O documento descreve dois produtos da empresa SchoolKing para tornar o aprendizado mais divertido: 1) Uma plataforma web e mobile para professores criarem atividades gamificadas e acompanharem o desempenho dos alunos. 2) Um jogo online estilo MMORPG onde os alunos respondem perguntas para progredir nos níveis, incentivando o estudo.
2. Missão
Tornar o aprendizado mais divertido!
O aprendizado não é um ato racional, mas sim
um ato emocional, seja com uma emoção boa ou com
uma emoção ruim. A partir desse ponto, o
SchoolKing visa tornar o aprendizado mais
divertido, deixando mais emocional e garantindo
uma maior eficiência.
3. Produtos
#2 Para alunos#1 Para professores
Uma solução web e mobile
para auxiliar os professores
nos exercícios passados aos
alunos. De maneira
gamificada, o professor tem
acesso às métricas dos seus
alunos ao mesmo tempo que
eles se divertem.
Um jogo de fantasia, estilo
M.M.O. (Massive Multiplayer
Online) onde a mecânica do
jogo fará com que os
jogadores, no caso, os alunos,
respondam algumas perguntas
para avançar e passar de
nível. Assim, o jogador se
sentirá obrigado a estudar.
4. #1 SchoolKing: Para professores
Resumo:
No formato de Quiz, o professor passa as
atividades necessárias aos alunos. Esse Quiz pode
ser criado pelo professor via web e acessado via
web ou mobile. O diferencial será na aplicação
do Quiz, onde o professor fará uma dinâmica de
um jogo com seus alunos para motivá-los a se
dedicar.
5. #1 SchoolKing: Para professores
Público-alvo:
-Professores de Ensino Fundamental I e II.
-Professores de Ensino Médio.
-Professores de Cursos Técnicos.
-Professores de Graduação.
-Professores Particulares.
-Professores que pretendem tornar suas aulas
mais dinâmicas e eficientes.
6. #1 SchoolKing: Para professores
REGRAS DA BRINCADEIRA:
1. O professor aplica um teste na primeira semana.
- Questões acertadas se tornam LEGADO, aluno ganha pontos. Questões erradas se tornam
DESAFIO, aluno não ganha pontos.
- LEGADOS devem ser passados para frente, isto é, os alunos com LEGADOS devem ensinar outros
alunos.
- DESAFIOS devem ser superados, isto é, os alunos com DESAFIOS devem estudar ou pedir ajudar
aos colegas com LEGADO para superarem estes DESAFIOS.
2. O professor aplica um novo teste na segunda semana.
- DESAFIOS superados rendem pontos extra. LEGADOS perdidos acarretam em perca de pontos.
- LEGADOS passados para alunos que superaram DESAFIOS rendem ponto extra para o dono do
LEGADO.
- Ao fim da contagem de pontos, aquele que tiver mais pontos será nomeado o “Rei da Escola”.
7. #1 SchoolKing: Para professores
Indicadores de Aprendizagem:
1. De acordo com a Neuropsicologia, o aprendizado é emocional. Isto é, quando se tem sentimentos
envolvidos no momento da aprendizagem, esta se torna mais eficiente. Usar uma brincadeira
divertida e competitiva para ensinar fará com o que os alunos se motivem para aprender.
2. De acordo com a Pirâmide de Aprendizagem, proposta pelo psiquiatra William Glasser, a maneira
mais eficiente de aprendizado é ensinando. Por isso, a dinâmica permite que os alunos possam
ensinar entre si, pois assim eles podem reforçar o conteúdo e garantirem um maior aprendizado.
8. #2 SchoolKing: M.M.O.
Resumo:
Este jogo é um produto comercial que visa o
entretenimento. Este produto não ensina nenhum tipo de
conteúdo escolar. Porém, sua mecânica pede que o
jogador tenha conhecimento escolares para passar de
nível e quanto mais ele passa de nível, mais difícil
ficarão as perguntas, pedindo que o aluno estude cada
vez mais.