O documento descreve uma proposta de aula interativa sobre o uso correto dos porquês utilizando o Porquedômetro, um jogo online que explica a ortografia e uso de cada porquê de forma lúdica para alunos do 6o ano. A aula inclui navegar no Porquedômetro, anotar informações, e jogar um jogo atividade para praticar o conteúdo, com o objetivo de melhorar o domínio dos porquês e a ortografia.
2. Proposta de aula
• Conteúdo: Uso dos porquês
• Ano/série: 6º
• Carga horária: 2 horas/aula
• Objetivo: Compreender o uso correto dos porquês, assim como a
melhorar a ortografia.
• Recursos: Computador; acesso à internet; lápis ou caneta; caderno
para anotações.
3. Desenvolvimento
• Para um melhor entendimento por parte do aluno é importante
haver uma aula sobre o conteúdo antes dessa atividade.
• Com a ajuda do professor, no computador com acesso à internet, o
aluno entra no link
http://rived.mec.gov.br/atividades/concurso2006/porquedometro/
por1_ativ1.swf , para entrar no Porquedômetro.
Figura 1: Página inicial do porquedômetro.
4. • A seguir o aluno é convidado a escolher um dos porquês
disponíveis para conhecer sua grafia e onde é empregado;
• Ao chegar nessa segunda página há uma voz infantil que se intitula
porquezinho, trazendo assim a atenção do aluno para o que há na
tela.
Figura 2: Segunda página do porquedômetro
5. • Ao entrar no primeiro porque, por exemplo o por que, o aluno é
levado até a explicação de quando usá-lo e traz alguns exemplos e
assim é com os demais porques;
• Neste momento é importante o professor lembrar aos alunos que é
importante fazer anotações que acharem necessárias a fim de utilizá-
las mais tarde;
Figura 3: Página de explicação do por que no porquedômetro.
6. • Quando o aluno chegar ao último porque da lista, o porquê, ele
encontrará não só a explicação do mesmo como também um
caminho para um jogo atividade.
Figura 4: Página de explicação do porquê no porquedômetro.
7. • Ao entrar no jogo o aluno se depara com um caminho que precisa ser
percorrido, com placa de chegada e de saída;
• Há botão com instruções, o qual é importante lembrar o aluno de lê-
las antes de iniciar o jogo.
Figura 5: Página de início do jogo atividade do porquedômetro.
8. • Podemos ver como se joga na figura 6 a seguir.
• Neste momento é interessante que o professor leia as instruções
juntamente com os alunos para uma melhor compreensão.
Figura 6: Página de instruções do jogo atividade do porquedômetro.
9. • Ao iniciar o jogo, é pedido que o aluno clique no primeiro
porquezinho do caminho;
• Ao clicar nele aparece uma frase e acima dela estão todos os
porques para que o aluno escolha qual se encaixa na frase;
• Neste momento o aluno que apresentar dificuldade poderá
consultar as anotações que foram feitas anteriormente;
• Ao acertar qual o porque se encaixa na frase o aluno é levado ao
próximo porquezinho, caso erre, ele precisa recomeçar no primeiro
porquezinho e assim por diante, até alcançar a chegada.
Figura 7: Jogo atividade do porquedômetro.
10. • Ao encerrar a atividade, a professora pode abrir espaço para diálogos,
como tirar dúvidas, contar o que aprendeu, se gostou e o que mais
gostou com a atividade, etc.
• Utilizar recursos digitais como proposta de aula traz um maior
interesse e motivação por parte dos alunos e assim, com maior
interesse na aula, o aprendizado do mesmo será maior e mais
significativo.
Figura 8: Fonte: http://conectmar.blogspot.com.br/2011_02_01_archive.html