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1
APOSTILA DE TAEKWONDO
Professores:
Juarez Cremonini
Viviani Cremonini
2
1. O QUE É TAE KWON DO?
ARTE MARCIAL COREANA QUE UTILIZA 70% DOS PÉS E 30% DAS MÄOS, NASCIDA A MAIS DE 2000
ANOS. ESPORTE OLÍMPICO, DEFESA PESSOAL E ESTILO DE VIDA.
2. O QUE SIGNIFICA TKD?
O CAMINHO DOS PÉS E DAS MÄOS ATRAVÉS DA MENTE.
TAE (pés), KWON (mãos) e DO (caminho/filosofia).
3. QUAL O OBJETIVO DO TKD?
FORMAR UMA PESSOA DIGNA, RESPEITADA E DE BOAS MANEIRAS, ATRAVÉS DE
UM CORPO SAUDÁVEL E MENTE DISCIPLINADA.
4. O OBJETIVO DO TREINO DE TKD?
ADQUIRIR FILOSOFIA DA ARTE MARCIAL COREANA, PENSAMENTOS POSITIVOS E CONQUISTAR A
FAIXA PRETA PARA UMA NOVA ETAPA, COMO ATLETA E PESSOA.
5. O QUE É KUKKIWON?
SEDE DO ORGÄO MÁXIMO MUNDIAL DO TKD (LOCALIZADO NA COREIA DO SUL)
6. O QUE SIGNIFICA CBTKD?
CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE TAEKWONDO (ÓRGÃO MÁXIMO DO TKD NO BRASIL)
7. QUEM INTRODUZIU O TKD NO BRASIL?
GRÄO MESTRE SANG MIM CHO EM 1970 NO ESTADO DE SÃO PAULO, ABRINDO A PRIMEIRA
ACADEMIA DE TKD NO BRASIL (ACADEMIA LIBERDADE).
8. QUEM INTRODUZIU O TKD NO ESPÍRITO SANTO?
GRÃO MESTRE SUNG JANG HONG
9. A BASE DO TKD.
DISCIPLINA
10. NOMES DE ALGUNS MESTRES DO TKD, DE GRANDE IMPORTÂNCIA NO
BRASIL:
MESTRE SANG MIN CHO MESTRE YEO JUN KIM
MESTRE YEO MIN KIN MESTRE YEO JIN KIM
MESTRE SUNG JANG HONG MESTRE YEONG HWAN PARK
MESTRE FÁBIO GOULART MESTRE CARLOS NEGRÃO
11. PRINCÍPIOS DO TKD (JUNG SING)
CORTESIA, INTEGRIDADE, PERSEVERANÇA, AUTOCONTROLE E ESPÍRITO INDOMÁVEL.
3
12. SIGNIFICADO DAS FAIXAS:
BRANCA - INÍCIO/PUREZA
AMARELA - TERRA /RIQUEZA
VERDE - PLANTA/VIDA
AZUL - CÉU/LIBERDADE
VERMELHA - SOL/PERIGO
PRETA - DIGNIDADE/HUMILDADE
13. JURAMENTO DO TKD (SONSO)
EU PROMETO,
OBSERVAR AS REGRAS DO TKD
RESPEITAR O INSTRUTOR E MEUS SUPERIORES
NUNCA FAZER MAU USO DO TKD
SER CAMPEÃO DA LIBERDADE E DA JUSTIÇA
CONSTRUIR UM MUNDO MAIS PACÍFICO.
14. SIGLAS
COI - COMITE OLÍMPICO INTERNACIONAL
COB - COMITE OLÍMPICO BRASILEIRO
WTF - WORD TAEKWONDO FEDERATION
CBTKD - CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE TKD
FESTKD- FEDERAÇÃO ESPÍRITO SANTENSE DE TKD
15. CUMPRIMENTOS (INSA)
- À Bandeira : Tchariôt, Kukki é Derraio Kiunhé, Barô.
- Ao Grão-Mestre : Tchariôt, Kwanjam-Nim Que Kiunhé.(7° A 9° Dan)
- Ao Mestre : Tchariôt, Sabum-Nim Que Kiunhé.(4° A 6° Dan)
- Ao Instrutor : Tchariôt, Kyosa-Nim Que Kiunhé.(1° A 3° Dan)
- Ao Assistente: Tchariot, Jokyo-Nim Que Kiunhé (vermelha e ponta preta)
- Ao Superior : Tchariôt, Kiunhé. (Comando Simples)
16. CONTAGEM: (SEGUI)
1 Rana 6 Iossôt 11 Iol Rana 30 So Run
2 Dul 7 Ilgôb 12 Iol Dul 40 Ma Rhun
3 Set 8 Iodol 50 Shi Rhun
4 Net 9 Arrôp 20 Sumul
5 Dassôt 10 Iol 21 Sumul Rana
17. COMANDOS: (KURYONG)
Tchariot (Sentido), Kiunhê (Cumprimentar), Jumbi (Preparar), Shijak (Começar), Kalyo (Parar),
Kesok (Continuar), Guman (Terminar), Barô (Voltar), Irossó (Levantar), Andjá (Sentar),
Retchiô (debandar, liberado(fora de forma), Bal bacuó (Trocar de perna), Murup curô
(Ajoelhar), Schiô (Descansar, Ficar à vontade), Duiró dorá (Virar meia volta),
Jua u hyang ú (Ficar frente a frente, ou de frente para o instrutor).
4
18. BASE (SOGUI)
Jutchum sogui (base a cavalo) Narani sogui (largura do ombro) Moa sogui (pés juntos)
Duitkumbi (base em L) Ap kubi (base grande) Ap sogui (base pequena)
Bum sogui (base leopardo) Dui coasogui (base com os pés cruzados por trás)
19. PALAVRAS USADAS NO TREINO:
Dobok (uniforme) Chon (azul) Hon (vermelho) Ti (faixa) Ié (sim)
Do jang (sala de treino) Gansa Ran Nida (obrigado) Maki (defesa) Tchagui (chute)
Kiorugui (combate) kirap (grito) Tchirigui (soco) Tchigui (bater)
Orun (lado direito) Uen (lado esquerdo) Ap (frente) Iop (lado) An (dentro) Bacat (fora)
Montong (altura do tronco) Are (abaixo da faixa) Olgul (acima do pescoço)
Apal (perna da frente) Dipal (perna de trás) Bande (mesmo lado: perna e braço)
Barô (lado contrário: perna e braço) Jumok (punho fechado) Ransonal (uma mão aberta)
Sonal (duas mão abertas) Son (mão) Pal ( braço) Palmok (antebraço) Palkup (cotovelo)
Dari (perna) Jhogani (canela) Bal (pé) Baldung (peito do pé ) Balbadak (sola do pé)
Ap tchuk (sola dos pés próximo aos dedos) Murup (joelho)
CONHECIMENTOS SOBRE COMPETIÇÕES:
Regulamento de Competição WTF / CBTKD
ARTIGO 11 – TÉCNICAS E ÁREAS PERMITIDAS
Técnicas permitidas
1) Técnica de punho (soco): efetuar ataques usando os nós do dedo indicador e o dedo do meio
fechados e apertados com o punho fechado.
2) Técnica de pé: aplicar golpes usando as partes do pé abaixo do osso do tornozelo.
Áreas permitidas
1) Tórax: ataques com técnicas de mão e pé nas áreas cobertas pelo protetor de tórax é permitido.
Contudo, esses ataques não podem ser aplicados na região das costas que não são cobertas pelo
protetor de tronco, a espinha dorsal.
2) Cabeça: toda a área acima da base do pescoço (colar cervical). Somente técnicas permitidas.
ARTIGO 12 – PONTOS VÁLIDOS
Áreas legais para pontuação:
1) Tronco: a área azul ou vermelha do protetor de tórax.
2) Cabeça: área acima da base do pescoço, incluindo as duas orelhas e a parte de trás da cabeça.
Os pontos devem ser marcados quando as técnicas permitidas forem efetuadas com força e
precisão nas partes permitidas do corpo.
5
Os pontos válidos são divididos da seguinte maneira:
1. Um (1) ponto para golpe no protetor de tórax.
2. Dois (2) pontos para chutes com giro no tronco. Exemplo Duit-Chagui.
3. Três (3) pontos para ataque válido na cabeça.
Invalidação dos pontos: Quando o lutador realizar um ataque usando ações proibidas, os pontos serão
anulados.
ARTIGO 14 – ATOS PROIBIDOS E PENALIDADES
1) As faltas por qualquer ato proibido serão declaradas pelo árbitro.
2) As faltas são divididas em KYONG-GO (aviso) e GAM-JEOM (dedução de um ponto).
3) Dois KYONG-GO correspondem à adição de 01(um) ponto para o oponente. Entretanto, o KYONG-
GO ímpar não é contabilizado no total geral.
4) O GAM-JEOM deve ser contabilizado como 01(um) ponto adicional para o oponente.
5) Atos proibidos
1) Os atos a seguir devem ser classificados como atos proibidos e o KYONG-GO deve ser
declarado.
a. Ultrapassar a Linha Limite.
b. Fugir, dando ou virando as costas para o adversário
c. Cair propositalmente
d. Evitar a luta
e. Agarrar, segurar ou empurrar o adversário.
f. Atacar abaixo da cintura
g. Fingir ferimento (Simular lesão)
h. Cabeçada ou atacar com o joelho
i. Atacar a cara do adversário com as mãos
j. Comentários indesejáveis ou má conduta por parte do atleta ou técnico.
k. Elevar o joelho para impedir um ataque válido ou impedir progresso de um ataque.
2) Os seguintes atos devem ser classificados como proibidos e denominados "GAM-JEOM"
a. Atacar o adversário após o "KAL-YEO"
b. Atacar o adversário caído
c. Derrubar o adversário agarrando o pé em suspensão com o braço, ou mão, ou ombro, ou empurrando
o adversário com o braço ou mão ou ombro
d. Atacar intencionalmente a cara do adversário com a mão
e. Interromper o progresso da luta por parte do atleta ou técnico
f. Comentários ou comportamento violentos ou extremos por parte do técnico ou do competidor
6) Quando um atleta se recusar a cumprir as regras de competição ou ordem do árbitro, o árbitro pode
declarar o competidor perdedor pela falta depois de 1 minuto.
7) Quando o atleta receber 08(oito) KYONG-GO ou 04(quatro) GAM-JEOM,, o árbitro deve declará-lo
perdedor por penalidades.
ARTIGO 15 – MORTE SÚBITA OU DECISÃO DE SUPERIORIDADE
1. No caso de empate após o 4º round, o vencedor será definido de acordo com a superioridade de
todos os juízes oficiais. A decisão final deve ser baseada na iniciativa exibida durante 4º round.
6
ARTIGO 16 – DECISÕES
1. Vencer por nocaute técnico (KO).
2. Vencer devido à paralisação da competição solicitada pelo árbitro (RSC).
3. Vencer devido à pontuação ou superioridade.
4. Vencer por abandono (desistência).
5. Vencer por desclassificação.
6. Vencer por declaração de punição dada pelo árbitro.
ARTIGO 17 – KNOCK DOWN
1. Quando qualquer parte do corpo além da sola do pé tocar o chão devido à força da técnica aplicada
pelo adversário.
2. Quando o competidor estiver abalado mostrando falta de intenção ou habilidade para prosseguir no
combate.
3. Quando o árbitro julga que o competidor não pode continuar devido ao resultado de uma técnica bem
executada.
ARTIGO 18 – PROCEDIMENTOS EM CASO DE UM KNOCK DOWN
1. Quando um competidor sofre knock down como resultado de um ataque legítimo do
adversário, o árbitro deve levar em consideração as seguintes medidas:
1) O árbitro deve manter o atacante longe do competidor nocauteado declarando KAL-YEO.
2) O árbitro deve abrir contagem começando com HA-NAH (um) até YEOL (dez), num intervalo de um
segundo, dirigindo-se ao competidor deitado ou nocauteado, mostrando a contagem com a mão.
3) No caso do competidor nocauteado se levantar durante a contagem e desejar continuar o combate, o
árbitro deve contar até YEO-DUL (oito) para a recuperação do adversário caído. O árbitro deve, então,
determinar se o adversário está recuperado e se ele achar que sim continuar o combate declarando
KYE-SOK (continuar).
4) Quando o competidor que foi nocauteado não puder demonstrar vontade de continuar após a
contagem de YEO-DUL (oito), o árbitro deve anunciar o outro competidor como vencedor por
desistência.
5) A contagem deve continuar mesmo após o final do round ou o término do tempo de combate.
6) No caso dos dois competidores estarem nocauteados, o árbitro deve continuar abrindo a contagem,
enquanto um dos competidores não tiver se recuperado suficientemente.
7) Quando ambos os competidores não conseguirem se recuperar até a contagem de YEOL (10), o
vencedor deve ser decidido pelos pontos feitos antes da ocorrência do nocaute.
8) Quando o árbitro julgar que o competidor não tem condições de continuar no combate, o árbitro deve
decidir quem será o vencedor mesmo sem a contagem ou durante a contagem.
ARTIGO 19 – PROCEDIMENTO PARA SUSPENDER O COMBATE
Quando o atleta precisar parar devido a um ferimento ou ambos competidores necessitarem parar, o
árbitro deverá fazer o seguinte, enquanto que se o caso garantir suspensão além do procedimento
prescrito, o juiz deve declarar SHI-GAN (tempo) e continuar o combate dizendo KE-SÔ (continue).
1) O árbitro deverá suspender o combate com a declaração de KAL-YEO e ordenar que a contagem do
combate fosse suspensa anunciando KYE-SHI (suspensão).
2) O árbitro deverá permitir que o atleta receba tratamento médico dentro de um (1) minuto.
3) O atleta que não demonstrar vontade de continuar o combate depois de um minuto mesmo no caso de
um machucado leve deve ser declarado perdedor pelo árbitro.
4) No caso da continuação do combate ser impossível após um minuto, o atleta que causou o
machucado devido a um ato proibido deve ser penalizado com a falta GAM-JEOM e será declarado
perdedor.
7
5) No caso de ambos os atletas estarem nocauteados e sem condições de continuar o combate, depois
de um minuto, o vencedor deve ser decidido pela contagem dos pontos feitos antes da ocorrência dos
machucados.
6) Quando o árbitro julgar que as condições físicas do atleta podem levá-lo a perder a consciência por
causa de uma queda em condições aparentemente perigosas, o árbitro deve suspender a luta
imediatamente e solicitar os primeiros socorros. O árbitro deve declarar perdedor o competidor que
causou o ferimento se for considerado que o ferimento foi causado por um ataque proibido e deve ser
penalizado com a falta GAM-JEOM ou no caso do ataque não ser considerado como uma falta GAM-
JEOM deverá decidir como vencedor baseando-se nos pontos do combate antes da suspensão do
tempo.
ARTIGO 20 – ÁRBITRO E JUIZ
1. Qualificações:
Possuir certificado de Árbitro Internacional registrado pela WTF.
2. Obrigações
1) Árbitro
1) O árbitro deve ter controle do combate.
2) O árbitro deve declarar SHI-JAK, KEU-MAN, KAL-YEO, KYE-SOK e KYE-SHI, vencedor ou
perdedor, dedução de pontos, avisos e abandono. Todas as declarações do árbitro devem ser feitas
quando o resultado for confirmado.
3) O árbitro deve ter o direito de tomar decisões forma independente, de acordo com as regras
prescritas.
4) Em princípio, o árbitro central não deve atribuir pontos. No entanto, se um juiz lateral ergue sua
mão porque um ponto não foi marcado, o árbitro central deverá parar o combate e reunir todos os juízes
laterais. Se 02(dois) juízes laterais confirmarem o ponto e 02(dois) não confirmarem, então, o árbitro
central terá autoridade para desempatar e decidir se foi ponto ou não.
5) No caso de luta empatada ou sem pontos, a decisão de superioridade deve ser feita pelo árbitro e
juízes após o final do 3º(terceiro) round de acordo com o artigo 15.
6) O árbitro central tem autoridade para atribuir ponto adicional para validar técnicas de chutes
executados com giro, na região do tronco.
2) JUÍZES
a) Os juízes devem marcar imediatamente os pontos válidos.
b) Os juízes devem dar suas opiniões imediatamente quando solicitadas pelo árbitro.
3. RESPONSABILIDADE PELO JULGAMENTO
As decisões tomadas por árbitros e juízes serão decisivas e eles serão responsáveis por elas perante a
Comissão de Arbitragem.
4. UNIFORME DOS ÁRBITROS E JUÍZES
a) Os árbitros e juízes devem vestir o uniforme determinado pela WTF.
b) Os árbitros e juízes não devem levar para a quadra nenhum material que possa interferir no combate.
ARTIGO 21 – REGISTRADOR
O registrador deve marcar o tempo de duração do combate e os períodos em que ocorreu parada de
tempo (time-out), suspensão, e deve também registrar e publicar os pontos dados e/ou redução de
pontos.
8
FAIXA BRANCA - 10º GUB
(INÍCIO/PUREZA)
1º - KIBONDONG-JAC (Movimentos Básicos):
JUTCHUM SOGUI MONTONG TCHIRIGUI (socar no tronco com a base agachada)
NARANI SOGUI MONTONG TCHIRIGUI (socar no tronco com a base na largura do ombro)
MOA SOGUI MONTONG TCHIRIGUI (socar no tronco com os pés juntos)
AP KUBI ARE MAKI (defesa em baixo com base grande (um passo e meio)
AP KUBI MONTONG BANDÊ TCHIRIGUI (ataque soco no tórax, mesma perna e mão, base grande)
AP KUBI MONTONG BARÔ TCHIRIGUI (ataque soco no tórax, pena contrária da mão base
grande)
2º - POOM SE (Movimentos de ataques e defesas contra um adversário imaginário)
- SAJU AP TCHAGUI (Chutando em quatro direções)
- SAJU TCHIRIGUI (Socando em quatro direções)
3º - TCHAGUI (Chutes) * Preparo: Bal Tchagui, Jumbi (recuar a perna direita)
(base: Kyonumsé - Kyorugui Jasé)
1) AP PAROLIGUI Levantamento frontal de perna reta.
2) AP TCHAGUI Chute frontal flexionando o joelho.
3) BACAT TCHAGUI Chute circular para fora.
4) AN TCHAGUI Chute circular para dentro.
5) DOLIÔ TCHAGUI Chute lateral c/ peito de pé na altura do rosto
4º - YUYON SUNG (Flexibilidade)
Pernas esticadas e abaixar o tronco.
5º - IRON (Conhecimentos gerais)
9
FAIXA AMARELA - 8º GUB
(TERRA/RIQUEZA)
1º - KIBON DONGJAC (Movimentos básicos)
AP SOGUI ARE MAKI Defesa para baixo c/ base pequena
AP SOGUI MONTONG AN MAKI Defesa frontal (mão contrária da perna) base pequena
AP SOGUI OLGUL MAKI Defesa para cima (base pequena)
2º - POOM SE (Movimentos de ataques e defesas contra um adversário imaginário)
Teguk IL Jang
3º - TCHAGUI - (Chutes) Base: kyonumsé ou kyorugui jasé
1) DOLIÔ TCHAGUI - Chute lateral c/ peito de pé altura do rosto
2) MIRÔ TCHAGUI - Chute frontal empurrando c/ a sola do pé
3) NERIÔ TCHAGUI - Chute de cima para baixo
4) IOP TCHAGUI - Chute lateral c/ faca do pé
5) TIT TCHAGUI - Chute giratório c/ sola do pé
4º - MATCHO KYORUGUI (Luta combinada)
Pode ser chamado Sebon ou Sambo Kyorugui, Sambo Derion.
Sebon Kyorugui (1º ao 5º movimento)
5º - JAIU KYORUGUI (Combate)
* As lutas na academia devem ser de contato leve (sombra), porém ágil e técnico.
6º - YUYON SUNG (Flexibilidade)
7º - IRON (Conhecimentos gerais)
10
FAIXA AMARELA C/ PONTA VERDE – 7º GUB
1º - KIBON DONGJAC
AP KUBI ARÊ MAKO MONTONG BARÔ TCHIRIGUI
AP KUBI AN MAKO MONTONG BANDÊ TCHIRIGUI
AP KUBI OLGUL MAKO MONTONG BARÔ TCHIRIGUI
2º-POOMSE
Teguk I Jang
3º - TCHAGUI: (Chutes) (kyonumsé - kyorugui jasé)
1. FURIÔ TCHAGUI
2. A PAL DOLIÔ THACHI
3. A PAL YOP TCHAGUI
4. TIMIO DI PAL AP TCHAGUI
5. TIMIO TIT TCHAGUI
4º - MATCHO KYORUGUI
- Sebon Kyorugui (6º ao 10º movimento)
5º - JAIU KYORUGUI (Combate)
6º - YUYON SUNG (Flexibilidade)
7º IRON (Conhecimentos gerais)
11
FAIXA VERDE – 6º GUB
(PLANTA/VIDA)
1º - KIBON DONG JAC
AP SOGUI RANSONAL MOKI TCHIGUI
TIT KUBI RANSONAL MONTONG PAKAT MAKO, AP KUBI MONTONG BARÔ TCHIRIGUI
AP KUBI MONTONG DUL BOM TCHIRIGUI
2º - POOM – SE
Teguk Sam Jang
3º - TCHAGUI Apuro (Caminhando)
1. AP TCHAGO, DOLIO TCHAGUI
2. DOLIO TCHAGO, DOLIO TCHAGUI
3. AN TCHAGO, BACAT TCHAGUI
4. YOP TCHAGO, DOLIO TCHAGUI
5. AN TCHAGO, TIT TCHAGUI
4º - MATCHO KYORUGUI
- Sebon Kiorugui (11º ao 15º movimento)
5º - JAIU KYORUGUI (Combate livre)
6º - YUYON SUNG (Flexibilidade)
7º IRON (Conhecimentos gerais)
12
FAIXA VERDE C/ PONTA AZUL – 5º GUB
1º - KIBON DONG JAC
TIT KUBI SONAL MONTONG MAKI
AP KUBI PION SONKUT SEUO TCHIRIGUI
AP KUBI DUNG JUMOK OLGUL AP TCHIGUI
2º - POOM SE
Teguk Sa Jang
3º - TCHAGUI:
1. TIMIO DANSON AP TCHAGUI
2. TIMIO DANSON DOLIÔ TCHAGUI
3. DOLIÔ TCHAGO, TIT TCHAGUI
4. TOTIMIÔ AP TCHAGO, TIMIO AP TCHAGUI
5. TOTIMIÔ DOLIÔ TCHAGO, TIMIO TIT TCHAGUI
4º - ROLAMENTOS BÁSICOS
Rolamento frontal (rolar para frente)
Rolamento de costas (rolar para trás)
5º - MATCHO KYORUGUI
- Ran bom kyorugui. (16º ao 20º movimento)
6º - DEMONSTRAÇÃO DE KYOK-PA
(Técnica de quebramento em raquete)
7º - JAIU KYORUGUI
8º YUYON SUNG
9º IRON
13
FAIXA AZUL – 4º GUB
(CÉU/LIBERDADE)
1º - KIBON DONGJAC
AP KUBI BANDÊ PALKUP DOLIÔ TCHIGUI
AP KUBI BANDÊ OLGUL, DUNG JUMOK AP TCHIGO, MONTONG AN MAKI
AP KUBI ARE MAKO, MONTONG AN MAKI
2º - POOM SE
Teguk O Jang
Poomse Extra
3º - TCHAGUI
1. A PAL AP TCHAGO, AP TCHAGUI
2. A PAL NERIÔ TCHAGO, FURIÔ TCHAGUI
3. A PAL FURIÔ TCHAGO, YOP TCHAGUI
4. YOP TCHAGO, DOLIÕ TCHAGO, TIT TCHAGUI
5. TIMIO DOLIÔ TCHAGO, TIMIO TIT TCHAGUI
4º - ROLAMENTOS BÁSICOS
Rolamento frontal (rolar para frente)
Rolamento de costas (rolar para trás)
5º - MATCHO KYORUGUI
Ran bom Kyorugui – (21º ao 25º movimento )
6º - STEP KYORUGUI (Luta usando só step - 30 segundos )
7º - JAIU KYORUGUI
8º - YUYONSUNG
9º - KYOK- PA (Técnica de quebramento em madeira)
10º IRON (Conhecimentos gerais)
14
FAIXA AZUL C/ PONTA VERMELHA – 3º GUB
1º - KIBON DONGJAC
AP KUBI RANSONAL PITRÔ MAKI
AP KUBI OLGUL BACAT MAKO, MONTONG BARÔ TCHIRIGUI
AP KUBI BATANSON MONTONG MAKO, MONTONG BARÔ TCHIRIGUI
2º - POOM SE
Teguk Iuk Jang
Poomse Extra
3º - TCHAGUI
1. GO DUP YOP TCHAGUI
2. TORÁ DOLIÔ TCHAGUI
3. AN, YOP TCHAGUI
4. DOLIÔ, YOP TCHAGUI
5. TOTIMIÔ YOP TCHAGO, TÍMIO DOLIÔ TCHAGUI
4º ROLAMENTOS BÁSICOS
Rolamento frontal (rolar para frente)
Rolamento de costas (rolar para trás)
Rolamento lateral (rolar com o corpo de lado)
5º - MATCHO KYORUGUI
Ranbon kyorugui (26º ao 30º movimento)
6º - RAQUETE KYORUGUI
7º - JAIU KYORUGUI
8º - YUYONSUNG
9º - KYOK- PA
10º IRON
15
FAIXA VERMELHA – 2º GUB
(SOL/PERIGO)
1º - KIBON DONGJAC
AP KUBI GAUI MAKI
AP KUBI OTIGORÔ ARE MAKI
TIT KUBI SONAL ARE MAKI
BOM SOGUI BATANSON MONTONG AN MAKI
2º- POOM SE
Teguk Tchil Jang
Poomse Extra
3º - TCHAGUI
1. GO DUP DOLIÔ TCHAGUI
2. AN TCHAGO, TORÁ DOLIÔ TCHAGUI
3. DOLIÔ TCHAGO, TORÁ DOLIÔ TCHAGUI
4. MONDORÁ FURIÔ TCHAGUI
5. TÍMIO MONDORÁ FURIÔ TCHAGUI
4º ROLAMENTOS BÁSICOS
Rolamento frontal (rolar para frente)
Rolamento de costas (rolar para trás)
Rolamento lateral (rolar com o corpo de lado)
5º - MATCHO KYORUGUI
Ranbon kyorugui (31º ao 35º movimento)
6º HOSINSUL (Técnicas de defesa pessoal)
7º - RAQUETE KYORUGUI
8º - JAIU KYORUGUI
9º - YUYONSUNG
10º - KYOK- PA
11º IRON
16
FAIXA VERMELHA C/PONTA PRETA - 1º GUB
1º - KIBON DONGJAC
(Todos os movimentos)
2º- POOM SE
Teguk Pal Jang
Poom-se Extra (todos os poom-ses anteriores)
3º - TCHAGUI
(Chutes anteriores)
4º - MATCHO KYORUGUI
(Todos os movimentos)
5º HOSINSUL (Técnicas de defesa pessoal)
6º - RAQUETE KYORUGUI
7º - JAIU KYORUGUI
8º - IL DE I KYORUGUI (Luta de um contra dois adversários)
9º - YUYONSUNG
10º KYOK- PA
11º IRON

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APOSTILA DE TAEKWONDO

  • 1. 1 APOSTILA DE TAEKWONDO Professores: Juarez Cremonini Viviani Cremonini
  • 2. 2 1. O QUE É TAE KWON DO? ARTE MARCIAL COREANA QUE UTILIZA 70% DOS PÉS E 30% DAS MÄOS, NASCIDA A MAIS DE 2000 ANOS. ESPORTE OLÍMPICO, DEFESA PESSOAL E ESTILO DE VIDA. 2. O QUE SIGNIFICA TKD? O CAMINHO DOS PÉS E DAS MÄOS ATRAVÉS DA MENTE. TAE (pés), KWON (mãos) e DO (caminho/filosofia). 3. QUAL O OBJETIVO DO TKD? FORMAR UMA PESSOA DIGNA, RESPEITADA E DE BOAS MANEIRAS, ATRAVÉS DE UM CORPO SAUDÁVEL E MENTE DISCIPLINADA. 4. O OBJETIVO DO TREINO DE TKD? ADQUIRIR FILOSOFIA DA ARTE MARCIAL COREANA, PENSAMENTOS POSITIVOS E CONQUISTAR A FAIXA PRETA PARA UMA NOVA ETAPA, COMO ATLETA E PESSOA. 5. O QUE É KUKKIWON? SEDE DO ORGÄO MÁXIMO MUNDIAL DO TKD (LOCALIZADO NA COREIA DO SUL) 6. O QUE SIGNIFICA CBTKD? CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE TAEKWONDO (ÓRGÃO MÁXIMO DO TKD NO BRASIL) 7. QUEM INTRODUZIU O TKD NO BRASIL? GRÄO MESTRE SANG MIM CHO EM 1970 NO ESTADO DE SÃO PAULO, ABRINDO A PRIMEIRA ACADEMIA DE TKD NO BRASIL (ACADEMIA LIBERDADE). 8. QUEM INTRODUZIU O TKD NO ESPÍRITO SANTO? GRÃO MESTRE SUNG JANG HONG 9. A BASE DO TKD. DISCIPLINA 10. NOMES DE ALGUNS MESTRES DO TKD, DE GRANDE IMPORTÂNCIA NO BRASIL: MESTRE SANG MIN CHO MESTRE YEO JUN KIM MESTRE YEO MIN KIN MESTRE YEO JIN KIM MESTRE SUNG JANG HONG MESTRE YEONG HWAN PARK MESTRE FÁBIO GOULART MESTRE CARLOS NEGRÃO 11. PRINCÍPIOS DO TKD (JUNG SING) CORTESIA, INTEGRIDADE, PERSEVERANÇA, AUTOCONTROLE E ESPÍRITO INDOMÁVEL.
  • 3. 3 12. SIGNIFICADO DAS FAIXAS: BRANCA - INÍCIO/PUREZA AMARELA - TERRA /RIQUEZA VERDE - PLANTA/VIDA AZUL - CÉU/LIBERDADE VERMELHA - SOL/PERIGO PRETA - DIGNIDADE/HUMILDADE 13. JURAMENTO DO TKD (SONSO) EU PROMETO, OBSERVAR AS REGRAS DO TKD RESPEITAR O INSTRUTOR E MEUS SUPERIORES NUNCA FAZER MAU USO DO TKD SER CAMPEÃO DA LIBERDADE E DA JUSTIÇA CONSTRUIR UM MUNDO MAIS PACÍFICO. 14. SIGLAS COI - COMITE OLÍMPICO INTERNACIONAL COB - COMITE OLÍMPICO BRASILEIRO WTF - WORD TAEKWONDO FEDERATION CBTKD - CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE TKD FESTKD- FEDERAÇÃO ESPÍRITO SANTENSE DE TKD 15. CUMPRIMENTOS (INSA) - À Bandeira : Tchariôt, Kukki é Derraio Kiunhé, Barô. - Ao Grão-Mestre : Tchariôt, Kwanjam-Nim Que Kiunhé.(7° A 9° Dan) - Ao Mestre : Tchariôt, Sabum-Nim Que Kiunhé.(4° A 6° Dan) - Ao Instrutor : Tchariôt, Kyosa-Nim Que Kiunhé.(1° A 3° Dan) - Ao Assistente: Tchariot, Jokyo-Nim Que Kiunhé (vermelha e ponta preta) - Ao Superior : Tchariôt, Kiunhé. (Comando Simples) 16. CONTAGEM: (SEGUI) 1 Rana 6 Iossôt 11 Iol Rana 30 So Run 2 Dul 7 Ilgôb 12 Iol Dul 40 Ma Rhun 3 Set 8 Iodol 50 Shi Rhun 4 Net 9 Arrôp 20 Sumul 5 Dassôt 10 Iol 21 Sumul Rana 17. COMANDOS: (KURYONG) Tchariot (Sentido), Kiunhê (Cumprimentar), Jumbi (Preparar), Shijak (Começar), Kalyo (Parar), Kesok (Continuar), Guman (Terminar), Barô (Voltar), Irossó (Levantar), Andjá (Sentar), Retchiô (debandar, liberado(fora de forma), Bal bacuó (Trocar de perna), Murup curô (Ajoelhar), Schiô (Descansar, Ficar à vontade), Duiró dorá (Virar meia volta), Jua u hyang ú (Ficar frente a frente, ou de frente para o instrutor).
  • 4. 4 18. BASE (SOGUI) Jutchum sogui (base a cavalo) Narani sogui (largura do ombro) Moa sogui (pés juntos) Duitkumbi (base em L) Ap kubi (base grande) Ap sogui (base pequena) Bum sogui (base leopardo) Dui coasogui (base com os pés cruzados por trás) 19. PALAVRAS USADAS NO TREINO: Dobok (uniforme) Chon (azul) Hon (vermelho) Ti (faixa) Ié (sim) Do jang (sala de treino) Gansa Ran Nida (obrigado) Maki (defesa) Tchagui (chute) Kiorugui (combate) kirap (grito) Tchirigui (soco) Tchigui (bater) Orun (lado direito) Uen (lado esquerdo) Ap (frente) Iop (lado) An (dentro) Bacat (fora) Montong (altura do tronco) Are (abaixo da faixa) Olgul (acima do pescoço) Apal (perna da frente) Dipal (perna de trás) Bande (mesmo lado: perna e braço) Barô (lado contrário: perna e braço) Jumok (punho fechado) Ransonal (uma mão aberta) Sonal (duas mão abertas) Son (mão) Pal ( braço) Palmok (antebraço) Palkup (cotovelo) Dari (perna) Jhogani (canela) Bal (pé) Baldung (peito do pé ) Balbadak (sola do pé) Ap tchuk (sola dos pés próximo aos dedos) Murup (joelho) CONHECIMENTOS SOBRE COMPETIÇÕES: Regulamento de Competição WTF / CBTKD ARTIGO 11 – TÉCNICAS E ÁREAS PERMITIDAS Técnicas permitidas 1) Técnica de punho (soco): efetuar ataques usando os nós do dedo indicador e o dedo do meio fechados e apertados com o punho fechado. 2) Técnica de pé: aplicar golpes usando as partes do pé abaixo do osso do tornozelo. Áreas permitidas 1) Tórax: ataques com técnicas de mão e pé nas áreas cobertas pelo protetor de tórax é permitido. Contudo, esses ataques não podem ser aplicados na região das costas que não são cobertas pelo protetor de tronco, a espinha dorsal. 2) Cabeça: toda a área acima da base do pescoço (colar cervical). Somente técnicas permitidas. ARTIGO 12 – PONTOS VÁLIDOS Áreas legais para pontuação: 1) Tronco: a área azul ou vermelha do protetor de tórax. 2) Cabeça: área acima da base do pescoço, incluindo as duas orelhas e a parte de trás da cabeça. Os pontos devem ser marcados quando as técnicas permitidas forem efetuadas com força e precisão nas partes permitidas do corpo.
  • 5. 5 Os pontos válidos são divididos da seguinte maneira: 1. Um (1) ponto para golpe no protetor de tórax. 2. Dois (2) pontos para chutes com giro no tronco. Exemplo Duit-Chagui. 3. Três (3) pontos para ataque válido na cabeça. Invalidação dos pontos: Quando o lutador realizar um ataque usando ações proibidas, os pontos serão anulados. ARTIGO 14 – ATOS PROIBIDOS E PENALIDADES 1) As faltas por qualquer ato proibido serão declaradas pelo árbitro. 2) As faltas são divididas em KYONG-GO (aviso) e GAM-JEOM (dedução de um ponto). 3) Dois KYONG-GO correspondem à adição de 01(um) ponto para o oponente. Entretanto, o KYONG- GO ímpar não é contabilizado no total geral. 4) O GAM-JEOM deve ser contabilizado como 01(um) ponto adicional para o oponente. 5) Atos proibidos 1) Os atos a seguir devem ser classificados como atos proibidos e o KYONG-GO deve ser declarado. a. Ultrapassar a Linha Limite. b. Fugir, dando ou virando as costas para o adversário c. Cair propositalmente d. Evitar a luta e. Agarrar, segurar ou empurrar o adversário. f. Atacar abaixo da cintura g. Fingir ferimento (Simular lesão) h. Cabeçada ou atacar com o joelho i. Atacar a cara do adversário com as mãos j. Comentários indesejáveis ou má conduta por parte do atleta ou técnico. k. Elevar o joelho para impedir um ataque válido ou impedir progresso de um ataque. 2) Os seguintes atos devem ser classificados como proibidos e denominados "GAM-JEOM" a. Atacar o adversário após o "KAL-YEO" b. Atacar o adversário caído c. Derrubar o adversário agarrando o pé em suspensão com o braço, ou mão, ou ombro, ou empurrando o adversário com o braço ou mão ou ombro d. Atacar intencionalmente a cara do adversário com a mão e. Interromper o progresso da luta por parte do atleta ou técnico f. Comentários ou comportamento violentos ou extremos por parte do técnico ou do competidor 6) Quando um atleta se recusar a cumprir as regras de competição ou ordem do árbitro, o árbitro pode declarar o competidor perdedor pela falta depois de 1 minuto. 7) Quando o atleta receber 08(oito) KYONG-GO ou 04(quatro) GAM-JEOM,, o árbitro deve declará-lo perdedor por penalidades. ARTIGO 15 – MORTE SÚBITA OU DECISÃO DE SUPERIORIDADE 1. No caso de empate após o 4º round, o vencedor será definido de acordo com a superioridade de todos os juízes oficiais. A decisão final deve ser baseada na iniciativa exibida durante 4º round.
  • 6. 6 ARTIGO 16 – DECISÕES 1. Vencer por nocaute técnico (KO). 2. Vencer devido à paralisação da competição solicitada pelo árbitro (RSC). 3. Vencer devido à pontuação ou superioridade. 4. Vencer por abandono (desistência). 5. Vencer por desclassificação. 6. Vencer por declaração de punição dada pelo árbitro. ARTIGO 17 – KNOCK DOWN 1. Quando qualquer parte do corpo além da sola do pé tocar o chão devido à força da técnica aplicada pelo adversário. 2. Quando o competidor estiver abalado mostrando falta de intenção ou habilidade para prosseguir no combate. 3. Quando o árbitro julga que o competidor não pode continuar devido ao resultado de uma técnica bem executada. ARTIGO 18 – PROCEDIMENTOS EM CASO DE UM KNOCK DOWN 1. Quando um competidor sofre knock down como resultado de um ataque legítimo do adversário, o árbitro deve levar em consideração as seguintes medidas: 1) O árbitro deve manter o atacante longe do competidor nocauteado declarando KAL-YEO. 2) O árbitro deve abrir contagem começando com HA-NAH (um) até YEOL (dez), num intervalo de um segundo, dirigindo-se ao competidor deitado ou nocauteado, mostrando a contagem com a mão. 3) No caso do competidor nocauteado se levantar durante a contagem e desejar continuar o combate, o árbitro deve contar até YEO-DUL (oito) para a recuperação do adversário caído. O árbitro deve, então, determinar se o adversário está recuperado e se ele achar que sim continuar o combate declarando KYE-SOK (continuar). 4) Quando o competidor que foi nocauteado não puder demonstrar vontade de continuar após a contagem de YEO-DUL (oito), o árbitro deve anunciar o outro competidor como vencedor por desistência. 5) A contagem deve continuar mesmo após o final do round ou o término do tempo de combate. 6) No caso dos dois competidores estarem nocauteados, o árbitro deve continuar abrindo a contagem, enquanto um dos competidores não tiver se recuperado suficientemente. 7) Quando ambos os competidores não conseguirem se recuperar até a contagem de YEOL (10), o vencedor deve ser decidido pelos pontos feitos antes da ocorrência do nocaute. 8) Quando o árbitro julgar que o competidor não tem condições de continuar no combate, o árbitro deve decidir quem será o vencedor mesmo sem a contagem ou durante a contagem. ARTIGO 19 – PROCEDIMENTO PARA SUSPENDER O COMBATE Quando o atleta precisar parar devido a um ferimento ou ambos competidores necessitarem parar, o árbitro deverá fazer o seguinte, enquanto que se o caso garantir suspensão além do procedimento prescrito, o juiz deve declarar SHI-GAN (tempo) e continuar o combate dizendo KE-SÔ (continue). 1) O árbitro deverá suspender o combate com a declaração de KAL-YEO e ordenar que a contagem do combate fosse suspensa anunciando KYE-SHI (suspensão). 2) O árbitro deverá permitir que o atleta receba tratamento médico dentro de um (1) minuto. 3) O atleta que não demonstrar vontade de continuar o combate depois de um minuto mesmo no caso de um machucado leve deve ser declarado perdedor pelo árbitro. 4) No caso da continuação do combate ser impossível após um minuto, o atleta que causou o machucado devido a um ato proibido deve ser penalizado com a falta GAM-JEOM e será declarado perdedor.
  • 7. 7 5) No caso de ambos os atletas estarem nocauteados e sem condições de continuar o combate, depois de um minuto, o vencedor deve ser decidido pela contagem dos pontos feitos antes da ocorrência dos machucados. 6) Quando o árbitro julgar que as condições físicas do atleta podem levá-lo a perder a consciência por causa de uma queda em condições aparentemente perigosas, o árbitro deve suspender a luta imediatamente e solicitar os primeiros socorros. O árbitro deve declarar perdedor o competidor que causou o ferimento se for considerado que o ferimento foi causado por um ataque proibido e deve ser penalizado com a falta GAM-JEOM ou no caso do ataque não ser considerado como uma falta GAM- JEOM deverá decidir como vencedor baseando-se nos pontos do combate antes da suspensão do tempo. ARTIGO 20 – ÁRBITRO E JUIZ 1. Qualificações: Possuir certificado de Árbitro Internacional registrado pela WTF. 2. Obrigações 1) Árbitro 1) O árbitro deve ter controle do combate. 2) O árbitro deve declarar SHI-JAK, KEU-MAN, KAL-YEO, KYE-SOK e KYE-SHI, vencedor ou perdedor, dedução de pontos, avisos e abandono. Todas as declarações do árbitro devem ser feitas quando o resultado for confirmado. 3) O árbitro deve ter o direito de tomar decisões forma independente, de acordo com as regras prescritas. 4) Em princípio, o árbitro central não deve atribuir pontos. No entanto, se um juiz lateral ergue sua mão porque um ponto não foi marcado, o árbitro central deverá parar o combate e reunir todos os juízes laterais. Se 02(dois) juízes laterais confirmarem o ponto e 02(dois) não confirmarem, então, o árbitro central terá autoridade para desempatar e decidir se foi ponto ou não. 5) No caso de luta empatada ou sem pontos, a decisão de superioridade deve ser feita pelo árbitro e juízes após o final do 3º(terceiro) round de acordo com o artigo 15. 6) O árbitro central tem autoridade para atribuir ponto adicional para validar técnicas de chutes executados com giro, na região do tronco. 2) JUÍZES a) Os juízes devem marcar imediatamente os pontos válidos. b) Os juízes devem dar suas opiniões imediatamente quando solicitadas pelo árbitro. 3. RESPONSABILIDADE PELO JULGAMENTO As decisões tomadas por árbitros e juízes serão decisivas e eles serão responsáveis por elas perante a Comissão de Arbitragem. 4. UNIFORME DOS ÁRBITROS E JUÍZES a) Os árbitros e juízes devem vestir o uniforme determinado pela WTF. b) Os árbitros e juízes não devem levar para a quadra nenhum material que possa interferir no combate. ARTIGO 21 – REGISTRADOR O registrador deve marcar o tempo de duração do combate e os períodos em que ocorreu parada de tempo (time-out), suspensão, e deve também registrar e publicar os pontos dados e/ou redução de pontos.
  • 8. 8 FAIXA BRANCA - 10º GUB (INÍCIO/PUREZA) 1º - KIBONDONG-JAC (Movimentos Básicos): JUTCHUM SOGUI MONTONG TCHIRIGUI (socar no tronco com a base agachada) NARANI SOGUI MONTONG TCHIRIGUI (socar no tronco com a base na largura do ombro) MOA SOGUI MONTONG TCHIRIGUI (socar no tronco com os pés juntos) AP KUBI ARE MAKI (defesa em baixo com base grande (um passo e meio) AP KUBI MONTONG BANDÊ TCHIRIGUI (ataque soco no tórax, mesma perna e mão, base grande) AP KUBI MONTONG BARÔ TCHIRIGUI (ataque soco no tórax, pena contrária da mão base grande) 2º - POOM SE (Movimentos de ataques e defesas contra um adversário imaginário) - SAJU AP TCHAGUI (Chutando em quatro direções) - SAJU TCHIRIGUI (Socando em quatro direções) 3º - TCHAGUI (Chutes) * Preparo: Bal Tchagui, Jumbi (recuar a perna direita) (base: Kyonumsé - Kyorugui Jasé) 1) AP PAROLIGUI Levantamento frontal de perna reta. 2) AP TCHAGUI Chute frontal flexionando o joelho. 3) BACAT TCHAGUI Chute circular para fora. 4) AN TCHAGUI Chute circular para dentro. 5) DOLIÔ TCHAGUI Chute lateral c/ peito de pé na altura do rosto 4º - YUYON SUNG (Flexibilidade) Pernas esticadas e abaixar o tronco. 5º - IRON (Conhecimentos gerais)
  • 9. 9 FAIXA AMARELA - 8º GUB (TERRA/RIQUEZA) 1º - KIBON DONGJAC (Movimentos básicos) AP SOGUI ARE MAKI Defesa para baixo c/ base pequena AP SOGUI MONTONG AN MAKI Defesa frontal (mão contrária da perna) base pequena AP SOGUI OLGUL MAKI Defesa para cima (base pequena) 2º - POOM SE (Movimentos de ataques e defesas contra um adversário imaginário) Teguk IL Jang 3º - TCHAGUI - (Chutes) Base: kyonumsé ou kyorugui jasé 1) DOLIÔ TCHAGUI - Chute lateral c/ peito de pé altura do rosto 2) MIRÔ TCHAGUI - Chute frontal empurrando c/ a sola do pé 3) NERIÔ TCHAGUI - Chute de cima para baixo 4) IOP TCHAGUI - Chute lateral c/ faca do pé 5) TIT TCHAGUI - Chute giratório c/ sola do pé 4º - MATCHO KYORUGUI (Luta combinada) Pode ser chamado Sebon ou Sambo Kyorugui, Sambo Derion. Sebon Kyorugui (1º ao 5º movimento) 5º - JAIU KYORUGUI (Combate) * As lutas na academia devem ser de contato leve (sombra), porém ágil e técnico. 6º - YUYON SUNG (Flexibilidade) 7º - IRON (Conhecimentos gerais)
  • 10. 10 FAIXA AMARELA C/ PONTA VERDE – 7º GUB 1º - KIBON DONGJAC AP KUBI ARÊ MAKO MONTONG BARÔ TCHIRIGUI AP KUBI AN MAKO MONTONG BANDÊ TCHIRIGUI AP KUBI OLGUL MAKO MONTONG BARÔ TCHIRIGUI 2º-POOMSE Teguk I Jang 3º - TCHAGUI: (Chutes) (kyonumsé - kyorugui jasé) 1. FURIÔ TCHAGUI 2. A PAL DOLIÔ THACHI 3. A PAL YOP TCHAGUI 4. TIMIO DI PAL AP TCHAGUI 5. TIMIO TIT TCHAGUI 4º - MATCHO KYORUGUI - Sebon Kyorugui (6º ao 10º movimento) 5º - JAIU KYORUGUI (Combate) 6º - YUYON SUNG (Flexibilidade) 7º IRON (Conhecimentos gerais)
  • 11. 11 FAIXA VERDE – 6º GUB (PLANTA/VIDA) 1º - KIBON DONG JAC AP SOGUI RANSONAL MOKI TCHIGUI TIT KUBI RANSONAL MONTONG PAKAT MAKO, AP KUBI MONTONG BARÔ TCHIRIGUI AP KUBI MONTONG DUL BOM TCHIRIGUI 2º - POOM – SE Teguk Sam Jang 3º - TCHAGUI Apuro (Caminhando) 1. AP TCHAGO, DOLIO TCHAGUI 2. DOLIO TCHAGO, DOLIO TCHAGUI 3. AN TCHAGO, BACAT TCHAGUI 4. YOP TCHAGO, DOLIO TCHAGUI 5. AN TCHAGO, TIT TCHAGUI 4º - MATCHO KYORUGUI - Sebon Kiorugui (11º ao 15º movimento) 5º - JAIU KYORUGUI (Combate livre) 6º - YUYON SUNG (Flexibilidade) 7º IRON (Conhecimentos gerais)
  • 12. 12 FAIXA VERDE C/ PONTA AZUL – 5º GUB 1º - KIBON DONG JAC TIT KUBI SONAL MONTONG MAKI AP KUBI PION SONKUT SEUO TCHIRIGUI AP KUBI DUNG JUMOK OLGUL AP TCHIGUI 2º - POOM SE Teguk Sa Jang 3º - TCHAGUI: 1. TIMIO DANSON AP TCHAGUI 2. TIMIO DANSON DOLIÔ TCHAGUI 3. DOLIÔ TCHAGO, TIT TCHAGUI 4. TOTIMIÔ AP TCHAGO, TIMIO AP TCHAGUI 5. TOTIMIÔ DOLIÔ TCHAGO, TIMIO TIT TCHAGUI 4º - ROLAMENTOS BÁSICOS Rolamento frontal (rolar para frente) Rolamento de costas (rolar para trás) 5º - MATCHO KYORUGUI - Ran bom kyorugui. (16º ao 20º movimento) 6º - DEMONSTRAÇÃO DE KYOK-PA (Técnica de quebramento em raquete) 7º - JAIU KYORUGUI 8º YUYON SUNG 9º IRON
  • 13. 13 FAIXA AZUL – 4º GUB (CÉU/LIBERDADE) 1º - KIBON DONGJAC AP KUBI BANDÊ PALKUP DOLIÔ TCHIGUI AP KUBI BANDÊ OLGUL, DUNG JUMOK AP TCHIGO, MONTONG AN MAKI AP KUBI ARE MAKO, MONTONG AN MAKI 2º - POOM SE Teguk O Jang Poomse Extra 3º - TCHAGUI 1. A PAL AP TCHAGO, AP TCHAGUI 2. A PAL NERIÔ TCHAGO, FURIÔ TCHAGUI 3. A PAL FURIÔ TCHAGO, YOP TCHAGUI 4. YOP TCHAGO, DOLIÕ TCHAGO, TIT TCHAGUI 5. TIMIO DOLIÔ TCHAGO, TIMIO TIT TCHAGUI 4º - ROLAMENTOS BÁSICOS Rolamento frontal (rolar para frente) Rolamento de costas (rolar para trás) 5º - MATCHO KYORUGUI Ran bom Kyorugui – (21º ao 25º movimento ) 6º - STEP KYORUGUI (Luta usando só step - 30 segundos ) 7º - JAIU KYORUGUI 8º - YUYONSUNG 9º - KYOK- PA (Técnica de quebramento em madeira) 10º IRON (Conhecimentos gerais)
  • 14. 14 FAIXA AZUL C/ PONTA VERMELHA – 3º GUB 1º - KIBON DONGJAC AP KUBI RANSONAL PITRÔ MAKI AP KUBI OLGUL BACAT MAKO, MONTONG BARÔ TCHIRIGUI AP KUBI BATANSON MONTONG MAKO, MONTONG BARÔ TCHIRIGUI 2º - POOM SE Teguk Iuk Jang Poomse Extra 3º - TCHAGUI 1. GO DUP YOP TCHAGUI 2. TORÁ DOLIÔ TCHAGUI 3. AN, YOP TCHAGUI 4. DOLIÔ, YOP TCHAGUI 5. TOTIMIÔ YOP TCHAGO, TÍMIO DOLIÔ TCHAGUI 4º ROLAMENTOS BÁSICOS Rolamento frontal (rolar para frente) Rolamento de costas (rolar para trás) Rolamento lateral (rolar com o corpo de lado) 5º - MATCHO KYORUGUI Ranbon kyorugui (26º ao 30º movimento) 6º - RAQUETE KYORUGUI 7º - JAIU KYORUGUI 8º - YUYONSUNG 9º - KYOK- PA 10º IRON
  • 15. 15 FAIXA VERMELHA – 2º GUB (SOL/PERIGO) 1º - KIBON DONGJAC AP KUBI GAUI MAKI AP KUBI OTIGORÔ ARE MAKI TIT KUBI SONAL ARE MAKI BOM SOGUI BATANSON MONTONG AN MAKI 2º- POOM SE Teguk Tchil Jang Poomse Extra 3º - TCHAGUI 1. GO DUP DOLIÔ TCHAGUI 2. AN TCHAGO, TORÁ DOLIÔ TCHAGUI 3. DOLIÔ TCHAGO, TORÁ DOLIÔ TCHAGUI 4. MONDORÁ FURIÔ TCHAGUI 5. TÍMIO MONDORÁ FURIÔ TCHAGUI 4º ROLAMENTOS BÁSICOS Rolamento frontal (rolar para frente) Rolamento de costas (rolar para trás) Rolamento lateral (rolar com o corpo de lado) 5º - MATCHO KYORUGUI Ranbon kyorugui (31º ao 35º movimento) 6º HOSINSUL (Técnicas de defesa pessoal) 7º - RAQUETE KYORUGUI 8º - JAIU KYORUGUI 9º - YUYONSUNG 10º - KYOK- PA 11º IRON
  • 16. 16 FAIXA VERMELHA C/PONTA PRETA - 1º GUB 1º - KIBON DONGJAC (Todos os movimentos) 2º- POOM SE Teguk Pal Jang Poom-se Extra (todos os poom-ses anteriores) 3º - TCHAGUI (Chutes anteriores) 4º - MATCHO KYORUGUI (Todos os movimentos) 5º HOSINSUL (Técnicas de defesa pessoal) 6º - RAQUETE KYORUGUI 7º - JAIU KYORUGUI 8º - IL DE I KYORUGUI (Luta de um contra dois adversários) 9º - YUYONSUNG 10º KYOK- PA 11º IRON