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Gamificação como estratégia para gerar engajamento 
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Gamificação
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Gamificação 
Tradução livre de ‘gamification’. 
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Engajamento
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Redes Sociais Digitais
Redes Sociais Digitais (RSD)
RSD baseadas em Geolocalização
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Baseiam-se em informações obtidas a partir de um local utilizando o 
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Foursquare
Sobre o Foursquare 
-Criado no ano de 2009; 
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elevam a reputação do usuário, 
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Swarm
Sobre o Swarm 
-Criado em maio de 2014; 
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Conclusão 
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Referências 
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Gamificação como estratégia para gerar engajamento em redes sociais digitais baseadas em geolocalização: Foursquare, Swarm e Kekanto

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Apresentação de artigo científico à disciplina de Leitura e Produção de textos, no curso de Tecnologia em Produção Multimídia da FAE Centro Universitário.

Publicada em: Mídias sociais
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Gamificação como estratégia para gerar engajamento em redes sociais digitais baseadas em geolocalização: Foursquare, Swarm e Kekanto

  1. 1. Gamificação como estratégia para gerar engajamento nas redes sociais digitais baseadas em geolocalização: Foursquare, Swarm e Kekanto Apresentação de artigo científico à disciplina de Leitura e Produção de textos Kadu Fernandiz – Aluno do curso de Tecnologia em Produção Multimídia FAE Centro Universitário – novembro de 2014
  2. 2. Gamificação
  3. 3. Gamificação What?
  4. 4. Gamificação Tradução livre de ‘gamification’. O termo teve adoção primária para explicar a ideia de motivar o engajamento dos clientes com os produtos, através de elementos de jogos.
  5. 5. Engajamento
  6. 6. Engajamento “É o nível de envolvimento, interação, intimidade e influência que um indivíduo tem com uma marca ao longo do tempo.” Brian Forrester
  7. 7. Redes Sociais Digitais
  8. 8. Redes Sociais Digitais (RSD)
  9. 9. RSD baseadas em Geolocalização
  10. 10. RSD baseadas em Geolocalização Baseiam-se em informações obtidas a partir de um local utilizando o sinal de GPS dos dispositivos móveis ou até mesmo a partir da triangulação do sinal de torres de celular. Esta tecnologia, combinada com uma RSD, possibilita que o usuário tenha acesso a uma gama de recursos, como a localização de pessoas ou amigos próximos, estabelecimentos comerciais, promoções, jogos e outros pontos de interesse do usuário.
  11. 11. RSD baseadas em Geolocalização
  12. 12. RSD baseadas em Geolocalização
  13. 13. RSD baseadas em Geolocalização
  14. 14. Foursquare
  15. 15. Sobre o Foursquare -Criado no ano de 2009; -Surgiu em Nova York, EUA; - Começou com um aplicativo de avaliações e check ins; - Sua utilização no Brasil se ampliou a partir de 2010; - Possui aproximadamente 55 milhões de usuários; - São 1.9 bilhões de estabelecimentos cadastrados; - Em maio de 2014 transferiu a função de check ins para o Swarm.
  16. 16. Elementos de gamificação no Foursquare Curtidas nas dicas deixadas elevam a reputação do usuário, aumentando a taxa de visualizações.
  17. 17. Elementos de gamificação no Foursquare Superusuários: recurso dá poderes aos usuários corrigirem problemas em locais cadastrados de forma indevida. Curtidas nas dicas deixadas elevam a reputação do usuário, aumentando a taxa de visualizações.
  18. 18. Elementos de gamificação no Foursquare Superusuários: recurso dá poderes aos usuários corrigirem problemas em locais cadastrados de forma indevida. Curtidas nas dicas deixadas elevam a reputação do usuário, aumentando a taxa de visualizações. Especialidades: quanto mais avaliações em determinada categoria, o usuário se torna ‘expert’ nestes locais.
  19. 19. Swarm
  20. 20. Sobre o Swarm -Criado em maio de 2014; -Surgiu a partir do Foursquare, herdando deste o recurso de check ins; - É exclusivamente utilizado para check ins; - É um produto do Foursquare, com banco de dados integrado a este; - Foi alvo de muitas críticas em seu lançamento.
  21. 21. Elementos de gamificação no Swarm Adesivos são desbloqueados de acordo com a categoria do local onde o check in acontece e também pela frequência destes.
  22. 22. Elementos de gamificação no Swarm Adesivos são desbloqueados de acordo com a categoria do local onde o check in acontece e também pela frequência destes. Datas comemorativas também são celebradas no Swarm, onde adesivos especiais são temporariamente liberados.
  23. 23. Elementos de gamificação no Swarm Adesivos são desbloqueados de acordo com a categoria do local onde o check in acontece e também pela frequência destes. Datas comemorativas também são celebradas no Swarm, onde adesivos especiais são temporariamente liberados. Por trata-se se uma RSD, a aplicação permite um rankeamento entre usuários, mensurado pelo número de check ins.
  24. 24. Kekanto
  25. 25. Sobre o Kekanto -Criado no ano de 2010; -100% brasileiro, criado por um grupo de estudantes da USP; - Utilizado para check ins e avaliações de estabelecimentos; - Presente no Brasil e em outros 14 países da América Latina e do Norte; - Organiza eventos para os “kekanteiros” em algumas capitais.
  26. 26. Elementos de gamificação no Kekanto O Kekanto reconhece a contribuição de seus usuários com a concessão de medalhas, sendo estas divididas em: medalhas de colaboração; medalhas de interação; medalhas de opiniões; medalhas sociais. Estas medalhas podem ser obtidas tanto em avaliações como também em check ins.
  27. 27. Elementos de gamificação no Kekanto Medalha desbloqueada em virtude de check in realizado através do sistema operacional móvel Android
  28. 28. Elementos de gamificação no Kekanto Medalha desbloqueada em virtude de check in realizado através do sistema operacional móvel Android O usuário com o maior número de check ins em determinado local também é reconhecido e torna-se prefeito na RSD.
  29. 29. Elementos de gamificação no Kekanto Os kekanteiros mais ativos dentro da comunidade, sendo estes os que sempre vão aos eventos realizados pelo Kekanto, levando seus amigos e descobrindo os melhores locais da cidade através do guia. Estes usuários são identificados por medalhas, onde quanto maior for o seu engajamento, maior é sua patente.
  30. 30. Elementos de gamificação no Kekanto Super Editores são as pessoas que possuem acesso às ferramentas exclusivas de moderação do Kekanto, chamadas de KekanTools. A partir delas, os Super Editores podem editar informações, corrigir posicionamentos, unir registros duplicados, etc. Estes são diferenciados pelos níveis de 1, 2 e 3, cada um com um conjunto de habilidades específicas.
  31. 31. Conclusão + = ENGAJAMENTO Foursquare, Swarm e Kekanto se apóiam em elementos de gamificação como estratégia para gerar engajamento entre os seus usuários. São recursos vitais para a sobrevivência destas aplicações, visto que os usuários buscam por recompensas em trocas das informações que ali registram e compartilham.
  32. 32. Referências ALVES, F. P., SANTANA, E. C., MACIEL, C., ANACLETO, J. A rede social móvel Foursquare: uma análise dos elementos de gamificação sob a ótica dos usuários. Cuiabá, 2012. RECUERO, R. Redes Sociais na Internet. (2009). Editora Meridional. Porto Alegre, RS Accenture. Porque gamificação é coisa séria. Disponível em: <http://www.accenture.com/br-pt/outlook/Pages/outlook-journal-2013-why-gamification- is-serious-business.aspx> Acesso em: 0/11/2014 Olhar Digital. Entenda como funciona a gamificação nas empresas. Disponível em: <http://olhardigital.uol.com.br/video/43964/43964> Acesso em: 03/11/2014 Foursquare. Disponível em: <http://foursquare.com/about> Acesso em: 03/11/2014 Programas Kekanto. Disponível em: <http://br.kekanto.com/programs> Acesso em: 03/11/2014 Medalhas Kekanto. Disponível em: <http://br.kekanto.com/kudos> Acesso em: 03/11/2014 Blog SCUP. O que é (de fato) engajamento nas mídias sociais? Disponível em: <http://www.scup.com/pt/blog/o-que-e-de-fato-engajamento-nas-midias- sociais> Acesso em: 09/11/2014 PressKit Guia Kekanto. Disponível em: <https://s3.amazonaws.com/kekanto_static/midia/download-presskit.zip> Acesso em: 11/11/20014
  33. 33. Obrigado!  Kadu Fernandiz pt.foursquare.com/kadu_fernandiz br.kekanto.com/user/kadufernandiz twitter.com/kadu_fernandiz

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