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“Gamifying” Learning & Marketing Experiences!
Plataforma Mobile de Distribuição,
Gamificação e Retenção de Conhecimento
“Gamifying” Learning & Marketing Experiences!
QUEM SOMOS
Somos uma empresa dedicada ao desenvolvimento e comercialização de
uma plataforma mobile de suporte ao treinamento em sala de aula,
e-Learning e marketing gamificado.
O QUE FAZEMOS
Desenvolvemos uma plataforma de distribuição e retenção de
conhecimento que utiliza a gamificação, Eneagrama e Algoritmos de
Retenção, suportada em devices móveis (smartphone, tablets), através de
games educativos como metodologia de MICRO-LEARNING.
A plataforma EnneaPlay® é multifacetada e utilizável para várias áreas
de atividade, nomeadamente:
● Distribuição e retenção de conhecimento, micro-learning
(Treinamento empresarial e pessoal),
● Marketing, branding e publicidade,
● Trade-Marketing - Atividades promocionais e de suporte à
notoriedade de marcas, pessoas, produtos ou atividades,
● Plataforma de monetização de redes-sociais para Celebridades
PRIMEIROS CLIENTES / PARCEIROS
O Nosso primeiro cliente a validar a plataforma, foi a
Mercedes Benz na Alemanha, que utiliza a plataforma
EnneaPlay® em 16 países no momento.
São Paulo - Lisboa - San Francisco
“Gamifying” Learning Experiences!
Aplicativos de Clientes
“Gamifying” Learning Experiences!
CLIENTES / PARCEIROS
PRIMEIROS CLIENTES / PARCEIROS PROJETOS EM ANDAMENTO
Engajamento pessoal
Dificuldade de retenção
Meios de Ensino Tradicionais
Baixo nível de retenção de conhecimento
SALA DE AULA
Riqueza de informação
E-LEARNING
Disponibilidade Online
Método Tradicional
Baixo Nível de Engajamento
POSICIONAMENTO
Complemento a Sala de Aula e ao E-Learning, ou aplicação individual
SALA DE AULA E-LEARNING
Distribuição de conhecimento
Resultados & Indicadores
CONHECIMENTO
Conhecimento, Branding
Coaching, Treinamento
RETENÇÃO
BACK TO LEARNING BY PLAYING
Aprender como as crianças - Tentativa & Erro
O que a escola faz com eles?
Medo de errar, que continua pela universidade
até ao mercado de trabalho.
Perdemos a capacidade de aprender errando...
Como aprendem nossos filhos?
A andar, vão na academia?
A falar, vão na escola de idiomas?
Claro que não, eles aprendem errando
“Gamifying” Learning Experiences!
Millennials
Os Millennials (Y), Post-Millennials ou Centennials (Z)
A New Ball Game!!! - Resultado final comprometido
85%
50% Workforce será millenniums
2020
Nível de Insatisfação no Trabalho
Total de horas investidas em jogos,
antes de entrar no mercado de trabalho
10.000 Horas
A APP - Apple iOS & Android - Smartphone & Tablets
“gamifying” Learning Experiences!
* IMAGEM ILUSTRATIVA
CONFIGURAÇÃO - Nome, email, ID, Senha
CHAVE - Keycode - Acesso a outros grupos
GRUPOS/COLEGAS - Lista de Grupos e Colegas
ON/OFF - Notificações e Audio
LISTA DE JOGOS
HISTÓRICO - Ûltimos jogos jogados
GAMIFICATION | GAMIFICAÇÃO “gamifying” Learning Experiences!
BADGES / Medalhas
SCORE / Pontuação
LEVELS / Nívels
RANKINGS / Classificações
MISSIONS / Missões
BATTLES / Desafios
CHALLENGE / Campeonatos
O Jogo - Apple iOS & Android - Smartphone & Tablets
“gamifying” Learning Experiences!
* IMAGEM ILUSTRATIVA
MEDALHAS - 6 medalhas
IDIOMA - Multi-idioma
Jogar/Desafio - Jogo individual ou em desafio
CLASSIFICAÇÃO/RANKING
9 NÍVEIS
HISTÓRICO - Ûltimo resultado
BATALHAS - Competição e Cooperação
UMA PERGUNTA - 4 Respostas
“gamifying” Learning Experiences!
* IMAGEM ILUSTRATIVA
6 PERGUNTAS - por jogada
UMA PERGUNTA - 4 Respostas, só uma certa.
FEEDBACK - em tempo real, aprendendo com o erro!
SCORE - por tempo que restante
DESAFIO - Tempo real, dois contadores de tempo,
feedback aos dois “players”
TEMPO - 1 a 2 minutos por jogada
ALGORITMO - de retenção
TREINAMENTO:
Marca, produtos e serviços,
certificações
DESENVOLVIMENTO PESSOAL:
(PNL/ENEAGRAMA)
Liderança, vendas, gestão de conflitos,
entre outros
Tipos de GAMES
BRANDING:
História, missão, valores
PROCESSOS:
Normas, políticas, qualidade,
regras, governança corporativa etc
B
T
P
B2C PROPAGANDA:
Marca, produtos e serviços
B2C
VENDAS:
PNL/ENEAGRAMA
Atendimento, vendas, análises de
concorrência de produtos e serviços
V
D
“Gamifying” Learning Experiences!
x
R
jogadores Jogo com 526 perguntas, durante 44 dias.
mil jogadas
Acima de 1000 horas de Treinamento,
mais de 300.000 perguntas respondidas,
acima de 50.000 jogadas
85% Retenção média de 85%
DAU : Engajamento diário superior a 40%
MAU : Engajamento mensal superior a 90%
Primeiro Classificado, respondeu a mais de 28.000 perguntas, em 44 dias
START
>300.000 RESPOSTAS
Retenção Média
ENGAJAMENTO
28.000
Resultado final acima do esperado
84
50
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90%
28.000 Respostas em 44 Dias
CASE STUDY : Mercedes - ChallengeMe : Resultados
M
E
R
MOTIVAÇÃO
ENGAJAMENTO
RELEVÂNCIA
MUDANÇA DE PERCEPÇÃO
P
ANÁLISE FINAL - MUDANÇA DE PERCEPÇÃO
Responder a 28.000 perguntas em 44 dias!!!
Plataforma Marketing Gamificado
Transformar consumidores em Fãs!
“gamifying” Learning Experiences!
Marketing Tradicional
Marketing Intrusivo - entrega segundos
TV : 15 a 30 seg
Revistas : 3 a 5 seg
Online : 5 a 8 seg
● Relacionamento Pobre - Intrusivo
● Baixo Engajamento
● Métricas Duvidosas
● Cultura do Clique
Ennea Marketing
Marketing Não Intrusivo - entrega horas
Horas de Interação
Motivação / Engajamento
Relevância
● Relacionamento Saudável - não Intrusivo
● Alto Engajamento
● Métricas Reais
● Fim do (X)
O que tem mais valor?
1.000.000 de segundos ou 100.000 horas!!!
“gamifying” Learning Experiences!
Plataforma Marketing Gamificado
Transformar consumidores em Fãs!
vs
POSICIONAMENTO : A quem se destina?
Celebridades
Artistas, Atores, Bandas,
Atletas, Autores, Consultores
Clubes, Revistas/Jornais
e-Commerce
Empresas
Lojas Online-to-Offline
Online
Facebook, Youtube, Instagram,
Snapchat, etc
Off-Line (O2O)
Lojas, eventos, palestras, feiras,
in-store marketing, shows, etc
“gamifying” Learning Experiences!
The Game is the AD
Teste de Eneagrama
TESTE - Jogo de cartas | DESCRIÇÃO DOS TIPOS - TIPO + ASAS | RELAÇÕES ENTRE TIPOS - Tipo vs Tipo
MODELO DE NEGÓCIO
Revenue Streams - Renda Recorrente
PLATFORMA B2B & B2C
The APP is pervasive
EnneaPlay
B2C
EnneaPlay
B2B
EnneaPlay
Marketing
“gamifying” Learning Experiences!
Desenvolvimento
pessoal, Educação
Conhecimento
Treinamento
Marketing Produtos
& Serviços
Celebridades
Marketing Produtos
& Serviços
BUSINESS ECOSYSTEM
The Game is pervasive
EMPRESAS
Treinamento & Marketing Celebridades
Renda Passiva
Autores & Consutores
Conteúdos & Artes
Eventos & Promoções
Engajamento, prêmios
EnneaPlay APP B2C
Educação & Marketing
e-Commerce
Sites & Blogs
ESTRATÉGIA COMERCIAL
The Partners are pervasive
“gamifying” Learning Experiences!
E-LEARNING
Trade Marketing
Consultores / Coach
Agências Marketing Digital
Formadores & Autores
Escolas / Universidades
1 2 3 4 5
Ideia
Cinco anos
de maturação
Desenvolvimento
Dois anos de
Pesquisa e
Desenvolvimento
Case
Challenge ME
Mercedes
SEED
Investimento
A : 250K USD
B: 500K- 1M USD
VC Capital A
Previsão
5M-10M USD
PROGRESSÃO / MILESTONES
Desenvolvimento, marketing, comercial e investimento
Venture Capital B
24 a 36 meses
Venture Capital A
18 a 24 meses
SEED B
12 a 18 meses
SEED A
Investimento 250K USD
CASE STUDY / VALIDAÇÃO
Challenge ME - Mercedes
Desenvolvimento
& Investigação
Dois Anos
“Gamifying” Learning Experiences!
CASE STUDY : Mercedes ChallengeMe
Jogo com 526 perguntas
durante 90 dias, 16 países
e 5.000 jogadores
x
R
Países Jogo com 526 perguntas, durante 90 dias.
Mil jogadas
Acima de 15.000 horas de Treinamento,
mais de 3.000.000 perguntas respondidas,
acima de 500.000 jogadas
85% Retenção média de 85%
DAU : Engajamento diário superior a 40%
MAU : Engajamento mensal superior a 90%
Primeiro Classificado, respondeu a mais de 50.000 perguntas, em 90 dias
START
>3.000.000 RESPOSTAS
Retenção Média
ENGAJAMENTO
50.000
RESULTADOS
Resultado final ACIMA do esperado
16
500
90
90%
50.000 Perguntas em 90 Dias
CASE STUDY - 8 Milhões de perguntas respondidas
McDonald´s Liga dos Treinadores
8 milhões
de perguntas respondidas
Jogo com 300 perguntas
90 dias
10.000 jogadores
Mais de 1 milhão de jogadas
“Gamifying” Learning Experiences!
M
E
R
MOTIVAÇÃO
ENGAJAMENTO
RELEVÂNCIA
MUDANÇA DE PERCEPÇÃO
P
MUDANÇA DE PERCEPÇÃO
Responder a 130.000 perguntas em 90 dias???
“Gamifying” Learning Experiences!
x
R
Lojas Jogo com 300 perguntas, durante 90 dias.
Milhões de jogadas
Acima de 32.000 horas de Treinamento,
mais de 8.000.000 perguntas respondidas,
acima de 1.300.000 jogadas
90% Retenção média de 90%
DAU : Engajamento diário superior a 60%
MAU : Engajamento mensal superior a 95%
Primeiro Classificado, respondeu a mais de 130.000 perguntas, em 90 dias
Próxima etapa, 80.000 pessoas em 20 países LATAM
START
>8.000.000 RESPOSTAS
Retenção Média
ENGAJAMENTO
130.000
RESULTADOS - 8 Milhões
8 Milhões de Perguntas Respondidas
+900
1.3
90
95%
130.000 Perguntas em 90 Dias
APAS SHOW 2018 - PARCERIA
11 Games de Treinamento Gamificado
Colaboradores e Expositores
1.081.977 Pontos jogados
25.000 Jogadas
“Gamifying” Learning Experiences!
“Gamifying” Learning Experiences!
LEARNING BY PLAYING
Plataforma Mobile de Distribuição,
Gamificação e Retenção de Conhecimento
EnneaPlay TDI S/A
CNPJ 26.697.266/0001-29
Telefone +55 (11) 98422-9459
Email: rui.tito@enneaplay.com
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  • 1. “Gamifying” Learning & Marketing Experiences! Plataforma Mobile de Distribuição, Gamificação e Retenção de Conhecimento
  • 2. “Gamifying” Learning & Marketing Experiences! QUEM SOMOS Somos uma empresa dedicada ao desenvolvimento e comercialização de uma plataforma mobile de suporte ao treinamento em sala de aula, e-Learning e marketing gamificado. O QUE FAZEMOS Desenvolvemos uma plataforma de distribuição e retenção de conhecimento que utiliza a gamificação, Eneagrama e Algoritmos de Retenção, suportada em devices móveis (smartphone, tablets), através de games educativos como metodologia de MICRO-LEARNING. A plataforma EnneaPlay® é multifacetada e utilizável para várias áreas de atividade, nomeadamente: ● Distribuição e retenção de conhecimento, micro-learning (Treinamento empresarial e pessoal), ● Marketing, branding e publicidade, ● Trade-Marketing - Atividades promocionais e de suporte à notoriedade de marcas, pessoas, produtos ou atividades, ● Plataforma de monetização de redes-sociais para Celebridades PRIMEIROS CLIENTES / PARCEIROS O Nosso primeiro cliente a validar a plataforma, foi a Mercedes Benz na Alemanha, que utiliza a plataforma EnneaPlay® em 16 países no momento. São Paulo - Lisboa - San Francisco
  • 4. “Gamifying” Learning Experiences! CLIENTES / PARCEIROS PRIMEIROS CLIENTES / PARCEIROS PROJETOS EM ANDAMENTO
  • 5. Engajamento pessoal Dificuldade de retenção Meios de Ensino Tradicionais Baixo nível de retenção de conhecimento SALA DE AULA Riqueza de informação E-LEARNING Disponibilidade Online Método Tradicional Baixo Nível de Engajamento
  • 6. POSICIONAMENTO Complemento a Sala de Aula e ao E-Learning, ou aplicação individual SALA DE AULA E-LEARNING Distribuição de conhecimento Resultados & Indicadores CONHECIMENTO Conhecimento, Branding Coaching, Treinamento RETENÇÃO
  • 7. BACK TO LEARNING BY PLAYING Aprender como as crianças - Tentativa & Erro O que a escola faz com eles? Medo de errar, que continua pela universidade até ao mercado de trabalho. Perdemos a capacidade de aprender errando... Como aprendem nossos filhos? A andar, vão na academia? A falar, vão na escola de idiomas? Claro que não, eles aprendem errando “Gamifying” Learning Experiences!
  • 8. Millennials Os Millennials (Y), Post-Millennials ou Centennials (Z) A New Ball Game!!! - Resultado final comprometido 85% 50% Workforce será millenniums 2020 Nível de Insatisfação no Trabalho Total de horas investidas em jogos, antes de entrar no mercado de trabalho 10.000 Horas
  • 9. A APP - Apple iOS & Android - Smartphone & Tablets “gamifying” Learning Experiences! * IMAGEM ILUSTRATIVA CONFIGURAÇÃO - Nome, email, ID, Senha CHAVE - Keycode - Acesso a outros grupos GRUPOS/COLEGAS - Lista de Grupos e Colegas ON/OFF - Notificações e Audio LISTA DE JOGOS HISTÓRICO - Ûltimos jogos jogados
  • 10. GAMIFICATION | GAMIFICAÇÃO “gamifying” Learning Experiences! BADGES / Medalhas SCORE / Pontuação LEVELS / Nívels RANKINGS / Classificações MISSIONS / Missões BATTLES / Desafios CHALLENGE / Campeonatos
  • 11.
  • 12. O Jogo - Apple iOS & Android - Smartphone & Tablets “gamifying” Learning Experiences! * IMAGEM ILUSTRATIVA MEDALHAS - 6 medalhas IDIOMA - Multi-idioma Jogar/Desafio - Jogo individual ou em desafio CLASSIFICAÇÃO/RANKING 9 NÍVEIS HISTÓRICO - Ûltimo resultado BATALHAS - Competição e Cooperação
  • 13. UMA PERGUNTA - 4 Respostas “gamifying” Learning Experiences! * IMAGEM ILUSTRATIVA 6 PERGUNTAS - por jogada UMA PERGUNTA - 4 Respostas, só uma certa. FEEDBACK - em tempo real, aprendendo com o erro! SCORE - por tempo que restante DESAFIO - Tempo real, dois contadores de tempo, feedback aos dois “players” TEMPO - 1 a 2 minutos por jogada ALGORITMO - de retenção
  • 14. TREINAMENTO: Marca, produtos e serviços, certificações DESENVOLVIMENTO PESSOAL: (PNL/ENEAGRAMA) Liderança, vendas, gestão de conflitos, entre outros Tipos de GAMES BRANDING: História, missão, valores PROCESSOS: Normas, políticas, qualidade, regras, governança corporativa etc B T P B2C PROPAGANDA: Marca, produtos e serviços B2C VENDAS: PNL/ENEAGRAMA Atendimento, vendas, análises de concorrência de produtos e serviços V D “Gamifying” Learning Experiences!
  • 15. x R jogadores Jogo com 526 perguntas, durante 44 dias. mil jogadas Acima de 1000 horas de Treinamento, mais de 300.000 perguntas respondidas, acima de 50.000 jogadas 85% Retenção média de 85% DAU : Engajamento diário superior a 40% MAU : Engajamento mensal superior a 90% Primeiro Classificado, respondeu a mais de 28.000 perguntas, em 44 dias START >300.000 RESPOSTAS Retenção Média ENGAJAMENTO 28.000 Resultado final acima do esperado 84 50 44 90% 28.000 Respostas em 44 Dias CASE STUDY : Mercedes - ChallengeMe : Resultados
  • 16. M E R MOTIVAÇÃO ENGAJAMENTO RELEVÂNCIA MUDANÇA DE PERCEPÇÃO P ANÁLISE FINAL - MUDANÇA DE PERCEPÇÃO Responder a 28.000 perguntas em 44 dias!!!
  • 17. Plataforma Marketing Gamificado Transformar consumidores em Fãs! “gamifying” Learning Experiences!
  • 18. Marketing Tradicional Marketing Intrusivo - entrega segundos TV : 15 a 30 seg Revistas : 3 a 5 seg Online : 5 a 8 seg ● Relacionamento Pobre - Intrusivo ● Baixo Engajamento ● Métricas Duvidosas ● Cultura do Clique Ennea Marketing Marketing Não Intrusivo - entrega horas Horas de Interação Motivação / Engajamento Relevância ● Relacionamento Saudável - não Intrusivo ● Alto Engajamento ● Métricas Reais ● Fim do (X) O que tem mais valor? 1.000.000 de segundos ou 100.000 horas!!! “gamifying” Learning Experiences! Plataforma Marketing Gamificado Transformar consumidores em Fãs! vs
  • 19. POSICIONAMENTO : A quem se destina? Celebridades Artistas, Atores, Bandas, Atletas, Autores, Consultores Clubes, Revistas/Jornais e-Commerce Empresas Lojas Online-to-Offline Online Facebook, Youtube, Instagram, Snapchat, etc Off-Line (O2O) Lojas, eventos, palestras, feiras, in-store marketing, shows, etc “gamifying” Learning Experiences! The Game is the AD
  • 20.
  • 21. Teste de Eneagrama TESTE - Jogo de cartas | DESCRIÇÃO DOS TIPOS - TIPO + ASAS | RELAÇÕES ENTRE TIPOS - Tipo vs Tipo
  • 22. MODELO DE NEGÓCIO Revenue Streams - Renda Recorrente
  • 23. PLATFORMA B2B & B2C The APP is pervasive EnneaPlay B2C EnneaPlay B2B EnneaPlay Marketing “gamifying” Learning Experiences! Desenvolvimento pessoal, Educação Conhecimento Treinamento Marketing Produtos & Serviços Celebridades Marketing Produtos & Serviços
  • 24. BUSINESS ECOSYSTEM The Game is pervasive EMPRESAS Treinamento & Marketing Celebridades Renda Passiva Autores & Consutores Conteúdos & Artes Eventos & Promoções Engajamento, prêmios EnneaPlay APP B2C Educação & Marketing e-Commerce Sites & Blogs
  • 25. ESTRATÉGIA COMERCIAL The Partners are pervasive “gamifying” Learning Experiences! E-LEARNING Trade Marketing Consultores / Coach Agências Marketing Digital Formadores & Autores Escolas / Universidades
  • 26. 1 2 3 4 5 Ideia Cinco anos de maturação Desenvolvimento Dois anos de Pesquisa e Desenvolvimento Case Challenge ME Mercedes SEED Investimento A : 250K USD B: 500K- 1M USD VC Capital A Previsão 5M-10M USD PROGRESSÃO / MILESTONES Desenvolvimento, marketing, comercial e investimento
  • 27. Venture Capital B 24 a 36 meses Venture Capital A 18 a 24 meses SEED B 12 a 18 meses SEED A Investimento 250K USD CASE STUDY / VALIDAÇÃO Challenge ME - Mercedes Desenvolvimento & Investigação Dois Anos “Gamifying” Learning Experiences!
  • 28. CASE STUDY : Mercedes ChallengeMe Jogo com 526 perguntas durante 90 dias, 16 países e 5.000 jogadores
  • 29. x R Países Jogo com 526 perguntas, durante 90 dias. Mil jogadas Acima de 15.000 horas de Treinamento, mais de 3.000.000 perguntas respondidas, acima de 500.000 jogadas 85% Retenção média de 85% DAU : Engajamento diário superior a 40% MAU : Engajamento mensal superior a 90% Primeiro Classificado, respondeu a mais de 50.000 perguntas, em 90 dias START >3.000.000 RESPOSTAS Retenção Média ENGAJAMENTO 50.000 RESULTADOS Resultado final ACIMA do esperado 16 500 90 90% 50.000 Perguntas em 90 Dias
  • 30. CASE STUDY - 8 Milhões de perguntas respondidas McDonald´s Liga dos Treinadores 8 milhões de perguntas respondidas Jogo com 300 perguntas 90 dias 10.000 jogadores Mais de 1 milhão de jogadas “Gamifying” Learning Experiences!
  • 31. M E R MOTIVAÇÃO ENGAJAMENTO RELEVÂNCIA MUDANÇA DE PERCEPÇÃO P MUDANÇA DE PERCEPÇÃO Responder a 130.000 perguntas em 90 dias??? “Gamifying” Learning Experiences!
  • 32. x R Lojas Jogo com 300 perguntas, durante 90 dias. Milhões de jogadas Acima de 32.000 horas de Treinamento, mais de 8.000.000 perguntas respondidas, acima de 1.300.000 jogadas 90% Retenção média de 90% DAU : Engajamento diário superior a 60% MAU : Engajamento mensal superior a 95% Primeiro Classificado, respondeu a mais de 130.000 perguntas, em 90 dias Próxima etapa, 80.000 pessoas em 20 países LATAM START >8.000.000 RESPOSTAS Retenção Média ENGAJAMENTO 130.000 RESULTADOS - 8 Milhões 8 Milhões de Perguntas Respondidas +900 1.3 90 95% 130.000 Perguntas em 90 Dias
  • 33. APAS SHOW 2018 - PARCERIA 11 Games de Treinamento Gamificado Colaboradores e Expositores 1.081.977 Pontos jogados 25.000 Jogadas “Gamifying” Learning Experiences!
  • 34. “Gamifying” Learning Experiences! LEARNING BY PLAYING Plataforma Mobile de Distribuição, Gamificação e Retenção de Conhecimento EnneaPlay TDI S/A CNPJ 26.697.266/0001-29 Telefone +55 (11) 98422-9459 Email: rui.tito@enneaplay.com LIFT - OFF