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Nintendo sempre acaba sentindo um pouco de nostalgia
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xel art, ou as famosas imagens “pixeladas”.
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cada pixel individualmente.
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rença na arte final.
Mas, como saber se um determinado estilo é realmente pi-
xel art? Confira a seguir três características importantes:
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do assim, a ferramenta com o efeito de anti-aliasing (res-
ponsável por “suavizar” as bordas nos desenhos e presente
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terístico do estilo. Alguns artistas costumam empregar esse
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pacidade.
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No Atari 2600, em que a capacidade era para 128 cores, al-
guns jogos não tinham as bordas desenhadas e, por isso,
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haver confusão. O Air-Sea Battle, criado para o console em
1977, é um belo exemplo disso (veja no slide a seguir).
O Air-Sea Battle, criado para o console em 1977, é um belo
exemplo disso:
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art não precisa ser muito grande, uma vez que esse estilo se
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ter uma ideia, o Super Mario Bros tinha apenas 256 x 224 pi-
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  • 3. Quais técnicas definem o pixel art? Pode parecer que não dá muito trabalho, mas é importante lembrar que nesse tipo de arte cada pixel deve ser desenha- do. Sendo assim, ao utilizar um programa de edição de imagens é preciso ampliar o zoom ao máximo até que se possa editar cada pixel individualmente. Isso significa que cada detalhe criado fará uma grande dife- rença na arte final.
  • 4. Mas, como saber se um determinado estilo é realmente pi- xel art? Confira a seguir três características importantes: Anti-aliasing: o principal objetivo no pixel art é que, claro, os pixels estejam visíveis para o jogador ou telespectador. Sen- do assim, a ferramenta com o efeito de anti-aliasing (res- ponsável por “suavizar” as bordas nos desenhos e presente em diversos programas de manipulação gráfica), deve ser utilizada com cuidado para não prejudicar esse efeito carac- terístico do estilo. Alguns artistas costumam empregar esse efeito desenhando-o à mão.
  • 5. Uso das cores: pode haver confusão entre o que é pixel art e o que é 8-bits. Na verdade, quando um jogo está em 8-bits isso não significa que ele tenha as imagens pixeladas, e sim que ele usa um padrão de cores suportado dentro dessa ca- pacidade. Nos primeiros modelos de videogame, por exemplo, apenas 256 cores diferentes podiam ser usadas nos jogos. No Atari 2600, em que a capacidade era para 128 cores, al- guns jogos não tinham as bordas desenhadas e, por isso, devia haver um contraste grande entre as figuras para não haver confusão. O Air-Sea Battle, criado para o console em 1977, é um belo exemplo disso (veja no slide a seguir).
  • 6. O Air-Sea Battle, criado para o console em 1977, é um belo exemplo disso:
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