2. Apresentação
• Curso de Férias que possui uma carga
horária de 15 horas, divididos em 3 horas
por dia, durante 5 dias na semana.
• Curso tem o intuito de apresentar o
processo de criação de um jogo com a
ferramenta Game Maker.
3. Conteúdo Geral
• Aula 01
– Apresentação e Visão Geral
• Aula 02
– Game Maker e Elementos
• Aula 03
– Início do Projeto
• Aula 04
– Continuidade do Projeto
• Aula 05
– Finalização do Projeto
4. AULA 01 - APRESENTAÇÃO
Apresentação e Visão Geral do Game Maker
5. Introdução
• Os jogos são um dos maiores
divertimentos do ser humano, com a
criação da eletrônica os divertimentos
ganharam novas roupagens conhecidos
como jogos eletrônicos, por ai temos
diversos exemplos como:
– MiniGames, VídeoGames, Jogos para PC’s e
muitos outros exemplos.
6. História dos Jogos Eletrônicos
• Os jogos eletrônicos ganham
conhecimento da população apenas na
década de 70, no entanto há alguns fatos
históricos importantes sobre o seu
desenvolvimento.
– 1958
• 1º Game, Tennis for Two, Laboratório Militar dos
EUA, Brookhaven National Laboratory (PC)
– 1961
• SpaceWar, surgido dentro do MIT (PC)
7. História dos Jogos Eletrônicos
• 1971
– Criação do 1º videogame conectado a TV,
Odyssey.
• 1973
– Pong, criação da Atari e sucesso na época
• 1980
– SpaceInvaders, da Atari e um novo sucesso.
– Battlezone, 1º jogo em 3D em 1º pessoa,
governo americano compra o projeto.
– Criação do mais famoso e conhecido para Atari
da Namco, PacMan.
8. Resumo - Década de 80
• Na década de 80 o sucesso era o Atari e
diversas empresas que hoje conhecemos
desenvolviam jogos para o Atari são elas:
– Nintendo, Imagic, Namco, Konami, Sega
• Deste modo na década de 80 surgem
novos consoles para brigar e ocupar o
lugar da Atari que vem sofrendo com
quedas de vendas em seus consoles no
mundo.
10. O que é um game?
• Game ou jogo eletrônico é uma forma de
entretenimento, hoje em dia tais jogos
podem levar ao desenvolvimento do
aprender, como:
– criação de estratégias;
– responsabilidades e;
– outros exemplos.
11. Gêneros de Games
• Há diversos gêneros de games, os mais
conhecidos são:
- Estratégia
- RPG
- FPS
- Esportes
- Aventura
- Ação
- Corrida
- Crianças e
Entretenimento
- MMORPG
- OnLine ou Web
12. Gêneros de Games
Computador Console Gênero
30,8% - Estratégia
19,8% 9,3% Crianças e Família
14,4% 8,7% Tiro
12,4% 7,8% Role-Playing
5,8% - Aventura
4,7% 30,1% Ação
3,7% 17,3% Esportes
- 11,1% Corrida
- 4,7% Luta
8,4% 11% Outros
NPD Group: 2008 – Unidades Vendidas
13. Profissionais dos Games
Gerente de Projetos
Programação
Criadores de
Fases
Programadores Testadores
Design
Roteirista
Artistas Modeladores
Animadore
s
Músicos
14. Etapas de Planejamento
• Objetivo do Jogo
• Critério de
Finalização
• História
• Jogabilidade
• Rejogabilidade
• “Clemência”
• Desafio
• Recompensa
• Salvar e Registrar
• “Ecossistema” do
jogo
• Polimento
15. Ferramentas de Criação
• Há uma série de ferramentas conhecidas
pelo nome de FrameWork, são eles:
Adobe
Flash
... e muitos outros!
16. Visão Geral da Ferramenta
• É uma ótima ferramenta para quem
deseja iniciar na programação de jogos.
• Comandos simples e intuitivos.
• É uma ferramenta proprietária, no entanto
há a sua versão gratuita.
• Proprietária: Yoyogames
• 1999: Criador – Mark Overmars
18. Semelhanças entre Scratch e
GM
Scratch
• Ferramenta Básica
• Desenvolve o principio
básico em programação
• Conceitos básicos na
programação de jogos
• Games em 2D
• Animação
Game Maker
• Ferramenta Avançada
• Desenvolve o aluno no
ambiente básico até ao
avançado em programação
• Aborda todos os conceitos
na programação de jogos
• Uso de linguagem: GML
• Games em 2D e 3D
• Animação
19. Conhecendo o GameMaker
• Visite o Site da Yoyogames para conhecer
um pouco mais sobre essa ferramenta ou
senão faça uma busca em um site de
pesquisa que você encontrará muitas
outras informações sobre o GameMaker.
http://www.yoyogames.com
20. Elementos Básicos - Resumo
• Sprites
– São as imagens, pense na imagem do jogador, dos
inimigos, enfim a imagem é o Sprite.
• Objetos (Objects)
– Bom você tem a imagem (Sprite) que tal ela ganhar
vida, poder se mover? Para isso você terá que criar um
Objeto que receberá essa “vida artificial”.
• BackGrounds
– São os fundos telas, o cenário, a imagem para o palco.
• Room (Palco)
– É o ambiente visual da criação do jogo, onde você
posicionará os objetos criados.
21. Atividades Básicas
• Nesta aula haverão atividades para
criação de:
– Sprites
– Backgrounds
– Objetos
– Rooms
22. Criação de Sprite
• Junto com o professor crie um sprite, siga
os passos conforme demonstrado.
• É muito importante entender o conceito
básico de cada objeto, então lembre-se do
significado de sprite.
23. Criação de Background
• Junto com o professor, você irá criar
Backgrounds que poderão ser utilizados
na Room ou nas Rooms do jogo.
• É importante dar nomes aos sprites,
backgrounds, objetos e outros quando
forem criados, fica melhor o entendimento
e o que significada cada um dentro do
projeto do jogo.
24. Criação do Objeto
• Agora você irá criar o objeto referente ao
Sprite criado na atividade anterior, vamos
aprender alguns comandos básicos de
movimentação, então siga o professor
com bastante atenção.
25. Criação da Room
• Agora você irá criar a Room e inserir os
objetos dentro da Room, além de
configurar a Room adequadamente, por
exemplo inserir a imagem de Background
dentro da Room.
• Por final você irá testar o seu personagem
na Room, para ver se realmente ele se
move.
26. Atividade Final
• Criação de um jogo onde o intuito é inserir
um personagem e com o botão esquerdo
do mouse iremos clicar em cima do
personagem, quando o clique tiver
sucesso o usuário ganhará pontos.
• Acompanhe o professor para criação do
primeiro jogo.
27. AULA 02 – GM E ELEMENTOS
Conhecimento básico sobre os principais elementos de criação de
um jogo, além de apresentar os passos básicos na área de
programação com Game Maker.
28. Elementos Básicos de um
Jogo
• Sprites
– São as imagens referentes aos objetos utilizados na criação dos jogos,
como exemplo a imagem de um personagem.
• Objetos (Objects)
– São os responsáveis por receber os Scripts (Comandos) onde o objeto
“ganhará vida” no jogo.
• BackGrounds
– São os fundos de tela de um jogo em 2D
• Sounds
– São os sons que serão inseridos e programados no jogo quando
acontecer algum evento, por exemplo uma colisão, uma pontuação extra,
a música de fundo do jogo.
• Scripts
– São os comandos que utilizaremos para “dar vida” aos objetos.
• Room (Palco)
– É o ambiente visual da criação
29. Programação Básica
• No GameMaker utilizaremos os botões de
programação ao invés de digitar os
comandos de programação em GML, já
que este curso pretende dar uma visão
geral e básica na criação de um game.
30. Movimentação de Objetos
• Lembra-se do Plano Cartesiano? Bom,
lembra-se de X e Y ?
• Isso mesmo, esse é o plano cartesiano,
para entendermos um pouco melhor a
movimentação de um Sprite no Palco é
importante saber quando o X e o Y são
positivos e negativos.
31. Movimentação de Objetos
• Eixo X
– Movimento para Esquerda, números negativos.
– Movimento para Direita, números positivos.
Caminhar, Correr, Andar
Eixo X (Horizonal)
Esquerda (LEFT) Direita (RIGHT)
32. Movimentação de Objetos
• Eixo Y
– Movimento para Acima, números Negativos.
– Movimento para Abaixo, números Positivos.
Pular, Abaixar, Saltar
Eixo Y (Vertical)
ABAIXO (DOWN)
SUBIR (UP)
33. Movimentar um Objeto
• Para movimentar um objeto dentro do
GameMaker é necessário uma série de
passos:
1º) Criar um Sprite
2º) Criar um Objeto
3º) Programar o Objeto
4º) Inserir o Objeto na Room
• Para essa atividade siga os passos
juntamente com o professor.
34. Atividade 01 - Movimentação
• Criar um Sprite
– Você irá clicar no botão do PacMan vermelho.
– Uma nova tela surgirá:
– Aqui você deverá dar um
nome ao Sprite e Carregá-lo.
35. Atividade 01 - Movimentação
• Criar um Objeto
– Agora você deverá criar um Objeto, para isso
clique no Globo Azul (Create Object)
Uma nova caixa surgirá com a opção de
dar um nome ao Objeto e criar a referência
entre o Sprite e o Objeto.
Ainda é possível nesta tela criar a
programação (Eventos) de movimentação
do personagem.
36. Atividade 01 - Movimentação
• Criar a programação de movimento
– Nesta tela você deverá clicar em Add Event e
escolher a opção Keryboar, pois será através
do teclado que o objeto irá se mover.
Quando clicar em
Keyboard você terá
diversas opções de
teclas, para mover serão
UP, Down, Right e Left.
37. Atividade 01 - Movimentação
• Nesta nova tela você
irá criar as ações de
movimentação no
nosso caso será o
uso da ação Jump to
Position, para mover
o Personagem na
tela.
• Siga os passos com
o professor.
38. Atividade 01 - Movimentação
• Jump To Position
• Cada tecla precisará
dessa ação, então
você deverá
programar as ações
nas coordenadas de
X e Y, no slide a
seguir você terá os
valores.
39. Atividade 01 - Movimentação
• Ações para os botões
• Tecla: Comando (Posição X, Posição Y)
– Left (Esquerda): Jump to Position (-5,0)
– Right (Direita): Jump to Position (5,0)
– Up (Acima): Jump to Position (0,-5)
– Down (Abaixo): Jump to Position (0,5)
No campo computacional, o plano cartesiano é
ao contrátio apenas no EIXO Y (Vertical).
40. Atividade 01 - Movimentação
• Criar a Room
– Clique no botão semelhante a uma janela
– Após isso você deverá inserir o objeto na
room, para assim depois testar o jogo
clicando no botão RUN.
41. Salvar e Criar Executável
• Para Salvar o Projeto você
deverá clicar em File, Save
As.
• Dê um nome para o arquivo
e o armazena na pasta
desejada.
• Para criar um Executável
clique em File, Create
Executable.
42. Atividades - Resumos
• Criar um novo Sprite, Objeto e programar
teclas para movimentá-lo na tela, utilize
agora as teclas A, S,D,W.
– Esquerda (Left) – Tecla A
– Direita (Right) – Tecla D
– Acima (Up) – Tecla W
– Abaixo (Down) – Tecla S
44. Atividades - Pontos
• Nesta atividade o aluno deverá inserir três
Sprites (Mario, Bloco e Diamante), quando
o Mario tocar no Diamante, ele deverá
ganhar 10 pontos, quando tocar no bloco
é a colisão.
• Crie também um background como
cenário da Room.
• Inserir diversas moedas na Room e
Testar.
45. Atividades – Move Fixed
• Criar um Sprite e inserir um código de
movimentação baseando na opção Move
Fixed, isso para mover o personagem
para Esqueda, Direita, Acima e Abaixo.
• Utilizar um Sprite e Objeto para Colisão
• Fazer o código de colisão entre
Personagem e Parede.
46. AULA 03 – INÍCIO PROJETO
Primeiros passos na criação do jogo
47. Definição do Jogo
• Nesta curso criaremos um jogo em 2D,
simples e já com as imagens gráficas
prontas.
• Os códigos serão feitos em sala de aula
junto com o professor.
• Siga as etapas passo-a-passo.
48. O jogo
• Neste primeiro projeto iremos focar na
criação de:
– Sprites
– Backgrounds
– Objetos
• Programar os códigos para movimentação,
colisão, Placar (Score), Vidas (Life), Mudar de
Room, Recorde e Reiniciar o Game .
49. Sprites
• Neste projeto você utilizará os sprites da
pasta do curso e indicados pelo professor,
abaixo sugestão de nomes para os
sprites:
Sprites:
spr_parede (parede.png)
spr_bola (bola.png)
spr_bloco_vermelho (bloco_vermelho.png)
spr_bloco_amarelo (bloco_amarelo.png)
spr_bloco_azul (bloco_azul.png)
50. Backgrounds
• Você utilizará as imagens da pasta do
curso para criar os backgrounds.
• São elas:
bg_textura_01 (textura_01.png)
bg_textura_02 (textura_02.png)
bg_textura_03 (textura_03.png)
51. Objetos
• Para os sprites criados deveremos criar seus
respectivos objetos, para após inserir os
eventos de colisão, movimentação e outros.
– obj_parede (Marcar a opção Solid)
– obj_bloco_vermelho
– obj_bloco_amarelo
– obj_bloco_azul
– obj_bola
• Após isso você deverá programar os eventos
e as ações para os objetos.
52. Objeto Bola
• Criar código de movimentação
• Eventos para teclas:
– Direita (Right), Esquerda (Left), Acima (Up) e
Abaixo (Down)
• Uso da ação Jump to position:
• Left (Esquerda): Jump to Position (-5,0)
• Right (Direita): Jump to Position (5,0)
• Up (Acima): Jump to Position (0,-5)
• Down (Abaixo): Jump to Position (0,5)
53. Objeto Bola
• Código de Colisão com Parede (SOLID)
• Agora você deverá adicionar o Evento
Colisão e inserir a ação para a Bola ficar
parada quando ocorrer uma colisão (Move
Fixed).
– Evento Collision – obj_parede
– Ação – Move Fixed (Centro)
54. Objeto Bola
• Agora mudar as Rooms quando a bola
tocar na porta colorida, então será um
novo evento de colisão, com a ação ir
para a próxima Room.
• Evento Colisão – Ação Next Room
– Colisão com Porta Vermelha, Amarela
– Ação Next Room
55. Objeto Bola
• Agora e a porta Azul? Bom aqui as ações
serão diferentes, quando a bola tocar na
porta Azul, deverá Terminar o Jogo.
• Evento Colisão com Obj_bloco_azul
• Ações:
– End the Game
Você deve estar se perguntando mas cadê a pontuação? Isso
ficará para daqui a pouco.
56. Rooms
• Agora você deverá criar 3 telas
representando as fases do jogo, quando a
bola tocar cada uma das portas coloridas
mudará para a próxima room.
• Utilize as BackGrounds como textura para
o plano de fundo da Room.
– Bg_textura_01, bg_textura_02, bg_textura_03
57. Pontuação
• Para contar os pontos vamos programar
as portas, quando a bola tocar:
– colidir com portas deverá marcar 100, 200 e
300
– colidir com a parede marcar -10 pontos
• Para isso você acessará o objeto bola e
irá acrescer o campo Set Score +100 e -
10 relative, para as colisões com Paredes
e Portas.
58. Pontuação
• É importante você informar que no início
do jogo o Placar começa do Zero, para
isso você pode adicionar um Evento
Game Start e inserir a ação Set Score
Zero, apenas.
• Além do que você deverá inserir a ação
Set the Score Capiton info, onde ele
exibirá o placar na barra de título do jogo.
59. Pontuação
• Outro Evento que deve ser adicionado é o
GAME END (Jogo Terminado), lembra-se
quando a bola tocar a Porta Azul, então,
agora você deverá adicionar o Evento
Game End e inserir as ações:
– Show the highscore table e Restart the Game
60. Projeto – Conclusões Finais
• UFA, terminamos!
• Neste projeto você viu como criar Sprites,
Objetos, Backgrounds, Programar
Eventos e Ações, criar Rooms, enfim o
princípio básico de um jogo!
• Parabéns!
62. Introdução
• Nesta quarta aula nós iremos desenvolver
um jogo semelhante ao da aula passada,
porém utilizando outros Sprites e
aprimorando o jogo um pouco mais,
inserindo inimigos, as opções de vidas e
outras funcionalidades.
63. Sprites
• Você deverá inserir os Sprites que
desejar, pense no caso:
– Personagem do Jogador
– Paredes para as Colisões
– Portas ou Blocos para mudar de Room
– Moedas para ganhar pontos
– Inimigos para dificultar o jogo
64. Objeto
• Crie os Objetos para os seus Sprites
• Quanto a programação lembre-se:
– Movimento (Setas direcionais)
– Colisões
– Start Game
– End Game
• Boa parte da programação será para o
objeto do personagem.
65. Backgrounds e Rooms
• Use alguns fundos de tela no seu jogo,
utilize os do curso para criar uma
mudança de tela quando o jogador
terminar a atual.
• Crie no mínimo 2 rooms para acontecer a
troca de tela ou de fase no seu jogo.
67. Término do Projeto
• Nesta aula iremos fazer a conclusão do
projeto do jogo iniciado na aula anterior.
• Aqui o aluno deverá salvar o projeto e
criar um arquivo executável do seu jogo.