Este documento descreve o projeto de um jogo publicitário para dispositivos móveis chamado Tic Tac. Ele inclui o escopo do sistema, características dos usuários e cenários, cenários de tarefas como iniciar uma partida, identificar pontuação e controlar o som, e protótipos de telas para teste com usuários. O documento fornece detalhes sobre como o jogo será simplificado com botões grandes, fontes claras e fácil compreensão para o público casual.
Projeto Tic Tac - Interface simplificada para advergame móvel
1. Trabalho 2 (M2) – Grupo
Projeto de Interface
Simplificado
Projeto do Tic Tac
Alunos: André, Richard, Bruno
2. Escopo do Sistema
Um jogo publicitário(advergame) voltado
para o público casual que utiliza dispositivos
móveis , ou seja, será necessário botões grandes
e fontes claras, a marca promovida facilmente
identificável, baixa complexidade que possa ser
facilmente compreendido além de iniciado e
finalizado rapidamente.
3. Caracteristicas da Análise de Contexto
e Especificação de Requisitos
Características dos usuários: No geral eles possuem
características parecidas com idades (18 a 20 anos), e
conhecimentos semelhantes e sem limitações especiais.
Todos bem familiarizados com sistemas semelhantes.
Características dos cenários: Botões grandes; fontes
claras e objetividade quanto as tarefas exigidas.
Características do Ambiente Físico: Laboratório de Jogos;
Característica do Ambiente Técnico: desktops,
navegadores IE ou Chrome, software para gravação de
movimentos na tela (CamStudio).
4. Cenários
• Cenário Tarefa 1 – Iniciar partida:
Usuário deve clicar com o cursor no botão “iniciar”
da tela inicial. Ele tambem poderá clicar no botão
que leva para a tela de créditos do jogo.
• Cenário Tarefa 2 – Identificar pontuação:
O usuário deve perceber sua pontuação que é
mostrada na parte superior esquerda da tela do
jogo.
5. Cenários
• Cenário Tarefa 3 – Ativar/Desativar Som:
O usuário deve clicar no botão com ícone de alto falante
para desativar os sons e a música do jogo. O botão deve
mudar de figura para mostrar ao jogador que a ação foi
efetuada e para que a qualquer momento no jogo, ele
perceba que o som está desativado.
Nota: O ideal seria que houvessem dois controladores
separados. Um para a música e outro para os sons de
efeito. Mas por questões de simplificar o produto e
facilitar o desenvolvimento, optamos por um botão para
as duas funções.
6. Cenário
• Cenário Tarefa 4 – Movimentar Personagem:
O usuário deve utilizar as setas da direita e da
esquerda do teclado para movimentar o
personagem.
• Cenário Tarefa 5 – Retornar ao Menu:
O usuário deve apertar o botão “menu” na tela
do gameplay. Para retornar ao menu do jogo, a
qualquer momento durante a partida.
8. Tarefa 1 – Iniciar Partida
Aqui o sistema preza
Primeiramente por
Simplicidade, com apenas
Duas tarefas. A linguagem
Usada serve para que não
Reste dúvidas para o usuário
Quanto aos objetivos de
Cada botão, assim como a
Arte na parte de cima, serve
Para dar uma introdução
Daquilo que virá na tela de
Jogo. E os sons de feedback
Servem como confirmação
Das ações.
Heurísticas usadas
• Consistência
• Inf. Necessárias (inclusão de
Uma tela de transição com
Instruções básicas de como jogar)
• Simplicidade
• Discrição (interface não
intrusiva)
• Sem repetição de tarefa
• Feedback para a ação (sonoro
E visual)
• Prevenção de erros
• Terminologia bem entendida
• Coerência
9. Tarefa 1 – Iniciar Partida
Principios e Metas
Aqui vai a ilustração de
Entrada do jogo
(pretende aumentar o
Nível de imersão nas
Atividades que se seguem)
Botão para começar o jogo
(pretende-se que ele mude
De forma quando selecionado
Pelo cursor, e ative um som,
Para quando for pressioado)
Botão que leva para a
Tela de créditos do jogo
(Mesmo comportamento
Do botão iniciar, só que leva
Para a tela de créditos)
10. Tarefa 2 – Identificar Pontuação/ fase/ vidas
Aqui pretende-se
que seja
identificada a
pontuação do
jogador por ele
mesmo, no canto
direito superior. A
fase deve ser
identificada logo
abaixo e a
quantidade de vidas
abaixo do indicador
da fase atual.
Heurísticas usadas
• Consistência
• Simplicidade
• Instintividade
• Discrição
• Terminologia bem
Entendida
• Feedback (com reforço
Sonoro)
• Coerência
11. Tarefa 2 – Identificar pontuação/ fase/ vidas
Principios e Metas
Identificação de pontos
Priorizando visibilidade
E mantendo espaço
Suficiente para um número
Aceitável de algarismos. Com
cor e tamanho nítidos.
Identificação de fase atual
Identificação do número de
vidas
12. Tarefa 3 – Ativar e Desativar Som
Aqui o usuário deve
Entender que ao clicar no
Botão de som, ele desativa
Os sons e a música do jogo.
E ao clicar de novo no
Mesmo botão, volta a
Ativá-los.
Heurísticas usadas
• Consistência
• Instintividade
• Feedback
• Simplicidade
• Fácil correção de erros
• Inf. Necessárias
• Terminologia bem
Entendida
• Escolha do usuário
• Discrição
• Coerência
13. Tarefa 3 – Ativar e Desativar Som
Princípios e Metas
O botão deve ter um ícone
De alto falante, enquanto
Estiverem os sons habilitados
E um risco aparecerá na
Frente do mesmo quando
Desabilitados. O botão terá
Também uma resposta
Sonora para quando ele for
Pressionado.
14. Tarefa 4 – Movimentar Personagem
Aqui o jogador deve
Perceber que utilizando as
Setas do teclado o
Personagem movimenta-se
De um lado a outro.
Heurísticas usadas
• Instintividade
• Simplicidade
• Consistência
• Feedback
• Terminologia bem
Entendida
15. Tarefa 4 – Movimentar Personagem
Princípios e Metas
Personagem controlável,
Utiliza movimentação padrão
E intuitiva.
Seta pra direita = move para a direita
Seta pra esquerda = move para a esquerda
Item a ser coletado
Para ganho de pontos
Item a ser evitado,
Pois quando coletado
Tira pontos do jogador
16. Tarefa 5 – Retornar ao Menu
Retornar rapidamente ao
menu do jogo.
Heurísticas usadas
• Simplicidade
• Terminologia bem
Entendida
• Coerência
• Consistência
• Prevenção de erros
(inclusão de uma pergunta de
Segurança)
• Feedback
• Fácil acesso ao menu
Do jogo
• Discrição
17. Tarefa 5 – Retornar ao Menu
Princípios e Metas
Apertando o botão “Menu”,
O usuário consegue acessar
Rapidamente o menu principal
Do jogo. Ele também terá uma
Resposta sonora quando
Pressionado.
19. Resultados do teste com usuários
Usuário Marvin, cursa design de jogos tem
experiência com jogos digitais.
Observações do usuário
• Botão na tela de créditos para voltar ao menu;
• Botão para controlar a saída da tela de tutorial;
• Relocação das informações de pontos, fase e
vidas para cima da tela de jogo.