “Mulheres de Itama-
tatiua” para Porto dos Nascimentos, que é
onde “as Anas” vivem, para que possam
observar os trabalhos umas das outras. Só
em uma primeira conversa estes grupos,
um problema enorme na cadeia produtiva
de Itamatatiua foi resolvido, a questão da
rachadura das panelas quando levadas ao
forno. “As Anas” detém de uma tecnologia,
um saber tradicional, para evitar isso
(rachaduras), elas passaram esse saber
para as artesãs de Itamatatiua, que já o
estão aplicando.
Aí tem as belezas do trabalho, você não
sabe a priori o que vai acontecer. Durante o
projeto, nós conhecemos um senhor, “Zé
Dico”, ele é um faz tudo, um “designer
orgânico”, como eu venho chamando, é
aquele que detém a capacidade projetual
muito aguçada, no seu modo de fazer, mas
não tem uma formação especializada.
Então, o seu “Zé Dico” trouxe uma solução
pra amassar o barro, pois em Itamatatiua
as mulheres são muito idosas e trabalham
com uma máquina de amassar o barro, mas
elas tem muitas críticas quanto ao uso e o
resultado da argila saída da máquina, e a
limpeza trabalhosa. Nós levamos o seu “Zé
Dico” até Itamatatiua e ele trouxe a ideia
de uma jarra, um moinho movido a tração
animal para facilitar o trabalho das artesãs.
Ele falava, “Não, ó, eu vou fazer isso, isso e
isso, esse é o projeto”. Que projeto é esse?
Que ideia de projeto vernacular é essa?
Como podemos compartilhar o nosso
saber com o outro, de uma forma mais
igual? Se falamos tanto em igualdade
social e respeito as diferenças, como é que
vamos projetar de forma hierárquica?
Então a gente tem que se aproximar do
outro, porque muitas vezes o que quere-
mos projetar não é o que o outro quer.
Esse respeito a cosmologia e ao universo
do outro, é o grande mérito deste trabalho.
Na foto, Raquel expõe testes em argila feitos para o projeto “Ciranda
de Saberes”.
Voltar para SUMÁRIO
Título|DesignSocial
EDIÇÃO 01
12
“
”
Por PEREIRA, Danielle - SANTOS, Tayomara - 2016
De acordo com a história, o artesanato
é uma prática humana datada da antiguidade,
caracterizando-se como um modo de produção
que visava à facilitação das práticas do homem
existentes nessas épocas. No entanto, o artesanato
vem passando por constantes mudanças
progressivas, relacionadas à transformação da
sociedade e aos avanços tecnológicos. Hoje,
reconhecidamenteoartesanatovemconquistando
cada vez mais um amplo espaço de valorização e
importância.
Presentemente, os métodos artesanais são
reavaliados e recobrados no intento de valorizar
e não se permitir desprender-se do processo
histórico natural, na medida em que o tempo e
as mudanças da contemporaneidade atingem
o decurso do artesanato. Para que as pessoas
possam sempre reavivar o sentido da valorização
do artesanato é preciso mostrar a significância do
“sentir-se pertencente” a ele, evidenciando suas
genealogias e o retorno às origens da produção
ancestral, confirmando suas belezas.
Contudo, nem sempre esse processo
de valorização se mostra suficiente para tornar
o artesanato cada vez mais importante, logo,
devemos ter o sentimento do resguardar e do
preocupar-se com os aprendizados do passado,
mais reconhecer e conhecer os aperfeiçoamentos
das evoluções e dos processos, podendo abrir
possibilidades para a inovação e tendências
contemporâneas. Também a ciência, vivida e
apreendida por esses grupos, devem ser mantidos
na intenção de cultivar a permanecia das
experiências atingidas com o passar
dos anos. Observando esse aspecto,
profissionais como o designer
necessitam desempenhar com
atenção, suas contribuições de
forma a respeitar os saberes
dosgruposartesanais,sendo
eles tradicionais ou não. O
design é entendido como
uma atividade que projeta,
elabora e se designa a
resolver problemas da
sociedade em relação às
pessoas usufrutuárias de
bens e serviços, de modo
a reparar ou amenizar os
constrangimentos causados
pelos problemas encontrados.
O artesão usa de sua experiência e emoção
para estabelecer suas peças, preocupando-se
em torna-la um produto de beleza genuína, pois
cada peça no artesanato possui características
diversas, levando em consideração fatores como a
“emoção” do artesão no momento da construção
da peça, tornando-a única, onde a inspiração
por ele estabelecida, e a experiência técnica
por ele adquirida ao longo dos anos, definem a
composição das peças artesanais.
O designer com o artesão projetam e
constroem os artefatos, já o designer sozinho,
projeta o produto descrevendo seus processos,
porém não é o doutor da ação do mesmo
significado em que o artesão se apresenta.
Podemos então afirmar que os processos de
criação do design e do artesanato podem sim
caminhar juntos, realizando um trabalho de união
de saberes onde o designer traz consigo a ciência
e a metodologia, e o artesão abraça as técnicas,
experiências de produção, inspiração e a emoção
ao construir seus artefatos.
No entanto o designer deve assumir
um papel de agente inserido no processo e não,
de forma equívoca achar que se é um agente
superior e tão pouco inferior aos conhecimentos
tradicionais do artesão. O artesão não deve ser
visto como elemento demasiado, inferior, mais
sim como fator colaborativo. Também o artesão,
para a boa concordância da companhia entre
o design e o artesanato, deve promover um
trabalho harmonioso assumindo um papel
de nível igualado onde a principal
arma é a troca de ciências,
manifestando um resultado
positivo, desmistificando
as barreiras entre o
design e o artesanato.
DESMISTIFICANDO AS BARREIRAS
ENTRE O E O ArtesanatoDesign Por: Samuel Miranda
TRABALHOS DA GRADUAÇÃO EM DESIGN DA
Universidade Federal do Maranhão
No curso de Design Bacharelado da Universidade Federal do Maranhão existem
Núcleos e Laboratórios de pesquisa que fomentam projetos e trabalhos vinculados às
disciplinas acadêmicas do curso. Esses trabalhos envolvem uma gama de especialidades
temáticas que permeiam as grandes áreas do design de produto e gráfico. Nesse espaço
alguns trabalhos do design de produto serão expostos com a temática voltada para a
vinculação entre design e artesanato. Nessa edição conheceremos alguns trabalhos
relacionados ao design de produto em parceria com o Laboratório de Design Cerâmico
(LDC) localizado no Centro de Ciências Exatas e Tecnologia da UFMA.
LABORATÓRIO
DE DESIGN
CERÂMICO - LDC
Equipe: Coordenadora - Luciana Bugarin Caracas
(Professora Orientadora).
Bolsista – Samuel da Silva Miranda (Graduando).
Os produtos desenvolvidos no LDC, visam
à elaboração de peças em cerâmica que utiliza
o design junto com o artesanato, criar peças
diferenciadas, além de promover o crescimento
do saber, interagindo o ensino a pesquisa e a
extensão.Todososprodutossejamelesluminárias,
vasos, revestimentos ou peças decorativas, são
planejados de forma a facilitar a reprodução
dos mesmos pelos artesãos, promovendo o
crescimento da renda de comunidades artesanais
e geração de emprego, pois as peças diferenciadas
possibilitam a geração de novas linhas de produção
e essa nova produção abre novas oportunidades
de serviços. Os produtos aqui apresentados
são vasos, luminárias e peças decorativas para
jardim, com acabamentos rústicos e vítreos
proporcionado pelo processo de pintura que
emprega temperaturas que variam entre 980º,
1000º e 1150º.
Fotos por: Sandro Lopes© Fotos por: Sandro Lopes©
14 DESMISTIFICANDOASBARREIRASENTREODESIGNEOARTESANATO|Design de Produto
EDIÇÃO 01
Voltar para SUMÁRIO
Título|DesigndeProduto
EDIÇÃO 01
CENTRO DE MESA
Equipe de Projeto:
Coordenadora - Luciana Bugarin Caracas
(Professora Orientadora).
Autora - Raissa Coelho (Graduanda)
Autora - Thaianne Smith (Graduanda)
O centro de mesa projetado pelas
estudantes do curso de Design da UFMA, Raissa
Coelho e Thaianne Smith, possui finalidade
tanto decorativa, quanto utilitária, criado a partir
de uma flor maranhense. Com a proposta de
tema: “Customização através da cultura, fauna e
flora do Maranhão”, buscou-se uma visão mais
diferenciada sobre a riqueza do Estado, em uma
linha de pensamento que fugisse do comum e
evitasse a monotonia. Para tal, observou-se com
atenção a flora, com mais especificidade em uma
flor pouco conhecida, mas de solo maranhense,
de cor originalmente vermelho alaranjado. Foi
então que essa flor rara, a partir de suas pétalas
e seu miolo, surge como fonte de inspiração para
o conceito do centro de mesa criado pela dupla.
O centro de mesa pode ser usado como item de
decoração e utilidade tanto em residências como
em hotéis.
BOLSA CARTEIRA
FEMININA “MARÁ”
Equipe de Projeto:
Coordenadora - Luciana Bugarin Caracas
(Professora Orientadora).
Autor – Samuel da Silva Miranda (Graduando).
Autora – Tayomara Santos (Graduanda).
Nesse projeto buscou-se desenvolver uma
bolsa-carteira feminina que contemplasse fatores
culturais e a identidade regional. A proposta
escolhida destaca-se por conter fibra da palmeira
de buriti (Mauritia flexuosa), muito empregada no
artesanato do maranhão. Tal espécie vegetal é
encontrada em áreas alagadas e quase toda sua
estrutura pode ser aproveitada para produzir
utensílios, bolsas, bijuterias, entre outros. Trata-
se de material renovável e orientado para
sustentabilidade ambiental e social, sendo meio
de renda e inclusão para muitos no Estado.
A bolsa possui estrutura e acabamento de
qualidade, que valoriza mão de obra e materiais
locais. A proposta representa uma configuração,
dentre muitas outras possibilidades. O projeto
almeja favorecer a cadeia produtiva artesanal,
promovendo a identidade local e a inclusão
socioeconômica e cultural dos artesãos.
Peça JACI, nome
indígena que
significa LUA,
produzido pelo
Laboratório de
Design Cerâmico
Fotos por: Sandro Lopes©
17
Voltar para SUMÁRIO
Como Construir,
Desconstruindo
um Produto:
Um viés sobre Estética e Semiótica
Em um tempo em que as informações são lançadas de
maneira dinâmica e ao mesmo tempo instantaneamente,
os designers ao se depararem com tais informações
e tendo que assim decodificá-las, no intuito de traduzir
um ‘conceito’ para a produção de um novo produto, o
termo desconstrução parece surgir como algo novo a ser
desbravado.
Como todo desbravamento, os profissionais
deverão atentar-se aos caminhos a serem percorridos e
desmistificados. Para tanto, conversamos com o professor
mestre Francisco de Assis Lobo, do departamento de
Desenho e Tecnologia (UFMA), no intuito de esclarecermos
essa “tal desconstrução”.
De acordo com o Professor, se pararmos para pensar
nas necessidades de uso para uma boa qualidade de vida,
estamos bem supridos ao que tange a equipamentos. O
mercado se depara desconstruindo alguns conceitos para
chegar a uma nova proposta de produto, pois o mesmo
tem forte dinamismo. A tecnologia empregada para esta
proposta é auxiliadora para uma nova roupagem, haja vista
esta lhe permitir precisão. Contudo, quando falamos em
teoria, tudo poderá ser subjetivo, pois estaremos falando do
raciocínio, do pensamento.
Quando discorremos academicamente sobre
desconstrução, pegamos o produto, analisamos sua
tecnologia, tanto de uso quanto de fabricação e retorno.
Por sua vez, ao termos um determinado produto, que foi
configuradoemdadosdemercado,porexemplo,aoesmiuçar
que um notebook X em determinada região que possui
uma demanda, é possível então realizar um investimento.
Pegamos essas informações, trazemos neste caso para o
fabricante de computação ou para o estúdio de design e
com base nos dados decidiremos qual melhor caminho a
ser realizado para aquisição de materiais, e por sua vez de
fabricação. Pois, mediante a pesquisa, poderemos chegar
a um novo produto. Desta forma, estamos desconstruindo
para construir, fazemos isso o tempo todo.
Francisco de Assis Sousa
Lobo, 54 anos.
Formado em Desenho
Industrial pela UFMA.
Mestre pelo I.E.D
(Instituto Europeu de
Design - Milão).
Nos conta sua visão
sobre desconcstrução
no design de produtos.
Luminária EUCA,
Projeto do Prof.
Francisco Lobo.
Vaso Anauá
(imagem superior) e
Aromatizador Faro
(imagem inferior).
Ambos projetos do Prof.
Francisco Lobo.
“A construção e desconstrução acontece em
vários âmbitos, um muito mais amplo, que é de
comportamento que se estende até o pessoal. E como
designers, temos duas opções: produto configurado e
produto espontâneo.
“ - Prof. Francisco Lobo
De certo a desconstrução poderá ocorrer em outro nível,
o de comportamento. Pois, se tenho um estrato social, com
poder aquisitivo elevado, mediante a isso poderei construir um
produto com uma nova roupagem, somando a este uma pegada
fashion. Por exemplo, o iPhone pegou um novo formato com a
mesma tecnologia, com algum ou outro detalhe diferenciado.
Neste ponto trabalhamos com valores emocionais que fazem
com que as pessoas que comprem e se sintam socialmente
vinculadas à determinado grupo.
Ademais,
a desconstrução
poderá ser num
âmbito mais teórico,
de comportamento
ou mais tecnológico,
material e de fabricação.
A estética e semiótica contribuem nesse processo de
desconstrução como produto de mercado, ou produto autoral,
conceitual. Tendo uma preocupação com a forma, estética,
sem a menor intenção de ser colocado em fabricação ou
para venda, ele simplesmente acontece.
Uma vez feito e colocado com os mesmos produtos
de similar concepção, irá sinalizar uma nova tendência,
que as pessoas irão olhar, gostar e achar bonito. E quando
chega aos veículos de informação irão formando opinião,
e se tornam objetos de desejo. Pois, o mercado é dinâmico,
os gostos são reprocessados e a tecnologia é reaplicada.
E como designers, a preocupação deverá manter o
foco em desenvolver um produto utilizando o conhecimento
apreendido academicamente e somando-se ao seu repertório
uma configuração espontânea, ou seja, a desconstrução surge
em função da dinâmica do mundo, da capacidade nossa de
processamento de informações.
Escrito por:
Ceres Dominique
e Raíssa Coêlho.
COMO CONSTRUIR, DESCONSTRUINDO UM PRODUTO|Design de Produto
EDIÇÃO 01
19
Voltar para SUMÁRIO
21
Vivemos
numa época
com grande avalanche
de informações, e o modo
como pensamos, vivemos, produzimos
e/ou decidimos sobre algo é alterado
constantemente pelas informações que
absorvemos. Sabe-se que o homem ao
longo de sua história vem acumulando
conhecimentos e dando significados
intencionais, ou não, para alcançar
qualidade de vida. Contudo, será que
podemos afirmar que o que já existe de
tecnologia e de produtos ainda não são
suficientes para satisfazer os anseios
humanos?
Nesse sentido, percebemos o design
diretamenteenvolvidocomoplanejamento
e desenvolvimento de grande parte da
cultura material, contribuindo assim
para acelerar e estimular a mudança de
padrões de produção e consumo mais
responsáveis. Assim, o Designer assume
uma responsabilidade fundamental ao
projetar para uma sociedade que vive
diante de tantas opções, e mediante
a isso se depara muitas vezes com a
dificuldade de apresentar um novo
produto. Essa dificuldade começa logo no
inicio do processo, no desenvolvimento
de métodos e técnicas utilizadas na
confecção de um produto. Dificuldades de
Incorporar a
Desconstrução
em Design de
Produto
Por Thaianne Smith
“Eclipse” phone. By: Sebastien Sauvage
Mas é pre-
ciso entender o
significado de alguns
elementos importantes para
que se possa ter uma orientação durante
o ato de projetar. Saber que o processo é
o alicerce de todo e qualquer método de
um projeto, que tem uma estruturação
coerente e lógica; entender ainda que o
método- ideia mais abstrata conhecida
em forma de técnicas- é baseado na cri-
atividade, no conhecimento obtido e na
prática, e que é adaptável a cada projeto
desenvolvido.
Sendo assim, os métodos e as
técnicas que norteiam o projeto acabam
sofrendo influência das artimanhas
da desconstrução, termo introduzido
pelo filósofo francês Jacques Derrida no
âmbito do estudo linguístico em meados
da década de 60, que encerra em si
mesmo a impossibilidade de uma
definição concisa e objetiva.
Porém, um dos estudiosos que
procuram entender essa definição é
Estrada (XXXX), que exprime como um
pensamento sempre comprometido em
pensar a origem e os limites da questão
‘o que é?’. Para ele a desconstrução nos
convida a realizar a heterogeneidade que
habita toda identidade. Dessa maneira, as
dificuldadesdeincorporaradesconstrução
em Design de Produto começam, na
maioria das vezes, no campo das ideias,
logo mesmo no briefing. Afinal, nem
sempre é fácil materializar algo pensado e
muito menos quebrar alguns paradigmas
impostos pela sociedade. É aí que entra a
figura do Designer, que com seu trabalho,
inova, chama atenção e quebra certos
conceitos que foram enraizados.
Para a arquiteta Hadid, o interesse
das pessoas está em projetos que
transformam a fantasia em realidade.
Mas ser ousado pode trazer certo
desconforto, pois muitos produtos
com determinadas funcionalidades
necessitam ser “entendidos”. Esse “fazer
entender” por sua vez se torna uma
grande tarefa, onde desconstruir para
reconstruir requer cuidado. Não basta ter
uma ideia. É preciso saber conduzir todo
o processo de um projeto de produto,
analisando a viabilidade da mão- de –
obra, dos materiais e instrumentos
disponíveis, e das técnicas
necessárias, por
exemplo.
A subversão de valores acarreta
um caos na compreensão do que
é harmonia, provocando reações
distintas na percepção. O orgânico, as
formas geométricas desconstruídas e a
brincadeiracomascorestêmfeitopartedo
mundo pós- moderno. As criações que se
utilizam da desconstrução são marcadas
pela fragmentação e não- linearidade, ou
seja, ao descontínuo, efêmero e fugaz,
opondo-se ao que é clássico e habitual,
e causando estranhamento àqueles que
ainda pensam de modo tradicional.
O design não vem apenas para
desconstruir de qualquer maneira,
trazendo o mundo fantasioso para o
real. Vem para solucionar problemas e
melhoraravidadaspessoasqueusufruem
de seus características. Mas a ruptura de
ligações com as formas geométricas e a
simetria ainda são pouco incorporadas. O
acolher o que é novo, talvez pelo medo,
ainda é um grande obstáculo que gera
controvérsias e que suscita as dificuldades
de incorporação da desconstrução
no Design de Produto.
Espremedor
“Juicy Salif”
Por Philippe
Stark.
22
Caio Oliveira
Felipe Pinheiro
Jeanine Adler
Heide Cabral
Fotografia
Cabelo e Make-up
Edição
Assistente
JOÃO VICENTE
CLOSE
A estabilização dos modelos de masculinidade e de feminilidade hegemônicos decorre
da socialização e internalização de representações de gênero instituídas pela sociedade.
Os estudos sobre gênero partem do pressuposto de que o determinismo biológico é insuficiente
para a compreensão das subjetividades existentes entre homens e mulheres, propondo outras
abordagensqueampliemacompreensãodessassingularidades.Pormuitotempootermo“queer”
era designado para menosprezar toda a comunidade LGBT, mas hoje esse termo é usado como
sinônimodeautoafirmaçãoeorgulhoporsuadiferençadopadrãosocial. Afotografiaseapresenta
comoferramenta,nestecaso.Osensaiosaseguircontemplamoobservadorcomexemplos
de reformuladores dos padrões, entendendo publicamente tal ato como um ato político.
Texto Caio Oliveira e Pedro Maciel
24
O maior preconceito que sofri foi dentro de
casa. Meu padrasto me expulsou por achar
que eu faria meus irmãos menores serem
gays, transgêneros ou drogados.
Não foi algo fácil de se ouvir, ainda mais com
as palavras que foram usadas, mas passei por
cima. Hoje sou independente, respeitado por
minha mãe, meus irmãos menores, família
e amigos. Independe de cada um aceitar,
seoqueseouvederuimvaiservirprafortalecer
ou fazer desistir! Meu nome é João Vicente
e eu sou um homem como qualquer outro.
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26
AILEEN e THAINARA
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28 EQUEERDADE|Fotografia
EDIÇÃO 01
Namoramos a distância por quase um ano. Meus
pais não aceitavam, e me levaram até para outra
cidade,tivequesairdecasaporcausadopreconceito
deles, minha avó foi quem mais me apoiou.
A família de Thainara foi a que me adotou de
todas as maneiras possíveis. Agora moramos
juntas,estamospraticamentecasadasetemosum
cachorroedoisgatos!
Agora em outubro faremos 3 anos de namoro e,
apesar de todo o preconceito que aguentamos no
início,tudotemseresolvidoaospoucos,melhorado,
ficado bem. Acho que os homossexuais que não
sãoaceitosprecisamsaberdisso.
“Os homossexuais
que não são aceitos
precisam saber disso.”
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Título|InovareMudar
EDIÇÃO 01
30
Internet
Imagine-se em um mundo em que, com um
comando de voz dado ao copiloto virtual do seu
carro, você conseguisse orientar o seu forno micro-
ondas em casa a esquentar seu jantar; ou que sua
geladeira lhe impedisse de comer aquela torta de
chocolate para não sair da dieta recomendada
pelo seu médico. Apesar deste parecer um cenário
dos Jetsons, famoso desenho animado da dupla
Hanna & Barbera, não é ficção e podemos encontrar
exemplos, localizados em nosso tempo e espaço, de
produtos que interagem entre si de forma remota,
inteligente e sincronizada. A esta revolução na
interface entre homens e objetos, damos o nome de
Internet of Things (Internet das Coisas), comumente
abreviado para IoT, no inglês.
Internet das Coisas é um conceito que define
a interconexão entre objetos por meio da
internet. Este termo foi proposto por Kevin
Ashton do MIT (traduzindo para o português
como Instituto de Tecnologia de Massachusets),
em meados de 1999, mas inúmeras pesquisas
relacionadas a esta tecnologia já vinham sendo
realizadas dentro do instituto.
Para o surgimento da IoT foi essencial o
desenvolvimento tecnológico de duas área:
o estudo de sensores eletrônicos capazes de
captar, armazenar e interpretar informações
do ambiente; o aprimoramento de conexão de
dispositivos através de redes como a wireless.
das Coisas
Mas precisa-se entender mais algumas ideias
para chegarmos a este ponto.
A percepção humana está limitada aos sentidos
e, por causa disso, muitas informações relevantes
para nossa vida cotidiana se perdem devido a esta
limitação. Por exemplo, a visão humana está limitada
a um pequeno espectro luminoso. Mas, se além
dos raios de luz que já enxergamos normalmente,
conseguíssemos visualizar raios infra-vermelhos,
seríamos capazes de ver no escuro.
Desta forma, sensores eletrônicos permitem
que mensuremos os mais diversos fenômenos
com os quais temos contato, tais como o calor,
a umidade do ar, os batimentos cardíacos por
segundo. Contudo, a operação de tais sensores
necessita de um hardware, estrutura física que,
com o passar do tempo foi se miniaturizando
conforme os avanços tecnológicos, tornando-os
passíveis de serem acoplados a outros objetos.
Assim, adaptando-se sensores à “coisas”, é
possível torná-las mais “inteligentes”. A exemplo
disto, podemos citar uma luz que se apaga
quando não há pessoas no ambiente. Isto só é
possível porque o ambiente possui sensores de
movimento instalados.
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Além disso, a computação em nuvem foi outro conceito
que ajudou a corroborar com a IoT. A computação em
nuvem refere-se à utilização da capacidade de memória,
armazenamento de dados, processamento, serviços e
servidores compartilhados, interligados pela Internet,
seguindo o princípio da computação em grade. Tais serviços
e infraestruturas podem ser acessados de qualquer lugar
do mundo, a qualquer hora.
Unindo esses dois conceitos, obtemos objetos inteligentes
que se comunicam entre si, possibilitando interações em
tempo real e nos tornando mais eficientes em nossas
tarefas. Naturalmente produtos e serviços com estas
características, tornaram-se comuns e os esforços de
empresas que estão envolvidas com o desenvolvimento
tecnológico, são direcionados inevitavelmente a tornar
tudo mais conectado.
Como toda inovação, os produtos envolvendo IoT,
apareceram primeiro em áreas de alta performance
ou como ferramenta para auxiliar profissionais, e só
posteriormente tornam-se de uso comum. Um dispositivo
como o NikeFuel, que mede todo o desempenho de
um corredor durante o treino e envia todo o cálculo de
desempenho para seu treinador, pode ser inserido em
nossa realidade e passar a medir a quantidade de exercício
físicos que fazemos durante a semana, além de passar esta
informação diretamente aos Smartphones e possibilitando
compartilhá-las com um médico.
As perspectivas apontam para um mundo completamente
conectado, em que cada indivíduo ou objeto produz e
tem acesso à informações, tornando-nos mais precisos e
produtivos, delegando todo tipo de atividades corriqueiras
às máquinas, tais como regular o ar-condicionado, ter que
lembrar o que falta na geladeira ou saber em que lugar da
vizinhança está o seu gato de estimação.
Todavia, toda a inteligência que os smart objects
possuem, são previamente projetadas e programadas.
Nesse contexto, os engenheiros elétricos e mecânicos,
programadores, designers, entre outros profissionais,
unem-se para projetar as interfaces físicas e virtuais.
Agora falando sobre design, como esse sistema de
conexões pode estar relacionado com nossa realidade
enquanto profissionais? Para que haja uma comunicação
eficiente e com um número reduzido de erros, faz-se
necessário o desenvolvimento de interfaces que façam essa
ponte entre o homem e a máquica, ou seja, a conhecida
Human-Computer Interation (HCI, ou Interação Homem-
Computador).
As respostas do dispositivo ao usuário e vice-versa devem
ser condizentes com os comandos inseridos e possíveis
erros devem ser previstos e pensados em como ser
evitados e, caso aconteçam, sejam de fácil resolução.
Além dos detalhes mais técnicos do sistema, existem
também a estética das interfaces. Como todo projeto de
design, o público de alcance do dispositivo desenvolvido é
levado em consideração para entender quais os requisitos
visuais do projeto. Isso quer dizer que é dever do designer
garantir que a interface seja, além de intuitiva e funcional,
também atrativa ao público a que é destinada. A interação
deve ser agradável e fácil.
Esse é um campo de estudo muito promissor na área
de design, pois promove a interação do designer com
profissionais de outras áreas de atuação, proporcionando
novas oportunidades profissionais.
Texto de João Victor Figueiredo e Thaís Lemos Lima
32 INTERNET DAS COISAS|Inovar e Mudar
EDIÇÃO 01
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DESIGN INTEGRADO|Inovar e Mudar
EDIÇÃO 01
34
Incentivador da pesquisa e desenvolvimento de novas formas e métodos de
tecnologia, o professor Anselmo Cardoso de Paiva é Engenheiro Civil, Mestre
em Engenharia Civil Estrutural, Doutor em Ciências da Computação na área de
computação gráfica e coordenador do Núcleo de Computação Aplicada (NCA) da
Universidade Federal do Maranhão. Ele nos conta um pouco sobre o funcionamento,
projetos desenvolvidos do NCA, localizado no CCET, UFMA - Campus Bacanga, e
comenta a importância do relacionamento entre Design e Ciências da Computação
na produção de novas tecnologias e inovação.
Quando e com quais motivações levaram ao
surgimento o NCA? Quem foram seus fundadores?
O Núcleo de Computação Aplicada (NCA) surgiu
da junção dos esforços de três laboratórios
que atuavam separadamente: o Laboratório de
Processamento e Análise de Imagem, coordenado
pelo Prof. Aristóteles Correa Silva, o Laboratório
de Mídias Interativas, coordenado diretamente
por mim, e o Laboratório de Sistemas Avançados
da Web (LAWS), coordenado pelos professores
Mário Meireles e Carlos Sales.
Surgiu uma oportunidade quando nós fomos
indicados para fazer parte da rede de pesquisa
em Visualização e Computação Científica, que
era uma rede de pesquisa da Petrobras. A
partir desse convite, nós resolvemos criar uma
unidade... Um núcleo de pesquisa, que reunisse
todos esses esforços que estavam sendo feitos
por esses laboratórios. Dessa fusão surgiu o
NCA, que logo em seguida teve o financiamento
da Petrobras para sua materialização em
um laboratório físico, com prédio, aula de
laboratório, espaço para os alunos, etc...
Quais as principais dificuldades ou desafios de se
trabalhar com pesquisa e tecnologia na nossa região?
Dificuldades? Eu nunca olho para as dificuldades,
eu só olho para as possibilidades, então eu não
vejo dificuldades. Quanto aos desafios de se
trabalhar com pesquisa, não só aqui, mas em
todo lugar do mundo... Bom, para fazer pesquisa
você precisa ter recursos. O dois princiais são os
Recursos Humanos, que sejam ou possam ser bem
formados para desenvolver a pesquisa e Recursos
Financeiros para garantir o desenvolvimento da
pesquisa. Esses recursos financeiros precisam ser
transformados em equipamentos, infraestrutura,
acesso à informação, livros, dentre outras coisas.
A gente tem conseguido atualmente, no Núcleo
de Computação Aplicada, fincanciamento para
desenvolver nossas pesquisas através dos
Orgãos de Fomento, no caso o CNPq, Capes e
a própria Fapema. Seja através de parcerias com
empresas, como a gente já fizemos em projetos
desenvolvidos com a Petrobras, Chesf, Eletronorte,
com o próprio Consócio Alumare com alguns orgãos
da administração pública municipal e estadual.
O senhor acredita que existe uma disparidade muito
grande entre o desenvolvimento da pesquisa na área
da Computação dentro do Estado se comparado com
outros estados e com exterior?
Não. Na nossa e em outras áreas de atuação,
temos conseguido fazer pesquisa de bom nível,
isto é, em um nível considerado satisfatório até
mesmo internacionalmente. Eu acredito que
tenhamos mantido um bom nível de publicações
em periódicos qualificados. O que acontece é que
viemos de um estado que não possia tradição em
pesquisa, essa é um prática relativamente recente,
então demora um tempo para conseguirmos
alcançar uma posição de notoriedade no campo
da pesquisa. De qualquer forma, não nos sentimos
desfavorecido por estar no Maranhão.
O senhor acha que, com as ferramentas de
trabalho e a tecnologia que temos hoje em dia,
e programas de estudo como o PIBIC e PIBITI, a
tecnologia e o desenvolvimento de tecnologia e
pesquisa em inovação dentro do nosso estado vai
crescer nos próximos anos?
Eu noto que o Maranhão vem apresentando um
crescimentonessaárea,nãosónaUniversidadeFederal.
Recentemente saiu uma pesquisa que apontava a
UFMA como uma das universidades brasileiras que tem
tido maior crescimento em publicações qualificadas.
Mas isso é um “trabalho de formiguinha”, não se
consegue isso da noite para o dia.
Hoje em dia nós temos na UFMA mais de 20
doutores em Computação e isso é importante
para você conseguir fazer pesquisa e eu acredito
que a tendência seja um crescimento no número
de cursos de pós-graduação, formação de um
maior número de pessoas, do retorno de pessoas
que estão no exterior fazendo mestrado ou
doutorado, de uma geração de alunos que já
teve experiência em universidades internacionais
e que têm um bom domínio de outros idiomas..
Tudo isso pode trazer uma internacionalização da
universidade brasileira.
O senhor é especialista em computação gráfica. O
senhor considera que há uma relação entre esse
campo de estudo/atuação com o design?
Completamente! Principalmente a parte da
computação gráfica que trata dos métodos para
representação visual, representação 3D, rendering,
etc. Tanto nós da área de computação gráfica
precisamos buscar de alguns conhecimentos na
área de design, quanto precisamos desenvolver
algumas ferramentas operadas por designers.
Há também uma área fronteirista, que tem
um pouco a ver com computação gráfica, que
é a Interação Homem-Computador (Human
Computer Interface - HCI), que envolve não só os
estudos de informação e cognição. Atualmente,
com o advento da Interação de Corpo Completo,
também como conhecida como Fullbody
Interaction, você utiliza o seu próprio corpo para
interagir com as aplicações, sejam elas interações
de realidade virtual ou aplicações tradicionais.
Nesse sentido, você tem aplicação da tecnologia
aliada à ciência da computação enquanto
desenvolvimento de toda a programação do
sistema, mas também a tecnologia do ponto de
vista da interface, que seria como ela reage com
o usuário e vice-versa, sendo, então, importante a
presença do designer.
Nós temos muito orgulho de ter tido e ter alguns
designers que estiveram por aqui.
Design
Integrado
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Existe algum projeto que já foi ou que está sendo
desenvolvido em parceria com designers ou
estudantes de design nos laboratórios do NCA?
Vários! O primeiro projeto que nós desenvolvimos
juntos foi um software para avaliação ergonômica
do trabalho, utilizando os métodos da ergonomia
física. Nós fizemos esse software com a
colaboração da professora Ivana Maia, professora
de design do IFMA. O projeto foi desenvolvido
com base na captura do movimento de um
trabalhador (usuário), desta forma, consegue-se
fazer a classificação da pose do usuário e aplicar
os métodos de avaliação do trabalho como
OWAS, RULA e REBA. Já possuimos esses três
métodos implementados e esse é um software
que, inclusive, está em fase de registro para esse
disponibilizado.
Um outro projeto que nós estamos desenvolvendo
em parceria com o pessoal de design é um projeto
baseado na interação de gestos de mão livre.
Precisamos desenvolver um framework para
interação com esses gestos e temos utilizado
esse framework para manipulação de cadeiras de
rodas, por exemplo. Outra forma de trabalhar esse
mesmo projeto é desenvolver interfaces baseadas
em gestos que provejam acessibilidade. Para
o caso de a pessoa não ser apta para realização
de todos os gestos, conseguiríamos capturar
os gestos que ela faz e permitir que seja feito o
controle de um objeto ou de uma aplicação. Um
outro projeto que a gente tem desenvolvido com
o pessoal do design e que também tem a ver com
tecnologia assistiva é um jogo persoasivo, isto
é, um jogo de conscientização em que o tema
central seja As Dificuldades de Locomoção de uma
personagem que anda de cadeira de rodas.
Mais recentemente, estamos construindo um
software para a construção de modelos táteis
de obras de arte de pintura de arte para pessoas
com deficiência visual. Este é um projeto em
colaboração com o grupo de design do IFMA,
liderado pela Professora Ivana Maia, e com o grupo
de realidade virtual da Universidade de Florence.
Esses são alguns exemplos de trabalhos que nós
fazemos em parceria com o curso de design.
Além disso, temos tido aqui no núcleo a participação
de alunos do curso de design em projetos de
realidade virtual seja na produção de modelos 3d,
seja ajudando na modelagem dos ambientes, sejam
na parte de comunicação visual dos ambientes,
como por exemplo o aluno João Victor Figueiredo.
Éperceptívelqueesseintercâmbiodeconhecimentos
entre essas duas áreas é bastante benéfico, pois elas
se complementam. O senhor tem alguma sugestão
de como promover esse intercâmbio entre os cursos
de computação e Design?
Na realidade, eu acredito que isso já esteja sendo
encaminhado. Por exemplo, além desses trabalhos
que nós fazemos com o pessoal de design, nós
temos um projeto na área de documentação e
recuperação do asservo do Projeto Embarcações
e contamos com a participação da professora
Ivana Maia e do Professor João Raposo da UFMA.
Além disso, temos também dois professores do
curso de computação fazendo mestrado de na
área de design, que são os professores Mário
Meireles e Carlos Sales trabalhando com mídias
digitais. Portanto que posso dizer que devido à
essas áreas fronteiristas é inevitável a construção
dessas relações interpessoais entre estudantes e
profissionais dos cursos de Design e de Ciências
da computação. São áreas que se complementam
de diversas formas e o resultado dessa união
gera pesquisas e projetos mais qualificads e,
consequentemente, inovação.
Entrevista realizada por João Victor Figueiredo
e editada por Thaís Lemos Lima
Recentemente saiu
uma pesquisa que
apontava a UFMA como
uma das universidades
brasileiras que tem tido
maior crescimento em
publicações qualificadas.
Mas isso é um
trabalho de formiguinha.
”
“
Alunos do NCA trabalhando
Foto João Victor Figueiredo©
Interface de aplicação desenvolvida pelo NCA
Foto João Victor Figueiredo ©
Usuário interagindo aplicação desenvolvida por alunos do NCA
Foto João Victor Figueiredo ©
DESIGN INTEGRADO|Inovar e Mudar
EDIÇÃO 01
36
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Quando e com quais motivações surgiu a Omini3d? Quem
são seus fundadores?
A Omni3D surgiu a partir do ideal de um dos sócios, o
Valdioleno, que percebia as dificuldades que os alunos
de engenharia passavam para materializar seus projetos,
dai ele resolveu montar sua própria impressora 3D. Eu
e o Marlon procuramos assim que ficamos sabendo,
para conversarmos sobre a possibilidade de lançarmos
produtos com teor inovador utilizando da tecnologia.
Acabou que entramos em sociedade, justamente porque
acreditamos que a melhor parte dessa tecnologia em mãos
é o que se pode fazer com ela, começamos a desenvolver
plano de negócios e todas as estratégias que seguiríamos
como empresa, até chegar na fase em que estamos, onde
mudamos o nome para Omnizy e estamos incubados em
uma sala do prédio de Empreendedorismo, na UFMA,
e participando do programa de startups lançado pela
FAPEMA. Como fundadores temos um estudante de
engenharia elétrica - Valdioleno ; e dois estudantes de
design - Paula Maia e Marlon Brandon.
Paula Maia é estudante do curso de Design da Universidade Federal do Maranhão,
com formação técnica em Design de Produto pelo Instituto Federal do Maranhão e
empreendedora. Sempre envolvida em projetos que vão além da realidade acadêmica
da universidade, está agora trabalhando na startup Omnizy, que tem o foco no
desenvolvimento de impressoras 3D.
Marlon Brandon, sócio da Omnisy
e estudante de do curso de Design, UFMA
Foto por © Renata Meneses
Paula Maia, sócio da Omnisy
e estudante de do curso de Design, UFMA
Foto por © Renata Meneses
Valdioleno, fundador da startup Omnisy
e estudante do curso de Engenharia Elétrica
Quais os objetivos da empresa, sua área e
mercado de atuação?
A Omnizy tem por objetivo primordial levar a
tecnologia de impressão 3D a quem ainda não
tem conhecimento da sua existência e desenvolver
tecnologia a partir dela, ampliar as possibilidades
de aplicação, desenvolvendo pesquisas a respeito
e entregando produtos tecnológicos a um custo
menor. Focamos na venda do serviço de impressão,
venda de impressoras e desenvolvimentos de
produtos dentro da própria Omnizy.
Quais os desafios de empreender em um ramo tão
novo e em uma região com poucos exemplos de
empresas voltadas à tecnologia e inovação?
O principal desafio de se empreender no campo
tecnológico é que se trata de uma área que requer
grandes investimentos, é necessário tecnologia
para fazer tecnologia. Outro desafio é que se trata
de uma área ainda muito desconhecida, onde a
maioria das pessoas encara como se fosse apenas
uma coisa presente em filmes de ficção, como
se não fosse possível encarar e entender uma
impressora 3D frente a frente. Sabemos que vamos
precisar educar dia após dia os nossos clientes.
Que tipos de profissionais compõe a Omini3d?
Qual suas funções?
Hoje somos três, o Valdioleno, que estuda
engenharia elétrica fica responsável pelas
questões técnicas ligadas ao funcionamento e
projeto das impressoras, O Marlon Brandon que
cuida das modelagens 3D e atua como designer
gráfico, e eu, que cuido da parte de Branding e
Design de produto. Temos essas áreas definidas,
mas fazemos questão de entrelaçar todas, para
que se dê um processo bastante cocriativo e mais
completo, acaba que temos áreas alinhadas,
que conversam muito bem entre si e são muito
necessárias mutuamente, no final todos acabam
opinando um pouco em cada uma das partes, o
que a meu ver torna tudo mais completo, nunca
acreditei muito no brilhantismo de projetos
pensados por uma pessoa só.
Qual o impacto gerado com o barateamento
e consecutivamente a facilidade de acesso às
impressoras 3d, tanto no âmbito profissional (design,
arquitetura, engenharia) quanto cotidiano?
O que se percebe com o barateamento das
impressoras 3D desde a queda da patente
da tecnologia é que uma malha colaborativa
está sendo criada, projetos abertos estão
sendo compartilhados com redes online. A
impressão 3D está causando uma inserção
maior do design de produto no campo da
economia colaborativa, a tendência é que cada
vez mais os produtos passem a não pertencer
a um só criador ou uma equipe fechada de
projetistas, o que se vislumbra para o futuro é
de fato uma participação maior dos usuários no
aprimoramento e barateamento dos produtos.
Quanto aos estudantes e profissionais das
áreas ligadas à criação, a impressão 3D acaba
por otimizar os processos de concepção de
projetos, já que se tem a possibilidade de testar
maquetes e protótipos com mais rapidez e
de forma mais barata do que utilizando os
processos industriais convencionais.
Empreender é
lidar com muitos
abacaxis.
”
“
Foto por Renata Meneses ©
ENTREVISTA COM A OMNISY|Inovar e Mudar
EDIÇÃO 01
38
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Existe alguma meta de expansão do
empreendimento, para outras áreas de
mercado ou regiões?
Como estamos completamente imersos no
conceito de economia criativa e colaborativa,
pretendemos fazer da internet o nosso grande
refúgio, então existe sim a meta de vender pra
outros estados e quem sabe outros países,
dependendo do nível de tecnologia que passemos
a desenvolver por aqui, já que a grande meta da
Omnizy é utilizar de tecnologia para desenvolver
cada vez mais tecnologia. Como todo mundo
que entra no campo das startups também temos
nossos anseios de chegar a conhecer o Vale do Silício
(risos).Brincadeirasàpartetemossimumplanejamento
que visa expansão do que já estamos fazendo.
Que impacto o trabalho com a Omni3d teve em
sua formação profissional?
O maior impacto para minha carreira foi uma
aproximação real com o empreendedorismo, sempre
tive certeza que iria empreender, mas largar o
que estava fazendo para de fato vivenciar isso é
completamente diferente. Estou estudando cada
vez mais sobre Gestão de Marca, Design de Serviços
e áreas afins. A nossa rede de contatos acaba
ampliando também, o que é muito bom tanto para
o negócio quanto para outros projetos que possam
surgir. Além disso tem a aproximação maior com a
tecnologia, como quero me dedicar a estudar internet
das coisas acaba que fica tudo muito intricado, e estar
envolvida com impressão 3D ajuda até mesmo pelo
entendimento de como tornar os projetos pessoais
mais simples de serem consolidados.
Confira mais trabalhos de Paula Maia e da Omnisy
nos instagram @pmaiasoares e @omnizy3d.
Estar envolvida com
impressão 3D ajuda
até mesmo pelo
entendimento de como
tornar os projetos
pessoais mais simples
de serem consolidados.
”
“
Foto em foco da impressora 3D desenvolvida por Valdioleno
Foto por Thaís Lemos Lima ©
Alguns produtos produzidos pela Omnizy
Foto por Thaís Lemos Lima ©
ENTREVISTA COM A OMNISY|Inovar e Mudar
EDIÇÃO 01
40
Voltar para SUMÁRIO
42
O conceito de Realidade virtual já existe
desde os anos 80, mas é nos dias de hoje
que vem ganhando força e ficando cada vez
mais acessível à mídia. Imagine agora esse
tipo de tecnologia sendo usada em jogos e
animações. Que tipos de experiências seriam
despertados? Qual seria a estética usada?
Quais as vantagens e desvantagens em usar
essa tecnologia? Vamos entender melhor
tudo isso agora.
Animação em
Realidade Virtual
PlayStation VR, equipamento produzido para funcionar basicamente com PlayStation 4, feito pela Sony. (Fonte: Divulgação/Sony)
Nas aplicações em Realidade Virtual (VR –
Virtual Reality) é necessária uma imersão
por completo do usuário para que ele tenha
uma experiência completa. Uma animação
utilizando dessa tecnologia é completamente
diferente das feitas como conhecemos,
uma vez que novas técnicas estão sendo
desenvolvidas, novas maneiras de como
utilizar texturas estão sendo pensadas, os
movimentos de câmera, e também a forma
de interação do usuário com o ambiente.
Tudo isso é feito pensando para que o usuário
tenha experiências sensoriais satisfatórias.
Esses mecanismos são conhecidos como UX
Design (User Experience Design), ou seja,
estão relacionados com as experiências do
lado emocional do usuário.
Dessa forma, existem alguns fundamentos
básicos que devem ser seguidos pelo UX Design,
tais como: conforto, criando alternativas
para aqueles que não se sentirem bem com
determinados aspectos da interação, ou para
aqueles que, mesmo não estando habituados
com tamanha imersão em um mundo virtual,
consigam participar; interface, pois tudo passa
a existir dentro do mundo virtual, com botões
e textos legíveis e de fácil entendimento; sons
e músicas formam uma parte importante
na imersão e deve ser usada para ajudar o
usuário se sentir presente naquele ambiente;
movimento é uma parte que devemos ter muito
cuidado, pois proporcionará a experiência
completa, e, portanto, deve ser adequada ao
momento, explorando todas as possibilidades
possíveis; interação é a parte que pode fazer
toda a diferença, uma vez que o usuário vai
interagir com o ambiente que se encontra, e
com as coisas em que nele estão inseridas.
Vários projetos já estão sendo
desenvolvidos por equipes nessa
área, dentre eles, os citados a seguir:
Google Spotlight Stories, com suas
animações com ambientes em 360º
feitos para mobile; Oculus Story
Studio, criando animações com
narrativas e experiencias de imersão
inovadora; Penrose Studios, criando
mundos que oferecem exploração
sem fim e experiencias narrativas.
Todos tentando alcançar o seu espaço
nesse mercado que com certeza ainda
tem muito para mostrar.
É possivel perceber o grande potencial
de uso de ambientes virtuais, quando
se trata de aplicações no Design,
principalmente pelo grande acesso à
esse tipo de tecnologia. Na ergonomia
pode-se ver atraves de analises
ergonomicas e de usabilidade,
trazendo simulações de produtos
e ajudando no desenvolvimento e
na prototipagem. As aplicações são
inúmeras, desde a educação no auxilio
da orientação e ensino de estudantes,
até a industria com suas aplicações de
treinamentos e simulações.
Apesar do grande avanço, é possivel
ver que ainda se tem muito o que
explorar nesse campo, e as pesquisas
não param para que seja aproveitado
ao maximo uma ferramenta que com
certeza estará presente no nosso
futuro, e que esta proporcione o
conforto que o usuário necessita.
Texto de Victor Gabrie Mendonça Sousa
Storyboard de parte da animação Life of Leon, produzido pela Block
ANIMAÇÃO E REALIDADE VIRTUAL|Inovar e Mudar
EDIÇÃO 01
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Título|InovareMudar
EDIÇÃO 01
44
Fugindo um pouco dessa moda binária onde
homem somente deve usar o vestuário masculino e
mulher o feminino, encontramos na fluidez de
gênero e moda sem gênero o gancho perfeito para
explorar a nossa identidade de modo satisfatório.
A roupa sem gênero é pensada e confeccionada
para abranger ambos homem e mulher, não
obedecendo uma silhueta ou um corte específico
para cada sexo, já a fluidez de gênero na moda
está ligada diretamente ao indivíduo que utiliza
determinadas peças sendo do seu próprio
gênero, seja do gênero oposto, apenas pelo
fato de se sentir bem, confortável e livre para
isso. Esses dois segmentos dão, hoje, ao
homem a possibilidade de se vestir do
jeito que melhor expressa a si mesmo,
livre de conceitos batidos de gênero
que antes o obrigava a seguir
sempre a mesma “tendência”. Seja
ela, feminina ou masculina.
Chegamos na Era em que, me
arrisco a dizer, que o homem
pode se vestir como quiser
desde que se sinta bem.
As propriedades biológicas de
uma pessoa não definem que
roupa ela deve usar. Que
motivos determinam que um
homem não pode usar saia?
Que motivos impõem que a
mulher deve usar salto alto?
São apenas “regras” impostas
pela sociedade. A pessoa deve
levar em consideração sua
personalidade e gosto pessoal para
usar o que se sentir bem, a moda é
uma das mais fortes formas deex-
pressão que o ser humano possui,
limitar o seu uso as questões de gênero
é limitar sua própria liberdade.
Título|InovareMudar
EDIÇÃO 01
46
Matéria por: Jéssica Chagas e Nathalia Carvalho.
Na entrevista o produtor de moda
João Belfort fala das suas inspirações, a
influência do nordeste nas suas produções,
e como as questões da moda sem gênero
influenciam o seu trabalho na “Moda do
João”.
- Como você se sente em relação às
lojas estarem abordando o tema
Agender atualmente e o que sua
abordagem tem de diferente?
Eu acho de muita importância porque a gente
consegue ver que ela tem uma boa aceitação no
mercado. As pessoas ainda se guiam pelo que as
mídias impõe pra gente, então acho muito válido
essa abordagem mesmo, e o que a Moda do
João tem de diferente é mais a acessibilidade
àquelas pessoas que não estão acostumadas.
As vezes na mídia ou nas marcas eles acabam
direcionando para um público “pra quem eu
quero alcançar?”, as camisas da Moda do João
não tem isso de – Ah, eu quero para um
público... – não, é pra quem se sentir bem, eu
acho que essa é a diferença. Eu estou me
surpreendendo com clientes, pessoas que nunca
imaginei que comprariam, usarem e gostarem.
- Como você enxerga a aceitação do
público a esse tipo de abordagem na
moda?
Desde quando eu comecei com a Moda do João,
sempre foi bem aceito, principalmente pelas
pessoas mais próximas, conhecidos, amigos,
sempre foi muito bem aceita até de chegarem e
falarem – Ah, tu poderia melhorar isso, poderia
ter essa ideia na tua marca... Eu só fui me
assustar mesmo com o lançamento da coleção
voltada pro São João. Não é porque tem uma
temática junina que eu só vou usar no São João.
Roupa é pra se vestir, independente de ocasião e
de lugar.
- Para você o que é a desconstrução
do gênero na moda?
Posso dizer que são as coisas impostas para a
sociedade: “Por que que só uma mulher pode
usar saia?” É uma roupa, é um tecido! “Por que
só ela pode usar um vestido?”, “Por que só um
homem pode usar uma calça de corte reto?”.
Então eu vejo por esse lado. Uma das frases que
eu falei muito na coleção e que eu falo muito na
Moda do João ‘É questão de liberdade’, eu quero
me vestir com uma saia, me sinto bem com uma
saia, acabou, Eu quero me vestir com uma saia,
me sinto bem com uma saia, acabou, eu não
preciso seguir o padrão que uma sociedade
impõe e que pra muita gente é o certo, porque
ás vezes o certo pra ti pode ser o errado para o
outro.
- Você acredita que o Agenders é
alguma tendência (passageiro)? Ou
algum pensamento fixo, como uma
vertente, que sempre irá existir?
Acredito que ela sempre existiu, talvez agora
tenha encontrado um nome e tenha entrado na
onda das brigas, por que eu vejo que isso
também se encontra muito nas questões raciais,
questões LGBT, de um processo atual. Então,
talvez ela pegou essa tendência (que alguns
estão chamando de tendência), mas acredito
que não seja só uma tendência, é algo que
sempre existiu, talvez num momento meio
apagado, mas agora está em alta e a gente pode
ver isso em outros estilistas. A própria Chanel, se
for analisar toda a história e o trabalho dela, ela
batia de frente com isso, com a moda sem
gênero, porque ela criava coisas que para época
dela não funcionava, eram consideradas coisas
de homem.
- Qual foi a motivação que o levou a
se engajar nesse ramo da moda sem
gênero?
A ideia partiu de mim mesmo. Eu estava cansado
de comprar roupa... Assim, quando você trabalha
com moda você acaba percebendo muitas coisas
que ás vezes acaba não sendo tão fúteis, porque
quando a gente é um pouco leigo no assunto o
que tá na vitrine, o que tá na revista, o que tá na
novela é o eu, eu quero, é isso que é a moda. E
depois que você começa a trabalhar com moda
você muda totalmente sua cabeça, é outra
viagem. Então eu comecei a comprar altos
tecidos e fazer camisa pra mim mesmo e nessa
onda foi que surgiu tudo e as pessoas gostavam.
O que me deixava mais surpreso era justamente
porque eu estava com uma camisa, vamos
supor: como essa (a camisa que o entrevistado
estava usando de sua própria coleção). E chega-
va um cara hétero e dizia – Ah, quero essa
camisa, é muito massa! Onde tu mandou fazer?
– E eu virava uma esquina e encontrava uma
menina e dizia – Ah, que camisa massa. Eu
gostei. Onde tu mandou fazer? –. Então comecei
a estudar mais ou menos isso e tentar chegar no
ideal que eu acho que é agora (risos).
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EDIÇÃO 01
48
- Qual foi a motivação que o levou a se engajar nesse ramo da moda sem
gênero?
A ideia partiu de mim mesmo. Eu estava cansado de comprar roupa... Assim, quando você trabalha com
moda você acaba percebendo muitas coisas que ás vezes acaba não sendo tão fúteis, porque quando a
gente é um pouco leigo no assunto o que tá na vitrine, o que tá na revista, o que tá na novela é o eu, eu
quero, é isso que é a moda. E depois que você começa a trabalhar com moda você muda totalmente sua
cabeça, é outra viagem. Então eu comecei a comprar altos tecidos e fazer camisa pra mim mesmo e nessa
onda foi que surgiu tudo e as pessoas gostavam. O que me deixava mais surpreso era justamente porque
eu estava com uma camisa, vamos supor: como essa (a camisa que o entrevistado estava usando de sua
própria coleção). E chegava um cara hétero e dizia – Ah, quero essa camisa, é muito massa! Onde tu
mandou fazer? – E eu virava uma esquina e encontrava uma menina e dizia – Ah, que camisa massa. Eu
gostei. Onde tu mandou fazer? –. Então comecei a estudar mais ou menos isso e tentar chegar no ideal
que eu acho que é agora (risos)
- Quais as referências que compõe o seu trabalho?
O que me encanta muito são as artes, música, cores... eu adoro coisas que me chamam atenção: estampa.
Sou apaixonado por estampas. O amarelo me encanta muito, e daí eu busco inspiração, porque você olha
uma cor e você viaja, você consegue imaginar várias cores, várias coisas dentro daquilo. Eu desenvolvi a
coleção para o São João pensando na cultura local, é um dos principais focos, eu vivo aqui, eu vejo isso
daqui, é isso que eu vivo todo dia. Sou apaixonado... Sou morto e apaixonado pela cultura maranhense e
pelo nordeste, o nordeste me encanta!
é um produtor de
moda maranhense
de 26 anos, e se
destaca pela
produção de
peças unissex.
Ele já trabalha como
produtor de moda há
7 anos e a sua marca
já tem 1 ano, em 2015
ganhou o prêmio de
melhor produtor da
Moda Maranhense.
João belfort
“Roupa é
pra se vestir,
independente
de ocasião
e de lugar.”
Matéria por: Michael Braga
ANÁLISE DAS PROPOSTAS DAS PRINCIPAIS MARCAS QUE
APRESENTARAM O CONCEITO “GENDERLESS”.
Avistava, quem estava acomodado nos disputados assentos
do desfile masculino de Primavera-Verão da Gucci (2016),
modelos que confundiam suas anatomias masculinas com
tecidos, cores e modelagens associados ao universo
feminino. Essa confusão apresentada por Alessandro
Michele encheu os olhos de quem assistia, e de quebra
agradou a crítica especializada. O decorativismo vinagre
desfilado apresentava rendas, floral delicado, cinturas
marcadas, golas trabalhadas e laços, muitos laços. A
paleta de cores, que exibia tons pastéis de azul e
rosa quartz, era complementada por tons mais
escuro de verde e azul petróleo, cinza e marrom,
tudo isso sobressaltado com ternos que surgiam
todos em vermelho com estampas trabalhadas.
A promessa “sem gênero” não se cumpriu na
sua totalidade, representada pelo fato das
poucas modelos que desfilaram usarem
saltos, enquanto os homens andavam
confortavelmente em sandálias e sapatos
com amarrações de tiras, além de oxfords e
mocassins. Sem inovações relevantes, e tendo
como sustentação da coleção a exuberância
das estampas e detalhes preciosos, compostos
num styling impecável, a Gucci apresenta um
homem antenado, sem medo de cores e estam-
pas,
mas não disposto, ainda, a quebrar os 10 cm de
puro desconforto, sexismo(e beleza).
Por aqui, quem trabalha com o tema é o estilista
João Pimenta, único criador especializado em
moda masculina a integrar o line-up da semana
de moda paulista. Desde 2011 saias, rendas e
babados são apresentados nas suas coleções.
Para o verão de 2017 João trouxe saias – um
vestido apareceu todo em tramas de rede–, calças
com corte de alfaiataria e jaqueta com corte rígido
militar. Listras e bordados davam o tom do adorno
das peças. O brilho dos tecidos acetinados e de fitas
VHS arrematava o que se viu desfilar. Uma silhueta
fluída e shape oversize que satisfaz tanto o corpo
masculino, quanto o feminino contribuíram para a
ideia “sem gênero” sem ir pelo caminho mais fácil
(e comercial) do conceito.
CONCEITO
Matéria por: Brendo TarginoVoltar para SUMÁRIO
Título|InovareMudar
EDIÇÃO 01
50
A primeira classificação à que todo ser humano é submetido é a de gênero. Nada se sabe sobre um bebê que acabou de sair do útero
da mãe, não há traço de caráter ou outra pista de como esse ser humano irá se comportar em sociedade. Ali nos braços do médico
repousa, antes de um ser humano, uma possibilidade humana. Uma incógnita que irá ser moldada a partir da inserção social,
absorvendo valores de acordo com o decorrer de sua vida. A única característica capaz de nortear como essa existência irá se
comportar perante os seus semelhantes é o sexo, configuração biológica inerente a esse ser. Tendo como referencia os órgãos
reprodutores que esse ser possui. A partir desse sexo são apresentados
ao macho e a fêmea papéis sociais distintos, os gêneros masculino e feminino,
fazendo parte de uma relação de poder onde o macho subjuga a fêmea
desde os primórdios das civilizações.
A moda se apresenta como uma instituição social influente na
sociedade, ela dita padrões de comportamentos a fim de
delimitar as posições que cada ser deve ter na
sociedade. Essa estrutura sempre destinou a mulher
a um papel passivo. Para a moda, a ela é delicada,
sensual, romântica. Os sapatos de salto,
artefatos inúteis quando considera-se a
dinâmica do andar, são destinados as
mulheres. A ideia de feminilidade e glamour
construída em volta desse calçado surge com
propósito de controlar a autonomia da mulher,
submetendo-a ao desconforto de andar nas
pontas dos pés. Não é permitido a mulher ter
força, agilidade e qualquer outra característica
empoderadora, e isso é refletido na moda.
Soma-se à essa problemática a necessidade de
demonstração do masculino na sociedade, onde na moda
encontramos valores como a virilidade, força, poder e
liderança caracterizados em roupas largas e cortes retos,
com tons sóbrios e ausência de peças delicadas, acessórios
e estampas que são peças ditas femininas por possuir um
apelo de delicadeza e pureza que não foi permitido, até
então, ao homem possuir. Usa-se disso para ressaltar as
principais partes do corpo do homem que remete esses
valores, como costas e ombros largos e braços fortes.
Pensamento esse reproduzido desde primórdios, onde o
homem tem que ser viril e forte o bastante para
sustentar sua família. A moda feminina possui uma
gama de opções ainda “restritas” ao usual da moda
masculina
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Revista Sotaque

  • 2. CRÉDITOS|Colaboradores e Expediente EDIÇÃO 01 Coordenadora: Profa. Dra. PATRICIA SILVA AZEVEDO Artigos autores: ANA LUIZA LIMA RODRIGUES BRENDO TARGINO SOUSA E SOUSA CERES DOMINIQUE CARVALHO PEREIRA DANIELLE CRISTINA DOS SANTOS PEREIRA JESSICA ELAINE PEREIRA CHAGAS JOAO VICTOR MARINHO FIGUEIREDO KALYL WILLIAM MENDES FARIAS MICHAEL ANTHONY BRAGA PIRES NATHALIA LUIZA DE CARVALHO CAMPOS RAISSA ROBERTA SANTOS COELHO SAMUEL DA SILVA MIRANDA TAYOMARA SANTOS DOS SANTOS THAIANNE VALE PORTO SMITH DIAS THAIS LEMOS LIMA VICTOR GABRIEL MENDONÇA SOUSA Diagramação: ANA CAROLINA GENEROSO DE AQUINO ANA LUIZA LIMA RODRIGUES LUCAS MENDES PINHEIRO HEIDE CABRAL RODRIGUES BRAZ THAÍS LEMOS LIMA Fotografia: CAIO FERREIRA DE OLIVEIRA Edição de fotografia: JEANINE MARTINS ADLER TROVAO FELIPE PINHEIRO DOS REIS Maquiagem: FELIPE PINHEIRO DOS REIS Apoio: DEPARTAMENTO DE DESENHO E TECNOLOGIA - DEDET COORDENAÇÃO DE DESIGN - CODIN NÚCLEO DE ERGONOMIA EM PROCESSOS E PRODUTOS - NEPP NÚCLEO DE IMAGEM, DESIGN E ANTROPOLOGIA - NIDA NÚCLEO DE TECNOLOGIA EM MADEIRAS E FIBRAS - NTMf LABORATÓRIO DE DESIGN CERÂMICO - LDC LABORATÓRIO DE SUSTENTABILIDADE AMBIENTAL EM PROCESSOS E PRODUTOS - LASAPP Olá ser pensante, falador, ouvidor e tradutor! Este mês a revista Sotaque vem dando as caras e mostrando novas caras e conceitos presentes no cenário do Designer. A proposta dessa revista feita de alunos para alunos é promover o conhecimento a respeito da nossa profissão e evidenciar o que vem acontecendo em nosso campo, partindo da Universidade Federal do Maranhão, para São Luís, Maranhão, Brasil e mundo afora. Em sua primeiríssima edição, a revista Sotaque traz consigo o tema desconstrução. Mas o que significa desconstruir, afinal? Desconstruir significa rearrajar, dividir e também juntar, fragmentar e ousar. Significa sair do óbvio, pensar diferente e resignificar. Montar, desmontar e montar de novo.... Tudo isso leva um pouco desse conceito tão fortemente explorado e, muitas vezes tão pouco entendido. Aqui mostraremos que a desconstrução pode ser berrante, mas também bastante sutil. Não é necessário criar um bicho de sete cabeças para se chegar a um resultado bacana. A vida é mudança e Design também. Descontrua-se sempre e divirta-se! REVISTA ISTA 03
  • 3. 04 SUMÁRIO EDIÇÃO 01 DeSIgN sOciAL 06 O que é Design Social? Socialize o Design Onde estão os protagonistas negros em desenhos infantis? dESign dE PRodUtO 14 Desmistificando as barreiras entre o Design e o Artesanato Como Construir Desconstruindo um Produto Dificuldades em Incorporar a descnstrução em Design de Produto fOTOgrAfia 22 Equeerdade INovÇão 30 Internet das Coisas Entrevistas Design Integrado Entrevista com a Omnisy Animação e Realidade Virtual DEsiGn De moDA 44 Moda sem Gênero Conceito Genderless 嘀䔀䴀 䄀䤀伀 䔀一䌀伀一吀刀伀 刀䔀䜀䤀伀一䄀䰀 䐀䔀 䔀匀吀唀䐀䄀一吀䔀匀 䐀䔀 䐀䔀匀䤀䜀一 䔀搀椀琀愀椀猀 愀戀攀爀琀漀猀℀ 䤀渀猀挀爀攀瘀愀ⴀ猀攀℀ 刀䴀䄀䜀一䔀吀䤀䌀伀⸀䌀伀䴀 ⼀刀洀愀最渀攀琀椀挀漀㈀ ㄀㘀            䀀爀开洀愀最渀攀琀漀            爀开洀愀最渀攀琀椀挀漀            爀搀攀猀椀最渀洀愀最渀攀琀椀挀漀             刀ⴀ洀愀最渀攀琀椀挀漀 “ ” Por PEREIRA, Danielle - SANTOS, Tayomara - 2016 necessitam ser “entendidos”. Esse “fazer entender” por sua vez se torna uma grande tarefa, onde desconstruir para reconstruir requer cuidado. Não basta ter uma ideia. É preciso saber conduzir todo o processo de um projeto de produto, analisando a viabilidade da mão- de – obra, dos materiais e instrumentos disponíveis, e das técnicas necessárias, por exemplo. ainda pensam de modo tradicional. O design não vem apenas para desconstruir de qualquer maneira, trazendo o mundo fantasioso para o real. Vem para solucionar problemas e melhoraravidadaspessoasqueusufruem de seus características. Mas a ruptura de ligações com as formas geométricas e a simetria ainda são pouco incorporadas. O acolher o que é novo, talvez pelo medo, ainda é um grande obstáculo que gera controvérsias e que suscita as dificuldades de incorporação da desconstrução no Design de Produto. 22/08/2016 8:48:56 AM AILEEN e THAINARA Sessão Fotografia.indd 6-7 as Coisas Mas precisa-se entender mais algumas ideias para chegarmos a este ponto. A percepção humana está limitada aos sentidos e, por causa disso, muitas informações relevantes para nossa vida cotidiana se perdem devido a esta limitação. Por exemplo, a visão humana está limitada a um pequeno espectro luminoso. Mas, se além dos raios de luz que já enxergamos normalmente, conseguíssemos visualizar raios infra-vermelhos, seríamos capazes de ver no escuro. Desta forma, sensores eletrônicos permitem que mensuremos os mais diversos fenômenos com os quais temos contato, tais como o calor, a umidade do ar, os batimentos cardíacos por segundo. Contudo, a operação de tais sensores necessita de um hardware, estrutura física que, com o passar do tempo foi se miniaturizando conforme os avanços tecnológicos, tornando-os passíveis de serem acoplados a outros objetos. Assim, adaptando-se sensores à “coisas”, é possível torná-las mais “inteligentes”. A exemplo disto, podemos citar uma luz que se apaga quando não há pessoas no ambiente. Isto só é possível porque o ambiente possui sensores de movimento instalados. 22/08/2016 8:43:50 AM
  • 4. Título|DesignSocial EDIÇÃO 01 6 “A partir de moldes e desenhos prontos, os artesãos costumavam esculpir peixes que os pescadores da região nunca pegaram em suas redes. Além de flores que não brotavam naqueles jardins. A fauna e a flora local deixaram de ser apenas paisagem, e pularam para dentro do catálogo da asso- ciação.” Compreender as demandas da comunidade e interferir sem dissolver a manifestação cultural daquele povo. “Trabalhando com a caixeta, uma madeira nativa extraída por manejo florestal, os artesãos locais produziam principalmente peças decorativas.” Do entendimento dos recursos próximos, os materiais usados e processos escolhidos são pensados para o aproveitamento e redução ao máximo do desperdicio e agressão ao meio ambiente. Design social é um projeto onde o designer está consciente do seu papel na sociedade e utiliza o processo de design para trazer mudança social. Em vez de explo- rar economias mais fracas, o design social cria soluções para a pobreza, minimiza o impacto ambiental, melhora a qualidade da assistência de saúde e da educação em todos os níveis, aumenta a inclusão social e apoia a diversidade cultural. “Primeiramente pintados com tinta plástica, que escondia a textura natural da madeira, posteriomente foi substituido por pigmentos à base de água” A compreenção técnica de materiais e processos impacta na qualidade do produdo, barateando os custos e facilitando a produção. TEcNolOGiA ANtRopOLogIaEColOGiA Colher do Projeto J Jureia - Paula Dib e Re nataM endes ÁREAS AGREGADAS AO DES IGN SOCIAL O design social foi inspirado por ideias de Vitor Papanek, designer que 1972 lançou o livro “Design ForThe Real Word” onde ele chama os designers para desenvolver programas de design para necessi- dades sociais. Outro autor importante é o Victor Margolin que assim como o Papanek propôe a criação de uma agenda de pesquisa em design social, onde ele questiona o papel do designer na intervenção social. O QuE é DEsiGn SOciAL? Em 2012 Paula Dib participou do projeto Jureia, onde juntos com os artesãos locais desenvolveram novos utensílios, a partir da fauna e da flora local assim reafirmando a cultura local e a identidade caiçara. Infográfico: Lucas Mendes Pinheiro, KalylWilliam Mendes Farias -Texto de referência : http://zip.net/bntrjw - Banco de imagem: Morgue files - Case: http://wzww.pauladib.com.br/
  • 5. Título|DesignSocial EDIÇÃO 01 8 ENTREVISTA A professora doutora Raquel Noronha fala sobre o papel do Design Social na concepção projetual, e a importância do “Núcleo de Pesquisa em Imagem, Design e Antropolo- gia” da Universidade Federal do Maranhão, para o estudo e desenvolvimento de projetos nesta área. “Se falamos tanto em igualdade social e respeito as diferenças, como é que vamos projetar de maneira hierárquica?” O Design socialmente responsável cuida das necessidades das pessoas de uma forma diferente do que o design comercial, este voltado para o merca- do. Enquanto o último tipo se preocu- pa principalmente com a venda, o reco- nhecimento de mercado e o lucro, o chamado Design Social cuida de outros problemas como, por exemplo, a falta de acesso à água, a desnutrição, a geração de energia, etc. E leva em consideração aspectos culturais de determinada população, assim como costumes e hábitos. Resumidamente, projetos de Design social, se preocupam essencialmente em contribuir para o aumento da quali- dade de vida de determinada comuni- dade. A professora Doutora Raquel Noronha, graduada em Design (UERJ), Mestre em Ciências Sociais com ênfase em Antropologia (UFMA) e Doutora em Ciências Sociais com ênfase em Antro- pologia Visual (UERJ), fala sobre suas impressões a respeito do Design Social e o Design de maneira geral. Como você compreende o Design Social e sua aplicabilidade? Botar as coisas nas caixinhas é sempre uma questão muito controversa, eu não sou a favor, pra mim design é design, seja cultural, social, estratégico, o que for. Mas eu entendo também que no mundo capitalista, é necessário fazer uma ruptura, não compactuar com determinadas práticas que levam a um desenvolvimento prejudicial, então eu acho que o Design Social se caracteriza por essa visão de que uma outra forma de economia é possível, que uma outra forma de relação, menos hierár- quica, menos pautada no saber espe- cializado versus o saber local, e sim um saber especializado com o saber local, um fluxo biunívoco. Você dialoga, você propõe essa criação, esse desenvolvi- mento projetual com o seu sujeito de pesquisa, e não trata o outro como um objeto, ele faz parte do próprio proces- so em que os sujeitos da pesquisa não somente são atingidos, mas participam conscientemente, de forma a protago- nizar esses eventos de Design. Você acredita que o NIDA contribui para estimular a prática do Design Social? Sim, eu acho que o NIDA contribui. Em pensar Design para o outro e com o outro de uma forma democrática. Por que uma coisa é aquele Design que vem de cima, e não percebe as nuân- cias, as diferenças e as peculiaridades de cada ambiente, e eu acredito que o NIDA se caracteriza por essa problema- tização, que é uma coisa que me inte- ressa bastante entender e perceber, construir teorias e metodologias pra que isso aconteça. O NIDA contribui bastante nessa questão metodológica, em que a gente vai testando métodos, de outros campos do saber dentro do Design. A etnografia que vem da antro- pologia, a cartografia que vem da psi- cologia, e daí vamos mediando estes processos, trazendo esse conhecimento das ciências humanas, para dentro de uma ciência que se diz tecnológica, mas que para mim, está entre todas elas, sociais, humanas, etc. Apesar de ser consi- derada uma ciência social aplicada, acredi- to que não seja só isso, a reflexão ideológi- ca tem que existir, acho que a gente se furta muito disso. Não só aqui na UFMA, mas no design como todo, no Design como uma instituição de Design no Brasil. Voltar para SUMÁRIO
  • 6. Título|DesignSocial EDIÇÃO 01 10 “A Etnografia vem da antropologia, a cartografia que vem da antropologia, a cartografia que vem da psicologia, e daí vamos mediando estes processos, trazendo esse conhecimento das ciências humanas, para dentro de uma ciências que se diz tecnológica.” Você pode citar algum projeto do NIDA que exemplifique a aplicabilidade do Design Social? O projeto “Ciranda de Saberes” é um dos projetos do NIDA, temos diversas aborda- gens de acordo com os professores que compõem o núcleo, este projeto sou eu quem coordeno, tem financiamento da FAPEMA, no edital de tecnologias sociais e consiste em mapear a produção artesanal na baixada maranhense, e promover o intercâmbio de saberes. Então, a ideia é que promovamos esse intercâmbio. No momento estou trabalhando com dois grupos que confeccionam peças de cerâmi- ca, as “Anas das louças” e “As mulheres de Itamatatiua”. Pretendemos levar, agora que o período de chuvas acabou, “as Anas” para Itamatatiua, e as “Mulheres de Itama- tatiua” para Porto dos Nascimentos, que é onde “as Anas” vivem, para que possam observar os trabalhos umas das outras. Só em uma primeira conversa estes grupos, um problema enorme na cadeia produtiva de Itamatatiua foi resolvido, a questão da rachadura das panelas quando levadas ao forno. “As Anas” detém de uma tecnologia, um saber tradicional, para evitar isso (rachaduras), elas passaram esse saber para as artesãs de Itamatatiua, que já o estão aplicando. Aí tem as belezas do trabalho, você não sabe a priori o que vai acontecer. Durante o projeto, nós conhecemos um senhor, “Zé Dico”, ele é um faz tudo, um “designer orgânico”, como eu venho chamando, é aquele que detém a capacidade projetual muito aguçada, no seu modo de fazer, mas não tem uma formação especializada. Então, o seu “Zé Dico” trouxe uma solução pra amassar o barro, pois em Itamatatiua as mulheres são muito idosas e trabalham com uma máquina de amassar o barro, mas elas tem muitas críticas quanto ao uso e o resultado da argila saída da máquina, e a limpeza trabalhosa. Nós levamos o seu “Zé Dico” até Itamatatiua e ele trouxe a ideia de uma jarra, um moinho movido a tração animal para facilitar o trabalho das artesãs. Ele falava, “Não, ó, eu vou fazer isso, isso e isso, esse é o projeto”. Que projeto é esse? Que ideia de projeto vernacular é essa? Como podemos compartilhar o nosso saber com o outro, de uma forma mais igual? Se falamos tanto em igualdade social e respeito as diferenças, como é que vamos projetar de forma hierárquica? Então a gente tem que se aproximar do outro, porque muitas vezes o que quere- mos projetar não é o que o outro quer. Esse respeito a cosmologia e ao universo do outro, é o grande mérito deste trabalho. Na foto, Raquel expõe testes em argila feitos para o projeto “Ciranda de Saberes”. Voltar para SUMÁRIO
  • 7. Título|DesignSocial EDIÇÃO 01 12 “ ” Por PEREIRA, Danielle - SANTOS, Tayomara - 2016
  • 8. De acordo com a história, o artesanato é uma prática humana datada da antiguidade, caracterizando-se como um modo de produção que visava à facilitação das práticas do homem existentes nessas épocas. No entanto, o artesanato vem passando por constantes mudanças progressivas, relacionadas à transformação da sociedade e aos avanços tecnológicos. Hoje, reconhecidamenteoartesanatovemconquistando cada vez mais um amplo espaço de valorização e importância. Presentemente, os métodos artesanais são reavaliados e recobrados no intento de valorizar e não se permitir desprender-se do processo histórico natural, na medida em que o tempo e as mudanças da contemporaneidade atingem o decurso do artesanato. Para que as pessoas possam sempre reavivar o sentido da valorização do artesanato é preciso mostrar a significância do “sentir-se pertencente” a ele, evidenciando suas genealogias e o retorno às origens da produção ancestral, confirmando suas belezas. Contudo, nem sempre esse processo de valorização se mostra suficiente para tornar o artesanato cada vez mais importante, logo, devemos ter o sentimento do resguardar e do preocupar-se com os aprendizados do passado, mais reconhecer e conhecer os aperfeiçoamentos das evoluções e dos processos, podendo abrir possibilidades para a inovação e tendências contemporâneas. Também a ciência, vivida e apreendida por esses grupos, devem ser mantidos na intenção de cultivar a permanecia das experiências atingidas com o passar dos anos. Observando esse aspecto, profissionais como o designer necessitam desempenhar com atenção, suas contribuições de forma a respeitar os saberes dosgruposartesanais,sendo eles tradicionais ou não. O design é entendido como uma atividade que projeta, elabora e se designa a resolver problemas da sociedade em relação às pessoas usufrutuárias de bens e serviços, de modo a reparar ou amenizar os constrangimentos causados pelos problemas encontrados. O artesão usa de sua experiência e emoção para estabelecer suas peças, preocupando-se em torna-la um produto de beleza genuína, pois cada peça no artesanato possui características diversas, levando em consideração fatores como a “emoção” do artesão no momento da construção da peça, tornando-a única, onde a inspiração por ele estabelecida, e a experiência técnica por ele adquirida ao longo dos anos, definem a composição das peças artesanais. O designer com o artesão projetam e constroem os artefatos, já o designer sozinho, projeta o produto descrevendo seus processos, porém não é o doutor da ação do mesmo significado em que o artesão se apresenta. Podemos então afirmar que os processos de criação do design e do artesanato podem sim caminhar juntos, realizando um trabalho de união de saberes onde o designer traz consigo a ciência e a metodologia, e o artesão abraça as técnicas, experiências de produção, inspiração e a emoção ao construir seus artefatos. No entanto o designer deve assumir um papel de agente inserido no processo e não, de forma equívoca achar que se é um agente superior e tão pouco inferior aos conhecimentos tradicionais do artesão. O artesão não deve ser visto como elemento demasiado, inferior, mais sim como fator colaborativo. Também o artesão, para a boa concordância da companhia entre o design e o artesanato, deve promover um trabalho harmonioso assumindo um papel de nível igualado onde a principal arma é a troca de ciências, manifestando um resultado positivo, desmistificando as barreiras entre o design e o artesanato. DESMISTIFICANDO AS BARREIRAS ENTRE O E O ArtesanatoDesign Por: Samuel Miranda TRABALHOS DA GRADUAÇÃO EM DESIGN DA Universidade Federal do Maranhão No curso de Design Bacharelado da Universidade Federal do Maranhão existem Núcleos e Laboratórios de pesquisa que fomentam projetos e trabalhos vinculados às disciplinas acadêmicas do curso. Esses trabalhos envolvem uma gama de especialidades temáticas que permeiam as grandes áreas do design de produto e gráfico. Nesse espaço alguns trabalhos do design de produto serão expostos com a temática voltada para a vinculação entre design e artesanato. Nessa edição conheceremos alguns trabalhos relacionados ao design de produto em parceria com o Laboratório de Design Cerâmico (LDC) localizado no Centro de Ciências Exatas e Tecnologia da UFMA. LABORATÓRIO DE DESIGN CERÂMICO - LDC Equipe: Coordenadora - Luciana Bugarin Caracas (Professora Orientadora). Bolsista – Samuel da Silva Miranda (Graduando). Os produtos desenvolvidos no LDC, visam à elaboração de peças em cerâmica que utiliza o design junto com o artesanato, criar peças diferenciadas, além de promover o crescimento do saber, interagindo o ensino a pesquisa e a extensão.Todososprodutossejamelesluminárias, vasos, revestimentos ou peças decorativas, são planejados de forma a facilitar a reprodução dos mesmos pelos artesãos, promovendo o crescimento da renda de comunidades artesanais e geração de emprego, pois as peças diferenciadas possibilitam a geração de novas linhas de produção e essa nova produção abre novas oportunidades de serviços. Os produtos aqui apresentados são vasos, luminárias e peças decorativas para jardim, com acabamentos rústicos e vítreos proporcionado pelo processo de pintura que emprega temperaturas que variam entre 980º, 1000º e 1150º. Fotos por: Sandro Lopes© Fotos por: Sandro Lopes© 14 DESMISTIFICANDOASBARREIRASENTREODESIGNEOARTESANATO|Design de Produto EDIÇÃO 01 Voltar para SUMÁRIO
  • 9. Título|DesigndeProduto EDIÇÃO 01 CENTRO DE MESA Equipe de Projeto: Coordenadora - Luciana Bugarin Caracas (Professora Orientadora). Autora - Raissa Coelho (Graduanda) Autora - Thaianne Smith (Graduanda) O centro de mesa projetado pelas estudantes do curso de Design da UFMA, Raissa Coelho e Thaianne Smith, possui finalidade tanto decorativa, quanto utilitária, criado a partir de uma flor maranhense. Com a proposta de tema: “Customização através da cultura, fauna e flora do Maranhão”, buscou-se uma visão mais diferenciada sobre a riqueza do Estado, em uma linha de pensamento que fugisse do comum e evitasse a monotonia. Para tal, observou-se com atenção a flora, com mais especificidade em uma flor pouco conhecida, mas de solo maranhense, de cor originalmente vermelho alaranjado. Foi então que essa flor rara, a partir de suas pétalas e seu miolo, surge como fonte de inspiração para o conceito do centro de mesa criado pela dupla. O centro de mesa pode ser usado como item de decoração e utilidade tanto em residências como em hotéis. BOLSA CARTEIRA FEMININA “MARÁ” Equipe de Projeto: Coordenadora - Luciana Bugarin Caracas (Professora Orientadora). Autor – Samuel da Silva Miranda (Graduando). Autora – Tayomara Santos (Graduanda). Nesse projeto buscou-se desenvolver uma bolsa-carteira feminina que contemplasse fatores culturais e a identidade regional. A proposta escolhida destaca-se por conter fibra da palmeira de buriti (Mauritia flexuosa), muito empregada no artesanato do maranhão. Tal espécie vegetal é encontrada em áreas alagadas e quase toda sua estrutura pode ser aproveitada para produzir utensílios, bolsas, bijuterias, entre outros. Trata- se de material renovável e orientado para sustentabilidade ambiental e social, sendo meio de renda e inclusão para muitos no Estado. A bolsa possui estrutura e acabamento de qualidade, que valoriza mão de obra e materiais locais. A proposta representa uma configuração, dentre muitas outras possibilidades. O projeto almeja favorecer a cadeia produtiva artesanal, promovendo a identidade local e a inclusão socioeconômica e cultural dos artesãos. Peça JACI, nome indígena que significa LUA, produzido pelo Laboratório de Design Cerâmico Fotos por: Sandro Lopes© 17 Voltar para SUMÁRIO
  • 10. Como Construir, Desconstruindo um Produto: Um viés sobre Estética e Semiótica Em um tempo em que as informações são lançadas de maneira dinâmica e ao mesmo tempo instantaneamente, os designers ao se depararem com tais informações e tendo que assim decodificá-las, no intuito de traduzir um ‘conceito’ para a produção de um novo produto, o termo desconstrução parece surgir como algo novo a ser desbravado. Como todo desbravamento, os profissionais deverão atentar-se aos caminhos a serem percorridos e desmistificados. Para tanto, conversamos com o professor mestre Francisco de Assis Lobo, do departamento de Desenho e Tecnologia (UFMA), no intuito de esclarecermos essa “tal desconstrução”. De acordo com o Professor, se pararmos para pensar nas necessidades de uso para uma boa qualidade de vida, estamos bem supridos ao que tange a equipamentos. O mercado se depara desconstruindo alguns conceitos para chegar a uma nova proposta de produto, pois o mesmo tem forte dinamismo. A tecnologia empregada para esta proposta é auxiliadora para uma nova roupagem, haja vista esta lhe permitir precisão. Contudo, quando falamos em teoria, tudo poderá ser subjetivo, pois estaremos falando do raciocínio, do pensamento. Quando discorremos academicamente sobre desconstrução, pegamos o produto, analisamos sua tecnologia, tanto de uso quanto de fabricação e retorno. Por sua vez, ao termos um determinado produto, que foi configuradoemdadosdemercado,porexemplo,aoesmiuçar que um notebook X em determinada região que possui uma demanda, é possível então realizar um investimento. Pegamos essas informações, trazemos neste caso para o fabricante de computação ou para o estúdio de design e com base nos dados decidiremos qual melhor caminho a ser realizado para aquisição de materiais, e por sua vez de fabricação. Pois, mediante a pesquisa, poderemos chegar a um novo produto. Desta forma, estamos desconstruindo para construir, fazemos isso o tempo todo. Francisco de Assis Sousa Lobo, 54 anos. Formado em Desenho Industrial pela UFMA. Mestre pelo I.E.D (Instituto Europeu de Design - Milão). Nos conta sua visão sobre desconcstrução no design de produtos. Luminária EUCA, Projeto do Prof. Francisco Lobo. Vaso Anauá (imagem superior) e Aromatizador Faro (imagem inferior). Ambos projetos do Prof. Francisco Lobo. “A construção e desconstrução acontece em vários âmbitos, um muito mais amplo, que é de comportamento que se estende até o pessoal. E como designers, temos duas opções: produto configurado e produto espontâneo. “ - Prof. Francisco Lobo De certo a desconstrução poderá ocorrer em outro nível, o de comportamento. Pois, se tenho um estrato social, com poder aquisitivo elevado, mediante a isso poderei construir um produto com uma nova roupagem, somando a este uma pegada fashion. Por exemplo, o iPhone pegou um novo formato com a mesma tecnologia, com algum ou outro detalhe diferenciado. Neste ponto trabalhamos com valores emocionais que fazem com que as pessoas que comprem e se sintam socialmente vinculadas à determinado grupo. Ademais, a desconstrução poderá ser num âmbito mais teórico, de comportamento ou mais tecnológico, material e de fabricação. A estética e semiótica contribuem nesse processo de desconstrução como produto de mercado, ou produto autoral, conceitual. Tendo uma preocupação com a forma, estética, sem a menor intenção de ser colocado em fabricação ou para venda, ele simplesmente acontece. Uma vez feito e colocado com os mesmos produtos de similar concepção, irá sinalizar uma nova tendência, que as pessoas irão olhar, gostar e achar bonito. E quando chega aos veículos de informação irão formando opinião, e se tornam objetos de desejo. Pois, o mercado é dinâmico, os gostos são reprocessados e a tecnologia é reaplicada. E como designers, a preocupação deverá manter o foco em desenvolver um produto utilizando o conhecimento apreendido academicamente e somando-se ao seu repertório uma configuração espontânea, ou seja, a desconstrução surge em função da dinâmica do mundo, da capacidade nossa de processamento de informações. Escrito por: Ceres Dominique e Raíssa Coêlho. COMO CONSTRUIR, DESCONSTRUINDO UM PRODUTO|Design de Produto EDIÇÃO 01 19 Voltar para SUMÁRIO
  • 11. 21 Vivemos numa época com grande avalanche de informações, e o modo como pensamos, vivemos, produzimos e/ou decidimos sobre algo é alterado constantemente pelas informações que absorvemos. Sabe-se que o homem ao longo de sua história vem acumulando conhecimentos e dando significados intencionais, ou não, para alcançar qualidade de vida. Contudo, será que podemos afirmar que o que já existe de tecnologia e de produtos ainda não são suficientes para satisfazer os anseios humanos? Nesse sentido, percebemos o design diretamenteenvolvidocomoplanejamento e desenvolvimento de grande parte da cultura material, contribuindo assim para acelerar e estimular a mudança de padrões de produção e consumo mais responsáveis. Assim, o Designer assume uma responsabilidade fundamental ao projetar para uma sociedade que vive diante de tantas opções, e mediante a isso se depara muitas vezes com a dificuldade de apresentar um novo produto. Essa dificuldade começa logo no inicio do processo, no desenvolvimento de métodos e técnicas utilizadas na confecção de um produto. Dificuldades de Incorporar a Desconstrução em Design de Produto Por Thaianne Smith “Eclipse” phone. By: Sebastien Sauvage Mas é pre- ciso entender o significado de alguns elementos importantes para que se possa ter uma orientação durante o ato de projetar. Saber que o processo é o alicerce de todo e qualquer método de um projeto, que tem uma estruturação coerente e lógica; entender ainda que o método- ideia mais abstrata conhecida em forma de técnicas- é baseado na cri- atividade, no conhecimento obtido e na prática, e que é adaptável a cada projeto desenvolvido. Sendo assim, os métodos e as técnicas que norteiam o projeto acabam sofrendo influência das artimanhas da desconstrução, termo introduzido pelo filósofo francês Jacques Derrida no âmbito do estudo linguístico em meados da década de 60, que encerra em si mesmo a impossibilidade de uma definição concisa e objetiva. Porém, um dos estudiosos que procuram entender essa definição é Estrada (XXXX), que exprime como um pensamento sempre comprometido em pensar a origem e os limites da questão ‘o que é?’. Para ele a desconstrução nos convida a realizar a heterogeneidade que habita toda identidade. Dessa maneira, as dificuldadesdeincorporaradesconstrução em Design de Produto começam, na maioria das vezes, no campo das ideias, logo mesmo no briefing. Afinal, nem sempre é fácil materializar algo pensado e muito menos quebrar alguns paradigmas impostos pela sociedade. É aí que entra a figura do Designer, que com seu trabalho, inova, chama atenção e quebra certos conceitos que foram enraizados. Para a arquiteta Hadid, o interesse das pessoas está em projetos que transformam a fantasia em realidade. Mas ser ousado pode trazer certo desconforto, pois muitos produtos com determinadas funcionalidades necessitam ser “entendidos”. Esse “fazer entender” por sua vez se torna uma grande tarefa, onde desconstruir para reconstruir requer cuidado. Não basta ter uma ideia. É preciso saber conduzir todo o processo de um projeto de produto, analisando a viabilidade da mão- de – obra, dos materiais e instrumentos disponíveis, e das técnicas necessárias, por exemplo. A subversão de valores acarreta um caos na compreensão do que é harmonia, provocando reações distintas na percepção. O orgânico, as formas geométricas desconstruídas e a brincadeiracomascorestêmfeitopartedo mundo pós- moderno. As criações que se utilizam da desconstrução são marcadas pela fragmentação e não- linearidade, ou seja, ao descontínuo, efêmero e fugaz, opondo-se ao que é clássico e habitual, e causando estranhamento àqueles que ainda pensam de modo tradicional. O design não vem apenas para desconstruir de qualquer maneira, trazendo o mundo fantasioso para o real. Vem para solucionar problemas e melhoraravidadaspessoasqueusufruem de seus características. Mas a ruptura de ligações com as formas geométricas e a simetria ainda são pouco incorporadas. O acolher o que é novo, talvez pelo medo, ainda é um grande obstáculo que gera controvérsias e que suscita as dificuldades de incorporação da desconstrução no Design de Produto. Espremedor “Juicy Salif” Por Philippe Stark.
  • 12. 22 Caio Oliveira Felipe Pinheiro Jeanine Adler Heide Cabral Fotografia Cabelo e Make-up Edição Assistente JOÃO VICENTE CLOSE A estabilização dos modelos de masculinidade e de feminilidade hegemônicos decorre da socialização e internalização de representações de gênero instituídas pela sociedade. Os estudos sobre gênero partem do pressuposto de que o determinismo biológico é insuficiente para a compreensão das subjetividades existentes entre homens e mulheres, propondo outras abordagensqueampliemacompreensãodessassingularidades.Pormuitotempootermo“queer” era designado para menosprezar toda a comunidade LGBT, mas hoje esse termo é usado como sinônimodeautoafirmaçãoeorgulhoporsuadiferençadopadrãosocial. Afotografiaseapresenta comoferramenta,nestecaso.Osensaiosaseguircontemplamoobservadorcomexemplos de reformuladores dos padrões, entendendo publicamente tal ato como um ato político. Texto Caio Oliveira e Pedro Maciel
  • 13. 24 O maior preconceito que sofri foi dentro de casa. Meu padrasto me expulsou por achar que eu faria meus irmãos menores serem gays, transgêneros ou drogados. Não foi algo fácil de se ouvir, ainda mais com as palavras que foram usadas, mas passei por cima. Hoje sou independente, respeitado por minha mãe, meus irmãos menores, família e amigos. Independe de cada um aceitar, seoqueseouvederuimvaiservirprafortalecer ou fazer desistir! Meu nome é João Vicente e eu sou um homem como qualquer outro. Voltar para SUMÁRIO
  • 15. 28 EQUEERDADE|Fotografia EDIÇÃO 01 Namoramos a distância por quase um ano. Meus pais não aceitavam, e me levaram até para outra cidade,tivequesairdecasaporcausadopreconceito deles, minha avó foi quem mais me apoiou. A família de Thainara foi a que me adotou de todas as maneiras possíveis. Agora moramos juntas,estamospraticamentecasadasetemosum cachorroedoisgatos! Agora em outubro faremos 3 anos de namoro e, apesar de todo o preconceito que aguentamos no início,tudotemseresolvidoaospoucos,melhorado, ficado bem. Acho que os homossexuais que não sãoaceitosprecisamsaberdisso. “Os homossexuais que não são aceitos precisam saber disso.” Voltar para SUMÁRIO
  • 16. Título|InovareMudar EDIÇÃO 01 30 Internet Imagine-se em um mundo em que, com um comando de voz dado ao copiloto virtual do seu carro, você conseguisse orientar o seu forno micro- ondas em casa a esquentar seu jantar; ou que sua geladeira lhe impedisse de comer aquela torta de chocolate para não sair da dieta recomendada pelo seu médico. Apesar deste parecer um cenário dos Jetsons, famoso desenho animado da dupla Hanna & Barbera, não é ficção e podemos encontrar exemplos, localizados em nosso tempo e espaço, de produtos que interagem entre si de forma remota, inteligente e sincronizada. A esta revolução na interface entre homens e objetos, damos o nome de Internet of Things (Internet das Coisas), comumente abreviado para IoT, no inglês. Internet das Coisas é um conceito que define a interconexão entre objetos por meio da internet. Este termo foi proposto por Kevin Ashton do MIT (traduzindo para o português como Instituto de Tecnologia de Massachusets), em meados de 1999, mas inúmeras pesquisas relacionadas a esta tecnologia já vinham sendo realizadas dentro do instituto. Para o surgimento da IoT foi essencial o desenvolvimento tecnológico de duas área: o estudo de sensores eletrônicos capazes de captar, armazenar e interpretar informações do ambiente; o aprimoramento de conexão de dispositivos através de redes como a wireless. das Coisas Mas precisa-se entender mais algumas ideias para chegarmos a este ponto. A percepção humana está limitada aos sentidos e, por causa disso, muitas informações relevantes para nossa vida cotidiana se perdem devido a esta limitação. Por exemplo, a visão humana está limitada a um pequeno espectro luminoso. Mas, se além dos raios de luz que já enxergamos normalmente, conseguíssemos visualizar raios infra-vermelhos, seríamos capazes de ver no escuro. Desta forma, sensores eletrônicos permitem que mensuremos os mais diversos fenômenos com os quais temos contato, tais como o calor, a umidade do ar, os batimentos cardíacos por segundo. Contudo, a operação de tais sensores necessita de um hardware, estrutura física que, com o passar do tempo foi se miniaturizando conforme os avanços tecnológicos, tornando-os passíveis de serem acoplados a outros objetos. Assim, adaptando-se sensores à “coisas”, é possível torná-las mais “inteligentes”. A exemplo disto, podemos citar uma luz que se apaga quando não há pessoas no ambiente. Isto só é possível porque o ambiente possui sensores de movimento instalados. Voltar para SUMÁRIO
  • 17. Além disso, a computação em nuvem foi outro conceito que ajudou a corroborar com a IoT. A computação em nuvem refere-se à utilização da capacidade de memória, armazenamento de dados, processamento, serviços e servidores compartilhados, interligados pela Internet, seguindo o princípio da computação em grade. Tais serviços e infraestruturas podem ser acessados de qualquer lugar do mundo, a qualquer hora. Unindo esses dois conceitos, obtemos objetos inteligentes que se comunicam entre si, possibilitando interações em tempo real e nos tornando mais eficientes em nossas tarefas. Naturalmente produtos e serviços com estas características, tornaram-se comuns e os esforços de empresas que estão envolvidas com o desenvolvimento tecnológico, são direcionados inevitavelmente a tornar tudo mais conectado. Como toda inovação, os produtos envolvendo IoT, apareceram primeiro em áreas de alta performance ou como ferramenta para auxiliar profissionais, e só posteriormente tornam-se de uso comum. Um dispositivo como o NikeFuel, que mede todo o desempenho de um corredor durante o treino e envia todo o cálculo de desempenho para seu treinador, pode ser inserido em nossa realidade e passar a medir a quantidade de exercício físicos que fazemos durante a semana, além de passar esta informação diretamente aos Smartphones e possibilitando compartilhá-las com um médico. As perspectivas apontam para um mundo completamente conectado, em que cada indivíduo ou objeto produz e tem acesso à informações, tornando-nos mais precisos e produtivos, delegando todo tipo de atividades corriqueiras às máquinas, tais como regular o ar-condicionado, ter que lembrar o que falta na geladeira ou saber em que lugar da vizinhança está o seu gato de estimação. Todavia, toda a inteligência que os smart objects possuem, são previamente projetadas e programadas. Nesse contexto, os engenheiros elétricos e mecânicos, programadores, designers, entre outros profissionais, unem-se para projetar as interfaces físicas e virtuais. Agora falando sobre design, como esse sistema de conexões pode estar relacionado com nossa realidade enquanto profissionais? Para que haja uma comunicação eficiente e com um número reduzido de erros, faz-se necessário o desenvolvimento de interfaces que façam essa ponte entre o homem e a máquica, ou seja, a conhecida Human-Computer Interation (HCI, ou Interação Homem- Computador). As respostas do dispositivo ao usuário e vice-versa devem ser condizentes com os comandos inseridos e possíveis erros devem ser previstos e pensados em como ser evitados e, caso aconteçam, sejam de fácil resolução. Além dos detalhes mais técnicos do sistema, existem também a estética das interfaces. Como todo projeto de design, o público de alcance do dispositivo desenvolvido é levado em consideração para entender quais os requisitos visuais do projeto. Isso quer dizer que é dever do designer garantir que a interface seja, além de intuitiva e funcional, também atrativa ao público a que é destinada. A interação deve ser agradável e fácil. Esse é um campo de estudo muito promissor na área de design, pois promove a interação do designer com profissionais de outras áreas de atuação, proporcionando novas oportunidades profissionais. Texto de João Victor Figueiredo e Thaís Lemos Lima 32 INTERNET DAS COISAS|Inovar e Mudar EDIÇÃO 01 Voltar para SUMÁRIO
  • 18. DESIGN INTEGRADO|Inovar e Mudar EDIÇÃO 01 34 Incentivador da pesquisa e desenvolvimento de novas formas e métodos de tecnologia, o professor Anselmo Cardoso de Paiva é Engenheiro Civil, Mestre em Engenharia Civil Estrutural, Doutor em Ciências da Computação na área de computação gráfica e coordenador do Núcleo de Computação Aplicada (NCA) da Universidade Federal do Maranhão. Ele nos conta um pouco sobre o funcionamento, projetos desenvolvidos do NCA, localizado no CCET, UFMA - Campus Bacanga, e comenta a importância do relacionamento entre Design e Ciências da Computação na produção de novas tecnologias e inovação. Quando e com quais motivações levaram ao surgimento o NCA? Quem foram seus fundadores? O Núcleo de Computação Aplicada (NCA) surgiu da junção dos esforços de três laboratórios que atuavam separadamente: o Laboratório de Processamento e Análise de Imagem, coordenado pelo Prof. Aristóteles Correa Silva, o Laboratório de Mídias Interativas, coordenado diretamente por mim, e o Laboratório de Sistemas Avançados da Web (LAWS), coordenado pelos professores Mário Meireles e Carlos Sales. Surgiu uma oportunidade quando nós fomos indicados para fazer parte da rede de pesquisa em Visualização e Computação Científica, que era uma rede de pesquisa da Petrobras. A partir desse convite, nós resolvemos criar uma unidade... Um núcleo de pesquisa, que reunisse todos esses esforços que estavam sendo feitos por esses laboratórios. Dessa fusão surgiu o NCA, que logo em seguida teve o financiamento da Petrobras para sua materialização em um laboratório físico, com prédio, aula de laboratório, espaço para os alunos, etc... Quais as principais dificuldades ou desafios de se trabalhar com pesquisa e tecnologia na nossa região? Dificuldades? Eu nunca olho para as dificuldades, eu só olho para as possibilidades, então eu não vejo dificuldades. Quanto aos desafios de se trabalhar com pesquisa, não só aqui, mas em todo lugar do mundo... Bom, para fazer pesquisa você precisa ter recursos. O dois princiais são os Recursos Humanos, que sejam ou possam ser bem formados para desenvolver a pesquisa e Recursos Financeiros para garantir o desenvolvimento da pesquisa. Esses recursos financeiros precisam ser transformados em equipamentos, infraestrutura, acesso à informação, livros, dentre outras coisas. A gente tem conseguido atualmente, no Núcleo de Computação Aplicada, fincanciamento para desenvolver nossas pesquisas através dos Orgãos de Fomento, no caso o CNPq, Capes e a própria Fapema. Seja através de parcerias com empresas, como a gente já fizemos em projetos desenvolvidos com a Petrobras, Chesf, Eletronorte, com o próprio Consócio Alumare com alguns orgãos da administração pública municipal e estadual. O senhor acredita que existe uma disparidade muito grande entre o desenvolvimento da pesquisa na área da Computação dentro do Estado se comparado com outros estados e com exterior? Não. Na nossa e em outras áreas de atuação, temos conseguido fazer pesquisa de bom nível, isto é, em um nível considerado satisfatório até mesmo internacionalmente. Eu acredito que tenhamos mantido um bom nível de publicações em periódicos qualificados. O que acontece é que viemos de um estado que não possia tradição em pesquisa, essa é um prática relativamente recente, então demora um tempo para conseguirmos alcançar uma posição de notoriedade no campo da pesquisa. De qualquer forma, não nos sentimos desfavorecido por estar no Maranhão. O senhor acha que, com as ferramentas de trabalho e a tecnologia que temos hoje em dia, e programas de estudo como o PIBIC e PIBITI, a tecnologia e o desenvolvimento de tecnologia e pesquisa em inovação dentro do nosso estado vai crescer nos próximos anos? Eu noto que o Maranhão vem apresentando um crescimentonessaárea,nãosónaUniversidadeFederal. Recentemente saiu uma pesquisa que apontava a UFMA como uma das universidades brasileiras que tem tido maior crescimento em publicações qualificadas. Mas isso é um “trabalho de formiguinha”, não se consegue isso da noite para o dia. Hoje em dia nós temos na UFMA mais de 20 doutores em Computação e isso é importante para você conseguir fazer pesquisa e eu acredito que a tendência seja um crescimento no número de cursos de pós-graduação, formação de um maior número de pessoas, do retorno de pessoas que estão no exterior fazendo mestrado ou doutorado, de uma geração de alunos que já teve experiência em universidades internacionais e que têm um bom domínio de outros idiomas.. Tudo isso pode trazer uma internacionalização da universidade brasileira. O senhor é especialista em computação gráfica. O senhor considera que há uma relação entre esse campo de estudo/atuação com o design? Completamente! Principalmente a parte da computação gráfica que trata dos métodos para representação visual, representação 3D, rendering, etc. Tanto nós da área de computação gráfica precisamos buscar de alguns conhecimentos na área de design, quanto precisamos desenvolver algumas ferramentas operadas por designers. Há também uma área fronteirista, que tem um pouco a ver com computação gráfica, que é a Interação Homem-Computador (Human Computer Interface - HCI), que envolve não só os estudos de informação e cognição. Atualmente, com o advento da Interação de Corpo Completo, também como conhecida como Fullbody Interaction, você utiliza o seu próprio corpo para interagir com as aplicações, sejam elas interações de realidade virtual ou aplicações tradicionais. Nesse sentido, você tem aplicação da tecnologia aliada à ciência da computação enquanto desenvolvimento de toda a programação do sistema, mas também a tecnologia do ponto de vista da interface, que seria como ela reage com o usuário e vice-versa, sendo, então, importante a presença do designer. Nós temos muito orgulho de ter tido e ter alguns designers que estiveram por aqui. Design Integrado Voltar para SUMÁRIO
  • 19. Existe algum projeto que já foi ou que está sendo desenvolvido em parceria com designers ou estudantes de design nos laboratórios do NCA? Vários! O primeiro projeto que nós desenvolvimos juntos foi um software para avaliação ergonômica do trabalho, utilizando os métodos da ergonomia física. Nós fizemos esse software com a colaboração da professora Ivana Maia, professora de design do IFMA. O projeto foi desenvolvido com base na captura do movimento de um trabalhador (usuário), desta forma, consegue-se fazer a classificação da pose do usuário e aplicar os métodos de avaliação do trabalho como OWAS, RULA e REBA. Já possuimos esses três métodos implementados e esse é um software que, inclusive, está em fase de registro para esse disponibilizado. Um outro projeto que nós estamos desenvolvendo em parceria com o pessoal de design é um projeto baseado na interação de gestos de mão livre. Precisamos desenvolver um framework para interação com esses gestos e temos utilizado esse framework para manipulação de cadeiras de rodas, por exemplo. Outra forma de trabalhar esse mesmo projeto é desenvolver interfaces baseadas em gestos que provejam acessibilidade. Para o caso de a pessoa não ser apta para realização de todos os gestos, conseguiríamos capturar os gestos que ela faz e permitir que seja feito o controle de um objeto ou de uma aplicação. Um outro projeto que a gente tem desenvolvido com o pessoal do design e que também tem a ver com tecnologia assistiva é um jogo persoasivo, isto é, um jogo de conscientização em que o tema central seja As Dificuldades de Locomoção de uma personagem que anda de cadeira de rodas. Mais recentemente, estamos construindo um software para a construção de modelos táteis de obras de arte de pintura de arte para pessoas com deficiência visual. Este é um projeto em colaboração com o grupo de design do IFMA, liderado pela Professora Ivana Maia, e com o grupo de realidade virtual da Universidade de Florence. Esses são alguns exemplos de trabalhos que nós fazemos em parceria com o curso de design. Além disso, temos tido aqui no núcleo a participação de alunos do curso de design em projetos de realidade virtual seja na produção de modelos 3d, seja ajudando na modelagem dos ambientes, sejam na parte de comunicação visual dos ambientes, como por exemplo o aluno João Victor Figueiredo. Éperceptívelqueesseintercâmbiodeconhecimentos entre essas duas áreas é bastante benéfico, pois elas se complementam. O senhor tem alguma sugestão de como promover esse intercâmbio entre os cursos de computação e Design? Na realidade, eu acredito que isso já esteja sendo encaminhado. Por exemplo, além desses trabalhos que nós fazemos com o pessoal de design, nós temos um projeto na área de documentação e recuperação do asservo do Projeto Embarcações e contamos com a participação da professora Ivana Maia e do Professor João Raposo da UFMA. Além disso, temos também dois professores do curso de computação fazendo mestrado de na área de design, que são os professores Mário Meireles e Carlos Sales trabalhando com mídias digitais. Portanto que posso dizer que devido à essas áreas fronteiristas é inevitável a construção dessas relações interpessoais entre estudantes e profissionais dos cursos de Design e de Ciências da computação. São áreas que se complementam de diversas formas e o resultado dessa união gera pesquisas e projetos mais qualificads e, consequentemente, inovação. Entrevista realizada por João Victor Figueiredo e editada por Thaís Lemos Lima Recentemente saiu uma pesquisa que apontava a UFMA como uma das universidades brasileiras que tem tido maior crescimento em publicações qualificadas. Mas isso é um trabalho de formiguinha. ” “ Alunos do NCA trabalhando Foto João Victor Figueiredo© Interface de aplicação desenvolvida pelo NCA Foto João Victor Figueiredo © Usuário interagindo aplicação desenvolvida por alunos do NCA Foto João Victor Figueiredo © DESIGN INTEGRADO|Inovar e Mudar EDIÇÃO 01 36 Voltar para SUMÁRIO
  • 20. Quando e com quais motivações surgiu a Omini3d? Quem são seus fundadores? A Omni3D surgiu a partir do ideal de um dos sócios, o Valdioleno, que percebia as dificuldades que os alunos de engenharia passavam para materializar seus projetos, dai ele resolveu montar sua própria impressora 3D. Eu e o Marlon procuramos assim que ficamos sabendo, para conversarmos sobre a possibilidade de lançarmos produtos com teor inovador utilizando da tecnologia. Acabou que entramos em sociedade, justamente porque acreditamos que a melhor parte dessa tecnologia em mãos é o que se pode fazer com ela, começamos a desenvolver plano de negócios e todas as estratégias que seguiríamos como empresa, até chegar na fase em que estamos, onde mudamos o nome para Omnizy e estamos incubados em uma sala do prédio de Empreendedorismo, na UFMA, e participando do programa de startups lançado pela FAPEMA. Como fundadores temos um estudante de engenharia elétrica - Valdioleno ; e dois estudantes de design - Paula Maia e Marlon Brandon. Paula Maia é estudante do curso de Design da Universidade Federal do Maranhão, com formação técnica em Design de Produto pelo Instituto Federal do Maranhão e empreendedora. Sempre envolvida em projetos que vão além da realidade acadêmica da universidade, está agora trabalhando na startup Omnizy, que tem o foco no desenvolvimento de impressoras 3D. Marlon Brandon, sócio da Omnisy e estudante de do curso de Design, UFMA Foto por © Renata Meneses Paula Maia, sócio da Omnisy e estudante de do curso de Design, UFMA Foto por © Renata Meneses Valdioleno, fundador da startup Omnisy e estudante do curso de Engenharia Elétrica Quais os objetivos da empresa, sua área e mercado de atuação? A Omnizy tem por objetivo primordial levar a tecnologia de impressão 3D a quem ainda não tem conhecimento da sua existência e desenvolver tecnologia a partir dela, ampliar as possibilidades de aplicação, desenvolvendo pesquisas a respeito e entregando produtos tecnológicos a um custo menor. Focamos na venda do serviço de impressão, venda de impressoras e desenvolvimentos de produtos dentro da própria Omnizy. Quais os desafios de empreender em um ramo tão novo e em uma região com poucos exemplos de empresas voltadas à tecnologia e inovação? O principal desafio de se empreender no campo tecnológico é que se trata de uma área que requer grandes investimentos, é necessário tecnologia para fazer tecnologia. Outro desafio é que se trata de uma área ainda muito desconhecida, onde a maioria das pessoas encara como se fosse apenas uma coisa presente em filmes de ficção, como se não fosse possível encarar e entender uma impressora 3D frente a frente. Sabemos que vamos precisar educar dia após dia os nossos clientes. Que tipos de profissionais compõe a Omini3d? Qual suas funções? Hoje somos três, o Valdioleno, que estuda engenharia elétrica fica responsável pelas questões técnicas ligadas ao funcionamento e projeto das impressoras, O Marlon Brandon que cuida das modelagens 3D e atua como designer gráfico, e eu, que cuido da parte de Branding e Design de produto. Temos essas áreas definidas, mas fazemos questão de entrelaçar todas, para que se dê um processo bastante cocriativo e mais completo, acaba que temos áreas alinhadas, que conversam muito bem entre si e são muito necessárias mutuamente, no final todos acabam opinando um pouco em cada uma das partes, o que a meu ver torna tudo mais completo, nunca acreditei muito no brilhantismo de projetos pensados por uma pessoa só. Qual o impacto gerado com o barateamento e consecutivamente a facilidade de acesso às impressoras 3d, tanto no âmbito profissional (design, arquitetura, engenharia) quanto cotidiano? O que se percebe com o barateamento das impressoras 3D desde a queda da patente da tecnologia é que uma malha colaborativa está sendo criada, projetos abertos estão sendo compartilhados com redes online. A impressão 3D está causando uma inserção maior do design de produto no campo da economia colaborativa, a tendência é que cada vez mais os produtos passem a não pertencer a um só criador ou uma equipe fechada de projetistas, o que se vislumbra para o futuro é de fato uma participação maior dos usuários no aprimoramento e barateamento dos produtos. Quanto aos estudantes e profissionais das áreas ligadas à criação, a impressão 3D acaba por otimizar os processos de concepção de projetos, já que se tem a possibilidade de testar maquetes e protótipos com mais rapidez e de forma mais barata do que utilizando os processos industriais convencionais. Empreender é lidar com muitos abacaxis. ” “ Foto por Renata Meneses © ENTREVISTA COM A OMNISY|Inovar e Mudar EDIÇÃO 01 38 Voltar para SUMÁRIO
  • 21. Existe alguma meta de expansão do empreendimento, para outras áreas de mercado ou regiões? Como estamos completamente imersos no conceito de economia criativa e colaborativa, pretendemos fazer da internet o nosso grande refúgio, então existe sim a meta de vender pra outros estados e quem sabe outros países, dependendo do nível de tecnologia que passemos a desenvolver por aqui, já que a grande meta da Omnizy é utilizar de tecnologia para desenvolver cada vez mais tecnologia. Como todo mundo que entra no campo das startups também temos nossos anseios de chegar a conhecer o Vale do Silício (risos).Brincadeirasàpartetemossimumplanejamento que visa expansão do que já estamos fazendo. Que impacto o trabalho com a Omni3d teve em sua formação profissional? O maior impacto para minha carreira foi uma aproximação real com o empreendedorismo, sempre tive certeza que iria empreender, mas largar o que estava fazendo para de fato vivenciar isso é completamente diferente. Estou estudando cada vez mais sobre Gestão de Marca, Design de Serviços e áreas afins. A nossa rede de contatos acaba ampliando também, o que é muito bom tanto para o negócio quanto para outros projetos que possam surgir. Além disso tem a aproximação maior com a tecnologia, como quero me dedicar a estudar internet das coisas acaba que fica tudo muito intricado, e estar envolvida com impressão 3D ajuda até mesmo pelo entendimento de como tornar os projetos pessoais mais simples de serem consolidados. Confira mais trabalhos de Paula Maia e da Omnisy nos instagram @pmaiasoares e @omnizy3d. Estar envolvida com impressão 3D ajuda até mesmo pelo entendimento de como tornar os projetos pessoais mais simples de serem consolidados. ” “ Foto em foco da impressora 3D desenvolvida por Valdioleno Foto por Thaís Lemos Lima © Alguns produtos produzidos pela Omnizy Foto por Thaís Lemos Lima © ENTREVISTA COM A OMNISY|Inovar e Mudar EDIÇÃO 01 40 Voltar para SUMÁRIO
  • 22. 42 O conceito de Realidade virtual já existe desde os anos 80, mas é nos dias de hoje que vem ganhando força e ficando cada vez mais acessível à mídia. Imagine agora esse tipo de tecnologia sendo usada em jogos e animações. Que tipos de experiências seriam despertados? Qual seria a estética usada? Quais as vantagens e desvantagens em usar essa tecnologia? Vamos entender melhor tudo isso agora. Animação em Realidade Virtual PlayStation VR, equipamento produzido para funcionar basicamente com PlayStation 4, feito pela Sony. (Fonte: Divulgação/Sony) Nas aplicações em Realidade Virtual (VR – Virtual Reality) é necessária uma imersão por completo do usuário para que ele tenha uma experiência completa. Uma animação utilizando dessa tecnologia é completamente diferente das feitas como conhecemos, uma vez que novas técnicas estão sendo desenvolvidas, novas maneiras de como utilizar texturas estão sendo pensadas, os movimentos de câmera, e também a forma de interação do usuário com o ambiente. Tudo isso é feito pensando para que o usuário tenha experiências sensoriais satisfatórias. Esses mecanismos são conhecidos como UX Design (User Experience Design), ou seja, estão relacionados com as experiências do lado emocional do usuário. Dessa forma, existem alguns fundamentos básicos que devem ser seguidos pelo UX Design, tais como: conforto, criando alternativas para aqueles que não se sentirem bem com determinados aspectos da interação, ou para aqueles que, mesmo não estando habituados com tamanha imersão em um mundo virtual, consigam participar; interface, pois tudo passa a existir dentro do mundo virtual, com botões e textos legíveis e de fácil entendimento; sons e músicas formam uma parte importante na imersão e deve ser usada para ajudar o usuário se sentir presente naquele ambiente; movimento é uma parte que devemos ter muito cuidado, pois proporcionará a experiência completa, e, portanto, deve ser adequada ao momento, explorando todas as possibilidades possíveis; interação é a parte que pode fazer toda a diferença, uma vez que o usuário vai interagir com o ambiente que se encontra, e com as coisas em que nele estão inseridas. Vários projetos já estão sendo desenvolvidos por equipes nessa área, dentre eles, os citados a seguir: Google Spotlight Stories, com suas animações com ambientes em 360º feitos para mobile; Oculus Story Studio, criando animações com narrativas e experiencias de imersão inovadora; Penrose Studios, criando mundos que oferecem exploração sem fim e experiencias narrativas. Todos tentando alcançar o seu espaço nesse mercado que com certeza ainda tem muito para mostrar. É possivel perceber o grande potencial de uso de ambientes virtuais, quando se trata de aplicações no Design, principalmente pelo grande acesso à esse tipo de tecnologia. Na ergonomia pode-se ver atraves de analises ergonomicas e de usabilidade, trazendo simulações de produtos e ajudando no desenvolvimento e na prototipagem. As aplicações são inúmeras, desde a educação no auxilio da orientação e ensino de estudantes, até a industria com suas aplicações de treinamentos e simulações. Apesar do grande avanço, é possivel ver que ainda se tem muito o que explorar nesse campo, e as pesquisas não param para que seja aproveitado ao maximo uma ferramenta que com certeza estará presente no nosso futuro, e que esta proporcione o conforto que o usuário necessita. Texto de Victor Gabrie Mendonça Sousa Storyboard de parte da animação Life of Leon, produzido pela Block ANIMAÇÃO E REALIDADE VIRTUAL|Inovar e Mudar EDIÇÃO 01 Voltar para SUMÁRIO
  • 23. Título|InovareMudar EDIÇÃO 01 44 Fugindo um pouco dessa moda binária onde homem somente deve usar o vestuário masculino e mulher o feminino, encontramos na fluidez de gênero e moda sem gênero o gancho perfeito para explorar a nossa identidade de modo satisfatório. A roupa sem gênero é pensada e confeccionada para abranger ambos homem e mulher, não obedecendo uma silhueta ou um corte específico para cada sexo, já a fluidez de gênero na moda está ligada diretamente ao indivíduo que utiliza determinadas peças sendo do seu próprio gênero, seja do gênero oposto, apenas pelo fato de se sentir bem, confortável e livre para isso. Esses dois segmentos dão, hoje, ao homem a possibilidade de se vestir do jeito que melhor expressa a si mesmo, livre de conceitos batidos de gênero que antes o obrigava a seguir sempre a mesma “tendência”. Seja ela, feminina ou masculina. Chegamos na Era em que, me arrisco a dizer, que o homem pode se vestir como quiser desde que se sinta bem. As propriedades biológicas de uma pessoa não definem que roupa ela deve usar. Que motivos determinam que um homem não pode usar saia? Que motivos impõem que a mulher deve usar salto alto? São apenas “regras” impostas pela sociedade. A pessoa deve levar em consideração sua personalidade e gosto pessoal para usar o que se sentir bem, a moda é uma das mais fortes formas deex- pressão que o ser humano possui, limitar o seu uso as questões de gênero é limitar sua própria liberdade.
  • 24. Título|InovareMudar EDIÇÃO 01 46 Matéria por: Jéssica Chagas e Nathalia Carvalho. Na entrevista o produtor de moda João Belfort fala das suas inspirações, a influência do nordeste nas suas produções, e como as questões da moda sem gênero influenciam o seu trabalho na “Moda do João”. - Como você se sente em relação às lojas estarem abordando o tema Agender atualmente e o que sua abordagem tem de diferente? Eu acho de muita importância porque a gente consegue ver que ela tem uma boa aceitação no mercado. As pessoas ainda se guiam pelo que as mídias impõe pra gente, então acho muito válido essa abordagem mesmo, e o que a Moda do João tem de diferente é mais a acessibilidade àquelas pessoas que não estão acostumadas. As vezes na mídia ou nas marcas eles acabam direcionando para um público “pra quem eu quero alcançar?”, as camisas da Moda do João não tem isso de – Ah, eu quero para um público... – não, é pra quem se sentir bem, eu acho que essa é a diferença. Eu estou me surpreendendo com clientes, pessoas que nunca imaginei que comprariam, usarem e gostarem. - Como você enxerga a aceitação do público a esse tipo de abordagem na moda? Desde quando eu comecei com a Moda do João, sempre foi bem aceito, principalmente pelas pessoas mais próximas, conhecidos, amigos, sempre foi muito bem aceita até de chegarem e falarem – Ah, tu poderia melhorar isso, poderia ter essa ideia na tua marca... Eu só fui me assustar mesmo com o lançamento da coleção voltada pro São João. Não é porque tem uma temática junina que eu só vou usar no São João. Roupa é pra se vestir, independente de ocasião e de lugar. - Para você o que é a desconstrução do gênero na moda? Posso dizer que são as coisas impostas para a sociedade: “Por que que só uma mulher pode usar saia?” É uma roupa, é um tecido! “Por que só ela pode usar um vestido?”, “Por que só um homem pode usar uma calça de corte reto?”. Então eu vejo por esse lado. Uma das frases que eu falei muito na coleção e que eu falo muito na Moda do João ‘É questão de liberdade’, eu quero me vestir com uma saia, me sinto bem com uma saia, acabou, Eu quero me vestir com uma saia, me sinto bem com uma saia, acabou, eu não preciso seguir o padrão que uma sociedade impõe e que pra muita gente é o certo, porque ás vezes o certo pra ti pode ser o errado para o outro. - Você acredita que o Agenders é alguma tendência (passageiro)? Ou algum pensamento fixo, como uma vertente, que sempre irá existir? Acredito que ela sempre existiu, talvez agora tenha encontrado um nome e tenha entrado na onda das brigas, por que eu vejo que isso também se encontra muito nas questões raciais, questões LGBT, de um processo atual. Então, talvez ela pegou essa tendência (que alguns estão chamando de tendência), mas acredito que não seja só uma tendência, é algo que sempre existiu, talvez num momento meio apagado, mas agora está em alta e a gente pode ver isso em outros estilistas. A própria Chanel, se for analisar toda a história e o trabalho dela, ela batia de frente com isso, com a moda sem gênero, porque ela criava coisas que para época dela não funcionava, eram consideradas coisas de homem. - Qual foi a motivação que o levou a se engajar nesse ramo da moda sem gênero? A ideia partiu de mim mesmo. Eu estava cansado de comprar roupa... Assim, quando você trabalha com moda você acaba percebendo muitas coisas que ás vezes acaba não sendo tão fúteis, porque quando a gente é um pouco leigo no assunto o que tá na vitrine, o que tá na revista, o que tá na novela é o eu, eu quero, é isso que é a moda. E depois que você começa a trabalhar com moda você muda totalmente sua cabeça, é outra viagem. Então eu comecei a comprar altos tecidos e fazer camisa pra mim mesmo e nessa onda foi que surgiu tudo e as pessoas gostavam. O que me deixava mais surpreso era justamente porque eu estava com uma camisa, vamos supor: como essa (a camisa que o entrevistado estava usando de sua própria coleção). E chega- va um cara hétero e dizia – Ah, quero essa camisa, é muito massa! Onde tu mandou fazer? – E eu virava uma esquina e encontrava uma menina e dizia – Ah, que camisa massa. Eu gostei. Onde tu mandou fazer? –. Então comecei a estudar mais ou menos isso e tentar chegar no ideal que eu acho que é agora (risos). Voltar para SUMÁRIO
  • 25. Título|InovareMudar EDIÇÃO 01 48 - Qual foi a motivação que o levou a se engajar nesse ramo da moda sem gênero? A ideia partiu de mim mesmo. Eu estava cansado de comprar roupa... Assim, quando você trabalha com moda você acaba percebendo muitas coisas que ás vezes acaba não sendo tão fúteis, porque quando a gente é um pouco leigo no assunto o que tá na vitrine, o que tá na revista, o que tá na novela é o eu, eu quero, é isso que é a moda. E depois que você começa a trabalhar com moda você muda totalmente sua cabeça, é outra viagem. Então eu comecei a comprar altos tecidos e fazer camisa pra mim mesmo e nessa onda foi que surgiu tudo e as pessoas gostavam. O que me deixava mais surpreso era justamente porque eu estava com uma camisa, vamos supor: como essa (a camisa que o entrevistado estava usando de sua própria coleção). E chegava um cara hétero e dizia – Ah, quero essa camisa, é muito massa! Onde tu mandou fazer? – E eu virava uma esquina e encontrava uma menina e dizia – Ah, que camisa massa. Eu gostei. Onde tu mandou fazer? –. Então comecei a estudar mais ou menos isso e tentar chegar no ideal que eu acho que é agora (risos) - Quais as referências que compõe o seu trabalho? O que me encanta muito são as artes, música, cores... eu adoro coisas que me chamam atenção: estampa. Sou apaixonado por estampas. O amarelo me encanta muito, e daí eu busco inspiração, porque você olha uma cor e você viaja, você consegue imaginar várias cores, várias coisas dentro daquilo. Eu desenvolvi a coleção para o São João pensando na cultura local, é um dos principais focos, eu vivo aqui, eu vejo isso daqui, é isso que eu vivo todo dia. Sou apaixonado... Sou morto e apaixonado pela cultura maranhense e pelo nordeste, o nordeste me encanta! é um produtor de moda maranhense de 26 anos, e se destaca pela produção de peças unissex. Ele já trabalha como produtor de moda há 7 anos e a sua marca já tem 1 ano, em 2015 ganhou o prêmio de melhor produtor da Moda Maranhense. João belfort “Roupa é pra se vestir, independente de ocasião e de lugar.” Matéria por: Michael Braga ANÁLISE DAS PROPOSTAS DAS PRINCIPAIS MARCAS QUE APRESENTARAM O CONCEITO “GENDERLESS”. Avistava, quem estava acomodado nos disputados assentos do desfile masculino de Primavera-Verão da Gucci (2016), modelos que confundiam suas anatomias masculinas com tecidos, cores e modelagens associados ao universo feminino. Essa confusão apresentada por Alessandro Michele encheu os olhos de quem assistia, e de quebra agradou a crítica especializada. O decorativismo vinagre desfilado apresentava rendas, floral delicado, cinturas marcadas, golas trabalhadas e laços, muitos laços. A paleta de cores, que exibia tons pastéis de azul e rosa quartz, era complementada por tons mais escuro de verde e azul petróleo, cinza e marrom, tudo isso sobressaltado com ternos que surgiam todos em vermelho com estampas trabalhadas. A promessa “sem gênero” não se cumpriu na sua totalidade, representada pelo fato das poucas modelos que desfilaram usarem saltos, enquanto os homens andavam confortavelmente em sandálias e sapatos com amarrações de tiras, além de oxfords e mocassins. Sem inovações relevantes, e tendo como sustentação da coleção a exuberância das estampas e detalhes preciosos, compostos num styling impecável, a Gucci apresenta um homem antenado, sem medo de cores e estam- pas, mas não disposto, ainda, a quebrar os 10 cm de puro desconforto, sexismo(e beleza). Por aqui, quem trabalha com o tema é o estilista João Pimenta, único criador especializado em moda masculina a integrar o line-up da semana de moda paulista. Desde 2011 saias, rendas e babados são apresentados nas suas coleções. Para o verão de 2017 João trouxe saias – um vestido apareceu todo em tramas de rede–, calças com corte de alfaiataria e jaqueta com corte rígido militar. Listras e bordados davam o tom do adorno das peças. O brilho dos tecidos acetinados e de fitas VHS arrematava o que se viu desfilar. Uma silhueta fluída e shape oversize que satisfaz tanto o corpo masculino, quanto o feminino contribuíram para a ideia “sem gênero” sem ir pelo caminho mais fácil (e comercial) do conceito. CONCEITO Matéria por: Brendo TarginoVoltar para SUMÁRIO
  • 26. Título|InovareMudar EDIÇÃO 01 50 A primeira classificação à que todo ser humano é submetido é a de gênero. Nada se sabe sobre um bebê que acabou de sair do útero da mãe, não há traço de caráter ou outra pista de como esse ser humano irá se comportar em sociedade. Ali nos braços do médico repousa, antes de um ser humano, uma possibilidade humana. Uma incógnita que irá ser moldada a partir da inserção social, absorvendo valores de acordo com o decorrer de sua vida. A única característica capaz de nortear como essa existência irá se comportar perante os seus semelhantes é o sexo, configuração biológica inerente a esse ser. Tendo como referencia os órgãos reprodutores que esse ser possui. A partir desse sexo são apresentados ao macho e a fêmea papéis sociais distintos, os gêneros masculino e feminino, fazendo parte de uma relação de poder onde o macho subjuga a fêmea desde os primórdios das civilizações. A moda se apresenta como uma instituição social influente na sociedade, ela dita padrões de comportamentos a fim de delimitar as posições que cada ser deve ter na sociedade. Essa estrutura sempre destinou a mulher a um papel passivo. Para a moda, a ela é delicada, sensual, romântica. Os sapatos de salto, artefatos inúteis quando considera-se a dinâmica do andar, são destinados as mulheres. A ideia de feminilidade e glamour construída em volta desse calçado surge com propósito de controlar a autonomia da mulher, submetendo-a ao desconforto de andar nas pontas dos pés. Não é permitido a mulher ter força, agilidade e qualquer outra característica empoderadora, e isso é refletido na moda. Soma-se à essa problemática a necessidade de demonstração do masculino na sociedade, onde na moda encontramos valores como a virilidade, força, poder e liderança caracterizados em roupas largas e cortes retos, com tons sóbrios e ausência de peças delicadas, acessórios e estampas que são peças ditas femininas por possuir um apelo de delicadeza e pureza que não foi permitido, até então, ao homem possuir. Usa-se disso para ressaltar as principais partes do corpo do homem que remete esses valores, como costas e ombros largos e braços fortes. Pensamento esse reproduzido desde primórdios, onde o homem tem que ser viril e forte o bastante para sustentar sua família. A moda feminina possui uma gama de opções ainda “restritas” ao usual da moda masculina REVISTA REVISTA Voltar para SUMÁRIO