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4 
Revista aff 
Quem faz... 
Diagramadores 
Guilherme Sousa 
Isabelle Rodrigues 
Joel Alves 
Ronyery Borges 
Uilker Riccelli 
Diretor de Arte 
Carlos Lacerda 
Agradecimentos 
Aos colegas de turma que 
ajudaram nas matérias, aos 
professores que nos orienta-ram, 
Joelson Souza, Marcos 
Costa, Felipe Chalfun, Maria 
Cristina, Guadalupe de Castro, 
Marcos Borges e a Faculdade 
de Tecnologia Senac Goiás. 
Contato 
calljr2010@gmail.com 
_______________ 
Imagem da capa 
Joel Alves 
Carlos Lacerda 
Estudande de Design Gráfico 
Guilherme Maciel 
Estudante de Design Gráfico 
Isabelle Rodrigues 
Estudante de Design Gráfico 
Ronyery Borges 
Estudande de Design Gráfico 
Uilker Riccelli 
Estudande de Design Gráfico 
Joel Alves 
Estudante de Design Gráfico 
Apoio
rcuritiba.com.br
6 
Revista aff 
Resenha 
Entrevista 
Tecnologia 
Portifólio 08 
Hue, a nova lâmpada LED Wi-Fi da Philips 
Revista “verde” 
Trabalho pessoal começa a abrir portas 
Sara Ottoni - da mão a impressão 
24 
40 
68 
PG 
PG 
PG 
PG
7 
Revista aff 
Sumário 
História da Arte 
Making Of 
Entretenimento 
O extraordinário mundo por trás dos games 
John Heartfield - O Pioneiro da Manipulação de Imagens 
Aprenda a contornar a falta de informação 
18 
32 
48 
PG 
PG 
PG
Trabalho pessoal 
começa a abrir portas 
Portfólio
10 
Revista affff 
Conheça os melhores trabalhos 
do artista bahiano, Tiago Hoisel 
Tiago Hoisel um artista de arte digital, hoje radica-do 
em São Paulo – Brasil, especializado em criar 
cartoons, caricaturas e personagens digitais. Nasceu 
em Salvador, capital da Bahia – Brasil, e cresceu em 
Ilheus, uma pequena cidade no interior do estado. 
Hoje com 25 anos, graduado em Design Gráfico pela 
Universidade da Bahia – UNEB. Começou a trabalhar 
na área de impressão desta faculdade como ilustra-dor. 
Apesar de ter se formado em design, foi sempre 
focado nos estudos de ilustração. Após esse tempo, 
trabalhou em uma empresa de televisão da “TV 
Bahia” por 2 anos. Hoje trabalha em São Paulo, em 
um estúdio de ilustração chamado “Imagem Techno”. 
Arte 
Digital
Revista aff 
11
12 
Revista affff 
01 
01. Trabalho em que o artista 
valeu-se do 3DStudio e da 
fotografia de uma papinha de bebê 
escorrendo em sua própria mão 
para reproduzir a textura 
02. Pelé, por Hoisel, também 
trabalhado com traços 
cartune scos em contraste 
com o realismo das texturas 
Através de 
seu blog na web, o seu 
trabalho começou a ser 
divulgado em agências 
de São Paulo e da 
Europa começaram a 
lhe alcançar.
Revista aff 
13 
02 
Sempre gostou de dese-nhar, 
principalmente cari-caturas. 
Há algum tempo 
vem estudando motivado 
por disputas de ilustrações 
de humor. Felizmente o seu 
trabalho pessoal começou 
a lhe abrir portas, mes-mo 
enquanto estava em 
Salvador, começando a 
fazer algumas ilustrações 
freelancer para empresas 
de publicidade. Através 
de seu blog na web, o seu 
trabalho começou a ser di-vulgado 
e agências de São 
Paulo e da Europa começa-ram 
a lhe alcancar. 
Além de caricaturas, gosta 
de desenhar animais e 
humaniza-los, criando situ-acoes 
engracadas. Talvez 
sua maior carateristica 
seja conceber personagens 
cartunescos e caricatos 
porem com texturas e e 
iluminacao bem realistas.
14 
Revista affff 
03 
03. Releitura do Chico Bento, 
seguindo a tendência do autor 
de conferir realismo de 
luz e sombras as personagens 
caricatos 
Eu aprecio 
criar imagens que 
contam uma historia 
engracada, que sugiram 
coisas alem do que é 
ilustrado. Muitas vezes eu 
estou trabalhando em um 
projeto e de repente paro 
para estudar uma nova 
ideia que se iluminou 
dentro da minha cabeça, 
diz ele”. E continua: 
“A maioria de minhas 
ilustracoes pessoais 
comecam a partir 
de um estudo de um 
personagem que estava 
fazendo e no meio do 
trabalho, algo engracado 
surge mudando o 
contexto.
Revista aff 
15 
04 
04. Keith Richards, guitarrista 
dos Rolling Stones sob a ótica 
de Hoisel 
Eu acho que a 
chave do meu sucesso foi, e 
ainda e o meu trabalho pessoal. 
Estou sempre procurando algo 
que seraá bom para mim. Acho 
que meu trabalho profissional 
tem muito a ver com o pessoal 
e essa proximidade faz com 
que a identidade dele se 
torne mais forte e facil para 
a auto divulgação acontecer. 
Eu sempre tento investir o 
tempo que estou estudando em 
coisas que eu gosto, e evito 
me influenciar por tendencias 
visuais e tecnicas.
História da Arte 
O pioneiro da 
manipulação de 
imagens
20 
Revista aff 
Sem Photoshop 
O Heartfield Engenheiro e seu ódio pelo fascismo fez dele 
um exemplar feitor de fotomontagens; sem Photoshop! 
Helmut Herzfelde, nascido 
em 19 de junho de 1981 em 
Berlim, em 1915 foi chama-do 
para o serviço ativo nas 
forças armadas alemãs e 
em 1916 ficou tão irritado 
com o sentimento anti- 
-britânico na Alemanha que 
ele protestou, alterando seu 
nome para John Heartfield, 
usando esse pseudônimo 
durante o resto de sua 
carreira. 
No ano de 1916, John Hear-tfield 
e seu irmão fundaram 
a Malik Verlag editora em 
Berlim e em 1917, tornou-se 
um seguidor do movimento 
Dadaísta de Berlim e no 
mesmo ano ingressou no 
Partido Comunista Alemão, 
onde trabalhou para as 
publicações de esquerda 
satíricas “Die Pleite” e “Der 
Knuppel”. 
Embora ele não quisesse 
ser rotulado como artista, 
porém possuía uma medida 
cheia de paixão de um 
artista que ao perceberem 
sua intensidade de emo-ções, 
seus contemporâneos 
dadaístas usaram dessa 
intensidade para emocional 
forte devido ao seu ódio do 
fascismo alemão. 
Durante os anos 1920, He-artfield 
já conhecido como 
“O Heartfield Engenheiro”, 
tinha produzido um grande 
número de fotomontagens 
impressionantes, muitos 
dos quais foram reprodu-zidas 
como sobrecapas de 
livros como a sua monta-gem 
de Upton Sinclair o 
Millennium – revista da 
imprensa alemã. 
Não há dúvida de que Hear-tfield 
é mais conhecido por 
fazer montagens satíricas 
políticas, tanto que na 
década de 1930 para expor 
O Terceiro Reich Durante os 
anos 1930 e 1940, ele criou 
algumas de suas montagens 
mais famosas: Adolf, The 
Superman, In Gohring: The 
Executioner of the Third Rei-ch 
The Meaning of Geneva, 
Where Capital Lives, There 
Can Be No Peace. 
01. Swastika Knives - John Heartfield
21 
Revista aff 
02. Adolf, The Superman (publicado no Illustrierte Arbeiter Zeitung [AIZ, Workers Illustrated Newspaper], Berlim, July 17, 1932), 
usou um montagem de raios-X para expor moedas de ouro no esôfago do Führer, criando uma pilha de moedas em seu estômago
22 
Revista aff 
03. Quadro “Hurrah! The Butter is all gone!”
23 
Revista aff 
Como a Alemanha se inclinou em fascismo, montagens Heartfield encheram 
as ruas de Berlim. Seu trabalho foi também circulou toda a cidade na forma 
de cartazes. Interessante saber que não existia Photoshop® naquela época, o 
que tornava sua arte mais impressionante ainda. Os trabalhos dele são inspi-ração 
do uso do Photoshop® sem Photoshop®. 
Seu quadro mais famoso é “Hurrah! 
The Butter is all gone!” que mostra uma 
família tentando comer coisas de metal, 
mostrando como a guerra, os interesses, 
deixam outras prioridades de lado, como 
no caso, essa família tentando “engolir” 
essa guerra, ou também a ausência de ali-mentos 
devido ao momento difícil durante 
a guerra. 
04. Foto John Heartfield
25 
Revista aff 
Revista “verde” 
Resenha
26 
RReevviissttaa affff 
01. Capa da Reviata 
Publish de nº 117. Um dos 
assuntos abordado nesta 
edição é a busca pelas 
certificações ambientais 
no mercado gráfico 
Nesta última edição do ano, a 
revista Publish trará assuntos 
como a opinião de empresá-rios 
e fabricantes da área de 
impressão digital sobre o que 
falta para esta tecnologia em-placar 
de vez no país, atividade 
na qual vem crescendo muito. 
Outra matéria bastante interes-sante 
é a da busca pelas certifi-cações 
ambientais no mercado 
gráfico. Algo que incorpora a 
sustentabilidade, responsabili-dade 
ambiental, uma produção 
mais limpa e a diminuição do 
impacto ambiental. 
A Publish destaca a Drupa 
2012 com a opinião de vários 
especialistas do mercado sobre 
as tendências. Os consultores 
Thomaz Caspary e Hamilton 
Terni Costa fazem um alerta 
aos empresários que pretendem 
visitar a Drupa e também falam 
sobre a feira. Vemos uma entre-vista 
exclusiva com o designer 
Gustavo Piqueira, apresentando 
a trajetória profissional do pro-prietário 
de uma das agências 
de design mais importantes: a 
Casa Rex. 
Breve resumo das principais matérias desta edição
27 
RReevviissttaa aaffff 
Sem esquecer que nessa edi-ção 
vem também as valiosas 
dicas no Illustrator de Gus-tavo 
Del Vechio; o professor 
Fabio Mestriner abordando o 
aproveitamento das emba-lagens 
como ferramenta de 
marketing; tutoriais que ensi-nam 
como criar uma ilustra-ção 
realista no Photoshop; 
artigos sobre impressão 
comercial para ilustradores e 
uma cobertura completa do 
Prêmio Fernando Pini 2011. 
Por fim, o especialista em 
tipografia Henrique Malzo-ne 
discute a evolução das 
medidas do tipos, mostrando 
o que ocasionou essa 
grande mudança no nosso 
sistema tipográfico.
28 
Revista aff
29 
Revista aff
Aprenda a contornar 
a falta de informação 
Making Of 
Debriefing
34 
Revista aff 
“Não espere que a facul-dade 
forme você como 
profissional!” diz Marck 
Al, Designer, professor 
na UFG e sócio-fundador 
da Nitrocorpz, um estúdio 
de criação de Goiânia-GO 
focado em animação, mídia 
online e projetos especiais 
de comunicação visual. 
A Nitrocorpz possui um 
portfólio com diversos 
trabalhos para clientes 
como Abril Editora, Absolut 
Vodka, Bolshoi Pub, Compu-ter 
Arts, F/Nazca Comu-nicação, 
Electrolux, Home 
Center TendTudo, Johnnie 
Walker, Linotype, MTV, 
Nike, Nickelodeon, Rede 
Globo, Viacom, localizados 
em países como Alemanha, 
Argentina, Canadá, EUA, 
Espanha, Inglaterra. 
Clientes de outros países 
possuem muita referência 
em profissionais brasileiros 
pelo grande número de de-signers 
que trabalham fora 
do país. Este é um dos bons 
motivos de ser influente no 
mercado. “Melhor forma 
de se prospectar clientes 
é jogando tênis, jogando 
bola, na mesa de bar” diz 
Rhowbert Costa, um dos 
Designers do estúdio. 
Conhecer novos designers, 
ter influência ajuda na hora 
de se conseguir trabalho, 
pois pode ser o caso daque-le 
rapaz que estava jogando 
bola, se torne o diretor de 
arte da próxima novela da 
Globo. Manter contato pela 
internet através das redes 
sociais é uma boa forma 
de fazer prospecção de 
clientes. Conseguindo estes 
clientes, a forma de contato 
pode ser direta ou através 
de uma agência de publi-cidade. 
É feito então um 
Input de informações sobre 
a demanda do cliente e é 
recebido o briefing. 
Um cliente bem estrutu- 
Nitrocorpz mostra um pouco 
como é o processo criativo 
de estúdio de design 
Eles acreditam e acoselham que para um designer conseguir ter um esudio com recolnhecido é preciso também estudar negócios.
Revista aff 
35 
rado já entrega o briefing 
bem escrito, uma linha vi-sual 
que norteia o proces-so 
criativo, e referências 
visuais já selecionadas. 
Mostra o orçamento e o 
prazo e assim é fechado o 
acordo e se dá o início do 
projeto. O acordo pode ser 
assinado ou não. 
Há troca de informações 
rápida através de e-mail, 
MSN, GTalk, Facebook, 
de maneira que o clien-te 
acompanha o projeto, 
aprovando constantemente 
o projeto por partes. 
Um projeto bem estrutu-rado, 
que traz uma linha 
visual pronta, sendo neces-sária 
apenas a execução 
e aprovação tem um lado 
bom por ser um projeto ágil 
e bem remunerado, porém é 
ruim pois impede a criação 
de conceito, buscar inovar e 
mostrar uma nova proposta. 
No caso de um projeto 
pouco estruturado, geral-mente 
é feita uma reunião 
com o cliente onde é 
passado a demanda. Como 
no caso da do projeto da 
Secretaria de Educação, 
que pediram a eles uma 
animação para o Dias dos 
Professores. Queriam 
algo diferente, que fugisse 
da Captação de Imagem. 
Após a reunião foi feito um 
Rafe e uma seleção de ima-gens 
como referência para 
a linha visual que anima-ção 
iria seguir. Enquanto 
isto é gravado o áudio por 
terceiros. É feita um teste 
de locução para procurar 
qual melhor tonalidade de 
voz se encaixa a linha visual 
da animação. 
Não espere 
que afaculdade forme você 
como profissional!
36 
Revista aff 
Este teste se dá enviando 
um trecho da narração para 
a empresa que prestará o 
serviço, é pedido qual tipo 
de voz é buscada, a empre-sa 
seleciona algumas vozes 
e grava o trecho mandado. 
Aprovada a locução, é mar-cado 
o tempo de animação 
das entradas e saídas. 
Juntando tudo no software 
e enviando por partes para 
o cliente ir aprovando. 
Em Goiânia ocorre um 
grande problema em que 
a agência aprova tudo, 
mas quando senta com o 
cliente, ele desaprova. Erro 
muitas vezes da agência. 
Diferente de São Pau-lo 
onde é aprovada em 
separado cada parte do 
projeto. Mas a situação em 
Goiânia já tem melhorado 
em relação a estas aprova-ções 
do projeto. Nada que 
impede de ter que lidar com 
clientes que não aprovam o 
projeto dizendo que foge do 
briefing, sendo que o erro 
está no próprio cliente. 
O processo ideal seria: 
Conceituar, montar o brie-fing, 
interpretar o briefing 
do cliente junto ao escri-tório 
de design, montar um 
rafe, buscar referências da 
linha visual do vídeo e as-sim 
aprovar com o cliente. 
Desta forma a Nitrocorpz 
se mantem no mercado 
com seus projetos criativos 
e inovadores, buscando 
influência e referência 
Nunca 
fique satisfeito com o que 
está fazendo, isso é 
uma armadilha
Revista aff 
37 
FOTOS GUILHERME MACIEL
38 
Revista aff
Revista aff 
39
Revista aff 
41 
Da mão para a impressão 
Entrevista 
Sarah Ottoni
42 
Revista aff 
Sarah ilustra desde os 15 anos, mas só passou a exercer a profissão depois de se graduar 
Em entrevista exclusiva à revista aff , a ilustratora 
Sarah Ottoni prova que é perfeitamente possível utilizar 
recursos de expressão manual para compor peças gráficas 
de alta qualidade. 
Nome: Sarah Ottoni 
Profissão: Designer / Ilustradora 
Idade: 28 anos 
Formação: Graduada em 
Artes Visuais com habilitação 
em Design Gráfico pela 
Universidade Federal de Goiás. 
Contato: snfottoni@gmail.com 
Acho que aqui em 
Goiânia o poder aquisitivo está 
melhorando e as pessoas estão 
viajando mais. Isso tudo faz 
com que eles mudem a maneira 
de ver o mundo ao seu redor e 
comecem a querer melhorar o 
lugar onde vivem
Revista aff 
43 
Quando começou 
a ilustrar? E quando 
percebeu que isso poderia 
se tornar um negócio? 
Desenho desde 
pequena, mas ilustrar 
profissionalmente comecei 
com 15 anos. Só vi que 
poderia ser um bom 
negócio depois que saí da 
faculdade. 
Como se dá seu processo 
de criação? 
Começa à partir do 
momento em que o cliente 
me liga. Durante o brifing 
eu já começo a imaginar 
a peça na minha cabeça. 
Depois que coleto todas 
as informações faço uma 
pesquisa de referências 
de imagens e estilos que 
se adequam melhor ao 
que traduz a ideia que o 
cliente quer passar. Salvo 
tudo em uma pasta de 
"imagens de referência", 
depois começo a rabiscar 
a estrutura da ilustração... 
Se for um cartaz é bom 
reservar o espaço para a 
mancha de texto e marcas. 
Por fim, finalizo 
colorindo digitalmente. 
Em seus trabalhos, você 
ainda cria à mão livre ou 
todo o processo é digital? 
Gosto de pintar em 
aquarela mas nem sempre 
tenho o tempo necessário... 
Então eu crio "à mão livre" 
usando o computador 
também. Tento deixar a 
imagem com uma cara 
mais "analógica" possível. 
O computador é uma 
ferramenta que utilizo para 
ter agilidade e posso fazê-lo 
trabalhar de acordo com 
o objetivo da ilustração. 
Flayer Esq.(Lenine) e cartaz Dir.(Gal Costa), feitos para um de seus cliente a UFG
44 
Revista aff 
Qual foi seu primeiro 
trabalho na área? 
Quando tinha 15 anos 
fiz uma ilustração para 
uma festa Trance que um 
amigo do meu irmão estava 
organizando. Depois disso 
não parei de produzir,.muito 
curiosa. Eu sempre ia às ex-posições 
e museus, um dia 
eu resolvi estudar gravura 
na Escola de Artes Visuais 
do MAG e fui. Meus pais 
sempre insentivaram muito 
a leitura e o desenho. 
Onde você busca inspira-ção 
para seus trabalhos? 
Em tudo! Minha antena 
fica ligada 24h... Adoro ver 
fotografias antigas, exposições 
de arte, ir ao teatro, cinema, 
a moda também me inspira. 
Sentar em um parque e obser-var 
as pessoas enquanto como 
pipoca... 
O que você faria se não 
fosse designer gráfica? 
Acho que seria designer 
de moda. 
Quais os principais 
fatores você considera im-portantes 
para ser um bom 
profissional? 
Organização. Cumprir 
com os prazos é fundamental, 
para isso você tem que passar 
prazos reais para o cliente para 
não se enrolar depois. Outra 
coisa importante é beber de 
outras fontes. Pesquisar outras 
formas de expressão. Não gos-to 
de ficar restrita ao mundinho 
do design me alimentando só 
de revistas e cursos da área. 
Acho que um bom designer 
deve se aventurar, viajar 
bastante, conhecer outras 
culturas, ir a museus etc. 
Quais são as maiores 
dificuldades que enfrenta 
na profissão? 
O tempo. Já aconteceu 
de pegar um projeto maravi-lhoso 
e o tempo ser escasso. 
Tive que passar a noite 
em claro para entregar no 
Sarah fez a estampa para esse 
vestido com cupcakes para a MTZ
Revista aff 
45 
criar marcas, identidade 
visual de eventos, jornais, 
revistas e livros... também 
desenvolvo a parte visual 
de aplicativos e jogos para 
celulares e tablets. Acho 
que essa área está crescendo 
muito. 
Quais são seus principais 
clientes? 
HP Transportes 
Coletivos LTDA., UFG, 
Instituto Brasil Europa 
(IBE), Unimed entre outros. 
Que conselho você daria 
para os atuais estudantes de 
design? 
Acho que todas as áreas 
tem suas vantagens. Se você 
se identifica com uma coisa 
seja o melhor nela. 
prazo. Mas aí entra aquela 
coisa da 'Paixão', nessas 
horas eu penso que é muito 
bom trabalhar com o que eu 
gosto. Senão 
seria impossível. 
Qual sua opinião sobre 
a valorização do trabalho do 
designer financeiramente? 
Posso falar 
regionalmente. Acho que 
aqui em Goiânia o poder 
aquisitivo está melhorando 
e as pessoas estão viajando 
mais. Isso tudo faz com que 
eles mudem a maneira de 
ver o mundo ao seu redor e 
comecem a querer melhorar 
o lugar onde vivem. Daí 
surge a necessidade de 
ter um profissional para 
melhorar a imagem. 
Só assim o designer é 
valorizado. 
Como você vê o 
ensino do design no 
país? 
Acho que tem ótimas 
escolas. Mas teria que 
melhorar na parte de 
preparar o designer como 
"profissional liberal". O 
sujeito precisa sair da 
faculdade com mais auto 
confiança com uma boa dose 
de empreendedorismo. 
Como você vê o mercado 
goiano para o design? 
Melhorou e ainda vai 
melhorar muito. 
Qual a área do design 
você acha mais promissora 
atualmente? 
Gosto de trabalhar com 
ilustração, mas muita 
gente me procura para 
Ilustração do Acervo Pessoal da Ilustradora
46 
Revista aff
Revista aff 
47
O extraordinário 
mundo por trás 
dos games 
Video Games 
Entretenimento
50 
Revista aff 
A captura de movimento é um recurso bas-tante 
utilizado em diversos campos ligados a 
criação como o design gráfico, animação e ar-tes, 
falaremos de uma maneira mais detalhada 
sobre todo o fluxo de trabalho para realizar a 
captura de movimento e animar personagens 
com essa técnica. 
Motion Capture é uma técnica que provo-cou 
uma revolução na indústria de jogos . 
Movimentos que antes eram complicados de 
serem reproduzidos agora são fáceis de serem 
aplicados aos personagens dos jogos, criando 
uma nova dimensão de realismo. Motion Cap-ture, 
também conhecida como Performance 
Animation, consiste em capturar a posição 
e/ou orientação de objetos reais através de 
processos óticos ou magnéticos. 
O conjunto de dados capturados contendo a 
informação sobre os movimentos é inserido 
e mapeado nos modelos 3D dos objetos no 
computador. Sistemas de Motion Capture 
são, por definição, sistemas que geram para 
o computador informações que representam 
as medidas físicas do movimento capturado. 
O processo de captura consiste, de uma 
forma geral, em vestir um ator com uma roupa 
especial, onde serão posicionados refletores 
(sistemas óticos) ou transmissores (sistemas 
magnéticos). Tais marcadores são geralmente 
posicionados nas chamadas “articulações 
Entenda as mudanças gráficas que te acompanham desde a infância 
Video Games
51 
Revista aff 
universais”, que são as posi-ções 
que fornecem o mínimo 
de precisão para a repre-sentação 
de um movimento 
humano 
A tecnologia de captura de 
movimento é dividida em 3 
sistemas. 
Sistema Mecânico 
O sistema com próteses é 
menos prático de ser usado 
para captura de movimento 
do corpo inteiro,porque 
demanda uma série de 
conexões para medir 
as variáveis mecânicas 
utilizadas, como exemplo 
a pressão. As conexões 
ficam pendentes no corpo 
do ator ou de onde se quer 
medir o movimento. 
Para movimentos da mão, o 
dispositivo mecânico é muito 
útil. Os movimentos dos 
dedos e da mão são captura-dos 
por uma luva desenhada 
para esse fim, e os dados são 
mandados para um software. 
Ele simula o posicionamento 
da câmera de acordo com 
a orientação da luva com 
relação à cabeça da pessoa. 
Essa orientação é captada 
com sensores magnéticos, 
que dão a orientação dela 
com relação ao campo 
magnético da Terra, no caso. 
Foram desenvolvidos diver-sos 
protótipos de luvas para 
capturar os movimentos sutis 
da mão e dedos, chamada 
CyberGlove. Neste caso, 
mede-se a inclinação dos 
dedos através da posição de 
suas pontas, usando cinemá-tica 
inversa. O sistema é do 
tipo protético, e medem-se 
os ângulos através de uma 
liga metálica que transmite 
uma tensão à medida que é 
dobrada. 
Sistema Magnético 
Os sistemas magnéticos 
continuam em uso e os 
equipamentos têm evoluí-do, 
procurando solucionar 
problemas relacionados ao 
princípio físico utilizado, e 
estão atualmente apresen-tando 
equipamentos cha-mados 
de terceira geração. 
Estes sistemas utilizam 
campos magnéticos gerados 
em emissores localizados 
nas junções do corpo. Esses 
campos tênues são compa-rados 
ao campo magnético 
da Terra no local onde está 
sendo medido. Os sistemas 
usam marcadores ativos pre-sos 
nas articulações de uma 
roupa vestida por um ator. 
As desvantagens são os 
cabos de alimentação que 
ficam presos ao corpo do 
ator, limitando os seus 
movimentos, e a interferência 
externa no campo magnéti-co. 
A liberdade de movimen-to 
em sistemas magnéticos 
Motion Capture - Cyberglove - sistema mecânico
52 
Revista aff 
é menor se comparada aos 
sistemas ópticos. Neces-sariamente, 
os marcadores 
utilizados possuem baterias 
ou fios que limitam o movi-mento 
do ator e o volume 
de captura. Além disso, os 
dados produzidos podem ser 
corrompidos e distorcidos de-vido 
a interferências elétricas 
ou magnéticas. 
Sistema Optico 
Os sistemas ópticos podem 
ser divididos em ativos 
e passivos, com ou sem 
marcadores. No sistema ativo 
os marcadores são fontes de 
luz, em geral LEDs colocados 
nas junções do corpo. O sis-tema 
passivo usa refletores 
como marcadores. 
Se marcadores não forem 
usados, os pontos de interesse 
podem ser determinados por meio 
de detecção de silhueta ou compo-nentes 
estruturais (cabeça, ombro, 
perna, mãos e etc.). 
A ênfase será dada ao equipamen-to 
de captura passiva óptica. Nesse 
caso as câmeras de vídeo são retro- 
-iluminadas com LEDs e os marca-dores 
ópticos são retro-refletores, 
os LEDs acesos formando um círcu-lo 
ao redor da lente que captura a 
imagem. A luz dos LEDs ilumina o 
set de gravação. O princípio físico 
utilizado apresenta maior flexibi-lidade, 
podendo ser deslocado e 
instalado nos maiores ambientes 
possíveis para a técnica, e não tem 
fios ou acessórios que prejudiquem 
a performance do ator, possibilitan-do 
maior liberdade de expressão. 
Exemplos de jogos que fazem su- 
Luzes de led para reconhecimento de movimentos 
Hoje em dia, são desen-volvidas 
várias técnicas 
para se fazer jogos, não 
só o mocap. Dentre elas, 
estão a Rotoscopia, os 
Sprites Conectados e a 
DigiCell. A primeira usa 
fotografia de pessoas em 
movimento para criar os 
frames de uma animação. 
Já o Sprite Conectado 
consiste em usar vários 
sprites para criar um 
objeto ou um persona-gem. 
Por ultimo, a técnica 
chamada DigiCell pega 
desenhos manuais e os 
comprime para caber 
em cartucho, fazendo 
com que as personagens 
sejam mais suaves. 
Técnicas Diferentes 
Sensores ópticos vistos no computador
53 
Revista aff 
cesso com essa técnica são 
o FIFA 13 e Mortal Kombat 
O Fifa Internacional Soccer 
(FIFA), chegou em 1994 (ano 
de copa do mundo) e deu iní-cio 
aquela que seria uma das 
maiores franquias de futebol 
de todos os tempos. O Fifa 
94 que deu vida aos jogos 
de futebol, antes a visão do 
campo com os jogadores ou 
era de cima ou da lateral e os 
jogos não passavam emoção 
. Foi então que a Electronic 
Arts (EA sports) inven-tou 
o sistema de câmera 
isométrica, que dava muito 
mais profundidade ao jogo, 
gráficos mais bem definidos, 
enquanto a câmera normal 
fica posicionada em “perfil” 
em uma perspectiva lateral, 
ou “no teto” em um jogo com 
visão superior, o posicio-namento 
isométrico é algo 
intermediário, normalmente, 
ele fica em uma posição 
inclinada, por volta de 30° 
Um primeiros games de futebol desenvolvidos 
Fifa 94 primeiro jogo de futebol criado pela Electronic Arts (EA sports) 
em relação ao plano virtual 
horizontal no qual o ambiente 
do jogo está inserido, e apro-ximadamente 
a 45° de um 
plano vertical, que englobaria 
um lado de um objeto pre-sente 
neste ambiente.É um 
posicionamento de câmera 
que simula um ambiente 
tridimensional em jogos 2D. 
As análises chegavam a dizer 
que ele parecia uma partida 
de futebol real. 
Com a evolução nos 
gráficos durante os jogos 
FIFA 1995 e FIFA 1996, a EA 
sports lançou na edição de 
1997 o sistema de captura 
de movimento (Motion 
Capture-MOCAP) que teve 
a inserção de personagens 
com animação 3D e com 
movimentação semelhante
54 
Revista aff 
a um jogador real. O jogador era posicio-nado 
e fotografado de diversos ângulos, 
possuía pontos pretos de marcação em 
suas articulações e as imagens com essas 
informações demarcação eram pro-cessadas 
para extrair as informações 
necessárias para anima-lo. 
A técnica MOCAP continua nas outras 
edições, porém em 2001 evoluiu-se, dois 
atletas simulam as jogadas usando roupas 
com sensores, todos os movimentos do 
corpo humano são gravados em vídeo e 
passados para a memória de um computa-dor, 
criando-se assim bonecos 3D. 
Já no FIFA 2003 a EA sports renovou o 
gráfico utilizado nas edições anteriores, 
utilizando novos gráficos que proporcionam 
grandes detalhes aos estádios, uniformes 
e jogadores, mesmo com os diversos deta-lhes, 
os jogadores ainda tinham aparência 
de boneco, esse gráfico só foi inovado na 
edição de 2007 aonde foi feito sistema de 
captura de movimento com jogadores con-ceituados, 
dando-lhes suas características 
próprias, entre eles Ronaldinho Gaúcho e 
Rooney. 
A edição do FIFA 2011 veio com grande 
diferencial, aonde prometia chegar bem 
perto da realidade, uma das principais 
características é a diferenciação do biotipo 
dos jogadores, proporcionado pelo que a EA 
sports identifica como “ Personalty”+, então 
os jogadores foram notados mais facilmente 
pro terem o corpo que se aproximava muito
55 
Revista aff 
FIFA 13 a nova tecnologia utilizada (Tecnologia DI3D) garante a máxima fidelidade nas expressões dos jogadores 
O novo físico dos jogadores do FIFA 2013 faz com que os 
atletas pareçam ter carne e osso. 
do realismo, as formas de driblar e correr tam-bém 
são caracteristicas de cada jogador, FIFA 
12 é muito mais realista que o seu antecessor 
(FIFA 11), nele foi utilizado um novo mecanismo 
chamado Impact Engine, o qual aprimora 
as animações e ajuda o game a saltar de 
jogadores com animaçoes, para um resultado 
dinâmico e mais verdadeiro. Os jogadores 
também são muito mais reais, efetuam jogadas 
como os verdadeiros jogadores em campo. 
Como senão pudesse ser mais real, a Eletro-nic 
Arts que já ultilizava o sistema do Motion 
Capture desenvolveu parao FIFA 2013 uma 
nova tecnologia que deixa a semelhança 
dos jogadores virtuais ainda mais parecido 
com os reais, a nova tecnologia chamada 
DI3D, desenvolvida pela empresa Dimen-sional 
Imaging, garante a máxima fidelidade 
nas expressões dos atletas durante as parti-das 
no vídeo game. Além das inovações nos
gráficos, o FIFA 2013 contou com um sistema de inteligência que não possuía nas outras edições. Os jogadores são mais atentos, evitam o posicionamento ilegal, facilitam toques de bola, eles parecem saber exatamente o que fazer, seguem jogada, tentam ficar livres e estar em uma boa posição para receber um passe. Com tanta habilidade e com o novo físico dos jogadores do FIFA 2013 faz com que os atletas pareçam ter carne e osso e torna o jogo muito mais real de que em qualquer outra edição, o torna impressionante. 
Já o Mortal Kombat que foi
57 
Revista aff 
lançado em 1992, criado 
por Ed Boon e John Tobias, 
uma série de jogos de luta 
eletrônicos desenvolvidos 
pela Midway Games, porém 
a ideia original foi criada 
em 1989, juntamente com 
história e conteúdo do jogo, 
mas não pôde ser levado aos 
Arcades até 1991. Alguns 
dizem que a violência gráfica 
do jogo era gratuita, e só 
foi incluído no fim de gerar 
polêmica e controvérsias. 
Embora seja muito contro-versa, 
a mistura de realismo 
Gráfico do primeiro Mortal Kombat utilizando a tecnologia Pit-Fighter. 
Na primeira versão para 
arcade do jogo Mortal Kombat, 
um erro na máquina fazia com 
que as cores de dois persona-gens 
se juntassem. Isso era 
mais frequente com Scorpion 
e Sub-Zero, criando um ninja 
vermelho com nome de Ermac 
(abreviatura de “Error Macro”). 
Os produtores aproveitaram 
que os jogadores achavam que 
tinham descoberto um novo 
personagem e acrescentaram 
Ermac à lista de personagens 
jogáveis do Ultimate Mortal 
Kombat 3. 
Eis que surge Ermac! 
e violência foi o que tornou 
Mortal Kombat para um 
game mundialmente famoso. 
E devido este grande suces-so, 
a série estendeu-se para 
filmes, séries de TV e qua-drinhos. 
Em 2009, a franquia 
foi vendida para da Warner 
Bros. Interactive Entertain-ment 
devido à falência da 
Midway. 
Os quatro primeiros jogos 
e suas atualizações foram 
lançados, inicialmente, para 
fliperamas (arcades), e poste-riormente 
foram convertidos
58 
Revista aff 
A mistura de realismo e vio-lência 
impulsionou Mortal Kombat 
para uma grande fama histórica 
para consoles caseiros pela Acclaim Enter-tainment. 
A partir de 2002 a série passou a 
ser produzida exclusivamente para consoles 
caseiros. 
O jogo era baseado no estilo Pit-Fighter, 
considerado um gráfico revolucionário para 
a época de lançamento (1990) produzido por 
atores digitalizados onde os personagens 
eram grandes, aumentando o realismo, pois 
colocava o foco maior na luta um contra um 
com a jogabilidade toda em 2D o que tornava 
o jogo mais simples o que o colocava à frente 
do concorrente Street Fighter. A série ganhou 
resultados ainda mais incríveis com a utiliza-ção 
do motion capture, onde os atores são 
filmados com marcações num fundo verde 
e depois transformados em sprites. Isso faz 
com que o jogo fique muito mais realista. 
Trata-se de uma técnica muito delicada, por 
que praticamente só a Midway conseguiu 
resultados de tão alto nível com ela. 
Street figther concorrente do Mortal Kombat
59 
Revista aff 
Linha do tempo dos consoles mais famosos 
Odyssey 
Primeiro console de video-game 
a ser comercializado 
cria do pela Magnavox e só 
possuía dois jogos, Tennis e 
Hockey. Desde seu lança-mento 
o Odyssey teve varias 
versões atualizadas lançadas, 
conhecidas como PONGs. 
1975- 1ª Geração 1977- 2ª Geração 
Atari 2600 
Produzido por Jay 
Miner, contava com 
jogos exploravem de 2 
kB a 4kB da potencia 
do console, no inicio de 
seu projeto ele tinha o 
nome de “Stella”, que 
era o nome da bicicleta 
de um dos produtores. 
Seus jogos mais popu-lares 
eram Pac-Man e 
Asteroids. 
Jogo Asteroids para Atari 2600
60 
Revista aff 
Nintendo NES 
Lançado originalmente 
no Japão com o nome de 
Famicom, o NES ( Ninten-do 
Enterteinmet System) 
foi redesenhado para ser 
comercializado no mercado 
ocidental, foi o primeiro 
console a apoiar a produçao 
de jogos por terceiros. Seus 
jogos mais famosos foram 
Super Mario Bros e Super 
Mario Bros 3. 
1985 - 3ª Geração 
Master System 
Produzido pela Sega, o Mas-ter 
System veio para competir 
com o Nintendo NES, mais 
como a maioria das empresas 
de jogos possuia contrato de 
exclusividade com a Nin-tendo, 
acabou que ele nao 
obteve tanta fama. Lançado 
inicialmente no Japão, a sua 
falta de fama de lucratividade 
o Master System quase não 
foi lançado no ocidente. 
Mega Drive 
Produzido tambem pela 
Sega, o Mega Drive 
veio para competir di-retamente 
com o Super 
Nintendo e acabar com 
o reinadao no NES, 
seu processador de 16 
bits era o que lhe dava 
a maior vantagem, a 
Sega criou tambem seu 
proprio mascote, Sonic 
o ouriço azul concor-rente 
ditero do Mario 
da Nintendo. Como os 
jogos do Sonic eram 
de correr e o cenario 
passava com muita 
velocidade, era um 
pretexto da Sega para 
mostrar o desenpenho 
de seu novo console 
1986 1989 - 4ª Geração 
Sonic the Hedgehog, primeiro jogo 
do ouriço azul da Sega 
Tela de abertura de Super Mario Bros 3 Super Mario Bros
61 
Revista aff 
Geração 
Super Nintendo 
A evoluçao do NES da Ninten-do, 
um console mais poderoso 
para epoca, em seu lançamento 
possuia apenas dois jogos, 
F-Zero e Super Mario World, 
mesmo com poucos títulos em 
seu início, o Super Nintendo 
vendeu 20 milhões de Cópias. 
Apesar de ser um console de 
16 bits e com processamento 
de até 3,58 MHz , ele produzia 
alguns slowdowns em alguns 
titulos. 
Além de seus jogos, o Super 
Nintaendo ficou famoso pelos 
seus acessórios, o mais fa-mose 
deles foi o Super Scope, 
era uma espécie de arma para 
jogos de tiro, era sem fio e com 
mira telescopica, coisa inova-dora 
para a época. 
Playstation 1 
Primeiro console da Sony, 
trouxe uma grande iniva-ção 
em termos gráficos nos 
games, trazendo gráficos em 
3D poligonal, que nada mais é 
que usar formas geometricas 
para criar estruturas tridimen-sionais 
. Desde quando lança-do 
até ser descontinuado, ele 
vendeu mais de 103 milhões de 
cópias. Sua fama se deu tanto 
pela sua inovação tecnológia 
tanto pelos seus jogos 
1991 1995 - 5ª Geração 
Cena de jogo jogado em um Playstation 1
62 
Revista aff 
Nintendo 64 
Concorrente direto do Playsta-tion 
1, tambem trouxe a inova-ção 
do 3D Poligonal. Ele ainda 
se mantinha usando o sistema 
de cartuchos com memoria 
ROM, enquanto as outras 
vertentes estavam investindo 
no uso de CD’s para o armaze-namento 
dos jogos. Apesar de 
nao possuir um gráfico mais 
aprimorado que o Playstation 
1, ele possibilitava com que 
até quatro pessoas jogassem 
juntas no mesmo console, 
um dos jogos que mais ficou 
famoso por essa pratica foi o 
Mario Kart 64 
Game Boy Color 
Console portátil da 
Nintendo com tela 
colorida, famoso por ser 
o primeiro video game a 
ter comunicação por in-fravermelho 
sem fio com 
outro console de mesma 
categoria. Famoso por 
proporciona diversão 
semelhante ao Super 
Nintendo sendo portatil. 
Como fonte de energia 
duas pilhas AA. Os 
jogos que mais fizeram 
sucesso foram Pokémon 
Gold e Silver. 
Sega Dream Cast 
Pioneiro nos jogos com 
interação online onde os 
jogadores podiam jogar 
entre si usando a internet 
conectados a servidores 
exclusivos para o jogo em 
que se tem a funcionalida-de 
de jogar online. Era o 
mais completo e avançado 
da sua geração desban-cando 
o Playstation 1 e o 
Nintendo 64. Foi conside-rado 
um console à frete do 
seu tempo. 
1996 1998 1999 - 6ª Geração 
Box art dos jogos Poké-mon 
Gold e Pokémon 
Silver para Game Boy 
Color. 
Modo Mul-tiplayer 
de 
Mario Kart 64 
para quatro 
jogadores 
simultâneos.
63 
Revista aff 
Playstation 2 
Sucessor do Playstation 1, o Plays-tation 
2 foi um enorme sucesso, 
apesar de não ser um console con-siderado 
novo atualmente, ele ainda 
continua a ser fabricado apartir de 
seu modelo slim. Ele possuia o re-curso 
de retrocompatibilidade, que 
permitia o dono de um PS2 conse-guir 
jogar jogos de PS1 nele mesmo. 
Ele também possibilita jogar online 
atravez de um modem especial. Dias 
depois de seu lançamento oficial, 
quase não se achava mais unidades 
à venda nas lojas. O PS2 introduziu 
o uso do DVD como método de gra-vação 
dos jogos. Os arquivos de pro-gresso 
do jogo ( saves) eram agora 
armazenados em Memory Cards que 
eram perifericos de armazenamento 
que permitia que outras pessoas 
pudessem levar seus saves para 
que outros donos de PS2 vissem seu 
progresso. 
Nintendo Game Cube 
Desenvolvido para concorrer 
com o Playstation 2, possuia 
um design curioso em forma 
de cubo, manteve a configura-çao 
de poder jogar até quatro 
pessoas ao mesmo tempo no 
mesmo console, alguns títulos 
ganharam versões exclusivas 
para este console como Super 
Mario Sunshine e Mario Kart 
Double Dash. Sua mídia de 
armazenamento dos jogos 
era um mini DVD com uma 
capacidade de 1,4 Gb, apesar 
de caber pouco os jogos eram 
muito bonitos e de graficos 
quase que superiores. Através 
de um periférico era possivel 
jogar jogos de Game Boy Color 
e Game Boy Advance com o 
cartucho. Também se adaptou 
ao uso de Memory Cards para 
armazenar os saves. 
2000 2001
64 
Revista aff 
2001 2004 - 7ª Geração 
Game Boy Advande e Xbox 
O Game Boy Color evoluiu para 
o Advance, com uma tela maior 
e com uma gama de cores maior 
que seu antecessor, o GBA ( 
sua abreviação) melhorou muito 
mais a experiencia portátil de 
jogo, acrecentando dois gatilhos 
L e R ficou mais próximo de 
um console caseiro, o cartucho 
diminuiu de tamanho porem 
aumentou sua capacidadade de 
armazenamento. o Xbox foi a ten-tativa 
da Microsoft de entrar no 
ramo lucrativo dos videogames. 
Com títulos de peso como Ninja 
Gaiden e Halo, o Xbox ganhou 
grande espaço no mercado 
fazendo muito sucesso, que se 
dava mais pelo fato de ter sido 
o console mais poderoso de sua 
geração 
Nintendo DS 
Chamado inicialmente de 
“Project Revolution”, o Nin-tendo 
DS veio com a proposta 
de radicalizar o mercado dos 
games, com duas telas sendo 
uma sensível ao toque, ele 
trouxe uma maior pratici-dade 
em jogar alguns jogos 
usando apenas a tela tátil. Foi 
o primeiro console portátil a 
usar o recurso de jogo online, 
possibilitando uma intera-tividade 
maior que so era 
possivel para quem possuía 
consoles caseiros. Como sem-pre 
a Nintendo criou varios 
jogos do Mario para seu novo 
console. 
PSP e Xbox 360 
A Sony então decide entrar 
no mercado dos consoles 
portáteis e desenvolveu o 
PSP, de certa forma era 
quase como um PS2 portá-til, 
com sistemas para ouvir 
músicas e ver vídeos, o que 
mais atraiu o público para 
ele foram seus jogos exclu-sivos. 
Com o sucesso do 
primeiro Xbox, a Microsoft 
desenvolve então o Xbox 
360, com mais poder gráfico 
e utilizando sistemas de 
comunicação sem fio em 
seus controles para maior 
conforto dos jogadores. 
Jogos protagoni-zados 
pelo maior 
ícone da Nintendo 
2005
65 
Revista aff 
2006 Atualmente - 8ª Geração 
Nintendo Wii e Playstation 3 
A Nintendo não para de inovar, 
depois de criar o Nintendo DS , ela 
resolveu investir em algo mais ou-sado, 
o uso de movimentos reais 
para jogar video game , com o uso 
da tecnologia sem fio, os controles 
ganharam sensores de movimen-tos, 
assim alguns jogos como 
esportivos como golfe e tennis po-deriam 
ser jogados usando os mo-vimentos 
reais que são feitos na 
prática do esporte real. Apesar de 
não ser tão poderoso graficamen-te 
falando o Nintendo Wii focou- 
-se mais na diversão. A Sony pelo 
contrário, desenvolveu um console 
muito poderoso para época com o 
enfoque maior nas artes gráficas e 
na interação online entre jogado-res, 
os obrigando a se registrarem 
em uma especie de rede própria ,a 
Playstation Network. 
Atualmente vivemos a 8ª geração 
dos video games, temos muitos con-soles 
com alta tecnologia, no caso 
do Nintendo 3DS onde se é possível 
ver efeitos 3D sem necessitar usar 
óculos especiais, muitos desse con-soles 
possuem recursos onde apro-ximam 
o contado do jogador com 
o jogo proporcionando uma maior 
experiencia de jogo, proporcionando 
uma emoção maior ao jogar. Não 
devemos encarar com estranheza as 
inovações que virão pois os consoles 
já evoluiram ao certo ponto onde se 
aparecem algum que nos transporte 
para dentro do jogo não será mais 
uma novidade. 
2005
66 
Revista aff
67 
Revistaaff
Hue, a nova 
lâmpada LED 
Wi-Fi da Philips 
Tecnologia 
ILUMINAÇÃO INTELIGENTE
70 
Revista aff 
Com poucos toques na tela do seu tablet ou smartphone, 
agora é possível uma variedade ilimitada e instantânea de 
brilho e cores para seu ambiente 
Lançado no dia 30 de outubro 
e disponível ainda somente 
na Applestor e para iPhone e 
Ipad, o kit vem com três lâm-padas 
e um roteador wireless. 
Sabe aquela foto incrível 
que você tirou de um por do 
sol? Ou aquela cor fantás-tica 
de uma anêmona das 
profundezas do oceano? 
Com um simples toque 
sobre imagem na tela de 
seu gadget, seu ambiente é 
automaticamente iluminado 
com aquela tonalidade. 
Ou então você pode sim-plesmente 
passear com o 
padrão de uma lâmpada 
comum, pode gerar um 
espectro de 16 milhões de 
cores através da combina-ção 
de três LEDs RGB (um 
vermelho, um verde e um 
azul). 
O sistema vem com uma ga-rantia 
de dois anos, sendo 
que as lâmpadas possuem 
um tempo estimado de 
queima de 15 anos e seus 
8,5 watts de potência são 
80% mais eficientes que as 
lâmpadas tradicionais. 
Poderosas e 
Econômicas 
dedo sobre todo o espectro 
cromático de luz e obser-var 
instantaneamente o 
resultado no seu quarto, 
sendo ainda possível fazer 
composições interminá-veis 
com várias lâmpadas, 
posicionadas onde você 
quiser, como no teto, na sua 
luminária, em suportes nas 
paredes etc. 
Cada lâmpada Hue, que 
possui o tamanho de bocal
71 
Revista aff 
O aplicativo, disponível por 
enquanto apenas para iOS 
(com lançamento previsto 
também para Android em 
dezembro), permite criar 
configurações de luz com 
base em suas fotos favoritas 
com um único toque. 
Se você preferir, pode 
utilizar receitas de brilho e 
cor pré-programadas por 
especialistas para ajudar a 
relaxar ou se concentrar, ou 
mesmo ajustar os tempori- 
Simplicidade 
e praticidade 
zadores para auxiliar a acor-dar 
e dar ritmo ao seu dia. 
Também é possível progra-mar 
o tempo de acender ou 
desligar através do apli-cativo, 
o que torna viável 
utilizar as lâmpadas como 
função “despertador” ou 
algo semelhante ao “sleep” 
consagrado há décadas nos 
aparelhos de TV. 
Bret Rose, colaborador do 
gizmodo (renomado blog 
de tegnologia), afirma 
que existem “quatro tons 
predefinidos de branco para 
diferentes fins: Energizar, 
Leitura, Relaxar e Concen-trar- 
se. Todos são “brancos”, 
porém são muito diferentes 
e bem eficazes. Os modos 
Concentrar-se e Energizar 
são ambos em tempera-turas 
baixas de cor, e me 
fizeram sentir mais alerta, 
enquanto o modo Leitura 
é mais um amarelo incan-descente, 
e o modo Relaxar 
acrescenta um tom fraco de 
vermelho.” 
A Philips anunciou que 
irá liberar uma API para a 
comunidade de desenvol-vedores. 
Ou seja, isso abre
72 
Revista aff 
possibilidades infinitas 
para a criação de aplicati-vos 
e utilitários. “Um app 
poderia usar microfone do 
seu telefone e fazer as luzes 
pulsarem com a música, ou 
mudar de cor com um jogo 
que você esteja jogando”, 
afirma Bret. Sem falar nas 
possibilidades de asso-ciação 
com vídeos em um 
sistema de home theater, 
por exemplo. 
Filip Jan Depauw, diretor 
global sênior da Philips (e 
padrinho do Hue), deu uma 
sugestão interessante de 
aplicativo: um que envia 
um e-mail para ele caso 
sua mãe idosa não ligue 
nenhuma das luzes até 10h 
da manhã. Assim ele pode 
saber se ela está bem. 
Cada lâmpada 
Hue pode gerar um espec-tro 
de 16 milhões de cores 
através da combinação de 
três LEDs RGB
73 
Revista aff 
É possível 
fazer composições 
intermináveis com várias 
lâmpadas, posicionadas 
onde você quiser, como no 
teto, na sua luminária, em 
suportes nas paredes etc.
74 
Revista aff 
O kit básico com três lâm-padas 
e um roteador wire-less 
custa US$ 199,00. Cada 
lâmpadas adicional pode 
ser adquirida por US$ 59,00, 
sendo cada ponde wireless 
capaz de controlar até 50 
lâmpadas simultaneamente! 
É um produto caro? Sim e 
não. Faça as contas: qual 
a diferença entre uma cor 
e 16 milhões? Multiplique 
o preço unitário de uma 
lâmpada comum (monocro-mática) 
por esse número. 
Isso sem falar no benefício 
do controle sem fios e 
inteligente via software e 
associações com outras 
tecnologias. Não há limites 
para a iluminação de seu 
ambiente com as lâmpadas 
Hue.
75 
Revista aff
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Revista RAFF

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4. 4 Revista aff Quem faz... Diagramadores Guilherme Sousa Isabelle Rodrigues Joel Alves Ronyery Borges Uilker Riccelli Diretor de Arte Carlos Lacerda Agradecimentos Aos colegas de turma que ajudaram nas matérias, aos professores que nos orienta-ram, Joelson Souza, Marcos Costa, Felipe Chalfun, Maria Cristina, Guadalupe de Castro, Marcos Borges e a Faculdade de Tecnologia Senac Goiás. Contato calljr2010@gmail.com _______________ Imagem da capa Joel Alves Carlos Lacerda Estudande de Design Gráfico Guilherme Maciel Estudante de Design Gráfico Isabelle Rodrigues Estudante de Design Gráfico Ronyery Borges Estudande de Design Gráfico Uilker Riccelli Estudande de Design Gráfico Joel Alves Estudante de Design Gráfico Apoio
  • 6. 6 Revista aff Resenha Entrevista Tecnologia Portifólio 08 Hue, a nova lâmpada LED Wi-Fi da Philips Revista “verde” Trabalho pessoal começa a abrir portas Sara Ottoni - da mão a impressão 24 40 68 PG PG PG PG
  • 7. 7 Revista aff Sumário História da Arte Making Of Entretenimento O extraordinário mundo por trás dos games John Heartfield - O Pioneiro da Manipulação de Imagens Aprenda a contornar a falta de informação 18 32 48 PG PG PG
  • 8.
  • 9. Trabalho pessoal começa a abrir portas Portfólio
  • 10. 10 Revista affff Conheça os melhores trabalhos do artista bahiano, Tiago Hoisel Tiago Hoisel um artista de arte digital, hoje radica-do em São Paulo – Brasil, especializado em criar cartoons, caricaturas e personagens digitais. Nasceu em Salvador, capital da Bahia – Brasil, e cresceu em Ilheus, uma pequena cidade no interior do estado. Hoje com 25 anos, graduado em Design Gráfico pela Universidade da Bahia – UNEB. Começou a trabalhar na área de impressão desta faculdade como ilustra-dor. Apesar de ter se formado em design, foi sempre focado nos estudos de ilustração. Após esse tempo, trabalhou em uma empresa de televisão da “TV Bahia” por 2 anos. Hoje trabalha em São Paulo, em um estúdio de ilustração chamado “Imagem Techno”. Arte Digital
  • 12. 12 Revista affff 01 01. Trabalho em que o artista valeu-se do 3DStudio e da fotografia de uma papinha de bebê escorrendo em sua própria mão para reproduzir a textura 02. Pelé, por Hoisel, também trabalhado com traços cartune scos em contraste com o realismo das texturas Através de seu blog na web, o seu trabalho começou a ser divulgado em agências de São Paulo e da Europa começaram a lhe alcançar.
  • 13. Revista aff 13 02 Sempre gostou de dese-nhar, principalmente cari-caturas. Há algum tempo vem estudando motivado por disputas de ilustrações de humor. Felizmente o seu trabalho pessoal começou a lhe abrir portas, mes-mo enquanto estava em Salvador, começando a fazer algumas ilustrações freelancer para empresas de publicidade. Através de seu blog na web, o seu trabalho começou a ser di-vulgado e agências de São Paulo e da Europa começa-ram a lhe alcancar. Além de caricaturas, gosta de desenhar animais e humaniza-los, criando situ-acoes engracadas. Talvez sua maior carateristica seja conceber personagens cartunescos e caricatos porem com texturas e e iluminacao bem realistas.
  • 14. 14 Revista affff 03 03. Releitura do Chico Bento, seguindo a tendência do autor de conferir realismo de luz e sombras as personagens caricatos Eu aprecio criar imagens que contam uma historia engracada, que sugiram coisas alem do que é ilustrado. Muitas vezes eu estou trabalhando em um projeto e de repente paro para estudar uma nova ideia que se iluminou dentro da minha cabeça, diz ele”. E continua: “A maioria de minhas ilustracoes pessoais comecam a partir de um estudo de um personagem que estava fazendo e no meio do trabalho, algo engracado surge mudando o contexto.
  • 15. Revista aff 15 04 04. Keith Richards, guitarrista dos Rolling Stones sob a ótica de Hoisel Eu acho que a chave do meu sucesso foi, e ainda e o meu trabalho pessoal. Estou sempre procurando algo que seraá bom para mim. Acho que meu trabalho profissional tem muito a ver com o pessoal e essa proximidade faz com que a identidade dele se torne mais forte e facil para a auto divulgação acontecer. Eu sempre tento investir o tempo que estou estudando em coisas que eu gosto, e evito me influenciar por tendencias visuais e tecnicas.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. História da Arte O pioneiro da manipulação de imagens
  • 20. 20 Revista aff Sem Photoshop O Heartfield Engenheiro e seu ódio pelo fascismo fez dele um exemplar feitor de fotomontagens; sem Photoshop! Helmut Herzfelde, nascido em 19 de junho de 1981 em Berlim, em 1915 foi chama-do para o serviço ativo nas forças armadas alemãs e em 1916 ficou tão irritado com o sentimento anti- -britânico na Alemanha que ele protestou, alterando seu nome para John Heartfield, usando esse pseudônimo durante o resto de sua carreira. No ano de 1916, John Hear-tfield e seu irmão fundaram a Malik Verlag editora em Berlim e em 1917, tornou-se um seguidor do movimento Dadaísta de Berlim e no mesmo ano ingressou no Partido Comunista Alemão, onde trabalhou para as publicações de esquerda satíricas “Die Pleite” e “Der Knuppel”. Embora ele não quisesse ser rotulado como artista, porém possuía uma medida cheia de paixão de um artista que ao perceberem sua intensidade de emo-ções, seus contemporâneos dadaístas usaram dessa intensidade para emocional forte devido ao seu ódio do fascismo alemão. Durante os anos 1920, He-artfield já conhecido como “O Heartfield Engenheiro”, tinha produzido um grande número de fotomontagens impressionantes, muitos dos quais foram reprodu-zidas como sobrecapas de livros como a sua monta-gem de Upton Sinclair o Millennium – revista da imprensa alemã. Não há dúvida de que Hear-tfield é mais conhecido por fazer montagens satíricas políticas, tanto que na década de 1930 para expor O Terceiro Reich Durante os anos 1930 e 1940, ele criou algumas de suas montagens mais famosas: Adolf, The Superman, In Gohring: The Executioner of the Third Rei-ch The Meaning of Geneva, Where Capital Lives, There Can Be No Peace. 01. Swastika Knives - John Heartfield
  • 21. 21 Revista aff 02. Adolf, The Superman (publicado no Illustrierte Arbeiter Zeitung [AIZ, Workers Illustrated Newspaper], Berlim, July 17, 1932), usou um montagem de raios-X para expor moedas de ouro no esôfago do Führer, criando uma pilha de moedas em seu estômago
  • 22. 22 Revista aff 03. Quadro “Hurrah! The Butter is all gone!”
  • 23. 23 Revista aff Como a Alemanha se inclinou em fascismo, montagens Heartfield encheram as ruas de Berlim. Seu trabalho foi também circulou toda a cidade na forma de cartazes. Interessante saber que não existia Photoshop® naquela época, o que tornava sua arte mais impressionante ainda. Os trabalhos dele são inspi-ração do uso do Photoshop® sem Photoshop®. Seu quadro mais famoso é “Hurrah! The Butter is all gone!” que mostra uma família tentando comer coisas de metal, mostrando como a guerra, os interesses, deixam outras prioridades de lado, como no caso, essa família tentando “engolir” essa guerra, ou também a ausência de ali-mentos devido ao momento difícil durante a guerra. 04. Foto John Heartfield
  • 24.
  • 25. 25 Revista aff Revista “verde” Resenha
  • 26. 26 RReevviissttaa affff 01. Capa da Reviata Publish de nº 117. Um dos assuntos abordado nesta edição é a busca pelas certificações ambientais no mercado gráfico Nesta última edição do ano, a revista Publish trará assuntos como a opinião de empresá-rios e fabricantes da área de impressão digital sobre o que falta para esta tecnologia em-placar de vez no país, atividade na qual vem crescendo muito. Outra matéria bastante interes-sante é a da busca pelas certifi-cações ambientais no mercado gráfico. Algo que incorpora a sustentabilidade, responsabili-dade ambiental, uma produção mais limpa e a diminuição do impacto ambiental. A Publish destaca a Drupa 2012 com a opinião de vários especialistas do mercado sobre as tendências. Os consultores Thomaz Caspary e Hamilton Terni Costa fazem um alerta aos empresários que pretendem visitar a Drupa e também falam sobre a feira. Vemos uma entre-vista exclusiva com o designer Gustavo Piqueira, apresentando a trajetória profissional do pro-prietário de uma das agências de design mais importantes: a Casa Rex. Breve resumo das principais matérias desta edição
  • 27. 27 RReevviissttaa aaffff Sem esquecer que nessa edi-ção vem também as valiosas dicas no Illustrator de Gus-tavo Del Vechio; o professor Fabio Mestriner abordando o aproveitamento das emba-lagens como ferramenta de marketing; tutoriais que ensi-nam como criar uma ilustra-ção realista no Photoshop; artigos sobre impressão comercial para ilustradores e uma cobertura completa do Prêmio Fernando Pini 2011. Por fim, o especialista em tipografia Henrique Malzo-ne discute a evolução das medidas do tipos, mostrando o que ocasionou essa grande mudança no nosso sistema tipográfico.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33. Aprenda a contornar a falta de informação Making Of Debriefing
  • 34. 34 Revista aff “Não espere que a facul-dade forme você como profissional!” diz Marck Al, Designer, professor na UFG e sócio-fundador da Nitrocorpz, um estúdio de criação de Goiânia-GO focado em animação, mídia online e projetos especiais de comunicação visual. A Nitrocorpz possui um portfólio com diversos trabalhos para clientes como Abril Editora, Absolut Vodka, Bolshoi Pub, Compu-ter Arts, F/Nazca Comu-nicação, Electrolux, Home Center TendTudo, Johnnie Walker, Linotype, MTV, Nike, Nickelodeon, Rede Globo, Viacom, localizados em países como Alemanha, Argentina, Canadá, EUA, Espanha, Inglaterra. Clientes de outros países possuem muita referência em profissionais brasileiros pelo grande número de de-signers que trabalham fora do país. Este é um dos bons motivos de ser influente no mercado. “Melhor forma de se prospectar clientes é jogando tênis, jogando bola, na mesa de bar” diz Rhowbert Costa, um dos Designers do estúdio. Conhecer novos designers, ter influência ajuda na hora de se conseguir trabalho, pois pode ser o caso daque-le rapaz que estava jogando bola, se torne o diretor de arte da próxima novela da Globo. Manter contato pela internet através das redes sociais é uma boa forma de fazer prospecção de clientes. Conseguindo estes clientes, a forma de contato pode ser direta ou através de uma agência de publi-cidade. É feito então um Input de informações sobre a demanda do cliente e é recebido o briefing. Um cliente bem estrutu- Nitrocorpz mostra um pouco como é o processo criativo de estúdio de design Eles acreditam e acoselham que para um designer conseguir ter um esudio com recolnhecido é preciso também estudar negócios.
  • 35. Revista aff 35 rado já entrega o briefing bem escrito, uma linha vi-sual que norteia o proces-so criativo, e referências visuais já selecionadas. Mostra o orçamento e o prazo e assim é fechado o acordo e se dá o início do projeto. O acordo pode ser assinado ou não. Há troca de informações rápida através de e-mail, MSN, GTalk, Facebook, de maneira que o clien-te acompanha o projeto, aprovando constantemente o projeto por partes. Um projeto bem estrutu-rado, que traz uma linha visual pronta, sendo neces-sária apenas a execução e aprovação tem um lado bom por ser um projeto ágil e bem remunerado, porém é ruim pois impede a criação de conceito, buscar inovar e mostrar uma nova proposta. No caso de um projeto pouco estruturado, geral-mente é feita uma reunião com o cliente onde é passado a demanda. Como no caso da do projeto da Secretaria de Educação, que pediram a eles uma animação para o Dias dos Professores. Queriam algo diferente, que fugisse da Captação de Imagem. Após a reunião foi feito um Rafe e uma seleção de ima-gens como referência para a linha visual que anima-ção iria seguir. Enquanto isto é gravado o áudio por terceiros. É feita um teste de locução para procurar qual melhor tonalidade de voz se encaixa a linha visual da animação. Não espere que afaculdade forme você como profissional!
  • 36. 36 Revista aff Este teste se dá enviando um trecho da narração para a empresa que prestará o serviço, é pedido qual tipo de voz é buscada, a empre-sa seleciona algumas vozes e grava o trecho mandado. Aprovada a locução, é mar-cado o tempo de animação das entradas e saídas. Juntando tudo no software e enviando por partes para o cliente ir aprovando. Em Goiânia ocorre um grande problema em que a agência aprova tudo, mas quando senta com o cliente, ele desaprova. Erro muitas vezes da agência. Diferente de São Pau-lo onde é aprovada em separado cada parte do projeto. Mas a situação em Goiânia já tem melhorado em relação a estas aprova-ções do projeto. Nada que impede de ter que lidar com clientes que não aprovam o projeto dizendo que foge do briefing, sendo que o erro está no próprio cliente. O processo ideal seria: Conceituar, montar o brie-fing, interpretar o briefing do cliente junto ao escri-tório de design, montar um rafe, buscar referências da linha visual do vídeo e as-sim aprovar com o cliente. Desta forma a Nitrocorpz se mantem no mercado com seus projetos criativos e inovadores, buscando influência e referência Nunca fique satisfeito com o que está fazendo, isso é uma armadilha
  • 37. Revista aff 37 FOTOS GUILHERME MACIEL
  • 40.
  • 41. Revista aff 41 Da mão para a impressão Entrevista Sarah Ottoni
  • 42. 42 Revista aff Sarah ilustra desde os 15 anos, mas só passou a exercer a profissão depois de se graduar Em entrevista exclusiva à revista aff , a ilustratora Sarah Ottoni prova que é perfeitamente possível utilizar recursos de expressão manual para compor peças gráficas de alta qualidade. Nome: Sarah Ottoni Profissão: Designer / Ilustradora Idade: 28 anos Formação: Graduada em Artes Visuais com habilitação em Design Gráfico pela Universidade Federal de Goiás. Contato: snfottoni@gmail.com Acho que aqui em Goiânia o poder aquisitivo está melhorando e as pessoas estão viajando mais. Isso tudo faz com que eles mudem a maneira de ver o mundo ao seu redor e comecem a querer melhorar o lugar onde vivem
  • 43. Revista aff 43 Quando começou a ilustrar? E quando percebeu que isso poderia se tornar um negócio? Desenho desde pequena, mas ilustrar profissionalmente comecei com 15 anos. Só vi que poderia ser um bom negócio depois que saí da faculdade. Como se dá seu processo de criação? Começa à partir do momento em que o cliente me liga. Durante o brifing eu já começo a imaginar a peça na minha cabeça. Depois que coleto todas as informações faço uma pesquisa de referências de imagens e estilos que se adequam melhor ao que traduz a ideia que o cliente quer passar. Salvo tudo em uma pasta de "imagens de referência", depois começo a rabiscar a estrutura da ilustração... Se for um cartaz é bom reservar o espaço para a mancha de texto e marcas. Por fim, finalizo colorindo digitalmente. Em seus trabalhos, você ainda cria à mão livre ou todo o processo é digital? Gosto de pintar em aquarela mas nem sempre tenho o tempo necessário... Então eu crio "à mão livre" usando o computador também. Tento deixar a imagem com uma cara mais "analógica" possível. O computador é uma ferramenta que utilizo para ter agilidade e posso fazê-lo trabalhar de acordo com o objetivo da ilustração. Flayer Esq.(Lenine) e cartaz Dir.(Gal Costa), feitos para um de seus cliente a UFG
  • 44. 44 Revista aff Qual foi seu primeiro trabalho na área? Quando tinha 15 anos fiz uma ilustração para uma festa Trance que um amigo do meu irmão estava organizando. Depois disso não parei de produzir,.muito curiosa. Eu sempre ia às ex-posições e museus, um dia eu resolvi estudar gravura na Escola de Artes Visuais do MAG e fui. Meus pais sempre insentivaram muito a leitura e o desenho. Onde você busca inspira-ção para seus trabalhos? Em tudo! Minha antena fica ligada 24h... Adoro ver fotografias antigas, exposições de arte, ir ao teatro, cinema, a moda também me inspira. Sentar em um parque e obser-var as pessoas enquanto como pipoca... O que você faria se não fosse designer gráfica? Acho que seria designer de moda. Quais os principais fatores você considera im-portantes para ser um bom profissional? Organização. Cumprir com os prazos é fundamental, para isso você tem que passar prazos reais para o cliente para não se enrolar depois. Outra coisa importante é beber de outras fontes. Pesquisar outras formas de expressão. Não gos-to de ficar restrita ao mundinho do design me alimentando só de revistas e cursos da área. Acho que um bom designer deve se aventurar, viajar bastante, conhecer outras culturas, ir a museus etc. Quais são as maiores dificuldades que enfrenta na profissão? O tempo. Já aconteceu de pegar um projeto maravi-lhoso e o tempo ser escasso. Tive que passar a noite em claro para entregar no Sarah fez a estampa para esse vestido com cupcakes para a MTZ
  • 45. Revista aff 45 criar marcas, identidade visual de eventos, jornais, revistas e livros... também desenvolvo a parte visual de aplicativos e jogos para celulares e tablets. Acho que essa área está crescendo muito. Quais são seus principais clientes? HP Transportes Coletivos LTDA., UFG, Instituto Brasil Europa (IBE), Unimed entre outros. Que conselho você daria para os atuais estudantes de design? Acho que todas as áreas tem suas vantagens. Se você se identifica com uma coisa seja o melhor nela. prazo. Mas aí entra aquela coisa da 'Paixão', nessas horas eu penso que é muito bom trabalhar com o que eu gosto. Senão seria impossível. Qual sua opinião sobre a valorização do trabalho do designer financeiramente? Posso falar regionalmente. Acho que aqui em Goiânia o poder aquisitivo está melhorando e as pessoas estão viajando mais. Isso tudo faz com que eles mudem a maneira de ver o mundo ao seu redor e comecem a querer melhorar o lugar onde vivem. Daí surge a necessidade de ter um profissional para melhorar a imagem. Só assim o designer é valorizado. Como você vê o ensino do design no país? Acho que tem ótimas escolas. Mas teria que melhorar na parte de preparar o designer como "profissional liberal". O sujeito precisa sair da faculdade com mais auto confiança com uma boa dose de empreendedorismo. Como você vê o mercado goiano para o design? Melhorou e ainda vai melhorar muito. Qual a área do design você acha mais promissora atualmente? Gosto de trabalhar com ilustração, mas muita gente me procura para Ilustração do Acervo Pessoal da Ilustradora
  • 48.
  • 49. O extraordinário mundo por trás dos games Video Games Entretenimento
  • 50. 50 Revista aff A captura de movimento é um recurso bas-tante utilizado em diversos campos ligados a criação como o design gráfico, animação e ar-tes, falaremos de uma maneira mais detalhada sobre todo o fluxo de trabalho para realizar a captura de movimento e animar personagens com essa técnica. Motion Capture é uma técnica que provo-cou uma revolução na indústria de jogos . Movimentos que antes eram complicados de serem reproduzidos agora são fáceis de serem aplicados aos personagens dos jogos, criando uma nova dimensão de realismo. Motion Cap-ture, também conhecida como Performance Animation, consiste em capturar a posição e/ou orientação de objetos reais através de processos óticos ou magnéticos. O conjunto de dados capturados contendo a informação sobre os movimentos é inserido e mapeado nos modelos 3D dos objetos no computador. Sistemas de Motion Capture são, por definição, sistemas que geram para o computador informações que representam as medidas físicas do movimento capturado. O processo de captura consiste, de uma forma geral, em vestir um ator com uma roupa especial, onde serão posicionados refletores (sistemas óticos) ou transmissores (sistemas magnéticos). Tais marcadores são geralmente posicionados nas chamadas “articulações Entenda as mudanças gráficas que te acompanham desde a infância Video Games
  • 51. 51 Revista aff universais”, que são as posi-ções que fornecem o mínimo de precisão para a repre-sentação de um movimento humano A tecnologia de captura de movimento é dividida em 3 sistemas. Sistema Mecânico O sistema com próteses é menos prático de ser usado para captura de movimento do corpo inteiro,porque demanda uma série de conexões para medir as variáveis mecânicas utilizadas, como exemplo a pressão. As conexões ficam pendentes no corpo do ator ou de onde se quer medir o movimento. Para movimentos da mão, o dispositivo mecânico é muito útil. Os movimentos dos dedos e da mão são captura-dos por uma luva desenhada para esse fim, e os dados são mandados para um software. Ele simula o posicionamento da câmera de acordo com a orientação da luva com relação à cabeça da pessoa. Essa orientação é captada com sensores magnéticos, que dão a orientação dela com relação ao campo magnético da Terra, no caso. Foram desenvolvidos diver-sos protótipos de luvas para capturar os movimentos sutis da mão e dedos, chamada CyberGlove. Neste caso, mede-se a inclinação dos dedos através da posição de suas pontas, usando cinemá-tica inversa. O sistema é do tipo protético, e medem-se os ângulos através de uma liga metálica que transmite uma tensão à medida que é dobrada. Sistema Magnético Os sistemas magnéticos continuam em uso e os equipamentos têm evoluí-do, procurando solucionar problemas relacionados ao princípio físico utilizado, e estão atualmente apresen-tando equipamentos cha-mados de terceira geração. Estes sistemas utilizam campos magnéticos gerados em emissores localizados nas junções do corpo. Esses campos tênues são compa-rados ao campo magnético da Terra no local onde está sendo medido. Os sistemas usam marcadores ativos pre-sos nas articulações de uma roupa vestida por um ator. As desvantagens são os cabos de alimentação que ficam presos ao corpo do ator, limitando os seus movimentos, e a interferência externa no campo magnéti-co. A liberdade de movimen-to em sistemas magnéticos Motion Capture - Cyberglove - sistema mecânico
  • 52. 52 Revista aff é menor se comparada aos sistemas ópticos. Neces-sariamente, os marcadores utilizados possuem baterias ou fios que limitam o movi-mento do ator e o volume de captura. Além disso, os dados produzidos podem ser corrompidos e distorcidos de-vido a interferências elétricas ou magnéticas. Sistema Optico Os sistemas ópticos podem ser divididos em ativos e passivos, com ou sem marcadores. No sistema ativo os marcadores são fontes de luz, em geral LEDs colocados nas junções do corpo. O sis-tema passivo usa refletores como marcadores. Se marcadores não forem usados, os pontos de interesse podem ser determinados por meio de detecção de silhueta ou compo-nentes estruturais (cabeça, ombro, perna, mãos e etc.). A ênfase será dada ao equipamen-to de captura passiva óptica. Nesse caso as câmeras de vídeo são retro- -iluminadas com LEDs e os marca-dores ópticos são retro-refletores, os LEDs acesos formando um círcu-lo ao redor da lente que captura a imagem. A luz dos LEDs ilumina o set de gravação. O princípio físico utilizado apresenta maior flexibi-lidade, podendo ser deslocado e instalado nos maiores ambientes possíveis para a técnica, e não tem fios ou acessórios que prejudiquem a performance do ator, possibilitan-do maior liberdade de expressão. Exemplos de jogos que fazem su- Luzes de led para reconhecimento de movimentos Hoje em dia, são desen-volvidas várias técnicas para se fazer jogos, não só o mocap. Dentre elas, estão a Rotoscopia, os Sprites Conectados e a DigiCell. A primeira usa fotografia de pessoas em movimento para criar os frames de uma animação. Já o Sprite Conectado consiste em usar vários sprites para criar um objeto ou um persona-gem. Por ultimo, a técnica chamada DigiCell pega desenhos manuais e os comprime para caber em cartucho, fazendo com que as personagens sejam mais suaves. Técnicas Diferentes Sensores ópticos vistos no computador
  • 53. 53 Revista aff cesso com essa técnica são o FIFA 13 e Mortal Kombat O Fifa Internacional Soccer (FIFA), chegou em 1994 (ano de copa do mundo) e deu iní-cio aquela que seria uma das maiores franquias de futebol de todos os tempos. O Fifa 94 que deu vida aos jogos de futebol, antes a visão do campo com os jogadores ou era de cima ou da lateral e os jogos não passavam emoção . Foi então que a Electronic Arts (EA sports) inven-tou o sistema de câmera isométrica, que dava muito mais profundidade ao jogo, gráficos mais bem definidos, enquanto a câmera normal fica posicionada em “perfil” em uma perspectiva lateral, ou “no teto” em um jogo com visão superior, o posicio-namento isométrico é algo intermediário, normalmente, ele fica em uma posição inclinada, por volta de 30° Um primeiros games de futebol desenvolvidos Fifa 94 primeiro jogo de futebol criado pela Electronic Arts (EA sports) em relação ao plano virtual horizontal no qual o ambiente do jogo está inserido, e apro-ximadamente a 45° de um plano vertical, que englobaria um lado de um objeto pre-sente neste ambiente.É um posicionamento de câmera que simula um ambiente tridimensional em jogos 2D. As análises chegavam a dizer que ele parecia uma partida de futebol real. Com a evolução nos gráficos durante os jogos FIFA 1995 e FIFA 1996, a EA sports lançou na edição de 1997 o sistema de captura de movimento (Motion Capture-MOCAP) que teve a inserção de personagens com animação 3D e com movimentação semelhante
  • 54. 54 Revista aff a um jogador real. O jogador era posicio-nado e fotografado de diversos ângulos, possuía pontos pretos de marcação em suas articulações e as imagens com essas informações demarcação eram pro-cessadas para extrair as informações necessárias para anima-lo. A técnica MOCAP continua nas outras edições, porém em 2001 evoluiu-se, dois atletas simulam as jogadas usando roupas com sensores, todos os movimentos do corpo humano são gravados em vídeo e passados para a memória de um computa-dor, criando-se assim bonecos 3D. Já no FIFA 2003 a EA sports renovou o gráfico utilizado nas edições anteriores, utilizando novos gráficos que proporcionam grandes detalhes aos estádios, uniformes e jogadores, mesmo com os diversos deta-lhes, os jogadores ainda tinham aparência de boneco, esse gráfico só foi inovado na edição de 2007 aonde foi feito sistema de captura de movimento com jogadores con-ceituados, dando-lhes suas características próprias, entre eles Ronaldinho Gaúcho e Rooney. A edição do FIFA 2011 veio com grande diferencial, aonde prometia chegar bem perto da realidade, uma das principais características é a diferenciação do biotipo dos jogadores, proporcionado pelo que a EA sports identifica como “ Personalty”+, então os jogadores foram notados mais facilmente pro terem o corpo que se aproximava muito
  • 55. 55 Revista aff FIFA 13 a nova tecnologia utilizada (Tecnologia DI3D) garante a máxima fidelidade nas expressões dos jogadores O novo físico dos jogadores do FIFA 2013 faz com que os atletas pareçam ter carne e osso. do realismo, as formas de driblar e correr tam-bém são caracteristicas de cada jogador, FIFA 12 é muito mais realista que o seu antecessor (FIFA 11), nele foi utilizado um novo mecanismo chamado Impact Engine, o qual aprimora as animações e ajuda o game a saltar de jogadores com animaçoes, para um resultado dinâmico e mais verdadeiro. Os jogadores também são muito mais reais, efetuam jogadas como os verdadeiros jogadores em campo. Como senão pudesse ser mais real, a Eletro-nic Arts que já ultilizava o sistema do Motion Capture desenvolveu parao FIFA 2013 uma nova tecnologia que deixa a semelhança dos jogadores virtuais ainda mais parecido com os reais, a nova tecnologia chamada DI3D, desenvolvida pela empresa Dimen-sional Imaging, garante a máxima fidelidade nas expressões dos atletas durante as parti-das no vídeo game. Além das inovações nos
  • 56. gráficos, o FIFA 2013 contou com um sistema de inteligência que não possuía nas outras edições. Os jogadores são mais atentos, evitam o posicionamento ilegal, facilitam toques de bola, eles parecem saber exatamente o que fazer, seguem jogada, tentam ficar livres e estar em uma boa posição para receber um passe. Com tanta habilidade e com o novo físico dos jogadores do FIFA 2013 faz com que os atletas pareçam ter carne e osso e torna o jogo muito mais real de que em qualquer outra edição, o torna impressionante. Já o Mortal Kombat que foi
  • 57. 57 Revista aff lançado em 1992, criado por Ed Boon e John Tobias, uma série de jogos de luta eletrônicos desenvolvidos pela Midway Games, porém a ideia original foi criada em 1989, juntamente com história e conteúdo do jogo, mas não pôde ser levado aos Arcades até 1991. Alguns dizem que a violência gráfica do jogo era gratuita, e só foi incluído no fim de gerar polêmica e controvérsias. Embora seja muito contro-versa, a mistura de realismo Gráfico do primeiro Mortal Kombat utilizando a tecnologia Pit-Fighter. Na primeira versão para arcade do jogo Mortal Kombat, um erro na máquina fazia com que as cores de dois persona-gens se juntassem. Isso era mais frequente com Scorpion e Sub-Zero, criando um ninja vermelho com nome de Ermac (abreviatura de “Error Macro”). Os produtores aproveitaram que os jogadores achavam que tinham descoberto um novo personagem e acrescentaram Ermac à lista de personagens jogáveis do Ultimate Mortal Kombat 3. Eis que surge Ermac! e violência foi o que tornou Mortal Kombat para um game mundialmente famoso. E devido este grande suces-so, a série estendeu-se para filmes, séries de TV e qua-drinhos. Em 2009, a franquia foi vendida para da Warner Bros. Interactive Entertain-ment devido à falência da Midway. Os quatro primeiros jogos e suas atualizações foram lançados, inicialmente, para fliperamas (arcades), e poste-riormente foram convertidos
  • 58. 58 Revista aff A mistura de realismo e vio-lência impulsionou Mortal Kombat para uma grande fama histórica para consoles caseiros pela Acclaim Enter-tainment. A partir de 2002 a série passou a ser produzida exclusivamente para consoles caseiros. O jogo era baseado no estilo Pit-Fighter, considerado um gráfico revolucionário para a época de lançamento (1990) produzido por atores digitalizados onde os personagens eram grandes, aumentando o realismo, pois colocava o foco maior na luta um contra um com a jogabilidade toda em 2D o que tornava o jogo mais simples o que o colocava à frente do concorrente Street Fighter. A série ganhou resultados ainda mais incríveis com a utiliza-ção do motion capture, onde os atores são filmados com marcações num fundo verde e depois transformados em sprites. Isso faz com que o jogo fique muito mais realista. Trata-se de uma técnica muito delicada, por que praticamente só a Midway conseguiu resultados de tão alto nível com ela. Street figther concorrente do Mortal Kombat
  • 59. 59 Revista aff Linha do tempo dos consoles mais famosos Odyssey Primeiro console de video-game a ser comercializado cria do pela Magnavox e só possuía dois jogos, Tennis e Hockey. Desde seu lança-mento o Odyssey teve varias versões atualizadas lançadas, conhecidas como PONGs. 1975- 1ª Geração 1977- 2ª Geração Atari 2600 Produzido por Jay Miner, contava com jogos exploravem de 2 kB a 4kB da potencia do console, no inicio de seu projeto ele tinha o nome de “Stella”, que era o nome da bicicleta de um dos produtores. Seus jogos mais popu-lares eram Pac-Man e Asteroids. Jogo Asteroids para Atari 2600
  • 60. 60 Revista aff Nintendo NES Lançado originalmente no Japão com o nome de Famicom, o NES ( Ninten-do Enterteinmet System) foi redesenhado para ser comercializado no mercado ocidental, foi o primeiro console a apoiar a produçao de jogos por terceiros. Seus jogos mais famosos foram Super Mario Bros e Super Mario Bros 3. 1985 - 3ª Geração Master System Produzido pela Sega, o Mas-ter System veio para competir com o Nintendo NES, mais como a maioria das empresas de jogos possuia contrato de exclusividade com a Nin-tendo, acabou que ele nao obteve tanta fama. Lançado inicialmente no Japão, a sua falta de fama de lucratividade o Master System quase não foi lançado no ocidente. Mega Drive Produzido tambem pela Sega, o Mega Drive veio para competir di-retamente com o Super Nintendo e acabar com o reinadao no NES, seu processador de 16 bits era o que lhe dava a maior vantagem, a Sega criou tambem seu proprio mascote, Sonic o ouriço azul concor-rente ditero do Mario da Nintendo. Como os jogos do Sonic eram de correr e o cenario passava com muita velocidade, era um pretexto da Sega para mostrar o desenpenho de seu novo console 1986 1989 - 4ª Geração Sonic the Hedgehog, primeiro jogo do ouriço azul da Sega Tela de abertura de Super Mario Bros 3 Super Mario Bros
  • 61. 61 Revista aff Geração Super Nintendo A evoluçao do NES da Ninten-do, um console mais poderoso para epoca, em seu lançamento possuia apenas dois jogos, F-Zero e Super Mario World, mesmo com poucos títulos em seu início, o Super Nintendo vendeu 20 milhões de Cópias. Apesar de ser um console de 16 bits e com processamento de até 3,58 MHz , ele produzia alguns slowdowns em alguns titulos. Além de seus jogos, o Super Nintaendo ficou famoso pelos seus acessórios, o mais fa-mose deles foi o Super Scope, era uma espécie de arma para jogos de tiro, era sem fio e com mira telescopica, coisa inova-dora para a época. Playstation 1 Primeiro console da Sony, trouxe uma grande iniva-ção em termos gráficos nos games, trazendo gráficos em 3D poligonal, que nada mais é que usar formas geometricas para criar estruturas tridimen-sionais . Desde quando lança-do até ser descontinuado, ele vendeu mais de 103 milhões de cópias. Sua fama se deu tanto pela sua inovação tecnológia tanto pelos seus jogos 1991 1995 - 5ª Geração Cena de jogo jogado em um Playstation 1
  • 62. 62 Revista aff Nintendo 64 Concorrente direto do Playsta-tion 1, tambem trouxe a inova-ção do 3D Poligonal. Ele ainda se mantinha usando o sistema de cartuchos com memoria ROM, enquanto as outras vertentes estavam investindo no uso de CD’s para o armaze-namento dos jogos. Apesar de nao possuir um gráfico mais aprimorado que o Playstation 1, ele possibilitava com que até quatro pessoas jogassem juntas no mesmo console, um dos jogos que mais ficou famoso por essa pratica foi o Mario Kart 64 Game Boy Color Console portátil da Nintendo com tela colorida, famoso por ser o primeiro video game a ter comunicação por in-fravermelho sem fio com outro console de mesma categoria. Famoso por proporciona diversão semelhante ao Super Nintendo sendo portatil. Como fonte de energia duas pilhas AA. Os jogos que mais fizeram sucesso foram Pokémon Gold e Silver. Sega Dream Cast Pioneiro nos jogos com interação online onde os jogadores podiam jogar entre si usando a internet conectados a servidores exclusivos para o jogo em que se tem a funcionalida-de de jogar online. Era o mais completo e avançado da sua geração desban-cando o Playstation 1 e o Nintendo 64. Foi conside-rado um console à frete do seu tempo. 1996 1998 1999 - 6ª Geração Box art dos jogos Poké-mon Gold e Pokémon Silver para Game Boy Color. Modo Mul-tiplayer de Mario Kart 64 para quatro jogadores simultâneos.
  • 63. 63 Revista aff Playstation 2 Sucessor do Playstation 1, o Plays-tation 2 foi um enorme sucesso, apesar de não ser um console con-siderado novo atualmente, ele ainda continua a ser fabricado apartir de seu modelo slim. Ele possuia o re-curso de retrocompatibilidade, que permitia o dono de um PS2 conse-guir jogar jogos de PS1 nele mesmo. Ele também possibilita jogar online atravez de um modem especial. Dias depois de seu lançamento oficial, quase não se achava mais unidades à venda nas lojas. O PS2 introduziu o uso do DVD como método de gra-vação dos jogos. Os arquivos de pro-gresso do jogo ( saves) eram agora armazenados em Memory Cards que eram perifericos de armazenamento que permitia que outras pessoas pudessem levar seus saves para que outros donos de PS2 vissem seu progresso. Nintendo Game Cube Desenvolvido para concorrer com o Playstation 2, possuia um design curioso em forma de cubo, manteve a configura-çao de poder jogar até quatro pessoas ao mesmo tempo no mesmo console, alguns títulos ganharam versões exclusivas para este console como Super Mario Sunshine e Mario Kart Double Dash. Sua mídia de armazenamento dos jogos era um mini DVD com uma capacidade de 1,4 Gb, apesar de caber pouco os jogos eram muito bonitos e de graficos quase que superiores. Através de um periférico era possivel jogar jogos de Game Boy Color e Game Boy Advance com o cartucho. Também se adaptou ao uso de Memory Cards para armazenar os saves. 2000 2001
  • 64. 64 Revista aff 2001 2004 - 7ª Geração Game Boy Advande e Xbox O Game Boy Color evoluiu para o Advance, com uma tela maior e com uma gama de cores maior que seu antecessor, o GBA ( sua abreviação) melhorou muito mais a experiencia portátil de jogo, acrecentando dois gatilhos L e R ficou mais próximo de um console caseiro, o cartucho diminuiu de tamanho porem aumentou sua capacidadade de armazenamento. o Xbox foi a ten-tativa da Microsoft de entrar no ramo lucrativo dos videogames. Com títulos de peso como Ninja Gaiden e Halo, o Xbox ganhou grande espaço no mercado fazendo muito sucesso, que se dava mais pelo fato de ter sido o console mais poderoso de sua geração Nintendo DS Chamado inicialmente de “Project Revolution”, o Nin-tendo DS veio com a proposta de radicalizar o mercado dos games, com duas telas sendo uma sensível ao toque, ele trouxe uma maior pratici-dade em jogar alguns jogos usando apenas a tela tátil. Foi o primeiro console portátil a usar o recurso de jogo online, possibilitando uma intera-tividade maior que so era possivel para quem possuía consoles caseiros. Como sem-pre a Nintendo criou varios jogos do Mario para seu novo console. PSP e Xbox 360 A Sony então decide entrar no mercado dos consoles portáteis e desenvolveu o PSP, de certa forma era quase como um PS2 portá-til, com sistemas para ouvir músicas e ver vídeos, o que mais atraiu o público para ele foram seus jogos exclu-sivos. Com o sucesso do primeiro Xbox, a Microsoft desenvolve então o Xbox 360, com mais poder gráfico e utilizando sistemas de comunicação sem fio em seus controles para maior conforto dos jogadores. Jogos protagoni-zados pelo maior ícone da Nintendo 2005
  • 65. 65 Revista aff 2006 Atualmente - 8ª Geração Nintendo Wii e Playstation 3 A Nintendo não para de inovar, depois de criar o Nintendo DS , ela resolveu investir em algo mais ou-sado, o uso de movimentos reais para jogar video game , com o uso da tecnologia sem fio, os controles ganharam sensores de movimen-tos, assim alguns jogos como esportivos como golfe e tennis po-deriam ser jogados usando os mo-vimentos reais que são feitos na prática do esporte real. Apesar de não ser tão poderoso graficamen-te falando o Nintendo Wii focou- -se mais na diversão. A Sony pelo contrário, desenvolveu um console muito poderoso para época com o enfoque maior nas artes gráficas e na interação online entre jogado-res, os obrigando a se registrarem em uma especie de rede própria ,a Playstation Network. Atualmente vivemos a 8ª geração dos video games, temos muitos con-soles com alta tecnologia, no caso do Nintendo 3DS onde se é possível ver efeitos 3D sem necessitar usar óculos especiais, muitos desse con-soles possuem recursos onde apro-ximam o contado do jogador com o jogo proporcionando uma maior experiencia de jogo, proporcionando uma emoção maior ao jogar. Não devemos encarar com estranheza as inovações que virão pois os consoles já evoluiram ao certo ponto onde se aparecem algum que nos transporte para dentro do jogo não será mais uma novidade. 2005
  • 68.
  • 69. Hue, a nova lâmpada LED Wi-Fi da Philips Tecnologia ILUMINAÇÃO INTELIGENTE
  • 70. 70 Revista aff Com poucos toques na tela do seu tablet ou smartphone, agora é possível uma variedade ilimitada e instantânea de brilho e cores para seu ambiente Lançado no dia 30 de outubro e disponível ainda somente na Applestor e para iPhone e Ipad, o kit vem com três lâm-padas e um roteador wireless. Sabe aquela foto incrível que você tirou de um por do sol? Ou aquela cor fantás-tica de uma anêmona das profundezas do oceano? Com um simples toque sobre imagem na tela de seu gadget, seu ambiente é automaticamente iluminado com aquela tonalidade. Ou então você pode sim-plesmente passear com o padrão de uma lâmpada comum, pode gerar um espectro de 16 milhões de cores através da combina-ção de três LEDs RGB (um vermelho, um verde e um azul). O sistema vem com uma ga-rantia de dois anos, sendo que as lâmpadas possuem um tempo estimado de queima de 15 anos e seus 8,5 watts de potência são 80% mais eficientes que as lâmpadas tradicionais. Poderosas e Econômicas dedo sobre todo o espectro cromático de luz e obser-var instantaneamente o resultado no seu quarto, sendo ainda possível fazer composições interminá-veis com várias lâmpadas, posicionadas onde você quiser, como no teto, na sua luminária, em suportes nas paredes etc. Cada lâmpada Hue, que possui o tamanho de bocal
  • 71. 71 Revista aff O aplicativo, disponível por enquanto apenas para iOS (com lançamento previsto também para Android em dezembro), permite criar configurações de luz com base em suas fotos favoritas com um único toque. Se você preferir, pode utilizar receitas de brilho e cor pré-programadas por especialistas para ajudar a relaxar ou se concentrar, ou mesmo ajustar os tempori- Simplicidade e praticidade zadores para auxiliar a acor-dar e dar ritmo ao seu dia. Também é possível progra-mar o tempo de acender ou desligar através do apli-cativo, o que torna viável utilizar as lâmpadas como função “despertador” ou algo semelhante ao “sleep” consagrado há décadas nos aparelhos de TV. Bret Rose, colaborador do gizmodo (renomado blog de tegnologia), afirma que existem “quatro tons predefinidos de branco para diferentes fins: Energizar, Leitura, Relaxar e Concen-trar- se. Todos são “brancos”, porém são muito diferentes e bem eficazes. Os modos Concentrar-se e Energizar são ambos em tempera-turas baixas de cor, e me fizeram sentir mais alerta, enquanto o modo Leitura é mais um amarelo incan-descente, e o modo Relaxar acrescenta um tom fraco de vermelho.” A Philips anunciou que irá liberar uma API para a comunidade de desenvol-vedores. Ou seja, isso abre
  • 72. 72 Revista aff possibilidades infinitas para a criação de aplicati-vos e utilitários. “Um app poderia usar microfone do seu telefone e fazer as luzes pulsarem com a música, ou mudar de cor com um jogo que você esteja jogando”, afirma Bret. Sem falar nas possibilidades de asso-ciação com vídeos em um sistema de home theater, por exemplo. Filip Jan Depauw, diretor global sênior da Philips (e padrinho do Hue), deu uma sugestão interessante de aplicativo: um que envia um e-mail para ele caso sua mãe idosa não ligue nenhuma das luzes até 10h da manhã. Assim ele pode saber se ela está bem. Cada lâmpada Hue pode gerar um espec-tro de 16 milhões de cores através da combinação de três LEDs RGB
  • 73. 73 Revista aff É possível fazer composições intermináveis com várias lâmpadas, posicionadas onde você quiser, como no teto, na sua luminária, em suportes nas paredes etc.
  • 74. 74 Revista aff O kit básico com três lâm-padas e um roteador wire-less custa US$ 199,00. Cada lâmpadas adicional pode ser adquirida por US$ 59,00, sendo cada ponde wireless capaz de controlar até 50 lâmpadas simultaneamente! É um produto caro? Sim e não. Faça as contas: qual a diferença entre uma cor e 16 milhões? Multiplique o preço unitário de uma lâmpada comum (monocro-mática) por esse número. Isso sem falar no benefício do controle sem fios e inteligente via software e associações com outras tecnologias. Não há limites para a iluminação de seu ambiente com as lâmpadas Hue.