1. “Gamifying” Learning & Marketing Experiences!
Plataforma Mobile de Distribuição,
Gamificação e Retenção de Conhecimento
2. “Gamifying” Learning & Marketing Experiences!
QUEM SOMOS
Somos uma empresa dedicada ao desenvolvimento e comercialização de
uma plataforma mobile de suporte ao treinamento em sala de aula,
e-Learning e marketing gamificado.
O QUE FAZEMOS
Desenvolvemos uma plataforma de distribuição e retenção de
conhecimento que utiliza a gamificação, Eneagrama e Algoritmos de
Retenção, suportada em devices móveis (smartphone, tablets), através de
games educativos como metodologia de MICRO-LEARNING.
A plataforma EnneaPlay® é multifacetada e utilizável para várias áreas
de atividade, nomeadamente:
● Distribuição e retenção de conhecimento, micro-learning
(Treinamento empresarial e pessoal),
● Marketing, branding e publicidade,
● Trade-Marketing - Atividades promocionais e de suporte à
notoriedade de marcas, pessoas, produtos ou atividades,
● Plataforma de monetização de redes-sociais para Celebridades
PRIMEIROS CLIENTES / PARCEIROS
O Nosso primeiro cliente a validar a plataforma, foi a
Mercedes Benz na Alemanha, que utiliza a plataforma
EnneaPlay® em 16 países no momento.
São Paulo - Lisboa - San Francisco
5. Engajamento pessoal
Dificuldade de retenção
Meios de Ensino Tradicionais
Baixo nível de retenção de conhecimento
SALA DE AULA
Riqueza de informação
E-LEARNING
Disponibilidade Online
Método Tradicional
Baixo Nível de Engajamento
6. POSICIONAMENTO
Complemento a Sala de Aula e ao E-Learning, ou aplicação individual
SALA DE AULA E-LEARNING
Distribuição de conhecimento
Resultados & Indicadores
CONHECIMENTO
Conhecimento, Branding
Coaching, Treinamento
RETENÇÃO
7. BACK TO LEARNING BY PLAYING
Aprender como as crianças - Tentativa & Erro
O que a escola faz com eles?
Medo de errar, que continua pela universidade
até ao mercado de trabalho.
Perdemos a capacidade de aprender errando...
Como aprendem nossos filhos?
A andar, vão na academia?
A falar, vão na escola de idiomas?
Claro que não, eles aprendem errando
“Gamifying” Learning Experiences!
8. Millennials
Os Millennials (Y), Post-Millennials ou Centennials (Z)
A New Ball Game!!! - Resultado final comprometido
85%
50% Workforce será millenniums
2020
Nível de Insatisfação no Trabalho
Total de horas investidas em jogos,
antes de entrar no mercado de trabalho
10.000 Horas
9. A APP - Apple iOS & Android - Smartphone & Tablets
“gamifying” Learning Experiences!
* IMAGEM ILUSTRATIVA
CONFIGURAÇÃO - Nome, email, ID, Senha
CHAVE - Keycode - Acesso a outros grupos
GRUPOS/COLEGAS - Lista de Grupos e Colegas
ON/OFF - Notificações e Audio
LISTA DE JOGOS
HISTÓRICO - Ûltimos jogos jogados
12. O Jogo - Apple iOS & Android - Smartphone & Tablets
“gamifying” Learning Experiences!
* IMAGEM ILUSTRATIVA
MEDALHAS - 6 medalhas
IDIOMA - Multi-idioma
Jogar/Desafio - Jogo individual ou em desafio
CLASSIFICAÇÃO/RANKING
9 NÍVEIS
HISTÓRICO - Ûltimo resultado
BATALHAS - Competição e Cooperação
13. UMA PERGUNTA - 4 Respostas
“gamifying” Learning Experiences!
* IMAGEM ILUSTRATIVA
6 PERGUNTAS - por jogada
UMA PERGUNTA - 4 Respostas, só uma certa.
FEEDBACK - em tempo real, aprendendo com o erro!
SCORE - por tempo que restante
DESAFIO - Tempo real, dois contadores de tempo,
feedback aos dois “players”
TEMPO - 1 a 2 minutos por jogada
ALGORITMO - de retenção
14. TREINAMENTO:
Marca, produtos e serviços,
certificações
DESENVOLVIMENTO PESSOAL:
(PNL/ENEAGRAMA)
Liderança, vendas, gestão de conflitos,
entre outros
Tipos de GAMES
BRANDING:
História, missão, valores
PROCESSOS:
Normas, políticas, qualidade,
regras, governança corporativa etc
B
T
P
B2C PROPAGANDA:
Marca, produtos e serviços
B2C
VENDAS:
PNL/ENEAGRAMA
Atendimento, vendas, análises de
concorrência de produtos e serviços
V
D
“Gamifying” Learning Experiences!
15. x
R
jogadores Jogo com 526 perguntas, durante 44 dias.
mil jogadas
Acima de 1000 horas de Treinamento,
mais de 300.000 perguntas respondidas,
acima de 50.000 jogadas
85% Retenção média de 85%
DAU : Engajamento diário superior a 40%
MAU : Engajamento mensal superior a 90%
Primeiro Classificado, respondeu a mais de 28.000 perguntas, em 44 dias
START
>300.000 RESPOSTAS
Retenção Média
ENGAJAMENTO
28.000
Resultado final acima do esperado
84
50
44
90%
28.000 Respostas em 44 Dias
CASE STUDY : Mercedes - ChallengeMe : Resultados
18. Marketing Tradicional
Marketing Intrusivo - entrega segundos
TV : 15 a 30 seg
Revistas : 3 a 5 seg
Online : 5 a 8 seg
● Relacionamento Pobre - Intrusivo
● Baixo Engajamento
● Métricas Duvidosas
● Cultura do Clique
Ennea Marketing
Marketing Não Intrusivo - entrega horas
Horas de Interação
Motivação / Engajamento
Relevância
● Relacionamento Saudável - não Intrusivo
● Alto Engajamento
● Métricas Reais
● Fim do (X)
O que tem mais valor?
1.000.000 de segundos ou 100.000 horas!!!
“gamifying” Learning Experiences!
Plataforma Marketing Gamificado
Transformar consumidores em Fãs!
vs
19. POSICIONAMENTO : A quem se destina?
Celebridades
Artistas, Atores, Bandas,
Atletas, Autores, Consultores
Clubes, Revistas/Jornais
e-Commerce
Empresas
Lojas Online-to-Offline
Online
Facebook, Youtube, Instagram,
Snapchat, etc
Off-Line (O2O)
Lojas, eventos, palestras, feiras,
in-store marketing, shows, etc
“gamifying” Learning Experiences!
The Game is the AD
20.
21. Teste de Eneagrama
TESTE - Jogo de cartas | DESCRIÇÃO DOS TIPOS - TIPO + ASAS | RELAÇÕES ENTRE TIPOS - Tipo vs Tipo
24. BUSINESS ECOSYSTEM
The Game is pervasive
EMPRESAS
Treinamento & Marketing Celebridades
Renda Passiva
Autores & Consutores
Conteúdos & Artes
Eventos & Promoções
Engajamento, prêmios
EnneaPlay APP B2C
Educação & Marketing
e-Commerce
Sites & Blogs
25. ESTRATÉGIA COMERCIAL
The Partners are pervasive
“gamifying” Learning Experiences!
E-LEARNING
Trade Marketing
Consultores / Coach
Agências Marketing Digital
Formadores & Autores
Escolas / Universidades
26. 1 2 3 4 5
Ideia
Cinco anos
de maturação
Desenvolvimento
Dois anos de
Pesquisa e
Desenvolvimento
Case
Challenge ME
Mercedes
SEED
Investimento
A : 250K USD
B: 500K- 1M USD
VC Capital A
Previsão
5M-10M USD
PROGRESSÃO / MILESTONES
Desenvolvimento, marketing, comercial e investimento
27. Venture Capital B
24 a 36 meses
Venture Capital A
18 a 24 meses
SEED B
12 a 18 meses
SEED A
Investimento 250K USD
CASE STUDY / VALIDAÇÃO
Challenge ME - Mercedes
Desenvolvimento
& Investigação
Dois Anos
“Gamifying” Learning Experiences!
28. CASE STUDY : Mercedes ChallengeMe
Jogo com 526 perguntas
durante 90 dias, 16 países
e 5.000 jogadores
29. x
R
Países Jogo com 526 perguntas, durante 90 dias.
Mil jogadas
Acima de 15.000 horas de Treinamento,
mais de 3.000.000 perguntas respondidas,
acima de 500.000 jogadas
85% Retenção média de 85%
DAU : Engajamento diário superior a 40%
MAU : Engajamento mensal superior a 90%
Primeiro Classificado, respondeu a mais de 50.000 perguntas, em 90 dias
START
>3.000.000 RESPOSTAS
Retenção Média
ENGAJAMENTO
50.000
RESULTADOS
Resultado final ACIMA do esperado
16
500
90
90%
50.000 Perguntas em 90 Dias
30. CASE STUDY - 8 Milhões de perguntas respondidas
McDonald´s Liga dos Treinadores
8 milhões
de perguntas respondidas
Jogo com 300 perguntas
90 dias
10.000 jogadores
Mais de 1 milhão de jogadas
“Gamifying” Learning Experiences!
32. x
R
Lojas Jogo com 300 perguntas, durante 90 dias.
Milhões de jogadas
Acima de 32.000 horas de Treinamento,
mais de 8.000.000 perguntas respondidas,
acima de 1.300.000 jogadas
90% Retenção média de 90%
DAU : Engajamento diário superior a 60%
MAU : Engajamento mensal superior a 95%
Primeiro Classificado, respondeu a mais de 130.000 perguntas, em 90 dias
Próxima etapa, 80.000 pessoas em 20 países LATAM
START
>8.000.000 RESPOSTAS
Retenção Média
ENGAJAMENTO
130.000
RESULTADOS - 8 Milhões
8 Milhões de Perguntas Respondidas
+900
1.3
90
95%
130.000 Perguntas em 90 Dias
33. APAS SHOW 2018 - PARCERIA
11 Games de Treinamento Gamificado
Colaboradores e Expositores
1.081.977 Pontos jogados
25.000 Jogadas
“Gamifying” Learning Experiences!
34. “Gamifying” Learning Experiences!
LEARNING BY PLAYING
Plataforma Mobile de Distribuição,
Gamificação e Retenção de Conhecimento
EnneaPlay TDI S/A
CNPJ 26.697.266/0001-29
Telefone +55 (11) 98422-9459
Email: rui.tito@enneaplay.com
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