Este documento apresenta os créditos e colaboradores da primeira edição da revista Sotaque. Ele lista os nomes dos autores dos artigos, os responsáveis pela diagramação, fotografia e edição, além dos departamentos que apoiaram a publicação.
2. CRÉDITOS|Colaboradores e Expediente
EDIÇÃO 01
Coordenadora: Profa. Dra. PATRICIA SILVA AZEVEDO
Artigos autores:
ANA LUIZA LIMA RODRIGUES
BRENDO TARGINO SOUSA E SOUSA
CERES DOMINIQUE CARVALHO PEREIRA
DANIELLE CRISTINA DOS SANTOS PEREIRA
JESSICA ELAINE PEREIRA CHAGAS
JOAO VICTOR MARINHO FIGUEIREDO
KALYL WILLIAM MENDES FARIAS
MICHAEL ANTHONY BRAGA PIRES
NATHALIA LUIZA DE CARVALHO CAMPOS
RAISSA ROBERTA SANTOS COELHO
SAMUEL DA SILVA MIRANDA
TAYOMARA SANTOS DOS SANTOS
THAIANNE VALE PORTO SMITH DIAS
THAIS LEMOS LIMA
VICTOR GABRIEL MENDONÇA SOUSA
Diagramação:
ANA CAROLINA GENEROSO DE AQUINO
ANA LUIZA LIMA RODRIGUES
LUCAS MENDES PINHEIRO
HEIDE CABRAL RODRIGUES BRAZ
THAÍS LEMOS LIMA
Fotografia: CAIO FERREIRA DE OLIVEIRA
Edição de fotografia:
JEANINE MARTINS ADLER TROVAO
FELIPE PINHEIRO DOS REIS
Maquiagem: FELIPE PINHEIRO DOS REIS
Apoio:
DEPARTAMENTO DE DESENHO E TECNOLOGIA - DEDET
COORDENAÇÃO DE DESIGN - CODIN
NÚCLEO DE ERGONOMIA EM PROCESSOS E PRODUTOS -
NEPP
NÚCLEO DE IMAGEM, DESIGN E ANTROPOLOGIA - NIDA
NÚCLEO DE TECNOLOGIA EM MADEIRAS E FIBRAS - NTMf
LABORATÓRIO DE DESIGN CERÂMICO - LDC
LABORATÓRIO DE SUSTENTABILIDADE AMBIENTAL EM
PROCESSOS E PRODUTOS - LASAPP
Olá ser pensante, falador, ouvidor e tradutor!
Este mês a revista Sotaque vem dando as caras e mostrando
novas caras e conceitos presentes no cenário do Designer.
A proposta dessa revista feita de alunos para alunos é
promover o conhecimento a respeito da nossa profissão
e evidenciar o que vem acontecendo em nosso campo,
partindo da Universidade Federal do Maranhão, para São
Luís, Maranhão, Brasil e mundo afora.
Em sua primeiríssima edição, a revista Sotaque traz consigo
o tema desconstrução. Mas o que significa desconstruir,
afinal? Desconstruir significa rearrajar, dividir e também
juntar, fragmentar e ousar. Significa sair do óbvio, pensar
diferente e resignificar. Montar, desmontar e montar
de novo.... Tudo isso leva um pouco desse conceito tão
fortemente explorado e, muitas vezes tão pouco entendido.
Aqui mostraremos que a desconstrução pode ser berrante,
mas também bastante sutil. Não é necessário criar um bicho
de sete cabeças para se chegar a um resultado bacana.
A vida é mudança e Design também.
Descontrua-se sempre e divirta-se!
REVISTA
ISTA
03
3. 04 SUMÁRIO
EDIÇÃO 01
DeSIgN sOciAL 06
O que é Design Social?
Socialize o Design
Onde estão os protagonistas negros em desenhos infantis?
dESign dE PRodUtO 14
Desmistificando as barreiras entre o Design e o Artesanato
Como Construir Desconstruindo um Produto
Dificuldades em Incorporar a descnstrução em Design de Produto
fOTOgrAfia 22
Equeerdade
INovÇão 30
Internet das Coisas
Entrevistas
Design Integrado
Entrevista com a Omnisy
Animação e Realidade Virtual
DEsiGn De moDA 44
Moda sem Gênero
Conceito Genderless
嘀䔀䴀 䄀䤀伀 䔀一䌀伀一吀刀伀 刀䔀䜀䤀伀一䄀䰀
䐀䔀 䔀匀吀唀䐀䄀一吀䔀匀 䐀䔀 䐀䔀匀䤀䜀一
䔀搀椀琀愀椀猀 愀戀攀爀琀漀猀℀
䤀渀猀挀爀攀瘀愀ⴀ猀攀℀
刀䴀䄀䜀一䔀吀䤀䌀伀⸀䌀伀䴀
⼀刀洀愀最渀攀琀椀挀漀㈀ 㘀 䀀爀开洀愀最渀攀琀漀 爀开洀愀最渀攀琀椀挀漀 爀搀攀猀椀最渀洀愀最渀攀琀椀挀漀 刀ⴀ洀愀最渀攀琀椀挀漀
“
”
Por PEREIRA, Danielle - SANTOS, Tayomara - 2016
necessitam ser “entendidos”. Esse “fazer
entender” por sua vez se torna uma
grande tarefa, onde desconstruir para
reconstruir requer cuidado. Não basta ter
uma ideia. É preciso saber conduzir todo
o processo de um projeto de produto,
analisando a viabilidade da mão- de –
obra, dos materiais e instrumentos
disponíveis, e das técnicas
necessárias, por
exemplo.
ainda pensam de modo tradicional.
O design não vem apenas para
desconstruir de qualquer maneira,
trazendo o mundo fantasioso para o
real. Vem para solucionar problemas e
melhoraravidadaspessoasqueusufruem
de seus características. Mas a ruptura de
ligações com as formas geométricas e a
simetria ainda são pouco incorporadas. O
acolher o que é novo, talvez pelo medo,
ainda é um grande obstáculo que gera
controvérsias e que suscita as dificuldades
de incorporação da desconstrução
no Design de Produto.
22/08/2016 8:48:56 AM
AILEEN e THAINARA
Sessão Fotografia.indd 6-7
as Coisas
Mas precisa-se entender mais algumas ideias
para chegarmos a este ponto.
A percepção humana está limitada aos sentidos
e, por causa disso, muitas informações relevantes
para nossa vida cotidiana se perdem devido a esta
limitação. Por exemplo, a visão humana está limitada
a um pequeno espectro luminoso. Mas, se além
dos raios de luz que já enxergamos normalmente,
conseguíssemos visualizar raios infra-vermelhos,
seríamos capazes de ver no escuro.
Desta forma, sensores eletrônicos permitem
que mensuremos os mais diversos fenômenos
com os quais temos contato, tais como o calor,
a umidade do ar, os batimentos cardíacos por
segundo. Contudo, a operação de tais sensores
necessita de um hardware, estrutura física que,
com o passar do tempo foi se miniaturizando
conforme os avanços tecnológicos, tornando-os
passíveis de serem acoplados a outros objetos.
Assim, adaptando-se sensores à “coisas”, é
possível torná-las mais “inteligentes”. A exemplo
disto, podemos citar uma luz que se apaga
quando não há pessoas no ambiente. Isto só é
possível porque o ambiente possui sensores de
movimento instalados.
22/08/2016 8:43:50 AM
4. Título|DesignSocial
EDIÇÃO 01
6
“A partir de moldes e
desenhos prontos, os
artesãos costumavam
esculpir peixes que os
pescadores da região
nunca pegaram em
suas redes. Além de
flores que não
brotavam naqueles
jardins. A fauna e a
flora local deixaram
de ser apenas paisagem,
e pularam para dentro
do catálogo da asso-
ciação.”
Compreender as
demandas da
comunidade e
interferir sem
dissolver a
manifestação
cultural
daquele povo.
“Trabalhando com a
caixeta, uma madeira
nativa extraída por
manejo florestal, os
artesãos locais
produziam
principalmente
peças decorativas.”
Do entendimento dos
recursos próximos,
os materiais usados e
processos escolhidos
são pensados para o
aproveitamento e
redução ao máximo
do desperdicio e
agressão ao meio
ambiente.
Design social é um
projeto onde o
designer está
consciente do
seu papel na
sociedade e
utiliza o processo
de design
para trazer
mudança social.
Em vez de explo-
rar economias
mais fracas, o
design social cria
soluções para a
pobreza, minimiza o
impacto ambiental,
melhora a qualidade da
assistência de saúde e da
educação em todos os níveis,
aumenta a inclusão social e apoia a
diversidade cultural.
“Primeiramente pintados
com tinta plástica, que
escondia a textura natural
da madeira, posteriomente
foi substituido
por pigmentos à base
de água”
A compreenção técnica de
materiais e processos impacta
na qualidade do produdo,
barateando os custos e
facilitando a produção.
TEcNolOGiA
ANtRopOLogIaEColOGiA
Colher do Projeto J Jureia - Paula Dib
e Re
nataM
endes
ÁREAS AGREGADAS AO
DES
IGN
SOCIAL
O design social foi inspirado
por ideias de Vitor
Papanek, designer que
1972 lançou o livro
“Design ForThe Real
Word” onde ele chama
os designers para
desenvolver programas
de design para necessi-
dades sociais.
Outro autor importante é o
Victor Margolin que assim
como o Papanek propôe a criação de
uma agenda de pesquisa em design social,
onde ele questiona o papel do designer na
intervenção social.
O QuE é
DEsiGn
SOciAL?
Em 2012 Paula Dib participou do projeto
Jureia, onde juntos com os artesãos
locais desenvolveram novos
utensílios, a partir da fauna
e da flora local assim
reafirmando a
cultura local e
a identidade
caiçara.
Infográfico: Lucas Mendes Pinheiro, KalylWilliam Mendes Farias -Texto de referência :
http://zip.net/bntrjw - Banco de imagem: Morgue files - Case: http://wzww.pauladib.com.br/
5. Título|DesignSocial
EDIÇÃO 01
8
ENTREVISTA
A professora doutora Raquel Noronha fala sobre o papel
do Design Social na concepção projetual, e a importância
do “Núcleo de Pesquisa em Imagem, Design e Antropolo-
gia” da Universidade Federal do Maranhão, para o estudo
e desenvolvimento de projetos nesta área.
“Se falamos tanto em
igualdade social e
respeito as diferenças,
como é que vamos
projetar de maneira
hierárquica?”
O Design socialmente responsável
cuida das necessidades das pessoas de
uma forma diferente do que o design
comercial, este voltado para o merca-
do. Enquanto o último tipo se preocu-
pa principalmente com a venda, o reco-
nhecimento de mercado e o lucro, o
chamado Design Social cuida de outros
problemas como, por exemplo, a falta
de acesso à água, a desnutrição, a
geração de energia, etc. E leva em
consideração aspectos culturais de
determinada população, assim como
costumes e hábitos.
Resumidamente, projetos de Design
social, se preocupam essencialmente
em contribuir para o aumento da quali-
dade de vida de determinada comuni-
dade.
A professora Doutora Raquel Noronha,
graduada em Design (UERJ), Mestre
em Ciências Sociais com ênfase em
Antropologia (UFMA) e Doutora em
Ciências Sociais com ênfase em Antro-
pologia Visual (UERJ), fala sobre suas
impressões a respeito do Design Social
e o Design de maneira geral.
Como você compreende o Design
Social e sua aplicabilidade?
Botar as coisas nas caixinhas é sempre
uma questão muito controversa, eu não
sou a favor, pra mim design é design,
seja cultural, social, estratégico, o que
for. Mas eu entendo também que no
mundo capitalista, é necessário fazer
uma ruptura, não compactuar com
determinadas práticas que levam a um
desenvolvimento prejudicial, então eu
acho que o Design Social se caracteriza
por essa visão de que uma outra forma
de economia é possível, que uma
outra forma de relação, menos hierár-
quica, menos pautada no saber espe-
cializado versus o saber local, e sim um
saber especializado com o saber local,
um fluxo biunívoco. Você dialoga, você
propõe essa criação, esse desenvolvi-
mento projetual com o seu sujeito de
pesquisa, e não trata o outro como um
objeto, ele faz parte do próprio proces-
so em que os sujeitos da pesquisa não
somente são atingidos, mas participam
conscientemente, de forma a protago-
nizar esses eventos de Design.
Você acredita que o NIDA contribui
para estimular a prática do Design
Social?
Sim, eu acho que o NIDA contribui. Em
pensar Design para o outro e com o
outro de uma forma democrática. Por
que uma coisa é aquele Design que
vem de cima, e não percebe as nuân-
cias, as diferenças e as peculiaridades
de cada ambiente, e eu acredito que o
NIDA se caracteriza por essa problema-
tização, que é uma coisa que me inte-
ressa bastante entender e perceber,
construir teorias e metodologias pra
que isso aconteça. O NIDA contribui
bastante nessa questão metodológica,
em que a gente vai testando métodos,
de outros campos do saber dentro do
Design. A etnografia que vem da antro-
pologia, a cartografia que vem da psi-
cologia, e daí vamos mediando estes
processos, trazendo esse conhecimento
das ciências humanas, para dentro de
uma ciência que se diz tecnológica, mas
que para mim, está entre todas elas,
sociais, humanas, etc. Apesar de ser consi-
derada uma ciência social aplicada, acredi-
to que não seja só isso, a reflexão ideológi-
ca tem que existir, acho que a gente se
furta muito disso. Não só aqui na UFMA,
mas no design como todo, no Design como
uma instituição de Design no Brasil.
Voltar para SUMÁRIO
6. Título|DesignSocial
EDIÇÃO 01
10
“A Etnografia vem da
antropologia, a
cartografia que vem
da antropologia, a
cartografia que vem
da psicologia, e daí
vamos mediando
estes processos,
trazendo esse
conhecimento das
ciências humanas,
para dentro de uma
ciências que se diz
tecnológica.”
Você pode citar algum projeto do NIDA
que exemplifique a aplicabilidade do
Design Social?
O projeto “Ciranda de Saberes” é um dos
projetos do NIDA, temos diversas aborda-
gens de acordo com os professores que
compõem o núcleo, este projeto sou eu
quem coordeno, tem financiamento da
FAPEMA, no edital de tecnologias sociais e
consiste em mapear a produção artesanal
na baixada maranhense, e promover o
intercâmbio de saberes. Então, a ideia é
que promovamos esse intercâmbio. No
momento estou trabalhando com dois
grupos que confeccionam peças de cerâmi-
ca, as “Anas das louças” e “As mulheres de
Itamatatiua”. Pretendemos levar, agora que
o período de chuvas acabou, “as Anas”
para Itamatatiua, e as “Mulheres de Itama-
tatiua” para Porto dos Nascimentos, que é
onde “as Anas” vivem, para que possam
observar os trabalhos umas das outras. Só
em uma primeira conversa estes grupos,
um problema enorme na cadeia produtiva
de Itamatatiua foi resolvido, a questão da
rachadura das panelas quando levadas ao
forno. “As Anas” detém de uma tecnologia,
um saber tradicional, para evitar isso
(rachaduras), elas passaram esse saber
para as artesãs de Itamatatiua, que já o
estão aplicando.
Aí tem as belezas do trabalho, você não
sabe a priori o que vai acontecer. Durante o
projeto, nós conhecemos um senhor, “Zé
Dico”, ele é um faz tudo, um “designer
orgânico”, como eu venho chamando, é
aquele que detém a capacidade projetual
muito aguçada, no seu modo de fazer, mas
não tem uma formação especializada.
Então, o seu “Zé Dico” trouxe uma solução
pra amassar o barro, pois em Itamatatiua
as mulheres são muito idosas e trabalham
com uma máquina de amassar o barro, mas
elas tem muitas críticas quanto ao uso e o
resultado da argila saída da máquina, e a
limpeza trabalhosa. Nós levamos o seu “Zé
Dico” até Itamatatiua e ele trouxe a ideia
de uma jarra, um moinho movido a tração
animal para facilitar o trabalho das artesãs.
Ele falava, “Não, ó, eu vou fazer isso, isso e
isso, esse é o projeto”. Que projeto é esse?
Que ideia de projeto vernacular é essa?
Como podemos compartilhar o nosso
saber com o outro, de uma forma mais
igual? Se falamos tanto em igualdade
social e respeito as diferenças, como é que
vamos projetar de forma hierárquica?
Então a gente tem que se aproximar do
outro, porque muitas vezes o que quere-
mos projetar não é o que o outro quer.
Esse respeito a cosmologia e ao universo
do outro, é o grande mérito deste trabalho.
Na foto, Raquel expõe testes em argila feitos para o projeto “Ciranda
de Saberes”.
Voltar para SUMÁRIO
10. Como Construir,
Desconstruindo
um Produto:
Um viés sobre Estética e Semiótica
Em um tempo em que as informações são lançadas de
maneira dinâmica e ao mesmo tempo instantaneamente,
os designers ao se depararem com tais informações
e tendo que assim decodificá-las, no intuito de traduzir
um ‘conceito’ para a produção de um novo produto, o
termo desconstrução parece surgir como algo novo a ser
desbravado.
Como todo desbravamento, os profissionais
deverão atentar-se aos caminhos a serem percorridos e
desmistificados. Para tanto, conversamos com o professor
mestre Francisco de Assis Lobo, do departamento de
Desenho e Tecnologia (UFMA), no intuito de esclarecermos
essa “tal desconstrução”.
De acordo com o Professor, se pararmos para pensar
nas necessidades de uso para uma boa qualidade de vida,
estamos bem supridos ao que tange a equipamentos. O
mercado se depara desconstruindo alguns conceitos para
chegar a uma nova proposta de produto, pois o mesmo
tem forte dinamismo. A tecnologia empregada para esta
proposta é auxiliadora para uma nova roupagem, haja vista
esta lhe permitir precisão. Contudo, quando falamos em
teoria, tudo poderá ser subjetivo, pois estaremos falando do
raciocínio, do pensamento.
Quando discorremos academicamente sobre
desconstrução, pegamos o produto, analisamos sua
tecnologia, tanto de uso quanto de fabricação e retorno.
Por sua vez, ao termos um determinado produto, que foi
configuradoemdadosdemercado,porexemplo,aoesmiuçar
que um notebook X em determinada região que possui
uma demanda, é possível então realizar um investimento.
Pegamos essas informações, trazemos neste caso para o
fabricante de computação ou para o estúdio de design e
com base nos dados decidiremos qual melhor caminho a
ser realizado para aquisição de materiais, e por sua vez de
fabricação. Pois, mediante a pesquisa, poderemos chegar
a um novo produto. Desta forma, estamos desconstruindo
para construir, fazemos isso o tempo todo.
Francisco de Assis Sousa
Lobo, 54 anos.
Formado em Desenho
Industrial pela UFMA.
Mestre pelo I.E.D
(Instituto Europeu de
Design - Milão).
Nos conta sua visão
sobre desconcstrução
no design de produtos.
Luminária EUCA,
Projeto do Prof.
Francisco Lobo.
Vaso Anauá
(imagem superior) e
Aromatizador Faro
(imagem inferior).
Ambos projetos do Prof.
Francisco Lobo.
“A construção e desconstrução acontece em
vários âmbitos, um muito mais amplo, que é de
comportamento que se estende até o pessoal. E como
designers, temos duas opções: produto configurado e
produto espontâneo.
“ - Prof. Francisco Lobo
De certo a desconstrução poderá ocorrer em outro nível,
o de comportamento. Pois, se tenho um estrato social, com
poder aquisitivo elevado, mediante a isso poderei construir um
produto com uma nova roupagem, somando a este uma pegada
fashion. Por exemplo, o iPhone pegou um novo formato com a
mesma tecnologia, com algum ou outro detalhe diferenciado.
Neste ponto trabalhamos com valores emocionais que fazem
com que as pessoas que comprem e se sintam socialmente
vinculadas à determinado grupo.
Ademais,
a desconstrução
poderá ser num
âmbito mais teórico,
de comportamento
ou mais tecnológico,
material e de fabricação.
A estética e semiótica contribuem nesse processo de
desconstrução como produto de mercado, ou produto autoral,
conceitual. Tendo uma preocupação com a forma, estética,
sem a menor intenção de ser colocado em fabricação ou
para venda, ele simplesmente acontece.
Uma vez feito e colocado com os mesmos produtos
de similar concepção, irá sinalizar uma nova tendência,
que as pessoas irão olhar, gostar e achar bonito. E quando
chega aos veículos de informação irão formando opinião,
e se tornam objetos de desejo. Pois, o mercado é dinâmico,
os gostos são reprocessados e a tecnologia é reaplicada.
E como designers, a preocupação deverá manter o
foco em desenvolver um produto utilizando o conhecimento
apreendido academicamente e somando-se ao seu repertório
uma configuração espontânea, ou seja, a desconstrução surge
em função da dinâmica do mundo, da capacidade nossa de
processamento de informações.
Escrito por:
Ceres Dominique
e Raíssa Coêlho.
COMO CONSTRUIR, DESCONSTRUINDO UM PRODUTO|Design de Produto
EDIÇÃO 01
19
Voltar para SUMÁRIO
11. 21
Vivemos
numa época
com grande avalanche
de informações, e o modo
como pensamos, vivemos, produzimos
e/ou decidimos sobre algo é alterado
constantemente pelas informações que
absorvemos. Sabe-se que o homem ao
longo de sua história vem acumulando
conhecimentos e dando significados
intencionais, ou não, para alcançar
qualidade de vida. Contudo, será que
podemos afirmar que o que já existe de
tecnologia e de produtos ainda não são
suficientes para satisfazer os anseios
humanos?
Nesse sentido, percebemos o design
diretamenteenvolvidocomoplanejamento
e desenvolvimento de grande parte da
cultura material, contribuindo assim
para acelerar e estimular a mudança de
padrões de produção e consumo mais
responsáveis. Assim, o Designer assume
uma responsabilidade fundamental ao
projetar para uma sociedade que vive
diante de tantas opções, e mediante
a isso se depara muitas vezes com a
dificuldade de apresentar um novo
produto. Essa dificuldade começa logo no
inicio do processo, no desenvolvimento
de métodos e técnicas utilizadas na
confecção de um produto. Dificuldades de
Incorporar a
Desconstrução
em Design de
Produto
Por Thaianne Smith
“Eclipse” phone. By: Sebastien Sauvage
Mas é pre-
ciso entender o
significado de alguns
elementos importantes para
que se possa ter uma orientação durante
o ato de projetar. Saber que o processo é
o alicerce de todo e qualquer método de
um projeto, que tem uma estruturação
coerente e lógica; entender ainda que o
método- ideia mais abstrata conhecida
em forma de técnicas- é baseado na cri-
atividade, no conhecimento obtido e na
prática, e que é adaptável a cada projeto
desenvolvido.
Sendo assim, os métodos e as
técnicas que norteiam o projeto acabam
sofrendo influência das artimanhas
da desconstrução, termo introduzido
pelo filósofo francês Jacques Derrida no
âmbito do estudo linguístico em meados
da década de 60, que encerra em si
mesmo a impossibilidade de uma
definição concisa e objetiva.
Porém, um dos estudiosos que
procuram entender essa definição é
Estrada (XXXX), que exprime como um
pensamento sempre comprometido em
pensar a origem e os limites da questão
‘o que é?’. Para ele a desconstrução nos
convida a realizar a heterogeneidade que
habita toda identidade. Dessa maneira, as
dificuldadesdeincorporaradesconstrução
em Design de Produto começam, na
maioria das vezes, no campo das ideias,
logo mesmo no briefing. Afinal, nem
sempre é fácil materializar algo pensado e
muito menos quebrar alguns paradigmas
impostos pela sociedade. É aí que entra a
figura do Designer, que com seu trabalho,
inova, chama atenção e quebra certos
conceitos que foram enraizados.
Para a arquiteta Hadid, o interesse
das pessoas está em projetos que
transformam a fantasia em realidade.
Mas ser ousado pode trazer certo
desconforto, pois muitos produtos
com determinadas funcionalidades
necessitam ser “entendidos”. Esse “fazer
entender” por sua vez se torna uma
grande tarefa, onde desconstruir para
reconstruir requer cuidado. Não basta ter
uma ideia. É preciso saber conduzir todo
o processo de um projeto de produto,
analisando a viabilidade da mão- de –
obra, dos materiais e instrumentos
disponíveis, e das técnicas
necessárias, por
exemplo.
A subversão de valores acarreta
um caos na compreensão do que
é harmonia, provocando reações
distintas na percepção. O orgânico, as
formas geométricas desconstruídas e a
brincadeiracomascorestêmfeitopartedo
mundo pós- moderno. As criações que se
utilizam da desconstrução são marcadas
pela fragmentação e não- linearidade, ou
seja, ao descontínuo, efêmero e fugaz,
opondo-se ao que é clássico e habitual,
e causando estranhamento àqueles que
ainda pensam de modo tradicional.
O design não vem apenas para
desconstruir de qualquer maneira,
trazendo o mundo fantasioso para o
real. Vem para solucionar problemas e
melhoraravidadaspessoasqueusufruem
de seus características. Mas a ruptura de
ligações com as formas geométricas e a
simetria ainda são pouco incorporadas. O
acolher o que é novo, talvez pelo medo,
ainda é um grande obstáculo que gera
controvérsias e que suscita as dificuldades
de incorporação da desconstrução
no Design de Produto.
Espremedor
“Juicy Salif”
Por Philippe
Stark.
12. 22
Caio Oliveira
Felipe Pinheiro
Jeanine Adler
Heide Cabral
Fotografia
Cabelo e Make-up
Edição
Assistente
JOÃO VICENTE
CLOSE
A estabilização dos modelos de masculinidade e de feminilidade hegemônicos decorre
da socialização e internalização de representações de gênero instituídas pela sociedade.
Os estudos sobre gênero partem do pressuposto de que o determinismo biológico é insuficiente
para a compreensão das subjetividades existentes entre homens e mulheres, propondo outras
abordagensqueampliemacompreensãodessassingularidades.Pormuitotempootermo“queer”
era designado para menosprezar toda a comunidade LGBT, mas hoje esse termo é usado como
sinônimodeautoafirmaçãoeorgulhoporsuadiferençadopadrãosocial. Afotografiaseapresenta
comoferramenta,nestecaso.Osensaiosaseguircontemplamoobservadorcomexemplos
de reformuladores dos padrões, entendendo publicamente tal ato como um ato político.
Texto Caio Oliveira e Pedro Maciel
13. 24
O maior preconceito que sofri foi dentro de
casa. Meu padrasto me expulsou por achar
que eu faria meus irmãos menores serem
gays, transgêneros ou drogados.
Não foi algo fácil de se ouvir, ainda mais com
as palavras que foram usadas, mas passei por
cima. Hoje sou independente, respeitado por
minha mãe, meus irmãos menores, família
e amigos. Independe de cada um aceitar,
seoqueseouvederuimvaiservirprafortalecer
ou fazer desistir! Meu nome é João Vicente
e eu sou um homem como qualquer outro.
Voltar para SUMÁRIO
15. 28 EQUEERDADE|Fotografia
EDIÇÃO 01
Namoramos a distância por quase um ano. Meus
pais não aceitavam, e me levaram até para outra
cidade,tivequesairdecasaporcausadopreconceito
deles, minha avó foi quem mais me apoiou.
A família de Thainara foi a que me adotou de
todas as maneiras possíveis. Agora moramos
juntas,estamospraticamentecasadasetemosum
cachorroedoisgatos!
Agora em outubro faremos 3 anos de namoro e,
apesar de todo o preconceito que aguentamos no
início,tudotemseresolvidoaospoucos,melhorado,
ficado bem. Acho que os homossexuais que não
sãoaceitosprecisamsaberdisso.
“Os homossexuais
que não são aceitos
precisam saber disso.”
Voltar para SUMÁRIO
16. Título|InovareMudar
EDIÇÃO 01
30
Internet
Imagine-se em um mundo em que, com um
comando de voz dado ao copiloto virtual do seu
carro, você conseguisse orientar o seu forno micro-
ondas em casa a esquentar seu jantar; ou que sua
geladeira lhe impedisse de comer aquela torta de
chocolate para não sair da dieta recomendada
pelo seu médico. Apesar deste parecer um cenário
dos Jetsons, famoso desenho animado da dupla
Hanna & Barbera, não é ficção e podemos encontrar
exemplos, localizados em nosso tempo e espaço, de
produtos que interagem entre si de forma remota,
inteligente e sincronizada. A esta revolução na
interface entre homens e objetos, damos o nome de
Internet of Things (Internet das Coisas), comumente
abreviado para IoT, no inglês.
Internet das Coisas é um conceito que define
a interconexão entre objetos por meio da
internet. Este termo foi proposto por Kevin
Ashton do MIT (traduzindo para o português
como Instituto de Tecnologia de Massachusets),
em meados de 1999, mas inúmeras pesquisas
relacionadas a esta tecnologia já vinham sendo
realizadas dentro do instituto.
Para o surgimento da IoT foi essencial o
desenvolvimento tecnológico de duas área:
o estudo de sensores eletrônicos capazes de
captar, armazenar e interpretar informações
do ambiente; o aprimoramento de conexão de
dispositivos através de redes como a wireless.
das Coisas
Mas precisa-se entender mais algumas ideias
para chegarmos a este ponto.
A percepção humana está limitada aos sentidos
e, por causa disso, muitas informações relevantes
para nossa vida cotidiana se perdem devido a esta
limitação. Por exemplo, a visão humana está limitada
a um pequeno espectro luminoso. Mas, se além
dos raios de luz que já enxergamos normalmente,
conseguíssemos visualizar raios infra-vermelhos,
seríamos capazes de ver no escuro.
Desta forma, sensores eletrônicos permitem
que mensuremos os mais diversos fenômenos
com os quais temos contato, tais como o calor,
a umidade do ar, os batimentos cardíacos por
segundo. Contudo, a operação de tais sensores
necessita de um hardware, estrutura física que,
com o passar do tempo foi se miniaturizando
conforme os avanços tecnológicos, tornando-os
passíveis de serem acoplados a outros objetos.
Assim, adaptando-se sensores à “coisas”, é
possível torná-las mais “inteligentes”. A exemplo
disto, podemos citar uma luz que se apaga
quando não há pessoas no ambiente. Isto só é
possível porque o ambiente possui sensores de
movimento instalados.
Voltar para SUMÁRIO
17. Além disso, a computação em nuvem foi outro conceito
que ajudou a corroborar com a IoT. A computação em
nuvem refere-se à utilização da capacidade de memória,
armazenamento de dados, processamento, serviços e
servidores compartilhados, interligados pela Internet,
seguindo o princípio da computação em grade. Tais serviços
e infraestruturas podem ser acessados de qualquer lugar
do mundo, a qualquer hora.
Unindo esses dois conceitos, obtemos objetos inteligentes
que se comunicam entre si, possibilitando interações em
tempo real e nos tornando mais eficientes em nossas
tarefas. Naturalmente produtos e serviços com estas
características, tornaram-se comuns e os esforços de
empresas que estão envolvidas com o desenvolvimento
tecnológico, são direcionados inevitavelmente a tornar
tudo mais conectado.
Como toda inovação, os produtos envolvendo IoT,
apareceram primeiro em áreas de alta performance
ou como ferramenta para auxiliar profissionais, e só
posteriormente tornam-se de uso comum. Um dispositivo
como o NikeFuel, que mede todo o desempenho de
um corredor durante o treino e envia todo o cálculo de
desempenho para seu treinador, pode ser inserido em
nossa realidade e passar a medir a quantidade de exercício
físicos que fazemos durante a semana, além de passar esta
informação diretamente aos Smartphones e possibilitando
compartilhá-las com um médico.
As perspectivas apontam para um mundo completamente
conectado, em que cada indivíduo ou objeto produz e
tem acesso à informações, tornando-nos mais precisos e
produtivos, delegando todo tipo de atividades corriqueiras
às máquinas, tais como regular o ar-condicionado, ter que
lembrar o que falta na geladeira ou saber em que lugar da
vizinhança está o seu gato de estimação.
Todavia, toda a inteligência que os smart objects
possuem, são previamente projetadas e programadas.
Nesse contexto, os engenheiros elétricos e mecânicos,
programadores, designers, entre outros profissionais,
unem-se para projetar as interfaces físicas e virtuais.
Agora falando sobre design, como esse sistema de
conexões pode estar relacionado com nossa realidade
enquanto profissionais? Para que haja uma comunicação
eficiente e com um número reduzido de erros, faz-se
necessário o desenvolvimento de interfaces que façam essa
ponte entre o homem e a máquica, ou seja, a conhecida
Human-Computer Interation (HCI, ou Interação Homem-
Computador).
As respostas do dispositivo ao usuário e vice-versa devem
ser condizentes com os comandos inseridos e possíveis
erros devem ser previstos e pensados em como ser
evitados e, caso aconteçam, sejam de fácil resolução.
Além dos detalhes mais técnicos do sistema, existem
também a estética das interfaces. Como todo projeto de
design, o público de alcance do dispositivo desenvolvido é
levado em consideração para entender quais os requisitos
visuais do projeto. Isso quer dizer que é dever do designer
garantir que a interface seja, além de intuitiva e funcional,
também atrativa ao público a que é destinada. A interação
deve ser agradável e fácil.
Esse é um campo de estudo muito promissor na área
de design, pois promove a interação do designer com
profissionais de outras áreas de atuação, proporcionando
novas oportunidades profissionais.
Texto de João Victor Figueiredo e Thaís Lemos Lima
32 INTERNET DAS COISAS|Inovar e Mudar
EDIÇÃO 01
Voltar para SUMÁRIO
18. DESIGN INTEGRADO|Inovar e Mudar
EDIÇÃO 01
34
Incentivador da pesquisa e desenvolvimento de novas formas e métodos de
tecnologia, o professor Anselmo Cardoso de Paiva é Engenheiro Civil, Mestre
em Engenharia Civil Estrutural, Doutor em Ciências da Computação na área de
computação gráfica e coordenador do Núcleo de Computação Aplicada (NCA) da
Universidade Federal do Maranhão. Ele nos conta um pouco sobre o funcionamento,
projetos desenvolvidos do NCA, localizado no CCET, UFMA - Campus Bacanga, e
comenta a importância do relacionamento entre Design e Ciências da Computação
na produção de novas tecnologias e inovação.
Quando e com quais motivações levaram ao
surgimento o NCA? Quem foram seus fundadores?
O Núcleo de Computação Aplicada (NCA) surgiu
da junção dos esforços de três laboratórios
que atuavam separadamente: o Laboratório de
Processamento e Análise de Imagem, coordenado
pelo Prof. Aristóteles Correa Silva, o Laboratório
de Mídias Interativas, coordenado diretamente
por mim, e o Laboratório de Sistemas Avançados
da Web (LAWS), coordenado pelos professores
Mário Meireles e Carlos Sales.
Surgiu uma oportunidade quando nós fomos
indicados para fazer parte da rede de pesquisa
em Visualização e Computação Científica, que
era uma rede de pesquisa da Petrobras. A
partir desse convite, nós resolvemos criar uma
unidade... Um núcleo de pesquisa, que reunisse
todos esses esforços que estavam sendo feitos
por esses laboratórios. Dessa fusão surgiu o
NCA, que logo em seguida teve o financiamento
da Petrobras para sua materialização em
um laboratório físico, com prédio, aula de
laboratório, espaço para os alunos, etc...
Quais as principais dificuldades ou desafios de se
trabalhar com pesquisa e tecnologia na nossa região?
Dificuldades? Eu nunca olho para as dificuldades,
eu só olho para as possibilidades, então eu não
vejo dificuldades. Quanto aos desafios de se
trabalhar com pesquisa, não só aqui, mas em
todo lugar do mundo... Bom, para fazer pesquisa
você precisa ter recursos. O dois princiais são os
Recursos Humanos, que sejam ou possam ser bem
formados para desenvolver a pesquisa e Recursos
Financeiros para garantir o desenvolvimento da
pesquisa. Esses recursos financeiros precisam ser
transformados em equipamentos, infraestrutura,
acesso à informação, livros, dentre outras coisas.
A gente tem conseguido atualmente, no Núcleo
de Computação Aplicada, fincanciamento para
desenvolver nossas pesquisas através dos
Orgãos de Fomento, no caso o CNPq, Capes e
a própria Fapema. Seja através de parcerias com
empresas, como a gente já fizemos em projetos
desenvolvidos com a Petrobras, Chesf, Eletronorte,
com o próprio Consócio Alumare com alguns orgãos
da administração pública municipal e estadual.
O senhor acredita que existe uma disparidade muito
grande entre o desenvolvimento da pesquisa na área
da Computação dentro do Estado se comparado com
outros estados e com exterior?
Não. Na nossa e em outras áreas de atuação,
temos conseguido fazer pesquisa de bom nível,
isto é, em um nível considerado satisfatório até
mesmo internacionalmente. Eu acredito que
tenhamos mantido um bom nível de publicações
em periódicos qualificados. O que acontece é que
viemos de um estado que não possia tradição em
pesquisa, essa é um prática relativamente recente,
então demora um tempo para conseguirmos
alcançar uma posição de notoriedade no campo
da pesquisa. De qualquer forma, não nos sentimos
desfavorecido por estar no Maranhão.
O senhor acha que, com as ferramentas de
trabalho e a tecnologia que temos hoje em dia,
e programas de estudo como o PIBIC e PIBITI, a
tecnologia e o desenvolvimento de tecnologia e
pesquisa em inovação dentro do nosso estado vai
crescer nos próximos anos?
Eu noto que o Maranhão vem apresentando um
crescimentonessaárea,nãosónaUniversidadeFederal.
Recentemente saiu uma pesquisa que apontava a
UFMA como uma das universidades brasileiras que tem
tido maior crescimento em publicações qualificadas.
Mas isso é um “trabalho de formiguinha”, não se
consegue isso da noite para o dia.
Hoje em dia nós temos na UFMA mais de 20
doutores em Computação e isso é importante
para você conseguir fazer pesquisa e eu acredito
que a tendência seja um crescimento no número
de cursos de pós-graduação, formação de um
maior número de pessoas, do retorno de pessoas
que estão no exterior fazendo mestrado ou
doutorado, de uma geração de alunos que já
teve experiência em universidades internacionais
e que têm um bom domínio de outros idiomas..
Tudo isso pode trazer uma internacionalização da
universidade brasileira.
O senhor é especialista em computação gráfica. O
senhor considera que há uma relação entre esse
campo de estudo/atuação com o design?
Completamente! Principalmente a parte da
computação gráfica que trata dos métodos para
representação visual, representação 3D, rendering,
etc. Tanto nós da área de computação gráfica
precisamos buscar de alguns conhecimentos na
área de design, quanto precisamos desenvolver
algumas ferramentas operadas por designers.
Há também uma área fronteirista, que tem
um pouco a ver com computação gráfica, que
é a Interação Homem-Computador (Human
Computer Interface - HCI), que envolve não só os
estudos de informação e cognição. Atualmente,
com o advento da Interação de Corpo Completo,
também como conhecida como Fullbody
Interaction, você utiliza o seu próprio corpo para
interagir com as aplicações, sejam elas interações
de realidade virtual ou aplicações tradicionais.
Nesse sentido, você tem aplicação da tecnologia
aliada à ciência da computação enquanto
desenvolvimento de toda a programação do
sistema, mas também a tecnologia do ponto de
vista da interface, que seria como ela reage com
o usuário e vice-versa, sendo, então, importante a
presença do designer.
Nós temos muito orgulho de ter tido e ter alguns
designers que estiveram por aqui.
Design
Integrado
Voltar para SUMÁRIO
22. 42
O conceito de Realidade virtual já existe
desde os anos 80, mas é nos dias de hoje
que vem ganhando força e ficando cada vez
mais acessível à mídia. Imagine agora esse
tipo de tecnologia sendo usada em jogos e
animações. Que tipos de experiências seriam
despertados? Qual seria a estética usada?
Quais as vantagens e desvantagens em usar
essa tecnologia? Vamos entender melhor
tudo isso agora.
Animação em
Realidade Virtual
PlayStation VR, equipamento produzido para funcionar basicamente com PlayStation 4, feito pela Sony. (Fonte: Divulgação/Sony)
Nas aplicações em Realidade Virtual (VR –
Virtual Reality) é necessária uma imersão
por completo do usuário para que ele tenha
uma experiência completa. Uma animação
utilizando dessa tecnologia é completamente
diferente das feitas como conhecemos,
uma vez que novas técnicas estão sendo
desenvolvidas, novas maneiras de como
utilizar texturas estão sendo pensadas, os
movimentos de câmera, e também a forma
de interação do usuário com o ambiente.
Tudo isso é feito pensando para que o usuário
tenha experiências sensoriais satisfatórias.
Esses mecanismos são conhecidos como UX
Design (User Experience Design), ou seja,
estão relacionados com as experiências do
lado emocional do usuário.
Dessa forma, existem alguns fundamentos
básicos que devem ser seguidos pelo UX Design,
tais como: conforto, criando alternativas
para aqueles que não se sentirem bem com
determinados aspectos da interação, ou para
aqueles que, mesmo não estando habituados
com tamanha imersão em um mundo virtual,
consigam participar; interface, pois tudo passa
a existir dentro do mundo virtual, com botões
e textos legíveis e de fácil entendimento; sons
e músicas formam uma parte importante
na imersão e deve ser usada para ajudar o
usuário se sentir presente naquele ambiente;
movimento é uma parte que devemos ter muito
cuidado, pois proporcionará a experiência
completa, e, portanto, deve ser adequada ao
momento, explorando todas as possibilidades
possíveis; interação é a parte que pode fazer
toda a diferença, uma vez que o usuário vai
interagir com o ambiente que se encontra, e
com as coisas em que nele estão inseridas.
Vários projetos já estão sendo
desenvolvidos por equipes nessa
área, dentre eles, os citados a seguir:
Google Spotlight Stories, com suas
animações com ambientes em 360º
feitos para mobile; Oculus Story
Studio, criando animações com
narrativas e experiencias de imersão
inovadora; Penrose Studios, criando
mundos que oferecem exploração
sem fim e experiencias narrativas.
Todos tentando alcançar o seu espaço
nesse mercado que com certeza ainda
tem muito para mostrar.
É possivel perceber o grande potencial
de uso de ambientes virtuais, quando
se trata de aplicações no Design,
principalmente pelo grande acesso à
esse tipo de tecnologia. Na ergonomia
pode-se ver atraves de analises
ergonomicas e de usabilidade,
trazendo simulações de produtos
e ajudando no desenvolvimento e
na prototipagem. As aplicações são
inúmeras, desde a educação no auxilio
da orientação e ensino de estudantes,
até a industria com suas aplicações de
treinamentos e simulações.
Apesar do grande avanço, é possivel
ver que ainda se tem muito o que
explorar nesse campo, e as pesquisas
não param para que seja aproveitado
ao maximo uma ferramenta que com
certeza estará presente no nosso
futuro, e que esta proporcione o
conforto que o usuário necessita.
Texto de Victor Gabrie Mendonça Sousa
Storyboard de parte da animação Life of Leon, produzido pela Block
ANIMAÇÃO E REALIDADE VIRTUAL|Inovar e Mudar
EDIÇÃO 01
Voltar para SUMÁRIO
23. Título|InovareMudar
EDIÇÃO 01
44
Fugindo um pouco dessa moda binária onde
homem somente deve usar o vestuário masculino e
mulher o feminino, encontramos na fluidez de
gênero e moda sem gênero o gancho perfeito para
explorar a nossa identidade de modo satisfatório.
A roupa sem gênero é pensada e confeccionada
para abranger ambos homem e mulher, não
obedecendo uma silhueta ou um corte específico
para cada sexo, já a fluidez de gênero na moda
está ligada diretamente ao indivíduo que utiliza
determinadas peças sendo do seu próprio
gênero, seja do gênero oposto, apenas pelo
fato de se sentir bem, confortável e livre para
isso. Esses dois segmentos dão, hoje, ao
homem a possibilidade de se vestir do
jeito que melhor expressa a si mesmo,
livre de conceitos batidos de gênero
que antes o obrigava a seguir
sempre a mesma “tendência”. Seja
ela, feminina ou masculina.
Chegamos na Era em que, me
arrisco a dizer, que o homem
pode se vestir como quiser
desde que se sinta bem.
As propriedades biológicas de
uma pessoa não definem que
roupa ela deve usar. Que
motivos determinam que um
homem não pode usar saia?
Que motivos impõem que a
mulher deve usar salto alto?
São apenas “regras” impostas
pela sociedade. A pessoa deve
levar em consideração sua
personalidade e gosto pessoal para
usar o que se sentir bem, a moda é
uma das mais fortes formas deex-
pressão que o ser humano possui,
limitar o seu uso as questões de gênero
é limitar sua própria liberdade.
24. Título|InovareMudar
EDIÇÃO 01
46
Matéria por: Jéssica Chagas e Nathalia Carvalho.
Na entrevista o produtor de moda
João Belfort fala das suas inspirações, a
influência do nordeste nas suas produções,
e como as questões da moda sem gênero
influenciam o seu trabalho na “Moda do
João”.
- Como você se sente em relação às
lojas estarem abordando o tema
Agender atualmente e o que sua
abordagem tem de diferente?
Eu acho de muita importância porque a gente
consegue ver que ela tem uma boa aceitação no
mercado. As pessoas ainda se guiam pelo que as
mídias impõe pra gente, então acho muito válido
essa abordagem mesmo, e o que a Moda do
João tem de diferente é mais a acessibilidade
àquelas pessoas que não estão acostumadas.
As vezes na mídia ou nas marcas eles acabam
direcionando para um público “pra quem eu
quero alcançar?”, as camisas da Moda do João
não tem isso de – Ah, eu quero para um
público... – não, é pra quem se sentir bem, eu
acho que essa é a diferença. Eu estou me
surpreendendo com clientes, pessoas que nunca
imaginei que comprariam, usarem e gostarem.
- Como você enxerga a aceitação do
público a esse tipo de abordagem na
moda?
Desde quando eu comecei com a Moda do João,
sempre foi bem aceito, principalmente pelas
pessoas mais próximas, conhecidos, amigos,
sempre foi muito bem aceita até de chegarem e
falarem – Ah, tu poderia melhorar isso, poderia
ter essa ideia na tua marca... Eu só fui me
assustar mesmo com o lançamento da coleção
voltada pro São João. Não é porque tem uma
temática junina que eu só vou usar no São João.
Roupa é pra se vestir, independente de ocasião e
de lugar.
- Para você o que é a desconstrução
do gênero na moda?
Posso dizer que são as coisas impostas para a
sociedade: “Por que que só uma mulher pode
usar saia?” É uma roupa, é um tecido! “Por que
só ela pode usar um vestido?”, “Por que só um
homem pode usar uma calça de corte reto?”.
Então eu vejo por esse lado. Uma das frases que
eu falei muito na coleção e que eu falo muito na
Moda do João ‘É questão de liberdade’, eu quero
me vestir com uma saia, me sinto bem com uma
saia, acabou, Eu quero me vestir com uma saia,
me sinto bem com uma saia, acabou, eu não
preciso seguir o padrão que uma sociedade
impõe e que pra muita gente é o certo, porque
ás vezes o certo pra ti pode ser o errado para o
outro.
- Você acredita que o Agenders é
alguma tendência (passageiro)? Ou
algum pensamento fixo, como uma
vertente, que sempre irá existir?
Acredito que ela sempre existiu, talvez agora
tenha encontrado um nome e tenha entrado na
onda das brigas, por que eu vejo que isso
também se encontra muito nas questões raciais,
questões LGBT, de um processo atual. Então,
talvez ela pegou essa tendência (que alguns
estão chamando de tendência), mas acredito
que não seja só uma tendência, é algo que
sempre existiu, talvez num momento meio
apagado, mas agora está em alta e a gente pode
ver isso em outros estilistas. A própria Chanel, se
for analisar toda a história e o trabalho dela, ela
batia de frente com isso, com a moda sem
gênero, porque ela criava coisas que para época
dela não funcionava, eram consideradas coisas
de homem.
- Qual foi a motivação que o levou a
se engajar nesse ramo da moda sem
gênero?
A ideia partiu de mim mesmo. Eu estava cansado
de comprar roupa... Assim, quando você trabalha
com moda você acaba percebendo muitas coisas
que ás vezes acaba não sendo tão fúteis, porque
quando a gente é um pouco leigo no assunto o
que tá na vitrine, o que tá na revista, o que tá na
novela é o eu, eu quero, é isso que é a moda. E
depois que você começa a trabalhar com moda
você muda totalmente sua cabeça, é outra
viagem. Então eu comecei a comprar altos
tecidos e fazer camisa pra mim mesmo e nessa
onda foi que surgiu tudo e as pessoas gostavam.
O que me deixava mais surpreso era justamente
porque eu estava com uma camisa, vamos
supor: como essa (a camisa que o entrevistado
estava usando de sua própria coleção). E chega-
va um cara hétero e dizia – Ah, quero essa
camisa, é muito massa! Onde tu mandou fazer?
– E eu virava uma esquina e encontrava uma
menina e dizia – Ah, que camisa massa. Eu
gostei. Onde tu mandou fazer? –. Então comecei
a estudar mais ou menos isso e tentar chegar no
ideal que eu acho que é agora (risos).
Voltar para SUMÁRIO
25. Título|InovareMudar
EDIÇÃO 01
48
- Qual foi a motivação que o levou a se engajar nesse ramo da moda sem
gênero?
A ideia partiu de mim mesmo. Eu estava cansado de comprar roupa... Assim, quando você trabalha com
moda você acaba percebendo muitas coisas que ás vezes acaba não sendo tão fúteis, porque quando a
gente é um pouco leigo no assunto o que tá na vitrine, o que tá na revista, o que tá na novela é o eu, eu
quero, é isso que é a moda. E depois que você começa a trabalhar com moda você muda totalmente sua
cabeça, é outra viagem. Então eu comecei a comprar altos tecidos e fazer camisa pra mim mesmo e nessa
onda foi que surgiu tudo e as pessoas gostavam. O que me deixava mais surpreso era justamente porque
eu estava com uma camisa, vamos supor: como essa (a camisa que o entrevistado estava usando de sua
própria coleção). E chegava um cara hétero e dizia – Ah, quero essa camisa, é muito massa! Onde tu
mandou fazer? – E eu virava uma esquina e encontrava uma menina e dizia – Ah, que camisa massa. Eu
gostei. Onde tu mandou fazer? –. Então comecei a estudar mais ou menos isso e tentar chegar no ideal
que eu acho que é agora (risos)
- Quais as referências que compõe o seu trabalho?
O que me encanta muito são as artes, música, cores... eu adoro coisas que me chamam atenção: estampa.
Sou apaixonado por estampas. O amarelo me encanta muito, e daí eu busco inspiração, porque você olha
uma cor e você viaja, você consegue imaginar várias cores, várias coisas dentro daquilo. Eu desenvolvi a
coleção para o São João pensando na cultura local, é um dos principais focos, eu vivo aqui, eu vejo isso
daqui, é isso que eu vivo todo dia. Sou apaixonado... Sou morto e apaixonado pela cultura maranhense e
pelo nordeste, o nordeste me encanta!
é um produtor de
moda maranhense
de 26 anos, e se
destaca pela
produção de
peças unissex.
Ele já trabalha como
produtor de moda há
7 anos e a sua marca
já tem 1 ano, em 2015
ganhou o prêmio de
melhor produtor da
Moda Maranhense.
João belfort
“Roupa é
pra se vestir,
independente
de ocasião
e de lugar.”
Matéria por: Michael Braga
ANÁLISE DAS PROPOSTAS DAS PRINCIPAIS MARCAS QUE
APRESENTARAM O CONCEITO “GENDERLESS”.
Avistava, quem estava acomodado nos disputados assentos
do desfile masculino de Primavera-Verão da Gucci (2016),
modelos que confundiam suas anatomias masculinas com
tecidos, cores e modelagens associados ao universo
feminino. Essa confusão apresentada por Alessandro
Michele encheu os olhos de quem assistia, e de quebra
agradou a crítica especializada. O decorativismo vinagre
desfilado apresentava rendas, floral delicado, cinturas
marcadas, golas trabalhadas e laços, muitos laços. A
paleta de cores, que exibia tons pastéis de azul e
rosa quartz, era complementada por tons mais
escuro de verde e azul petróleo, cinza e marrom,
tudo isso sobressaltado com ternos que surgiam
todos em vermelho com estampas trabalhadas.
A promessa “sem gênero” não se cumpriu na
sua totalidade, representada pelo fato das
poucas modelos que desfilaram usarem
saltos, enquanto os homens andavam
confortavelmente em sandálias e sapatos
com amarrações de tiras, além de oxfords e
mocassins. Sem inovações relevantes, e tendo
como sustentação da coleção a exuberância
das estampas e detalhes preciosos, compostos
num styling impecável, a Gucci apresenta um
homem antenado, sem medo de cores e estam-
pas,
mas não disposto, ainda, a quebrar os 10 cm de
puro desconforto, sexismo(e beleza).
Por aqui, quem trabalha com o tema é o estilista
João Pimenta, único criador especializado em
moda masculina a integrar o line-up da semana
de moda paulista. Desde 2011 saias, rendas e
babados são apresentados nas suas coleções.
Para o verão de 2017 João trouxe saias – um
vestido apareceu todo em tramas de rede–, calças
com corte de alfaiataria e jaqueta com corte rígido
militar. Listras e bordados davam o tom do adorno
das peças. O brilho dos tecidos acetinados e de fitas
VHS arrematava o que se viu desfilar. Uma silhueta
fluída e shape oversize que satisfaz tanto o corpo
masculino, quanto o feminino contribuíram para a
ideia “sem gênero” sem ir pelo caminho mais fácil
(e comercial) do conceito.
CONCEITO
Matéria por: Brendo TarginoVoltar para SUMÁRIO
26. Título|InovareMudar
EDIÇÃO 01
50
A primeira classificação à que todo ser humano é submetido é a de gênero. Nada se sabe sobre um bebê que acabou de sair do útero
da mãe, não há traço de caráter ou outra pista de como esse ser humano irá se comportar em sociedade. Ali nos braços do médico
repousa, antes de um ser humano, uma possibilidade humana. Uma incógnita que irá ser moldada a partir da inserção social,
absorvendo valores de acordo com o decorrer de sua vida. A única característica capaz de nortear como essa existência irá se
comportar perante os seus semelhantes é o sexo, configuração biológica inerente a esse ser. Tendo como referencia os órgãos
reprodutores que esse ser possui. A partir desse sexo são apresentados
ao macho e a fêmea papéis sociais distintos, os gêneros masculino e feminino,
fazendo parte de uma relação de poder onde o macho subjuga a fêmea
desde os primórdios das civilizações.
A moda se apresenta como uma instituição social influente na
sociedade, ela dita padrões de comportamentos a fim de
delimitar as posições que cada ser deve ter na
sociedade. Essa estrutura sempre destinou a mulher
a um papel passivo. Para a moda, a ela é delicada,
sensual, romântica. Os sapatos de salto,
artefatos inúteis quando considera-se a
dinâmica do andar, são destinados as
mulheres. A ideia de feminilidade e glamour
construída em volta desse calçado surge com
propósito de controlar a autonomia da mulher,
submetendo-a ao desconforto de andar nas
pontas dos pés. Não é permitido a mulher ter
força, agilidade e qualquer outra característica
empoderadora, e isso é refletido na moda.
Soma-se à essa problemática a necessidade de
demonstração do masculino na sociedade, onde na moda
encontramos valores como a virilidade, força, poder e
liderança caracterizados em roupas largas e cortes retos,
com tons sóbrios e ausência de peças delicadas, acessórios
e estampas que são peças ditas femininas por possuir um
apelo de delicadeza e pureza que não foi permitido, até
então, ao homem possuir. Usa-se disso para ressaltar as
principais partes do corpo do homem que remete esses
valores, como costas e ombros largos e braços fortes.
Pensamento esse reproduzido desde primórdios, onde o
homem tem que ser viril e forte o bastante para
sustentar sua família. A moda feminina possui uma
gama de opções ainda “restritas” ao usual da moda
masculina
REVISTA
REVISTA
Voltar para SUMÁRIO