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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE 
CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA 
DEPARTAMENTO DE COMPUTAÇÃO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PLANO DO PROJETO DO SOFTWARE SISPE - 
SISTEMA DE PROCESSOS DE ENFERMAGEM
 
 
 
 
 
Eduardo Santana Borges,José Eurique Cardoso Ribeiro Junior, 
Ismael dos Santos Silveira, Pablo Felipe Santos Lima 
 
 
 
 
Prof. Dr. Rogério Patrício Chagas Nascimento 
 
 
São Cristóvão/SE 
2018 
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE 
CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA 
DEPARTAMENTO DE COMPUTAÇÃO 
 
 
 
 
 
 
 
Eduardo Santana Borges,José Eurique Cardoso Ribeiro Junior, 
Ismael dos Santos Silveira, Pablo Felipe Santos Lima 
 
 
 
 
 
PLANO DO PROJETO DO SOFTWARE SISPE - 
SISTEMA DE PROCESSOS DE ENFERMAGEM 
 
 
 
Plano de Projeto de 
desenvolvimento de software, 
apresentado como requisito total 
de avaliação da disciplina 
Gerência de Projetos. 
Prof. Dr. Rogério Patrício 
Chagas Nascimento 
 
 
 
São Cristóvão/SE 
2018 
1.0 INTRODUÇÃO 
Esta seção fornece uma visão geral do projeto do software SISPE - Sistema de 
Processos de Enfermagem. 
 ​1.1 Âmbito do Projeto 
O processo de enfermagem é um instrumento metodológico que orienta                   
o cuidado profissional de enfermagem e a documentação da prática                   
profissional. Também esclarece que a operacionalização e a documentação do                   
Processo de Enfermagem evidencia a contribuição da enfermagem na atenção                   
à saúde da população, aumentando a visibilidade e o reconhecimento do                     
profissional. Porém, esse instrumento no Hospital Universitário da               
Universidade Federal de Sergipe (UFS) ainda é manual. Ou seja, todas as                       
suas atividades são registradas em formulários de papel, o que além de                       
ocasionar a lentidão no processo, não proporciona respostas rápidas às                   
diversas demandas de informação do HU. 
Com a implantação do SISPE, espera-se que além de maior agilidade                     
no processo e interação Paciente - Profissional, a gestão estratégica do                     
Hospital tenha a seu rápido acesso uma grande gama de dados, que poderão                         
auxiliar em sua tomada de decisão.  
 ​1.2 Funções principais do produto de software 
O SISPE terá como principais funcionalidades: 
● Manutenir Prescrição; 
● Manutenir Diagnóstico; 
● Manutenir Necessidade; 
● Manutenir Resultados Esperados/Obtidos; 
● Recuperar Dados do Paciente; 
● Realizar o mapeamento de Necessidades para Diagnósticos; 
● Realizar o mapeamento de Diagnósticos para Prescrição; 
● Realizar o mapeamento de Prescrição para Resultados Esperados; 
● Cadastrar Processos de Enfermagem; 
● Gerar Relatório de Evolução de Enfermagem. 
 
Figura 1. Diagrama de Use Case. Fonte: Autoria Própria. 
 ​1.3 Requisitos comportamentais ou de performance 
● Usabilidade  
○ O sistema deve permitir que apenas os gestores tenham 
permissão de editar os dados dos pacientes. 
○ O usuário não deve passar por mais de oito telas para chegar ao 
seu objetivo.  
● Interface  
○ A interface do sistema deve ser intuitiva.  
● Confiabilidade  
○ O sistema deve apresentar baixa probabilidade de eventos que 
causem falhas. 
● Disponibilidade  
○ O sistema deve estar disponível a todo o momento, 24 horas/dia 
e 7 dias/semana. 
● Segurança  
○ O sistema deverá ter controle de acesso e de manipulação de 
recursos. 
○ O sistema deverá garantir a integridade e confidencialidade dos 
dados.  
 
● Implantação  
○ O sistema deve ser implantado em um ambiente que tenha 
conexão com a Internet.  
○ É necessário que os usuários passem por um período de 
treinamento para aprenderem a manipular o software 
corretamente. 
 ​1.4 Gestão e Restrições Técnicas 
As restrições técnicas do projeto são: 
● O sistema deve ser desenvolvido utilizando a linguagem Java.  
● O sistema deve utilizar o servidor web Apache Tomcat v7.0 . 
● O sistema deve ser desenvolvido utilizando o ambiente de 
desenvolvimento Eclipse Java EE IDE. 
● Para a construção das interfaces, o sistema deve utilizar o Framework 
Java Server Faces (JSF).  
● O sistema deve utilizar o banco de dados PostgreSQL.  
● O sistema deve utilizar a tecnologia Hibernate para descrever o 
mapeamento das entidades no banco de dados. 
 
 
 
 ​2.0 ESTIMAÇÕES DO PROJETO 
Esta seção fornece as estimações de custo, esforço e tempo. A técnica de                         
estimação selecionada é a técnica de estimação Orientada a Objetos, aplicada                     
por Lorenz & Kidd, que é utilizada em ​Projetos de SW OO da Lacertae                           
Software​. 
 ​2.1 Dados históricos utilizados para as estimações 
Como se trata do primeiro trabalho realizado pela equipe, não há nenhum                       
tipo de registro histórico que auxilie na mensuração de estimação de tempo e                         
esforço para o projeto. 
 ​2.2 Técnicas de estimação e resultados 
A técnica escolhida para a estimação de tempo foi a técnica de Lorenz & Kidd,                             
que permite estimar o tempo necessário para a realização do projeto com base                         
na Orientação a objetos, técnica esta utilizada pela Lacertae Software. 
 ​2.2.1 Técnica de estimação 
O conjunto de métricas para a estimação selecionado foi definido por Lorenz                       
& Kidd, onde este modelo baseia-se majoritariamente nas classes chaves e                     
classes de suporte contidas no projeto. Para a estimação de tempo necessário,                       
são levados em conta a quantidade de classes-chave, a quantidade de                     
classes-suporte e fatores de multiplicação de complexidade para a                 
implementação destas classes.  
Para a estimação dessa complexidade, é utilizada uma tabela de                   
estimação proposta pelos autores, onde para cada tipo de ​interface​, ​seja ela                       
uma ​graphical user interface (GUI) ​ou não, é associado um grau de                       
complexidade: 
Interface  Multiplicador 
Não-gráfica  2 
Baseada em Texto  2,25 
GUI  2,5 
GUI Complexa  3 
Tabela 1: Estimação de complexidade baseada em interface. Autores: Lorenz & Kidd. 
A métrica de Lorenz & Kidd fundamenta-se nos seguintes passos: 
1.Especificação da quantidade de classes-chaves do sistema; 
2.Classificação do tipo de Interface utilizada nas classes chave para a                     
determinação do fator de multiplicação, fator este que será necessário para                     
determinar a quantidade de classes de suporte necessárias para cada                   
classe-chave. 
3.Multiplicação da quantidade de classes-chave pelo multiplicador             
correspondente da Tabela a fim de estimar o número de classes de suporte                         
para cada uma das classes-chave. 
4.Multiplicar o total de classes identificadas, isto é, a soma das classes-chave e                         
classes de suporte , pelo número médio de unidades de trabalho. 
5.Obter o total de dias previstos para a realização das classes do projeto.  
6.Dividir o total de dias pela quantidade de membros da equipe e assim obter a                             
quantidade de dias úteis por pessoa para concluir o projeto. 
7.Adequar a quantidade de dias úteis por pessoa obtidas no Item 6 e levar em                             
consideração fatores como finais de semana, feriados, pontos facultativos e                   
ausência de colaboradores por motivos como doença, viagens, treinamentos,                 
certificações, etc. 
8.Obter tempo total para a execução do projeto. 
2.3 Resultados 
Aplicada a técnica de estimação de Lorenz & Kidd no diagrama de classes de                           
domínio presente no Anexo, podem-se obter os seguintes resultados: 
1. Classes-chave identificadas: 13 sendo: Profissional, Leito, Unidade,             
Paciente, PacienteEntrada, TransOperatorio, TransPosOperatorio,       
ProcessoEnfermagem, Diagnostico ,Necessidade, OpcaoNecessicade,       
Prescricao e ResultadoEsperadoObtido. 
2. Tipos das classes de suporte: GUI (​Graphical User Interface​)​, ​com valor                     
multiplicador de 2,5. 
3. Cálculo de classes de suporte: 13 (classes-chave) x 2,5 (Multiplicador)                   
= 33 classes de suporte. 
4. Total de classes no sistema: 13 (chave) + 33 (suporte) = 46 classes. 
5. Número médio de unidades de trabalho dia/pessoa: 16,5.(valor obtido                 
através da média estimada de esforço por cada membro da equipe). Logo                       
Tempo bruto previsto: 
6. Tempo útil por pessoa previsto: 46 * 16,5 = 759 dias por pessoa.                         
Considerando o fato de que a equipe possui 4 colaboradores: 759/4 = ​190 dias                           
por membro da equipe. 
7. Levando em consideração ainda que um mês possui em média 20 dias                       
úteis de trabalho, isto é, descontando-se fatores como finais de semana,                     
feriados, pontos facultativos e ausência de colaboradores por motivos como                   
doença, viagens, treinamentos, certificações, etc. Temos o total de ​9,5 meses                     
para o desenvolvimento do projeto. 
 ​2.4 Recursos do projeto 
Recursos humanos, de software e hardware, ferramentas de apoio e                   
outros recursos necessários foram descritos a seguir. 
2.4.1 Recursos Humanos 
Para o desenvolvimento do projeto, foram utilizados 4 colaboradores, onde                   
cada um deles poderia rotacionar os papéis executados com base na utilização                       
da metodologia ágil e cultura ​Dev-Ops​. Cada um dos colaboradores é                     
responsável por selecionar uma tarefa, implementá-la e testá-la de acordo                   
com os casos de testes necessários à funcionalidade. 
Foram ajustadas 10 ​Sprints​, ​com duração de 30 dias cada para o                       
gerenciamento do projeto. Em cada uma das ​Sprints​, o papel de ​Scrum                       
Master era rotacionado entre os colaboradores. Cada uma das ​Sprints possui                     
o carregamento de 60% da sua carga total de trabalho, onde os 40%                         
remanescentes devem ser utilizados para a implementação de casos de testes                     
e correção de bugs. 
O ciclo de planejamento das ​Sprints foi alocado de maneira que cada                       
um dos integrantes assumisse o papel de ​Scrum Master durante a Sprint.                       
Uma vez completado a rotação do papel de ​Scrum Master​, o ciclo se repete.                           
Dessa forma, podemos apresentar a definição de uma ​Sprint seguinte                   
maneira: 
2.4.2 Recursos de Software 
Para o desenvolvimento do projeto foram utilizados os seguintes softwares/                   
ferramentas: 
● Eclipse: IDE com suporte ao desenvolvimento de projetos em Java; 
● Trello: ferramenta com suporte à metodologia Kanban para o                 
gerenciamento das atividades; 
● ScrumHalf: ferramenta de gerenciamento de sprints e projetos               
baseados na metodologia ágil; 
● PostGreSQL: Banco de dados para o armazenamento das informações; 
● GitHub: ferramenta de controle e versionamento do projeto; 
● MySQL workbench: software destinado à modelagem dos dados; 
● Bizagi Modeler: ferramenta de notação e modelagem de processos                 
(BPMN) 
2.4.3 Recursos de Hardware 
Foram utilizados 4 notebooks para o desenvolvimento do projeto 
 ​3.0 ANÁLISE E GESTÃO DE RISCOS 
Nesta seção são discutidos os riscos do projeto e como geri-los. A identificação                         
do risco é uma tentativa sistemática de especificar ameaças ao plano do                       
projeto (estimativas, cronograma, recursos e etc). Ao identificar e analisar                   
riscos conhecidos e previsíveis, o gerente de projeto dá o primeiro passo no                         
sentido de evitá-los quando possível e controlá-los quando necessário. É                   
importante lembrar que, ao se elicitar riscos, muitas vezes não é possível                       
identificar todos as ameaças a que o projeto está exposto, isso se deve a                           
instabilidade do mundo e às limitações, físicas e intelectuais, do próprio                     
analista, por esta razão, experiência e uma base de conhecimento são                     
requisitos essenciais para uma boa análise de risco. Todavia, a inexistência                     
de experiência anterior não deve ser um empecilho para se efetuar a análise e                           
a gestão de risco por dois motivos evidentes, o primeiro resume-se em no fato                           
que esta base de conhecimento jamais será criada se não for dado o primeiro                           
passo e o segundo diz respeito à constatação de que o simples exercício de                           
pensar sobre o que pode dar errado pode ajudar o gestor e a equipe a se                               
preparar melhor para as situações adversas. 
 ​3.1 Riscos do projeto 
Riscos sempre se referem a acontecimentos futuros, e possuem certa margem                     
de incerteza. Um problema que certamente ocorrerá e não pode ser evitado                       
não deve ser tratado como um risco e sim como um obstáculo a ser contornado                             
ou superado. Riscos residem no campo da incerteza, e sempre possuem uma                       
probabilidade de ocorrência entre 0 e 1. 
No contexto da gerência de projetos de software, riscos podem ser de                       
três tipos, são eles: riscos de projeto, riscos técnicos e riscos de negócio. 
Riscos de projeto ameaçam especificamente o plano de projeto, eles                   
podem atrasar o cronograma e elevar consideravelmente os custos, além de                     
identificar problemas com recursos, cronograma, pessoal e orçamento, por                 
exemplo. 
Riscos técnicos ameaçam a qualidade e data de entrega do software a                       
ser produzido. Este tipo de risco pode dificultar a implementação, e/ou a                       
manutenção, da solução ou tornar essa implementação, e/ou manutenção,                 
impossível. Isto decorre da subestimação da dificuldade de resolver certo                   
problema técnico. 
Riscos de negócio ameaçam a viabilidade do software a ser criado e                       
muitas vezes ameaçam o projeto ou o produto. Um bom exemplo de risco de                           
negócio é criar um produto que o mercado não está interessado, observe que                         
não existe qualquer problema do ponto de vista da execução do trabalho,                       
entretanto é muito impactante para o projeto pois representa uma ameaça de                       
o trabalho empregado na construção do produto, e portanto, o investimento,                     
não seja compensado pela aceitação do produto pelos clientes/usuários.  
A análise dos riscos do projeto é feita em duas etapas, a primeira                         
consiste no estabelecimento de uma matriz de dano, a segunda, na                     
enumeração de cada um dos riscos a que o projeto está exposto junto com                           
suas respectivas probabilidades de ocorrência. Neste trabalho, parte-se da                 
premissa de que a equipe não possui dados históricos para basear a análise,                         
por essa razão as probabilidade aqui apresentadas são baseadas em                   
conhecimento tácito dos analistas e não devem ser consideradas precisas,                   
sendo, portanto, meramente ilustrativas. 
A seguir apresentamos a matriz de dano: 
Matriz de 
Impacto  Catastrófico  Crítico  Médio  Marginal  Desprezível 
Inexiste
nte 
Dano  5  4  3  2  1  0 
  Tabela 2: Matriz de dano adaptada do método FAA com mais gradações. 
Como apresentado, a matriz de dano possui ​6 ​categorias, estas                   
decorrem de uma simplificação do dano real que pode ser mapeado                     
diretamente para uma faixa de valores monetários, ou qualquer outro                   
representante de custo, com facilidade. 
Conseguinte, apresentamos a matriz de riscos que foi construída                 
perante a análise do projeto. É importante salientar que esta matriz não é                         
definitiva e pode mudar ao longo da execução do projeto, as probabilidades                       
aqui obtidas não seguem nenhum processo processo formal, entretanto, em                   
um cenário com dados reais, podem ser estimadas por meio de métodos como                         
regressão logística ou raciocínio de classificação probabilístico como o Naive                   
Bayes. 
Risco  Tipo 
Abordagem de garantia de qualidade não definida  Projeto 
Revisão técnica informal  Projeto 
Não integração entre ferramentas de processo  Projeto 
Documentação desatualizada  Projeto 
Quantidade insuficiente de colaboradores  Projeto 
Desenvolvimento paralelo de com outros projetos  Projeto 
Escassez de equipamento e recursos para desenvolvimento  Técnico 
Indefinição de métricas para monitoramento  Técnico 
Problemas de performance por obsolescência da arquitetura  Técnico 
Seleção de modelo de processo inadequado  Técnico 
Consultas complexas por causa do desenho do banco de dados  Técnico 
Possível mudança de processo  Negócios 
Mudança de regulação  Negócios 
Problemas na integração com outras áreas fins do negócio  Negócios 
Requisitos funcionais não corretamente elicitados  Negócios 
Ausência de estimativas do volume de armazenamento  Técnico 
Sobrecarga do sistema com grande número de usuários  Técnico 
Time desmotivado  Projeto 
Tabela 3: Riscos identificados no projeto. 
 ​3.2 Tabela de riscos 
Nesta seção, apresenta-se os riscos devidamente ponderados pelo dano                 
causado em caso de sua ocorrência, a análise de quão arriscado é executar o                           
projeto decorre do valor, ​R​, da exposição ao risco, que, quando computada,                       
não deve ser superior a 50% (cinquenta por cento) para tornar o projeto                         
minimamente viável.   
Risco  Probablidade  Impacto 
Problemas de performance por obsolescência da 
arquitetura  0,30 
5 - 
Catastrófico 
Escassez de equipamento e recursos para 
desenvolvimento  0,90 
5 - 
Catastrófico 
Seleção de modelo de processo inadequado  0,15 
5 - 
Catastrófico 
Possível mudança de processo  0,70 
5 - 
Catastrófico 
Mudança de regulação  0,30 
5 - 
Catastrófico 
Problemas na integração com outras áreas fins do 
negócio  0,30 
5 - 
Catastrófico 
Requisitos funcionais não corretamente elicitados  0,10 
5 - 
Catastrófico 
Quantidade insuficiente de colaboradores  0,70 
5 - 
Catastrófico 
Abordagem de garantia de qualidade não definida  0,30  4 - Crítico 
Revisão técnica informal  0,65  4 - Crítico 
Documentação desatualizada  0,70  4 - Crítico 
Time desmotivado  0,90  4 - Crítico 
Desenvolvimento paralelo de com outros projetos  0,85  4 - Crítico 
Consultas complexas por causa do desenho do 
banco de dados. (Consultas Externas (Análise por 
ponto de função) complexas)  0,80  4 - Crítico 
Indefinição de métricas para monitoramento  0,30  3 - Médio 
Não integração entre ferramentas de processo  0,65  3 - Médio 
Sobrecarga do sistema com grande número de 
usuários  0,30  2 -Marginal 
Ausência de estimativas do volume de 
armazenamento  0,80 
1 - 
Desprezível 
Tabela 4: Atribuição de probabilidade aos riscos identificados. 
Feito isto, agora, basta obter o somatório das probabilidades                 
multiplicados pelo seu impacto. Chamemos este valor ​S, S = ​38,3. ​Um vez                         
computado o valor de ​S​, calculamos ​ST​, que consiste no impacto no pior                         
cenário, ou seja, o impacto quando todos os riscos ocorrem. Para obter o valor                           
de ​ST basta somar o impacto de todos os riscos individualmente, ​ST = ​73. Por                             
fim pode ser calculado a exposição ao risco, ​R​, que consiste na razão simples                           
entre ​S e ​ST​, ​R ~ ​0,52, ou 52%. Visto que R é maior que 50%, percebe-se que                                   
alguns riscos precisam ser mitigados antes do início do projeto.  
 ​3.3 Redução e Gestão do Risco 
Nesta seção são numerados individualmente ​8 ​(oito) dos riscos mais                   
importantes do projeto junto a um breve roteiro de ações para mitigá-los e,                         
ou, gerí-los. Para tal objetivo, é apresentado um conjunto de ações                     
alternativas, ou ações de contingência, com o objetivo de diminuir um dos dois                         
fatores que compõem o dano causado pelo risco em particular, ou seja, a                         
probabilidade ocorrência ou o impacto. A constante prática da atividade de                     
redução e gestão do risco pode reduzir sensivelmente a exposição ao mesmo                       
demonstrada na seção anterior e aumentar a viabilidade do produto a ser                       
construído. 
1. Abordagem de garantia de qualidade não definida 
Impacto  4 - Crítico 
Probabilidade  30% 
Estratégias de 
redução 
Definir a estratégia de garantia de 
qualidade em sua totalidade 
formalizada de maneira 
documentada;  
Selecionar e estabelecer padrões e 
normas a serem seguidos. 
Plano de 
contingência 
Adotar, ou desenvolver, uma 
estratégia de garantia de 
qualidade minimamente aceita 
pelo cliente. 
 
Mais detalhes: É possível 
contornar este risco através do 
estabelecimento das práticas de 
garantia de qualidade a serem 
seguidas pelo time de 
desenvolvimento durante a 
construção do produto. Essas 
práticas devem ser aprovadas 
pelo cliente para garantir que o 
produto se adequa às suas 
necessidades.  
Responsável  Analista de Quality Assurance. 
2. Revisão técnica informal 
Impacto  4 - Crítico 
Probabilidade  65% 
Estratégias de 
redução 
Formalizar a técnica de revisão. 
Plano de 
contingência 
Adotar a técnica de revisão por 
pares preconizada pela filosofia 
eXtreme Programming. 
 
Mais detalhes: Pode-se utilizar a 
revisão por pares com o objetivo 
de formalizar a revisão através 
de um método bem difundido e 
mais formal que o atual. 
Responsável  Engenheiro de Software. 
3. Não integração entre ferramentas de processo 
Impacto  3 - Médio 
Probabilidade  65% 
Estratégias de 
redução 
Adquirir suíte de software que 
possui integração garantida 
pelo fabricante; 
Desenvolver componentes que 
efetuem a integração das 
ferramentas utilizadas 
atualmente. 
Plano de 
contingência 
Utilizar software não integrado, 
porém seguindo processos bem 
estabelecidos e modelos 
predefinidos. 
 
Mais detalhes: Estabelecer 
padrões para documentos e 
processos deve sanar a 
necessidade de integração entre 
as ferramentas, de forma a 
permitir que os trabalhadores 
produzam artefatos 
compatíveis mesmo utilizando 
ferramentas pouco integráveis.  
Responsável  Gerente de projetos. 
4. Documentação desatualizada 
Impacto  4 - Crítico 
Probabilidade  70% 
Estratégias de 
redução 
Dedicar tempo de trabalho para 
refinar e atualizar a 
documentação inicial do 
produto. 
Plano de 
contingência 
Utilizar ferramentas de 
engenharia reversa para obter 
um relatório e, possivelmente, 
diagramas do estado atual da 
ferramenta. 
 
Mais detalhes: Pode-se utilizar 
ferramentas de engenharia 
reversa que recebem como 
entrada o código-fonte do 
produto e produz diagramas de 
classes para o mesmo de acordo 
com o estado atual de 
desenvolvimento sem maiores 
esforços humanos. 
Responsável  Engenheiro de Software. 
5. Quantidade insuficiente de colaboradores 
Impacto  5 - Catastrófico 
Probabilidade  70% 
Estratégias de 
redução 
Contratar mais colaboradores; 
Diminuição do escopo do projeto. 
Plano de 
contingência 
Negociar mais prazo ou aumento 
do orçamento para arcar com 
horas extras. 
 
Mais detalhes: Aumentar os 
valores das variáveis 
relacionadas ao prazo e o custo 
de produção de forma a suprir a 
ausência de profissionais 
capazes de executar o projeto 
com mais celeridade. O 
aumento do custo permite a 
contratação de mais 
colaboradores, já o aumento do 
prazo permite que os 
colaboradores existentes 
tenham mais tempo para 
agregar funcionalidades ao 
produto. 
Responsável  Gerente de projetos. 
6. Desenvolvimento paralelo de com outros projetos 
Impacto  4 - Crítico 
Probabilidade  85% 
Estratégias de 
redução 
Executar projetos em série para 
evitar a troca de contexto dos 
desenvolvedores. 
Plano de 
contingência 
Subdividir a equipe para que cada 
subgrupo trate dos vários 
projetos individualmente. 
 
Mais detalhes: Utilizar a técnica 
de solução de problemas 
chamada “dividir para 
conquistar” e criar times 
menores capazes de focar 
individualmente de forma 
paralela nos projetos 
concomitantemente. 
Responsável  Gerente de projetos. 
7. Escassez de equipamento e recursos para desenvolvimento 
Impacto  5 - Catastrófico 
Probabilidade  90% 
Estratégias de 
redução 
Adquirir ferramentas e recursos 
para o desenvolvimento; 
Desenvolver ferramentas básicas 
para ajudar no 
desenvolvimento do produto 
principal. 
Plano de 
contingência 
Utilizar ferramentas de uso 
irrestrito, como software livre. 
 
Mais detalhes: Através da 
utilização de software livre é 
possível obter uma satisfatória 
gama de equipamentos e 
recursos sem pesar no 
orçamento do projeto. 
Responsável  Gerente de projetos. 
 
8. Indefinição de métricas para monitoramento 
Impacto  3 - Médio 
Probabilidade  30% 
Estratégias de 
redução 
Estabelecer método formal, 
preferencialmente 
automatizado, para 
levantamento e 
armazenamento de métricas. 
Plano de 
contingência 
Colher e registrar métricas de 
maneira manual. 
 
Mais detalhes: Na ausência de 
ferramentas automatizadas e 
um método formal, é possível 
utilizar técnicas como GQM 
(Goal - Question - Metrics) para 
estabelecer métricas e geri-las 
manualmente. 
Responsável  Analista de Quality Assurance. 
 
4.0 PLANEAMENTO TEMPORAL 
O planejamento seguiu metodologias ágeis. Assim como a entrega dos                   
módulos e tarefas diárias será definida pelo time de desenvolvimento. Dessa                     
forma, cada módulo foi dividido em CRUD’s ​(create, read, update, delete)​, que                       
são operações padrões em projetos com objetos relacionais. Assim,                 
simplificamos o processo de controle de tempo. Cada processo inclui interface                     
e lógica (front e back end). Além disso foi adicionado tempo extra para                         
relacionamentos de entidades, como descrito no diagrama de classes,                 
constante no Anexo I deste documento. 
 ​4.1 Conjunto de Tarefas do Projeto 
O projeto foi dividido em 10 Sprints, que irão cobrir as atividades de                         
Elicitação de Requisitos, Desenvolvimento, Testes e a entrega do produto de                     
software. As Sprints estão listadas abaixo, com cada integrante da equipe em                       
seus respectivos papéis.  
Sprint 1 
Scrum Master: ​Pablo Felipe 
Time de Desenvolvimento: ​Eduardo Borges, José Eurique, Ismael               
Silveira. 
Carga: ​60% da capacidade total. 
Duração: ​20 dias úteis (1 mês). 
Sprint 2 
Scrum Master: ​Eduardo Borges 
Time de Desenvolvimento: ​Pablo Felipe, José Eurique, Ismael Silveira. 
Carga: ​60% da capacidade total. 
Duração: ​20 dias úteis (1 mês). 
Sprint 3 
Scrum Master: ​José Eurique, 
Time de Desenvolvimento: ​Pablo Felipe, Eduardo Borges, Ismael               
Silveira. 
Carga: ​60% da capacidade total. 
Duração: ​20 dias úteis (1 mês). 
Sprint 4  
Scrum Master: ​Ismael Silveira. 
Time de Desenvolvimento: ​Pablo Felipe, Eduardo Borges, José               
Eurique. 
Carga: ​60% da capacidade total. 
Duração: ​20 dias úteis (1 mês). 
Sprint 5 
Scrum Master: ​Pablo Felipe 
Time de Desenvolvimento: ​Eduardo Borges, José Eurique, Ismael               
Silveira. 
Carga: ​60% da capacidade total. 
Duração: ​20 dias úteis (1 mês). 
Sprint 6 
Scrum Master: ​Eduardo Borges 
Time de Desenvolvimento: ​Pablo Felipe, José Eurique, Ismael Silveira. 
Carga: ​60% da capacidade total. 
Duração: ​20 dias úteis (1 mês). 
Sprint 7 
Scrum Master: ​José Eurique, 
Time de Desenvolvimento: ​Pablo Felipe, Eduardo Borges, Ismael               
Silveira. 
Carga: ​60% da capacidade total. 
Duração: ​20 dias úteis (1 mês). 
Sprint 8 
Scrum Master: ​Ismael Silveira. 
Time de Desenvolvimento: ​Pablo Felipe, Eduardo Borges, José               
Eurique. 
Carga: ​60% da capacidade total. 
Duração: ​20 dias úteis (1 mês). 
Sprint 9 
Scrum Master: ​Pablo Felipe 
Time de Desenvolvimento: ​Eduardo Borges, José Eurique, Ismael               
Silveira. 
Carga: ​60% da capacidade total. 
Duração: ​20 dias úteis (1 mês). 
 
Sprint 10 
Implantação e Treinamento de usuários. 
Duração: ​20 dias úteis (2 semanas). 
 
 ​4.2 Diagrama de Gantt  
O diagrama de Gantt consta no Anexo II deste documento. É importante                       
ressaltar que ao utilizarmos métodos ágeis, não estamos adotando a                   
estrutura tradicional, conhecida como 4-2-4, que representam             
respectivamente, 40% de tempo para especificação, 20% de tempo para                   
desenvolvimento e 40% para testes e evolução de software.  
  5.0 ORGANIZAÇÃO DO PESSOAL 
Nesta seção, iremos apresentar a estrutura, forma de organização, e mecanismos de                       
comunicação da equipe. 
 ​5.1 Estrutura da equipe 
RESPONSÁVEL  PAPEL  DESCRIÇÃO 
Pablo Felipe Santos 
Lima 
Gerente de 
Projetos /  
Desenvolvedor 
Exerce a função de planejar e 
controlar a execução do 
projeto, de forma a conduzir 
melhor a equipe. Atua 
também como desenvolvedor 
do sistema. 
 
José Eurique Cardoso 
Ribeiro Júnior 
Analista de 
Sistemas / 
Desenvolvedor 
Tem a função de planejar o 
sistema, realizando o 
levantamento de requisitos, 
mapeamento dos processos, 
modelagem de dados, além de 
atuar na promoção e garantia 
da qualidade do produto. Atua 
também como desenvolvedor 
do sistema. 
Eduardo Santana 
Borges 
Testador / 
Desenvolvedor 
Atua também como 
desenvolvedor do sistema. 
Também é responsável por 
realizar testes mais rigorosos 
de integração e implantação 
do sistema. 
Ismael dos Santos 
Silveira 
Testador / 
Desenvolvedor 
Responsável por construir e 
realizar os casos de testes, a 
fim de verificar o 
funcionamento do software, 
garantindo que ele atenda aos 
requisitos levantados. Atua 
também como desenvolvedor 
do sistema. 
 
 
 
 ​5.2 Mecanismos de comunicação  
A comunicação foi feita por meios eletrônicos e presenciais, a saber: 
● Correio Eletrônico, para comunicações mais formais que necessitam de                 
registro, e posterior consulta; 
● Trello, para registro das tarefas, possíveis dependências, e comunicação entre                   
o time; 
● Reuniões presenciais para alinhamento das ideias do time; 
● WhatsApp, ferramenta de fácil acesso e de rápida comunicação entre o time. 
5.3 Uso do Edu-blog como ferramenta de apoio 
O edu-blog foi fundamental no intuito de descentralizar e fornecer todo o conteúdo                         
necessário para elaboração deste documento de plano de projeto, e dos seminários da                         
disciplina. 
Por meio do edu-blog tivemos acesso aos edu-blogs de turmas passadas. O que além                           
de dirimir as dúvidas que tínhamos na construção deste documento, enriqueceu este                       
trabalho, pois há material desde 2015, de diferentes produtos de software. Se a                         
disciplina se limitasse somente ao ambiente virtual disponibilizado pelo Sistema                   
Acadêmico da Universidade, não teríamos esses conteúdos tão facilmente                 
disponibilizados no blog de apoio à disciplina. Desta forma, podemos concluir que o                         
edu-blog cumpriu seu papel para nossa aprendizagem. 
 ​6.0 PRECAUÇÕES TOMADAS PARA ASSEGURAR E CONTROLAR A 
QUALIDADE DO PRODUTO DE SW 
Para garantir a qualidade do produto disponibilizado seguimos algumas normativas: 
 
● Geração de documentação de apoio, de forma à garantir a evolução do                       
Sistema.  
● Testes unitários, de integração e de sistema, que foram realizados por um                       
membro da equipe diferente de quem desenvolveu.  
● Adoção de práticas ágeis, tanto para estimação, quanto para a planificação                     
deste projeto, com o auxílio de técnicas como o Planning Poker.  
● Estudo e aplicação dos padrões de qualidade do produto, da família ABNT                       
ISO/IEC: 25000. 
 
 
 
 
   
 
ANEXO II - DIAGRAMA DE GANTT  

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  • 1. UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE  CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA  DEPARTAMENTO DE COMPUTAÇÃO                        PLANO DO PROJETO DO SOFTWARE SISPE -  SISTEMA DE PROCESSOS DE ENFERMAGEM           Eduardo Santana Borges,José Eurique Cardoso Ribeiro Junior,  Ismael dos Santos Silveira, Pablo Felipe Santos Lima          Prof. Dr. Rogério Patrício Chagas Nascimento      São Cristóvão/SE  2018 
  • 2. UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE  CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA  DEPARTAMENTO DE COMPUTAÇÃO                Eduardo Santana Borges,José Eurique Cardoso Ribeiro Junior,  Ismael dos Santos Silveira, Pablo Felipe Santos Lima            PLANO DO PROJETO DO SOFTWARE SISPE -  SISTEMA DE PROCESSOS DE ENFERMAGEM        Plano de Projeto de  desenvolvimento de software,  apresentado como requisito total  de avaliação da disciplina  Gerência de Projetos.  Prof. Dr. Rogério Patrício  Chagas Nascimento        São Cristóvão/SE  2018 
  • 3. 1.0 INTRODUÇÃO  Esta seção fornece uma visão geral do projeto do software SISPE - Sistema de  Processos de Enfermagem.   ​1.1 Âmbito do Projeto  O processo de enfermagem é um instrumento metodológico que orienta                    o cuidado profissional de enfermagem e a documentação da prática                    profissional. Também esclarece que a operacionalização e a documentação do                    Processo de Enfermagem evidencia a contribuição da enfermagem na atenção                    à saúde da população, aumentando a visibilidade e o reconhecimento do                      profissional. Porém, esse instrumento no Hospital Universitário da                Universidade Federal de Sergipe (UFS) ainda é manual. Ou seja, todas as                        suas atividades são registradas em formulários de papel, o que além de                        ocasionar a lentidão no processo, não proporciona respostas rápidas às                    diversas demandas de informação do HU.  Com a implantação do SISPE, espera-se que além de maior agilidade                      no processo e interação Paciente - Profissional, a gestão estratégica do                      Hospital tenha a seu rápido acesso uma grande gama de dados, que poderão                          auxiliar em sua tomada de decisão.    ​1.2 Funções principais do produto de software  O SISPE terá como principais funcionalidades:  ● Manutenir Prescrição;  ● Manutenir Diagnóstico;  ● Manutenir Necessidade;  ● Manutenir Resultados Esperados/Obtidos;  ● Recuperar Dados do Paciente;  ● Realizar o mapeamento de Necessidades para Diagnósticos;  ● Realizar o mapeamento de Diagnósticos para Prescrição;  ● Realizar o mapeamento de Prescrição para Resultados Esperados;  ● Cadastrar Processos de Enfermagem;  ● Gerar Relatório de Evolução de Enfermagem. 
  • 4.   Figura 1. Diagrama de Use Case. Fonte: Autoria Própria.   ​1.3 Requisitos comportamentais ou de performance  ● Usabilidade   ○ O sistema deve permitir que apenas os gestores tenham  permissão de editar os dados dos pacientes.  ○ O usuário não deve passar por mais de oito telas para chegar ao  seu objetivo.   ● Interface   ○ A interface do sistema deve ser intuitiva.   ● Confiabilidade   ○ O sistema deve apresentar baixa probabilidade de eventos que  causem falhas.  ● Disponibilidade   ○ O sistema deve estar disponível a todo o momento, 24 horas/dia  e 7 dias/semana.  ● Segurança   ○ O sistema deverá ter controle de acesso e de manipulação de  recursos.  ○ O sistema deverá garantir a integridade e confidencialidade dos  dados.     ● Implantação  
  • 5. ○ O sistema deve ser implantado em um ambiente que tenha  conexão com a Internet.   ○ É necessário que os usuários passem por um período de  treinamento para aprenderem a manipular o software  corretamente.   ​1.4 Gestão e Restrições Técnicas  As restrições técnicas do projeto são:  ● O sistema deve ser desenvolvido utilizando a linguagem Java.   ● O sistema deve utilizar o servidor web Apache Tomcat v7.0 .  ● O sistema deve ser desenvolvido utilizando o ambiente de  desenvolvimento Eclipse Java EE IDE.  ● Para a construção das interfaces, o sistema deve utilizar o Framework  Java Server Faces (JSF).   ● O sistema deve utilizar o banco de dados PostgreSQL.   ● O sistema deve utilizar a tecnologia Hibernate para descrever o  mapeamento das entidades no banco de dados.       
  • 6.  ​2.0 ESTIMAÇÕES DO PROJETO  Esta seção fornece as estimações de custo, esforço e tempo. A técnica de                          estimação selecionada é a técnica de estimação Orientada a Objetos, aplicada                      por Lorenz & Kidd, que é utilizada em ​Projetos de SW OO da Lacertae                            Software​.   ​2.1 Dados históricos utilizados para as estimações  Como se trata do primeiro trabalho realizado pela equipe, não há nenhum                        tipo de registro histórico que auxilie na mensuração de estimação de tempo e                          esforço para o projeto.   ​2.2 Técnicas de estimação e resultados  A técnica escolhida para a estimação de tempo foi a técnica de Lorenz & Kidd,                              que permite estimar o tempo necessário para a realização do projeto com base                          na Orientação a objetos, técnica esta utilizada pela Lacertae Software.   ​2.2.1 Técnica de estimação  O conjunto de métricas para a estimação selecionado foi definido por Lorenz                        & Kidd, onde este modelo baseia-se majoritariamente nas classes chaves e                      classes de suporte contidas no projeto. Para a estimação de tempo necessário,                        são levados em conta a quantidade de classes-chave, a quantidade de                      classes-suporte e fatores de multiplicação de complexidade para a                  implementação destas classes.   Para a estimação dessa complexidade, é utilizada uma tabela de                    estimação proposta pelos autores, onde para cada tipo de ​interface​, ​seja ela                        uma ​graphical user interface (GUI) ​ou não, é associado um grau de                        complexidade:  Interface  Multiplicador  Não-gráfica  2  Baseada em Texto  2,25  GUI  2,5  GUI Complexa  3  Tabela 1: Estimação de complexidade baseada em interface. Autores: Lorenz & Kidd. 
  • 7. A métrica de Lorenz & Kidd fundamenta-se nos seguintes passos:  1.Especificação da quantidade de classes-chaves do sistema;  2.Classificação do tipo de Interface utilizada nas classes chave para a                      determinação do fator de multiplicação, fator este que será necessário para                      determinar a quantidade de classes de suporte necessárias para cada                    classe-chave.  3.Multiplicação da quantidade de classes-chave pelo multiplicador              correspondente da Tabela a fim de estimar o número de classes de suporte                          para cada uma das classes-chave.  4.Multiplicar o total de classes identificadas, isto é, a soma das classes-chave e                          classes de suporte , pelo número médio de unidades de trabalho.  5.Obter o total de dias previstos para a realização das classes do projeto.   6.Dividir o total de dias pela quantidade de membros da equipe e assim obter a                              quantidade de dias úteis por pessoa para concluir o projeto.  7.Adequar a quantidade de dias úteis por pessoa obtidas no Item 6 e levar em                              consideração fatores como finais de semana, feriados, pontos facultativos e                    ausência de colaboradores por motivos como doença, viagens, treinamentos,                  certificações, etc.  8.Obter tempo total para a execução do projeto.  2.3 Resultados  Aplicada a técnica de estimação de Lorenz & Kidd no diagrama de classes de                            domínio presente no Anexo, podem-se obter os seguintes resultados:  1. Classes-chave identificadas: 13 sendo: Profissional, Leito, Unidade,              Paciente, PacienteEntrada, TransOperatorio, TransPosOperatorio,        ProcessoEnfermagem, Diagnostico ,Necessidade, OpcaoNecessicade,        Prescricao e ResultadoEsperadoObtido.  2. Tipos das classes de suporte: GUI (​Graphical User Interface​)​, ​com valor                      multiplicador de 2,5.  3. Cálculo de classes de suporte: 13 (classes-chave) x 2,5 (Multiplicador)                    = 33 classes de suporte.  4. Total de classes no sistema: 13 (chave) + 33 (suporte) = 46 classes.  5. Número médio de unidades de trabalho dia/pessoa: 16,5.(valor obtido                  através da média estimada de esforço por cada membro da equipe). Logo                        Tempo bruto previsto:  6. Tempo útil por pessoa previsto: 46 * 16,5 = 759 dias por pessoa.                          Considerando o fato de que a equipe possui 4 colaboradores: 759/4 = ​190 dias                            por membro da equipe.  7. Levando em consideração ainda que um mês possui em média 20 dias                        úteis de trabalho, isto é, descontando-se fatores como finais de semana,                      feriados, pontos facultativos e ausência de colaboradores por motivos como                   
  • 8. doença, viagens, treinamentos, certificações, etc. Temos o total de ​9,5 meses                      para o desenvolvimento do projeto.   ​2.4 Recursos do projeto  Recursos humanos, de software e hardware, ferramentas de apoio e                    outros recursos necessários foram descritos a seguir.  2.4.1 Recursos Humanos  Para o desenvolvimento do projeto, foram utilizados 4 colaboradores, onde                    cada um deles poderia rotacionar os papéis executados com base na utilização                        da metodologia ágil e cultura ​Dev-Ops​. Cada um dos colaboradores é                      responsável por selecionar uma tarefa, implementá-la e testá-la de acordo                    com os casos de testes necessários à funcionalidade.  Foram ajustadas 10 ​Sprints​, ​com duração de 30 dias cada para o                        gerenciamento do projeto. Em cada uma das ​Sprints​, o papel de ​Scrum                        Master era rotacionado entre os colaboradores. Cada uma das ​Sprints possui                      o carregamento de 60% da sua carga total de trabalho, onde os 40%                          remanescentes devem ser utilizados para a implementação de casos de testes                      e correção de bugs.  O ciclo de planejamento das ​Sprints foi alocado de maneira que cada                        um dos integrantes assumisse o papel de ​Scrum Master durante a Sprint.                        Uma vez completado a rotação do papel de ​Scrum Master​, o ciclo se repete.                            Dessa forma, podemos apresentar a definição de uma ​Sprint seguinte                    maneira:  2.4.2 Recursos de Software  Para o desenvolvimento do projeto foram utilizados os seguintes softwares/                    ferramentas:  ● Eclipse: IDE com suporte ao desenvolvimento de projetos em Java;  ● Trello: ferramenta com suporte à metodologia Kanban para o                  gerenciamento das atividades;  ● ScrumHalf: ferramenta de gerenciamento de sprints e projetos                baseados na metodologia ágil;  ● PostGreSQL: Banco de dados para o armazenamento das informações;  ● GitHub: ferramenta de controle e versionamento do projeto;  ● MySQL workbench: software destinado à modelagem dos dados;  ● Bizagi Modeler: ferramenta de notação e modelagem de processos                  (BPMN) 
  • 9. 2.4.3 Recursos de Hardware  Foram utilizados 4 notebooks para o desenvolvimento do projeto   ​3.0 ANÁLISE E GESTÃO DE RISCOS  Nesta seção são discutidos os riscos do projeto e como geri-los. A identificação                          do risco é uma tentativa sistemática de especificar ameaças ao plano do                        projeto (estimativas, cronograma, recursos e etc). Ao identificar e analisar                    riscos conhecidos e previsíveis, o gerente de projeto dá o primeiro passo no                          sentido de evitá-los quando possível e controlá-los quando necessário. É                    importante lembrar que, ao se elicitar riscos, muitas vezes não é possível                        identificar todos as ameaças a que o projeto está exposto, isso se deve a                            instabilidade do mundo e às limitações, físicas e intelectuais, do próprio                      analista, por esta razão, experiência e uma base de conhecimento são                      requisitos essenciais para uma boa análise de risco. Todavia, a inexistência                      de experiência anterior não deve ser um empecilho para se efetuar a análise e                            a gestão de risco por dois motivos evidentes, o primeiro resume-se em no fato                            que esta base de conhecimento jamais será criada se não for dado o primeiro                            passo e o segundo diz respeito à constatação de que o simples exercício de                            pensar sobre o que pode dar errado pode ajudar o gestor e a equipe a se                                preparar melhor para as situações adversas.   ​3.1 Riscos do projeto  Riscos sempre se referem a acontecimentos futuros, e possuem certa margem                      de incerteza. Um problema que certamente ocorrerá e não pode ser evitado                        não deve ser tratado como um risco e sim como um obstáculo a ser contornado                              ou superado. Riscos residem no campo da incerteza, e sempre possuem uma                        probabilidade de ocorrência entre 0 e 1.  No contexto da gerência de projetos de software, riscos podem ser de                        três tipos, são eles: riscos de projeto, riscos técnicos e riscos de negócio.  Riscos de projeto ameaçam especificamente o plano de projeto, eles                    podem atrasar o cronograma e elevar consideravelmente os custos, além de                      identificar problemas com recursos, cronograma, pessoal e orçamento, por                  exemplo.  Riscos técnicos ameaçam a qualidade e data de entrega do software a                        ser produzido. Este tipo de risco pode dificultar a implementação, e/ou a                        manutenção, da solução ou tornar essa implementação, e/ou manutenção,                  impossível. Isto decorre da subestimação da dificuldade de resolver certo                    problema técnico. 
  • 10. Riscos de negócio ameaçam a viabilidade do software a ser criado e                        muitas vezes ameaçam o projeto ou o produto. Um bom exemplo de risco de                            negócio é criar um produto que o mercado não está interessado, observe que                          não existe qualquer problema do ponto de vista da execução do trabalho,                        entretanto é muito impactante para o projeto pois representa uma ameaça de                        o trabalho empregado na construção do produto, e portanto, o investimento,                      não seja compensado pela aceitação do produto pelos clientes/usuários.   A análise dos riscos do projeto é feita em duas etapas, a primeira                          consiste no estabelecimento de uma matriz de dano, a segunda, na                      enumeração de cada um dos riscos a que o projeto está exposto junto com                            suas respectivas probabilidades de ocorrência. Neste trabalho, parte-se da                  premissa de que a equipe não possui dados históricos para basear a análise,                          por essa razão as probabilidade aqui apresentadas são baseadas em                    conhecimento tácito dos analistas e não devem ser consideradas precisas,                    sendo, portanto, meramente ilustrativas.  A seguir apresentamos a matriz de dano:  Matriz de  Impacto  Catastrófico  Crítico  Médio  Marginal  Desprezível  Inexiste nte  Dano  5  4  3  2  1  0    Tabela 2: Matriz de dano adaptada do método FAA com mais gradações.  Como apresentado, a matriz de dano possui ​6 ​categorias, estas                    decorrem de uma simplificação do dano real que pode ser mapeado                      diretamente para uma faixa de valores monetários, ou qualquer outro                    representante de custo, com facilidade.  Conseguinte, apresentamos a matriz de riscos que foi construída                  perante a análise do projeto. É importante salientar que esta matriz não é                          definitiva e pode mudar ao longo da execução do projeto, as probabilidades                        aqui obtidas não seguem nenhum processo processo formal, entretanto, em                    um cenário com dados reais, podem ser estimadas por meio de métodos como                          regressão logística ou raciocínio de classificação probabilístico como o Naive                    Bayes.  Risco  Tipo  Abordagem de garantia de qualidade não definida  Projeto  Revisão técnica informal  Projeto  Não integração entre ferramentas de processo  Projeto  Documentação desatualizada  Projeto  Quantidade insuficiente de colaboradores  Projeto 
  • 11. Desenvolvimento paralelo de com outros projetos  Projeto  Escassez de equipamento e recursos para desenvolvimento  Técnico  Indefinição de métricas para monitoramento  Técnico  Problemas de performance por obsolescência da arquitetura  Técnico  Seleção de modelo de processo inadequado  Técnico  Consultas complexas por causa do desenho do banco de dados  Técnico  Possível mudança de processo  Negócios  Mudança de regulação  Negócios  Problemas na integração com outras áreas fins do negócio  Negócios  Requisitos funcionais não corretamente elicitados  Negócios  Ausência de estimativas do volume de armazenamento  Técnico  Sobrecarga do sistema com grande número de usuários  Técnico  Time desmotivado  Projeto  Tabela 3: Riscos identificados no projeto.   ​3.2 Tabela de riscos  Nesta seção, apresenta-se os riscos devidamente ponderados pelo dano                  causado em caso de sua ocorrência, a análise de quão arriscado é executar o                            projeto decorre do valor, ​R​, da exposição ao risco, que, quando computada,                        não deve ser superior a 50% (cinquenta por cento) para tornar o projeto                          minimamente viável.    Risco  Probablidade  Impacto  Problemas de performance por obsolescência da  arquitetura  0,30  5 -  Catastrófico  Escassez de equipamento e recursos para  desenvolvimento  0,90  5 -  Catastrófico  Seleção de modelo de processo inadequado  0,15  5 -  Catastrófico  Possível mudança de processo  0,70  5 -  Catastrófico  Mudança de regulação  0,30  5 -  Catastrófico  Problemas na integração com outras áreas fins do  negócio  0,30  5 -  Catastrófico  Requisitos funcionais não corretamente elicitados  0,10  5 -  Catastrófico 
  • 12. Quantidade insuficiente de colaboradores  0,70  5 -  Catastrófico  Abordagem de garantia de qualidade não definida  0,30  4 - Crítico  Revisão técnica informal  0,65  4 - Crítico  Documentação desatualizada  0,70  4 - Crítico  Time desmotivado  0,90  4 - Crítico  Desenvolvimento paralelo de com outros projetos  0,85  4 - Crítico  Consultas complexas por causa do desenho do  banco de dados. (Consultas Externas (Análise por  ponto de função) complexas)  0,80  4 - Crítico  Indefinição de métricas para monitoramento  0,30  3 - Médio  Não integração entre ferramentas de processo  0,65  3 - Médio  Sobrecarga do sistema com grande número de  usuários  0,30  2 -Marginal  Ausência de estimativas do volume de  armazenamento  0,80  1 -  Desprezível  Tabela 4: Atribuição de probabilidade aos riscos identificados.  Feito isto, agora, basta obter o somatório das probabilidades                  multiplicados pelo seu impacto. Chamemos este valor ​S, S = ​38,3. ​Um vez                          computado o valor de ​S​, calculamos ​ST​, que consiste no impacto no pior                          cenário, ou seja, o impacto quando todos os riscos ocorrem. Para obter o valor                            de ​ST basta somar o impacto de todos os riscos individualmente, ​ST = ​73. Por                              fim pode ser calculado a exposição ao risco, ​R​, que consiste na razão simples                            entre ​S e ​ST​, ​R ~ ​0,52, ou 52%. Visto que R é maior que 50%, percebe-se que                                    alguns riscos precisam ser mitigados antes do início do projeto.    ​3.3 Redução e Gestão do Risco  Nesta seção são numerados individualmente ​8 ​(oito) dos riscos mais                    importantes do projeto junto a um breve roteiro de ações para mitigá-los e,                          ou, gerí-los. Para tal objetivo, é apresentado um conjunto de ações                      alternativas, ou ações de contingência, com o objetivo de diminuir um dos dois                          fatores que compõem o dano causado pelo risco em particular, ou seja, a                          probabilidade ocorrência ou o impacto. A constante prática da atividade de                      redução e gestão do risco pode reduzir sensivelmente a exposição ao mesmo                        demonstrada na seção anterior e aumentar a viabilidade do produto a ser                        construído.  1. Abordagem de garantia de qualidade não definida 
  • 13. Impacto  4 - Crítico  Probabilidade  30%  Estratégias de  redução  Definir a estratégia de garantia de  qualidade em sua totalidade  formalizada de maneira  documentada;   Selecionar e estabelecer padrões e  normas a serem seguidos.  Plano de  contingência  Adotar, ou desenvolver, uma  estratégia de garantia de  qualidade minimamente aceita  pelo cliente.    Mais detalhes: É possível  contornar este risco através do  estabelecimento das práticas de  garantia de qualidade a serem  seguidas pelo time de  desenvolvimento durante a  construção do produto. Essas  práticas devem ser aprovadas  pelo cliente para garantir que o  produto se adequa às suas  necessidades.   Responsável  Analista de Quality Assurance.  2. Revisão técnica informal  Impacto  4 - Crítico  Probabilidade  65%  Estratégias de  redução  Formalizar a técnica de revisão.  Plano de  contingência  Adotar a técnica de revisão por  pares preconizada pela filosofia  eXtreme Programming.    Mais detalhes: Pode-se utilizar a  revisão por pares com o objetivo  de formalizar a revisão através 
  • 14. de um método bem difundido e  mais formal que o atual.  Responsável  Engenheiro de Software.  3. Não integração entre ferramentas de processo  Impacto  3 - Médio  Probabilidade  65%  Estratégias de  redução  Adquirir suíte de software que  possui integração garantida  pelo fabricante;  Desenvolver componentes que  efetuem a integração das  ferramentas utilizadas  atualmente.  Plano de  contingência  Utilizar software não integrado,  porém seguindo processos bem  estabelecidos e modelos  predefinidos.    Mais detalhes: Estabelecer  padrões para documentos e  processos deve sanar a  necessidade de integração entre  as ferramentas, de forma a  permitir que os trabalhadores  produzam artefatos  compatíveis mesmo utilizando  ferramentas pouco integráveis.   Responsável  Gerente de projetos.  4. Documentação desatualizada  Impacto  4 - Crítico  Probabilidade  70%  Estratégias de  redução  Dedicar tempo de trabalho para  refinar e atualizar a  documentação inicial do  produto. 
  • 15. Plano de  contingência  Utilizar ferramentas de  engenharia reversa para obter  um relatório e, possivelmente,  diagramas do estado atual da  ferramenta.    Mais detalhes: Pode-se utilizar  ferramentas de engenharia  reversa que recebem como  entrada o código-fonte do  produto e produz diagramas de  classes para o mesmo de acordo  com o estado atual de  desenvolvimento sem maiores  esforços humanos.  Responsável  Engenheiro de Software.  5. Quantidade insuficiente de colaboradores  Impacto  5 - Catastrófico  Probabilidade  70%  Estratégias de  redução  Contratar mais colaboradores;  Diminuição do escopo do projeto.  Plano de  contingência  Negociar mais prazo ou aumento  do orçamento para arcar com  horas extras.    Mais detalhes: Aumentar os  valores das variáveis  relacionadas ao prazo e o custo  de produção de forma a suprir a  ausência de profissionais  capazes de executar o projeto  com mais celeridade. O  aumento do custo permite a  contratação de mais  colaboradores, já o aumento do  prazo permite que os  colaboradores existentes  tenham mais tempo para  agregar funcionalidades ao 
  • 16. produto.  Responsável  Gerente de projetos.  6. Desenvolvimento paralelo de com outros projetos  Impacto  4 - Crítico  Probabilidade  85%  Estratégias de  redução  Executar projetos em série para  evitar a troca de contexto dos  desenvolvedores.  Plano de  contingência  Subdividir a equipe para que cada  subgrupo trate dos vários  projetos individualmente.    Mais detalhes: Utilizar a técnica  de solução de problemas  chamada “dividir para  conquistar” e criar times  menores capazes de focar  individualmente de forma  paralela nos projetos  concomitantemente.  Responsável  Gerente de projetos.  7. Escassez de equipamento e recursos para desenvolvimento  Impacto  5 - Catastrófico  Probabilidade  90%  Estratégias de  redução  Adquirir ferramentas e recursos  para o desenvolvimento;  Desenvolver ferramentas básicas  para ajudar no  desenvolvimento do produto  principal.  Plano de  contingência  Utilizar ferramentas de uso  irrestrito, como software livre.    Mais detalhes: Através da 
  • 17. utilização de software livre é  possível obter uma satisfatória  gama de equipamentos e  recursos sem pesar no  orçamento do projeto.  Responsável  Gerente de projetos.    8. Indefinição de métricas para monitoramento  Impacto  3 - Médio  Probabilidade  30%  Estratégias de  redução  Estabelecer método formal,  preferencialmente  automatizado, para  levantamento e  armazenamento de métricas.  Plano de  contingência  Colher e registrar métricas de  maneira manual.    Mais detalhes: Na ausência de  ferramentas automatizadas e  um método formal, é possível  utilizar técnicas como GQM  (Goal - Question - Metrics) para  estabelecer métricas e geri-las  manualmente.  Responsável  Analista de Quality Assurance.    4.0 PLANEAMENTO TEMPORAL  O planejamento seguiu metodologias ágeis. Assim como a entrega dos                    módulos e tarefas diárias será definida pelo time de desenvolvimento. Dessa                      forma, cada módulo foi dividido em CRUD’s ​(create, read, update, delete)​, que                        são operações padrões em projetos com objetos relacionais. Assim,                  simplificamos o processo de controle de tempo. Cada processo inclui interface                      e lógica (front e back end). Além disso foi adicionado tempo extra para                         
  • 18. relacionamentos de entidades, como descrito no diagrama de classes,                  constante no Anexo I deste documento.   ​4.1 Conjunto de Tarefas do Projeto  O projeto foi dividido em 10 Sprints, que irão cobrir as atividades de                          Elicitação de Requisitos, Desenvolvimento, Testes e a entrega do produto de                      software. As Sprints estão listadas abaixo, com cada integrante da equipe em                        seus respectivos papéis.   Sprint 1  Scrum Master: ​Pablo Felipe  Time de Desenvolvimento: ​Eduardo Borges, José Eurique, Ismael                Silveira.  Carga: ​60% da capacidade total.  Duração: ​20 dias úteis (1 mês).  Sprint 2  Scrum Master: ​Eduardo Borges  Time de Desenvolvimento: ​Pablo Felipe, José Eurique, Ismael Silveira.  Carga: ​60% da capacidade total.  Duração: ​20 dias úteis (1 mês).  Sprint 3  Scrum Master: ​José Eurique,  Time de Desenvolvimento: ​Pablo Felipe, Eduardo Borges, Ismael                Silveira.  Carga: ​60% da capacidade total.  Duração: ​20 dias úteis (1 mês).  Sprint 4   Scrum Master: ​Ismael Silveira.  Time de Desenvolvimento: ​Pablo Felipe, Eduardo Borges, José                Eurique.  Carga: ​60% da capacidade total.  Duração: ​20 dias úteis (1 mês).  Sprint 5  Scrum Master: ​Pablo Felipe  Time de Desenvolvimento: ​Eduardo Borges, José Eurique, Ismael               
  • 19. Silveira.  Carga: ​60% da capacidade total.  Duração: ​20 dias úteis (1 mês).  Sprint 6  Scrum Master: ​Eduardo Borges  Time de Desenvolvimento: ​Pablo Felipe, José Eurique, Ismael Silveira.  Carga: ​60% da capacidade total.  Duração: ​20 dias úteis (1 mês).  Sprint 7  Scrum Master: ​José Eurique,  Time de Desenvolvimento: ​Pablo Felipe, Eduardo Borges, Ismael                Silveira.  Carga: ​60% da capacidade total.  Duração: ​20 dias úteis (1 mês).  Sprint 8  Scrum Master: ​Ismael Silveira.  Time de Desenvolvimento: ​Pablo Felipe, Eduardo Borges, José                Eurique.  Carga: ​60% da capacidade total.  Duração: ​20 dias úteis (1 mês).  Sprint 9  Scrum Master: ​Pablo Felipe  Time de Desenvolvimento: ​Eduardo Borges, José Eurique, Ismael                Silveira.  Carga: ​60% da capacidade total.  Duração: ​20 dias úteis (1 mês).    Sprint 10  Implantação e Treinamento de usuários.  Duração: ​20 dias úteis (2 semanas).   
  • 20.  ​4.2 Diagrama de Gantt   O diagrama de Gantt consta no Anexo II deste documento. É importante                        ressaltar que ao utilizarmos métodos ágeis, não estamos adotando a                    estrutura tradicional, conhecida como 4-2-4, que representam              respectivamente, 40% de tempo para especificação, 20% de tempo para                    desenvolvimento e 40% para testes e evolução de software.     5.0 ORGANIZAÇÃO DO PESSOAL  Nesta seção, iremos apresentar a estrutura, forma de organização, e mecanismos de                        comunicação da equipe.   ​5.1 Estrutura da equipe  RESPONSÁVEL  PAPEL  DESCRIÇÃO  Pablo Felipe Santos  Lima  Gerente de  Projetos /   Desenvolvedor  Exerce a função de planejar e  controlar a execução do  projeto, de forma a conduzir  melhor a equipe. Atua  também como desenvolvedor  do sistema.    José Eurique Cardoso  Ribeiro Júnior  Analista de  Sistemas /  Desenvolvedor  Tem a função de planejar o  sistema, realizando o  levantamento de requisitos,  mapeamento dos processos,  modelagem de dados, além de  atuar na promoção e garantia  da qualidade do produto. Atua  também como desenvolvedor  do sistema.  Eduardo Santana  Borges  Testador /  Desenvolvedor  Atua também como  desenvolvedor do sistema.  Também é responsável por  realizar testes mais rigorosos  de integração e implantação  do sistema.  Ismael dos Santos  Silveira  Testador /  Desenvolvedor  Responsável por construir e  realizar os casos de testes, a  fim de verificar o  funcionamento do software, 
  • 21. garantindo que ele atenda aos  requisitos levantados. Atua  também como desenvolvedor  do sistema.         ​5.2 Mecanismos de comunicação   A comunicação foi feita por meios eletrônicos e presenciais, a saber:  ● Correio Eletrônico, para comunicações mais formais que necessitam de                  registro, e posterior consulta;  ● Trello, para registro das tarefas, possíveis dependências, e comunicação entre                    o time;  ● Reuniões presenciais para alinhamento das ideias do time;  ● WhatsApp, ferramenta de fácil acesso e de rápida comunicação entre o time.  5.3 Uso do Edu-blog como ferramenta de apoio  O edu-blog foi fundamental no intuito de descentralizar e fornecer todo o conteúdo                          necessário para elaboração deste documento de plano de projeto, e dos seminários da                          disciplina.  Por meio do edu-blog tivemos acesso aos edu-blogs de turmas passadas. O que além                            de dirimir as dúvidas que tínhamos na construção deste documento, enriqueceu este                        trabalho, pois há material desde 2015, de diferentes produtos de software. Se a                          disciplina se limitasse somente ao ambiente virtual disponibilizado pelo Sistema                    Acadêmico da Universidade, não teríamos esses conteúdos tão facilmente                  disponibilizados no blog de apoio à disciplina. Desta forma, podemos concluir que o                          edu-blog cumpriu seu papel para nossa aprendizagem.   ​6.0 PRECAUÇÕES TOMADAS PARA ASSEGURAR E CONTROLAR A  QUALIDADE DO PRODUTO DE SW  Para garantir a qualidade do produto disponibilizado seguimos algumas normativas:    ● Geração de documentação de apoio, de forma à garantir a evolução do                        Sistema.   ● Testes unitários, de integração e de sistema, que foram realizados por um                        membro da equipe diferente de quem desenvolveu.   ● Adoção de práticas ágeis, tanto para estimação, quanto para a planificação                      deste projeto, com o auxílio de técnicas como o Planning Poker.  
  • 22. ● Estudo e aplicação dos padrões de qualidade do produto, da família ABNT                        ISO/IEC: 25000.             
  • 23.   ANEXO II - DIAGRAMA DE GANTT