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SchoolKing
Fazendo o aprendizado ser mais divertido!
Missão
Tornar o aprendizado mais divertido!
O aprendizado não é um ato racional, mas sim
um ato emocional, seja com uma emoção boa ou com
uma emoção ruim. A partir desse ponto, o
SchoolKing visa tornar o aprendizado mais
divertido, deixando mais emocional e garantindo
uma maior eficiência.
Produtos
#2 Para alunos#1 Para professores
Uma solução web e mobile
para auxiliar os professores
nos exercícios passados aos
alunos. De maneira
gamificada, o professor tem
acesso às métricas dos seus
alunos ao mesmo tempo que
eles se divertem.
Um jogo de fantasia, estilo
M.M.O. (Massive Multiplayer
Online) onde a mecânica do
jogo fará com que os
jogadores, no caso, os alunos,
respondam algumas perguntas
para avançar e passar de
nível. Assim, o jogador se
sentirá obrigado a estudar.
#1 SchoolKing: Para professores
Resumo:
No formato de Quiz, o professor passa as
atividades necessárias aos alunos. Esse Quiz pode
ser criado pelo professor via web e acessado via
web ou mobile. O diferencial será na aplicação
do Quiz, onde o professor fará uma dinâmica de
um jogo com seus alunos para motivá-los a se
dedicar.
#1 SchoolKing: Para professores
Público-alvo:
-Professores de Ensino Fundamental I e II.
-Professores de Ensino Médio.
-Professores de Cursos Técnicos.
-Professores de Graduação.
-Professores Particulares.
-Professores que pretendem tornar suas aulas
mais dinâmicas e eficientes.
#1 SchoolKing: Para professores
REGRAS DA BRINCADEIRA:
1. O professor aplica um teste na primeira semana.
- Questões acertadas se tornam LEGADO, aluno ganha pontos. Questões erradas se tornam
DESAFIO, aluno não ganha pontos.
- LEGADOS devem ser passados para frente, isto é, os alunos com LEGADOS devem ensinar outros
alunos.
- DESAFIOS devem ser superados, isto é, os alunos com DESAFIOS devem estudar ou pedir ajudar
aos colegas com LEGADO para superarem estes DESAFIOS.
2. O professor aplica um novo teste na segunda semana.
- DESAFIOS superados rendem pontos extra. LEGADOS perdidos acarretam em perca de pontos.
- LEGADOS passados para alunos que superaram DESAFIOS rendem ponto extra para o dono do
LEGADO.
- Ao fim da contagem de pontos, aquele que tiver mais pontos será nomeado o “Rei da Escola”.
#1 SchoolKing: Para professores
Indicadores de Aprendizagem:
1. De acordo com a Neuropsicologia, o aprendizado é emocional. Isto é, quando se tem sentimentos
envolvidos no momento da aprendizagem, esta se torna mais eficiente. Usar uma brincadeira
divertida e competitiva para ensinar fará com o que os alunos se motivem para aprender.
2. De acordo com a Pirâmide de Aprendizagem, proposta pelo psiquiatra William Glasser, a maneira
mais eficiente de aprendizado é ensinando. Por isso, a dinâmica permite que os alunos possam
ensinar entre si, pois assim eles podem reforçar o conteúdo e garantirem um maior aprendizado.
#2 SchoolKing: M.M.O.
Resumo:
Este jogo é um produto comercial que visa o
entretenimento. Este produto não ensina nenhum tipo de
conteúdo escolar. Porém, sua mecânica pede que o
jogador tenha conhecimento escolares para passar de
nível e quanto mais ele passa de nível, mais difícil
ficarão as perguntas, pedindo que o aluno estude cada
vez mais.
#2 SchoolKing: M.M.O.
Público-alvo:
-Meninos e meninas.
-De 10 à 18 anos.
-Estudantes.
#2 SchoolKing: M.M.O.
18%
Este projeto foi ganhador de um
edital de StartUps em Fortaleza, e o
produto ainda está em construção.
SchoolKing
Fazendo o aprendizado ser mais divertido!
Fb.com/playschoolking
@playschoolking
Contato: contato@schoolking.com.br

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  • 1. SchoolKing Fazendo o aprendizado ser mais divertido!
  • 2. Missão Tornar o aprendizado mais divertido! O aprendizado não é um ato racional, mas sim um ato emocional, seja com uma emoção boa ou com uma emoção ruim. A partir desse ponto, o SchoolKing visa tornar o aprendizado mais divertido, deixando mais emocional e garantindo uma maior eficiência.
  • 3. Produtos #2 Para alunos#1 Para professores Uma solução web e mobile para auxiliar os professores nos exercícios passados aos alunos. De maneira gamificada, o professor tem acesso às métricas dos seus alunos ao mesmo tempo que eles se divertem. Um jogo de fantasia, estilo M.M.O. (Massive Multiplayer Online) onde a mecânica do jogo fará com que os jogadores, no caso, os alunos, respondam algumas perguntas para avançar e passar de nível. Assim, o jogador se sentirá obrigado a estudar.
  • 4. #1 SchoolKing: Para professores Resumo: No formato de Quiz, o professor passa as atividades necessárias aos alunos. Esse Quiz pode ser criado pelo professor via web e acessado via web ou mobile. O diferencial será na aplicação do Quiz, onde o professor fará uma dinâmica de um jogo com seus alunos para motivá-los a se dedicar.
  • 5. #1 SchoolKing: Para professores Público-alvo: -Professores de Ensino Fundamental I e II. -Professores de Ensino Médio. -Professores de Cursos Técnicos. -Professores de Graduação. -Professores Particulares. -Professores que pretendem tornar suas aulas mais dinâmicas e eficientes.
  • 6. #1 SchoolKing: Para professores REGRAS DA BRINCADEIRA: 1. O professor aplica um teste na primeira semana. - Questões acertadas se tornam LEGADO, aluno ganha pontos. Questões erradas se tornam DESAFIO, aluno não ganha pontos. - LEGADOS devem ser passados para frente, isto é, os alunos com LEGADOS devem ensinar outros alunos. - DESAFIOS devem ser superados, isto é, os alunos com DESAFIOS devem estudar ou pedir ajudar aos colegas com LEGADO para superarem estes DESAFIOS. 2. O professor aplica um novo teste na segunda semana. - DESAFIOS superados rendem pontos extra. LEGADOS perdidos acarretam em perca de pontos. - LEGADOS passados para alunos que superaram DESAFIOS rendem ponto extra para o dono do LEGADO. - Ao fim da contagem de pontos, aquele que tiver mais pontos será nomeado o “Rei da Escola”.
  • 7. #1 SchoolKing: Para professores Indicadores de Aprendizagem: 1. De acordo com a Neuropsicologia, o aprendizado é emocional. Isto é, quando se tem sentimentos envolvidos no momento da aprendizagem, esta se torna mais eficiente. Usar uma brincadeira divertida e competitiva para ensinar fará com o que os alunos se motivem para aprender. 2. De acordo com a Pirâmide de Aprendizagem, proposta pelo psiquiatra William Glasser, a maneira mais eficiente de aprendizado é ensinando. Por isso, a dinâmica permite que os alunos possam ensinar entre si, pois assim eles podem reforçar o conteúdo e garantirem um maior aprendizado.
  • 8. #2 SchoolKing: M.M.O. Resumo: Este jogo é um produto comercial que visa o entretenimento. Este produto não ensina nenhum tipo de conteúdo escolar. Porém, sua mecânica pede que o jogador tenha conhecimento escolares para passar de nível e quanto mais ele passa de nível, mais difícil ficarão as perguntas, pedindo que o aluno estude cada vez mais.
  • 9. #2 SchoolKing: M.M.O. Público-alvo: -Meninos e meninas. -De 10 à 18 anos. -Estudantes.
  • 10. #2 SchoolKing: M.M.O. 18% Este projeto foi ganhador de um edital de StartUps em Fortaleza, e o produto ainda está em construção.
  • 11. SchoolKing Fazendo o aprendizado ser mais divertido! Fb.com/playschoolking @playschoolking Contato: contato@schoolking.com.br