Antonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdf
Revista RAFF
1.
2.
3.
4. 4
Revista aff
Quem faz...
Diagramadores
Guilherme Sousa
Isabelle Rodrigues
Joel Alves
Ronyery Borges
Uilker Riccelli
Diretor de Arte
Carlos Lacerda
Agradecimentos
Aos colegas de turma que
ajudaram nas matérias, aos
professores que nos orienta-ram,
Joelson Souza, Marcos
Costa, Felipe Chalfun, Maria
Cristina, Guadalupe de Castro,
Marcos Borges e a Faculdade
de Tecnologia Senac Goiás.
Contato
calljr2010@gmail.com
_______________
Imagem da capa
Joel Alves
Carlos Lacerda
Estudande de Design Gráfico
Guilherme Maciel
Estudante de Design Gráfico
Isabelle Rodrigues
Estudante de Design Gráfico
Ronyery Borges
Estudande de Design Gráfico
Uilker Riccelli
Estudande de Design Gráfico
Joel Alves
Estudante de Design Gráfico
Apoio
6. 6
Revista aff
Resenha
Entrevista
Tecnologia
Portifólio 08
Hue, a nova lâmpada LED Wi-Fi da Philips
Revista “verde”
Trabalho pessoal começa a abrir portas
Sara Ottoni - da mão a impressão
24
40
68
PG
PG
PG
PG
7. 7
Revista aff
Sumário
História da Arte
Making Of
Entretenimento
O extraordinário mundo por trás dos games
John Heartfield - O Pioneiro da Manipulação de Imagens
Aprenda a contornar a falta de informação
18
32
48
PG
PG
PG
10. 10
Revista affff
Conheça os melhores trabalhos
do artista bahiano, Tiago Hoisel
Tiago Hoisel um artista de arte digital, hoje radica-do
em São Paulo – Brasil, especializado em criar
cartoons, caricaturas e personagens digitais. Nasceu
em Salvador, capital da Bahia – Brasil, e cresceu em
Ilheus, uma pequena cidade no interior do estado.
Hoje com 25 anos, graduado em Design Gráfico pela
Universidade da Bahia – UNEB. Começou a trabalhar
na área de impressão desta faculdade como ilustra-dor.
Apesar de ter se formado em design, foi sempre
focado nos estudos de ilustração. Após esse tempo,
trabalhou em uma empresa de televisão da “TV
Bahia” por 2 anos. Hoje trabalha em São Paulo, em
um estúdio de ilustração chamado “Imagem Techno”.
Arte
Digital
12. 12
Revista affff
01
01. Trabalho em que o artista
valeu-se do 3DStudio e da
fotografia de uma papinha de bebê
escorrendo em sua própria mão
para reproduzir a textura
02. Pelé, por Hoisel, também
trabalhado com traços
cartune scos em contraste
com o realismo das texturas
Através de
seu blog na web, o seu
trabalho começou a ser
divulgado em agências
de São Paulo e da
Europa começaram a
lhe alcançar.
13. Revista aff
13
02
Sempre gostou de dese-nhar,
principalmente cari-caturas.
Há algum tempo
vem estudando motivado
por disputas de ilustrações
de humor. Felizmente o seu
trabalho pessoal começou
a lhe abrir portas, mes-mo
enquanto estava em
Salvador, começando a
fazer algumas ilustrações
freelancer para empresas
de publicidade. Através
de seu blog na web, o seu
trabalho começou a ser di-vulgado
e agências de São
Paulo e da Europa começa-ram
a lhe alcancar.
Além de caricaturas, gosta
de desenhar animais e
humaniza-los, criando situ-acoes
engracadas. Talvez
sua maior carateristica
seja conceber personagens
cartunescos e caricatos
porem com texturas e e
iluminacao bem realistas.
14. 14
Revista affff
03
03. Releitura do Chico Bento,
seguindo a tendência do autor
de conferir realismo de
luz e sombras as personagens
caricatos
Eu aprecio
criar imagens que
contam uma historia
engracada, que sugiram
coisas alem do que é
ilustrado. Muitas vezes eu
estou trabalhando em um
projeto e de repente paro
para estudar uma nova
ideia que se iluminou
dentro da minha cabeça,
diz ele”. E continua:
“A maioria de minhas
ilustracoes pessoais
comecam a partir
de um estudo de um
personagem que estava
fazendo e no meio do
trabalho, algo engracado
surge mudando o
contexto.
15. Revista aff
15
04
04. Keith Richards, guitarrista
dos Rolling Stones sob a ótica
de Hoisel
Eu acho que a
chave do meu sucesso foi, e
ainda e o meu trabalho pessoal.
Estou sempre procurando algo
que seraá bom para mim. Acho
que meu trabalho profissional
tem muito a ver com o pessoal
e essa proximidade faz com
que a identidade dele se
torne mais forte e facil para
a auto divulgação acontecer.
Eu sempre tento investir o
tempo que estou estudando em
coisas que eu gosto, e evito
me influenciar por tendencias
visuais e tecnicas.
20. 20
Revista aff
Sem Photoshop
O Heartfield Engenheiro e seu ódio pelo fascismo fez dele
um exemplar feitor de fotomontagens; sem Photoshop!
Helmut Herzfelde, nascido
em 19 de junho de 1981 em
Berlim, em 1915 foi chama-do
para o serviço ativo nas
forças armadas alemãs e
em 1916 ficou tão irritado
com o sentimento anti-
-britânico na Alemanha que
ele protestou, alterando seu
nome para John Heartfield,
usando esse pseudônimo
durante o resto de sua
carreira.
No ano de 1916, John Hear-tfield
e seu irmão fundaram
a Malik Verlag editora em
Berlim e em 1917, tornou-se
um seguidor do movimento
Dadaísta de Berlim e no
mesmo ano ingressou no
Partido Comunista Alemão,
onde trabalhou para as
publicações de esquerda
satíricas “Die Pleite” e “Der
Knuppel”.
Embora ele não quisesse
ser rotulado como artista,
porém possuía uma medida
cheia de paixão de um
artista que ao perceberem
sua intensidade de emo-ções,
seus contemporâneos
dadaístas usaram dessa
intensidade para emocional
forte devido ao seu ódio do
fascismo alemão.
Durante os anos 1920, He-artfield
já conhecido como
“O Heartfield Engenheiro”,
tinha produzido um grande
número de fotomontagens
impressionantes, muitos
dos quais foram reprodu-zidas
como sobrecapas de
livros como a sua monta-gem
de Upton Sinclair o
Millennium – revista da
imprensa alemã.
Não há dúvida de que Hear-tfield
é mais conhecido por
fazer montagens satíricas
políticas, tanto que na
década de 1930 para expor
O Terceiro Reich Durante os
anos 1930 e 1940, ele criou
algumas de suas montagens
mais famosas: Adolf, The
Superman, In Gohring: The
Executioner of the Third Rei-ch
The Meaning of Geneva,
Where Capital Lives, There
Can Be No Peace.
01. Swastika Knives - John Heartfield
21. 21
Revista aff
02. Adolf, The Superman (publicado no Illustrierte Arbeiter Zeitung [AIZ, Workers Illustrated Newspaper], Berlim, July 17, 1932),
usou um montagem de raios-X para expor moedas de ouro no esôfago do Führer, criando uma pilha de moedas em seu estômago
22. 22
Revista aff
03. Quadro “Hurrah! The Butter is all gone!”
23. 23
Revista aff
Como a Alemanha se inclinou em fascismo, montagens Heartfield encheram
as ruas de Berlim. Seu trabalho foi também circulou toda a cidade na forma
de cartazes. Interessante saber que não existia Photoshop® naquela época, o
que tornava sua arte mais impressionante ainda. Os trabalhos dele são inspi-ração
do uso do Photoshop® sem Photoshop®.
Seu quadro mais famoso é “Hurrah!
The Butter is all gone!” que mostra uma
família tentando comer coisas de metal,
mostrando como a guerra, os interesses,
deixam outras prioridades de lado, como
no caso, essa família tentando “engolir”
essa guerra, ou também a ausência de ali-mentos
devido ao momento difícil durante
a guerra.
04. Foto John Heartfield
26. 26
RReevviissttaa affff
01. Capa da Reviata
Publish de nº 117. Um dos
assuntos abordado nesta
edição é a busca pelas
certificações ambientais
no mercado gráfico
Nesta última edição do ano, a
revista Publish trará assuntos
como a opinião de empresá-rios
e fabricantes da área de
impressão digital sobre o que
falta para esta tecnologia em-placar
de vez no país, atividade
na qual vem crescendo muito.
Outra matéria bastante interes-sante
é a da busca pelas certifi-cações
ambientais no mercado
gráfico. Algo que incorpora a
sustentabilidade, responsabili-dade
ambiental, uma produção
mais limpa e a diminuição do
impacto ambiental.
A Publish destaca a Drupa
2012 com a opinião de vários
especialistas do mercado sobre
as tendências. Os consultores
Thomaz Caspary e Hamilton
Terni Costa fazem um alerta
aos empresários que pretendem
visitar a Drupa e também falam
sobre a feira. Vemos uma entre-vista
exclusiva com o designer
Gustavo Piqueira, apresentando
a trajetória profissional do pro-prietário
de uma das agências
de design mais importantes: a
Casa Rex.
Breve resumo das principais matérias desta edição
27. 27
RReevviissttaa aaffff
Sem esquecer que nessa edi-ção
vem também as valiosas
dicas no Illustrator de Gus-tavo
Del Vechio; o professor
Fabio Mestriner abordando o
aproveitamento das emba-lagens
como ferramenta de
marketing; tutoriais que ensi-nam
como criar uma ilustra-ção
realista no Photoshop;
artigos sobre impressão
comercial para ilustradores e
uma cobertura completa do
Prêmio Fernando Pini 2011.
Por fim, o especialista em
tipografia Henrique Malzo-ne
discute a evolução das
medidas do tipos, mostrando
o que ocasionou essa
grande mudança no nosso
sistema tipográfico.
34. 34
Revista aff
“Não espere que a facul-dade
forme você como
profissional!” diz Marck
Al, Designer, professor
na UFG e sócio-fundador
da Nitrocorpz, um estúdio
de criação de Goiânia-GO
focado em animação, mídia
online e projetos especiais
de comunicação visual.
A Nitrocorpz possui um
portfólio com diversos
trabalhos para clientes
como Abril Editora, Absolut
Vodka, Bolshoi Pub, Compu-ter
Arts, F/Nazca Comu-nicação,
Electrolux, Home
Center TendTudo, Johnnie
Walker, Linotype, MTV,
Nike, Nickelodeon, Rede
Globo, Viacom, localizados
em países como Alemanha,
Argentina, Canadá, EUA,
Espanha, Inglaterra.
Clientes de outros países
possuem muita referência
em profissionais brasileiros
pelo grande número de de-signers
que trabalham fora
do país. Este é um dos bons
motivos de ser influente no
mercado. “Melhor forma
de se prospectar clientes
é jogando tênis, jogando
bola, na mesa de bar” diz
Rhowbert Costa, um dos
Designers do estúdio.
Conhecer novos designers,
ter influência ajuda na hora
de se conseguir trabalho,
pois pode ser o caso daque-le
rapaz que estava jogando
bola, se torne o diretor de
arte da próxima novela da
Globo. Manter contato pela
internet através das redes
sociais é uma boa forma
de fazer prospecção de
clientes. Conseguindo estes
clientes, a forma de contato
pode ser direta ou através
de uma agência de publi-cidade.
É feito então um
Input de informações sobre
a demanda do cliente e é
recebido o briefing.
Um cliente bem estrutu-
Nitrocorpz mostra um pouco
como é o processo criativo
de estúdio de design
Eles acreditam e acoselham que para um designer conseguir ter um esudio com recolnhecido é preciso também estudar negócios.
35. Revista aff
35
rado já entrega o briefing
bem escrito, uma linha vi-sual
que norteia o proces-so
criativo, e referências
visuais já selecionadas.
Mostra o orçamento e o
prazo e assim é fechado o
acordo e se dá o início do
projeto. O acordo pode ser
assinado ou não.
Há troca de informações
rápida através de e-mail,
MSN, GTalk, Facebook,
de maneira que o clien-te
acompanha o projeto,
aprovando constantemente
o projeto por partes.
Um projeto bem estrutu-rado,
que traz uma linha
visual pronta, sendo neces-sária
apenas a execução
e aprovação tem um lado
bom por ser um projeto ágil
e bem remunerado, porém é
ruim pois impede a criação
de conceito, buscar inovar e
mostrar uma nova proposta.
No caso de um projeto
pouco estruturado, geral-mente
é feita uma reunião
com o cliente onde é
passado a demanda. Como
no caso da do projeto da
Secretaria de Educação,
que pediram a eles uma
animação para o Dias dos
Professores. Queriam
algo diferente, que fugisse
da Captação de Imagem.
Após a reunião foi feito um
Rafe e uma seleção de ima-gens
como referência para
a linha visual que anima-ção
iria seguir. Enquanto
isto é gravado o áudio por
terceiros. É feita um teste
de locução para procurar
qual melhor tonalidade de
voz se encaixa a linha visual
da animação.
Não espere
que afaculdade forme você
como profissional!
36. 36
Revista aff
Este teste se dá enviando
um trecho da narração para
a empresa que prestará o
serviço, é pedido qual tipo
de voz é buscada, a empre-sa
seleciona algumas vozes
e grava o trecho mandado.
Aprovada a locução, é mar-cado
o tempo de animação
das entradas e saídas.
Juntando tudo no software
e enviando por partes para
o cliente ir aprovando.
Em Goiânia ocorre um
grande problema em que
a agência aprova tudo,
mas quando senta com o
cliente, ele desaprova. Erro
muitas vezes da agência.
Diferente de São Pau-lo
onde é aprovada em
separado cada parte do
projeto. Mas a situação em
Goiânia já tem melhorado
em relação a estas aprova-ções
do projeto. Nada que
impede de ter que lidar com
clientes que não aprovam o
projeto dizendo que foge do
briefing, sendo que o erro
está no próprio cliente.
O processo ideal seria:
Conceituar, montar o brie-fing,
interpretar o briefing
do cliente junto ao escri-tório
de design, montar um
rafe, buscar referências da
linha visual do vídeo e as-sim
aprovar com o cliente.
Desta forma a Nitrocorpz
se mantem no mercado
com seus projetos criativos
e inovadores, buscando
influência e referência
Nunca
fique satisfeito com o que
está fazendo, isso é
uma armadilha
41. Revista aff
41
Da mão para a impressão
Entrevista
Sarah Ottoni
42. 42
Revista aff
Sarah ilustra desde os 15 anos, mas só passou a exercer a profissão depois de se graduar
Em entrevista exclusiva à revista aff , a ilustratora
Sarah Ottoni prova que é perfeitamente possível utilizar
recursos de expressão manual para compor peças gráficas
de alta qualidade.
Nome: Sarah Ottoni
Profissão: Designer / Ilustradora
Idade: 28 anos
Formação: Graduada em
Artes Visuais com habilitação
em Design Gráfico pela
Universidade Federal de Goiás.
Contato: snfottoni@gmail.com
Acho que aqui em
Goiânia o poder aquisitivo está
melhorando e as pessoas estão
viajando mais. Isso tudo faz
com que eles mudem a maneira
de ver o mundo ao seu redor e
comecem a querer melhorar o
lugar onde vivem
43. Revista aff
43
Quando começou
a ilustrar? E quando
percebeu que isso poderia
se tornar um negócio?
Desenho desde
pequena, mas ilustrar
profissionalmente comecei
com 15 anos. Só vi que
poderia ser um bom
negócio depois que saí da
faculdade.
Como se dá seu processo
de criação?
Começa à partir do
momento em que o cliente
me liga. Durante o brifing
eu já começo a imaginar
a peça na minha cabeça.
Depois que coleto todas
as informações faço uma
pesquisa de referências
de imagens e estilos que
se adequam melhor ao
que traduz a ideia que o
cliente quer passar. Salvo
tudo em uma pasta de
"imagens de referência",
depois começo a rabiscar
a estrutura da ilustração...
Se for um cartaz é bom
reservar o espaço para a
mancha de texto e marcas.
Por fim, finalizo
colorindo digitalmente.
Em seus trabalhos, você
ainda cria à mão livre ou
todo o processo é digital?
Gosto de pintar em
aquarela mas nem sempre
tenho o tempo necessário...
Então eu crio "à mão livre"
usando o computador
também. Tento deixar a
imagem com uma cara
mais "analógica" possível.
O computador é uma
ferramenta que utilizo para
ter agilidade e posso fazê-lo
trabalhar de acordo com
o objetivo da ilustração.
Flayer Esq.(Lenine) e cartaz Dir.(Gal Costa), feitos para um de seus cliente a UFG
44. 44
Revista aff
Qual foi seu primeiro
trabalho na área?
Quando tinha 15 anos
fiz uma ilustração para
uma festa Trance que um
amigo do meu irmão estava
organizando. Depois disso
não parei de produzir,.muito
curiosa. Eu sempre ia às ex-posições
e museus, um dia
eu resolvi estudar gravura
na Escola de Artes Visuais
do MAG e fui. Meus pais
sempre insentivaram muito
a leitura e o desenho.
Onde você busca inspira-ção
para seus trabalhos?
Em tudo! Minha antena
fica ligada 24h... Adoro ver
fotografias antigas, exposições
de arte, ir ao teatro, cinema,
a moda também me inspira.
Sentar em um parque e obser-var
as pessoas enquanto como
pipoca...
O que você faria se não
fosse designer gráfica?
Acho que seria designer
de moda.
Quais os principais
fatores você considera im-portantes
para ser um bom
profissional?
Organização. Cumprir
com os prazos é fundamental,
para isso você tem que passar
prazos reais para o cliente para
não se enrolar depois. Outra
coisa importante é beber de
outras fontes. Pesquisar outras
formas de expressão. Não gos-to
de ficar restrita ao mundinho
do design me alimentando só
de revistas e cursos da área.
Acho que um bom designer
deve se aventurar, viajar
bastante, conhecer outras
culturas, ir a museus etc.
Quais são as maiores
dificuldades que enfrenta
na profissão?
O tempo. Já aconteceu
de pegar um projeto maravi-lhoso
e o tempo ser escasso.
Tive que passar a noite
em claro para entregar no
Sarah fez a estampa para esse
vestido com cupcakes para a MTZ
45. Revista aff
45
criar marcas, identidade
visual de eventos, jornais,
revistas e livros... também
desenvolvo a parte visual
de aplicativos e jogos para
celulares e tablets. Acho
que essa área está crescendo
muito.
Quais são seus principais
clientes?
HP Transportes
Coletivos LTDA., UFG,
Instituto Brasil Europa
(IBE), Unimed entre outros.
Que conselho você daria
para os atuais estudantes de
design?
Acho que todas as áreas
tem suas vantagens. Se você
se identifica com uma coisa
seja o melhor nela.
prazo. Mas aí entra aquela
coisa da 'Paixão', nessas
horas eu penso que é muito
bom trabalhar com o que eu
gosto. Senão
seria impossível.
Qual sua opinião sobre
a valorização do trabalho do
designer financeiramente?
Posso falar
regionalmente. Acho que
aqui em Goiânia o poder
aquisitivo está melhorando
e as pessoas estão viajando
mais. Isso tudo faz com que
eles mudem a maneira de
ver o mundo ao seu redor e
comecem a querer melhorar
o lugar onde vivem. Daí
surge a necessidade de
ter um profissional para
melhorar a imagem.
Só assim o designer é
valorizado.
Como você vê o
ensino do design no
país?
Acho que tem ótimas
escolas. Mas teria que
melhorar na parte de
preparar o designer como
"profissional liberal". O
sujeito precisa sair da
faculdade com mais auto
confiança com uma boa dose
de empreendedorismo.
Como você vê o mercado
goiano para o design?
Melhorou e ainda vai
melhorar muito.
Qual a área do design
você acha mais promissora
atualmente?
Gosto de trabalhar com
ilustração, mas muita
gente me procura para
Ilustração do Acervo Pessoal da Ilustradora
50. 50
Revista aff
A captura de movimento é um recurso bas-tante
utilizado em diversos campos ligados a
criação como o design gráfico, animação e ar-tes,
falaremos de uma maneira mais detalhada
sobre todo o fluxo de trabalho para realizar a
captura de movimento e animar personagens
com essa técnica.
Motion Capture é uma técnica que provo-cou
uma revolução na indústria de jogos .
Movimentos que antes eram complicados de
serem reproduzidos agora são fáceis de serem
aplicados aos personagens dos jogos, criando
uma nova dimensão de realismo. Motion Cap-ture,
também conhecida como Performance
Animation, consiste em capturar a posição
e/ou orientação de objetos reais através de
processos óticos ou magnéticos.
O conjunto de dados capturados contendo a
informação sobre os movimentos é inserido
e mapeado nos modelos 3D dos objetos no
computador. Sistemas de Motion Capture
são, por definição, sistemas que geram para
o computador informações que representam
as medidas físicas do movimento capturado.
O processo de captura consiste, de uma
forma geral, em vestir um ator com uma roupa
especial, onde serão posicionados refletores
(sistemas óticos) ou transmissores (sistemas
magnéticos). Tais marcadores são geralmente
posicionados nas chamadas “articulações
Entenda as mudanças gráficas que te acompanham desde a infância
Video Games
51. 51
Revista aff
universais”, que são as posi-ções
que fornecem o mínimo
de precisão para a repre-sentação
de um movimento
humano
A tecnologia de captura de
movimento é dividida em 3
sistemas.
Sistema Mecânico
O sistema com próteses é
menos prático de ser usado
para captura de movimento
do corpo inteiro,porque
demanda uma série de
conexões para medir
as variáveis mecânicas
utilizadas, como exemplo
a pressão. As conexões
ficam pendentes no corpo
do ator ou de onde se quer
medir o movimento.
Para movimentos da mão, o
dispositivo mecânico é muito
útil. Os movimentos dos
dedos e da mão são captura-dos
por uma luva desenhada
para esse fim, e os dados são
mandados para um software.
Ele simula o posicionamento
da câmera de acordo com
a orientação da luva com
relação à cabeça da pessoa.
Essa orientação é captada
com sensores magnéticos,
que dão a orientação dela
com relação ao campo
magnético da Terra, no caso.
Foram desenvolvidos diver-sos
protótipos de luvas para
capturar os movimentos sutis
da mão e dedos, chamada
CyberGlove. Neste caso,
mede-se a inclinação dos
dedos através da posição de
suas pontas, usando cinemá-tica
inversa. O sistema é do
tipo protético, e medem-se
os ângulos através de uma
liga metálica que transmite
uma tensão à medida que é
dobrada.
Sistema Magnético
Os sistemas magnéticos
continuam em uso e os
equipamentos têm evoluí-do,
procurando solucionar
problemas relacionados ao
princípio físico utilizado, e
estão atualmente apresen-tando
equipamentos cha-mados
de terceira geração.
Estes sistemas utilizam
campos magnéticos gerados
em emissores localizados
nas junções do corpo. Esses
campos tênues são compa-rados
ao campo magnético
da Terra no local onde está
sendo medido. Os sistemas
usam marcadores ativos pre-sos
nas articulações de uma
roupa vestida por um ator.
As desvantagens são os
cabos de alimentação que
ficam presos ao corpo do
ator, limitando os seus
movimentos, e a interferência
externa no campo magnéti-co.
A liberdade de movimen-to
em sistemas magnéticos
Motion Capture - Cyberglove - sistema mecânico
52. 52
Revista aff
é menor se comparada aos
sistemas ópticos. Neces-sariamente,
os marcadores
utilizados possuem baterias
ou fios que limitam o movi-mento
do ator e o volume
de captura. Além disso, os
dados produzidos podem ser
corrompidos e distorcidos de-vido
a interferências elétricas
ou magnéticas.
Sistema Optico
Os sistemas ópticos podem
ser divididos em ativos
e passivos, com ou sem
marcadores. No sistema ativo
os marcadores são fontes de
luz, em geral LEDs colocados
nas junções do corpo. O sis-tema
passivo usa refletores
como marcadores.
Se marcadores não forem
usados, os pontos de interesse
podem ser determinados por meio
de detecção de silhueta ou compo-nentes
estruturais (cabeça, ombro,
perna, mãos e etc.).
A ênfase será dada ao equipamen-to
de captura passiva óptica. Nesse
caso as câmeras de vídeo são retro-
-iluminadas com LEDs e os marca-dores
ópticos são retro-refletores,
os LEDs acesos formando um círcu-lo
ao redor da lente que captura a
imagem. A luz dos LEDs ilumina o
set de gravação. O princípio físico
utilizado apresenta maior flexibi-lidade,
podendo ser deslocado e
instalado nos maiores ambientes
possíveis para a técnica, e não tem
fios ou acessórios que prejudiquem
a performance do ator, possibilitan-do
maior liberdade de expressão.
Exemplos de jogos que fazem su-
Luzes de led para reconhecimento de movimentos
Hoje em dia, são desen-volvidas
várias técnicas
para se fazer jogos, não
só o mocap. Dentre elas,
estão a Rotoscopia, os
Sprites Conectados e a
DigiCell. A primeira usa
fotografia de pessoas em
movimento para criar os
frames de uma animação.
Já o Sprite Conectado
consiste em usar vários
sprites para criar um
objeto ou um persona-gem.
Por ultimo, a técnica
chamada DigiCell pega
desenhos manuais e os
comprime para caber
em cartucho, fazendo
com que as personagens
sejam mais suaves.
Técnicas Diferentes
Sensores ópticos vistos no computador
53. 53
Revista aff
cesso com essa técnica são
o FIFA 13 e Mortal Kombat
O Fifa Internacional Soccer
(FIFA), chegou em 1994 (ano
de copa do mundo) e deu iní-cio
aquela que seria uma das
maiores franquias de futebol
de todos os tempos. O Fifa
94 que deu vida aos jogos
de futebol, antes a visão do
campo com os jogadores ou
era de cima ou da lateral e os
jogos não passavam emoção
. Foi então que a Electronic
Arts (EA sports) inven-tou
o sistema de câmera
isométrica, que dava muito
mais profundidade ao jogo,
gráficos mais bem definidos,
enquanto a câmera normal
fica posicionada em “perfil”
em uma perspectiva lateral,
ou “no teto” em um jogo com
visão superior, o posicio-namento
isométrico é algo
intermediário, normalmente,
ele fica em uma posição
inclinada, por volta de 30°
Um primeiros games de futebol desenvolvidos
Fifa 94 primeiro jogo de futebol criado pela Electronic Arts (EA sports)
em relação ao plano virtual
horizontal no qual o ambiente
do jogo está inserido, e apro-ximadamente
a 45° de um
plano vertical, que englobaria
um lado de um objeto pre-sente
neste ambiente.É um
posicionamento de câmera
que simula um ambiente
tridimensional em jogos 2D.
As análises chegavam a dizer
que ele parecia uma partida
de futebol real.
Com a evolução nos
gráficos durante os jogos
FIFA 1995 e FIFA 1996, a EA
sports lançou na edição de
1997 o sistema de captura
de movimento (Motion
Capture-MOCAP) que teve
a inserção de personagens
com animação 3D e com
movimentação semelhante
54. 54
Revista aff
a um jogador real. O jogador era posicio-nado
e fotografado de diversos ângulos,
possuía pontos pretos de marcação em
suas articulações e as imagens com essas
informações demarcação eram pro-cessadas
para extrair as informações
necessárias para anima-lo.
A técnica MOCAP continua nas outras
edições, porém em 2001 evoluiu-se, dois
atletas simulam as jogadas usando roupas
com sensores, todos os movimentos do
corpo humano são gravados em vídeo e
passados para a memória de um computa-dor,
criando-se assim bonecos 3D.
Já no FIFA 2003 a EA sports renovou o
gráfico utilizado nas edições anteriores,
utilizando novos gráficos que proporcionam
grandes detalhes aos estádios, uniformes
e jogadores, mesmo com os diversos deta-lhes,
os jogadores ainda tinham aparência
de boneco, esse gráfico só foi inovado na
edição de 2007 aonde foi feito sistema de
captura de movimento com jogadores con-ceituados,
dando-lhes suas características
próprias, entre eles Ronaldinho Gaúcho e
Rooney.
A edição do FIFA 2011 veio com grande
diferencial, aonde prometia chegar bem
perto da realidade, uma das principais
características é a diferenciação do biotipo
dos jogadores, proporcionado pelo que a EA
sports identifica como “ Personalty”+, então
os jogadores foram notados mais facilmente
pro terem o corpo que se aproximava muito
55. 55
Revista aff
FIFA 13 a nova tecnologia utilizada (Tecnologia DI3D) garante a máxima fidelidade nas expressões dos jogadores
O novo físico dos jogadores do FIFA 2013 faz com que os
atletas pareçam ter carne e osso.
do realismo, as formas de driblar e correr tam-bém
são caracteristicas de cada jogador, FIFA
12 é muito mais realista que o seu antecessor
(FIFA 11), nele foi utilizado um novo mecanismo
chamado Impact Engine, o qual aprimora
as animações e ajuda o game a saltar de
jogadores com animaçoes, para um resultado
dinâmico e mais verdadeiro. Os jogadores
também são muito mais reais, efetuam jogadas
como os verdadeiros jogadores em campo.
Como senão pudesse ser mais real, a Eletro-nic
Arts que já ultilizava o sistema do Motion
Capture desenvolveu parao FIFA 2013 uma
nova tecnologia que deixa a semelhança
dos jogadores virtuais ainda mais parecido
com os reais, a nova tecnologia chamada
DI3D, desenvolvida pela empresa Dimen-sional
Imaging, garante a máxima fidelidade
nas expressões dos atletas durante as parti-das
no vídeo game. Além das inovações nos
56. gráficos, o FIFA 2013 contou com um sistema de inteligência que não possuía nas outras edições. Os jogadores são mais atentos, evitam o posicionamento ilegal, facilitam toques de bola, eles parecem saber exatamente o que fazer, seguem jogada, tentam ficar livres e estar em uma boa posição para receber um passe. Com tanta habilidade e com o novo físico dos jogadores do FIFA 2013 faz com que os atletas pareçam ter carne e osso e torna o jogo muito mais real de que em qualquer outra edição, o torna impressionante.
Já o Mortal Kombat que foi
57. 57
Revista aff
lançado em 1992, criado
por Ed Boon e John Tobias,
uma série de jogos de luta
eletrônicos desenvolvidos
pela Midway Games, porém
a ideia original foi criada
em 1989, juntamente com
história e conteúdo do jogo,
mas não pôde ser levado aos
Arcades até 1991. Alguns
dizem que a violência gráfica
do jogo era gratuita, e só
foi incluído no fim de gerar
polêmica e controvérsias.
Embora seja muito contro-versa,
a mistura de realismo
Gráfico do primeiro Mortal Kombat utilizando a tecnologia Pit-Fighter.
Na primeira versão para
arcade do jogo Mortal Kombat,
um erro na máquina fazia com
que as cores de dois persona-gens
se juntassem. Isso era
mais frequente com Scorpion
e Sub-Zero, criando um ninja
vermelho com nome de Ermac
(abreviatura de “Error Macro”).
Os produtores aproveitaram
que os jogadores achavam que
tinham descoberto um novo
personagem e acrescentaram
Ermac à lista de personagens
jogáveis do Ultimate Mortal
Kombat 3.
Eis que surge Ermac!
e violência foi o que tornou
Mortal Kombat para um
game mundialmente famoso.
E devido este grande suces-so,
a série estendeu-se para
filmes, séries de TV e qua-drinhos.
Em 2009, a franquia
foi vendida para da Warner
Bros. Interactive Entertain-ment
devido à falência da
Midway.
Os quatro primeiros jogos
e suas atualizações foram
lançados, inicialmente, para
fliperamas (arcades), e poste-riormente
foram convertidos
58. 58
Revista aff
A mistura de realismo e vio-lência
impulsionou Mortal Kombat
para uma grande fama histórica
para consoles caseiros pela Acclaim Enter-tainment.
A partir de 2002 a série passou a
ser produzida exclusivamente para consoles
caseiros.
O jogo era baseado no estilo Pit-Fighter,
considerado um gráfico revolucionário para
a época de lançamento (1990) produzido por
atores digitalizados onde os personagens
eram grandes, aumentando o realismo, pois
colocava o foco maior na luta um contra um
com a jogabilidade toda em 2D o que tornava
o jogo mais simples o que o colocava à frente
do concorrente Street Fighter. A série ganhou
resultados ainda mais incríveis com a utiliza-ção
do motion capture, onde os atores são
filmados com marcações num fundo verde
e depois transformados em sprites. Isso faz
com que o jogo fique muito mais realista.
Trata-se de uma técnica muito delicada, por
que praticamente só a Midway conseguiu
resultados de tão alto nível com ela.
Street figther concorrente do Mortal Kombat
59. 59
Revista aff
Linha do tempo dos consoles mais famosos
Odyssey
Primeiro console de video-game
a ser comercializado
cria do pela Magnavox e só
possuía dois jogos, Tennis e
Hockey. Desde seu lança-mento
o Odyssey teve varias
versões atualizadas lançadas,
conhecidas como PONGs.
1975- 1ª Geração 1977- 2ª Geração
Atari 2600
Produzido por Jay
Miner, contava com
jogos exploravem de 2
kB a 4kB da potencia
do console, no inicio de
seu projeto ele tinha o
nome de “Stella”, que
era o nome da bicicleta
de um dos produtores.
Seus jogos mais popu-lares
eram Pac-Man e
Asteroids.
Jogo Asteroids para Atari 2600
60. 60
Revista aff
Nintendo NES
Lançado originalmente
no Japão com o nome de
Famicom, o NES ( Ninten-do
Enterteinmet System)
foi redesenhado para ser
comercializado no mercado
ocidental, foi o primeiro
console a apoiar a produçao
de jogos por terceiros. Seus
jogos mais famosos foram
Super Mario Bros e Super
Mario Bros 3.
1985 - 3ª Geração
Master System
Produzido pela Sega, o Mas-ter
System veio para competir
com o Nintendo NES, mais
como a maioria das empresas
de jogos possuia contrato de
exclusividade com a Nin-tendo,
acabou que ele nao
obteve tanta fama. Lançado
inicialmente no Japão, a sua
falta de fama de lucratividade
o Master System quase não
foi lançado no ocidente.
Mega Drive
Produzido tambem pela
Sega, o Mega Drive
veio para competir di-retamente
com o Super
Nintendo e acabar com
o reinadao no NES,
seu processador de 16
bits era o que lhe dava
a maior vantagem, a
Sega criou tambem seu
proprio mascote, Sonic
o ouriço azul concor-rente
ditero do Mario
da Nintendo. Como os
jogos do Sonic eram
de correr e o cenario
passava com muita
velocidade, era um
pretexto da Sega para
mostrar o desenpenho
de seu novo console
1986 1989 - 4ª Geração
Sonic the Hedgehog, primeiro jogo
do ouriço azul da Sega
Tela de abertura de Super Mario Bros 3 Super Mario Bros
61. 61
Revista aff
Geração
Super Nintendo
A evoluçao do NES da Ninten-do,
um console mais poderoso
para epoca, em seu lançamento
possuia apenas dois jogos,
F-Zero e Super Mario World,
mesmo com poucos títulos em
seu início, o Super Nintendo
vendeu 20 milhões de Cópias.
Apesar de ser um console de
16 bits e com processamento
de até 3,58 MHz , ele produzia
alguns slowdowns em alguns
titulos.
Além de seus jogos, o Super
Nintaendo ficou famoso pelos
seus acessórios, o mais fa-mose
deles foi o Super Scope,
era uma espécie de arma para
jogos de tiro, era sem fio e com
mira telescopica, coisa inova-dora
para a época.
Playstation 1
Primeiro console da Sony,
trouxe uma grande iniva-ção
em termos gráficos nos
games, trazendo gráficos em
3D poligonal, que nada mais é
que usar formas geometricas
para criar estruturas tridimen-sionais
. Desde quando lança-do
até ser descontinuado, ele
vendeu mais de 103 milhões de
cópias. Sua fama se deu tanto
pela sua inovação tecnológia
tanto pelos seus jogos
1991 1995 - 5ª Geração
Cena de jogo jogado em um Playstation 1
62. 62
Revista aff
Nintendo 64
Concorrente direto do Playsta-tion
1, tambem trouxe a inova-ção
do 3D Poligonal. Ele ainda
se mantinha usando o sistema
de cartuchos com memoria
ROM, enquanto as outras
vertentes estavam investindo
no uso de CD’s para o armaze-namento
dos jogos. Apesar de
nao possuir um gráfico mais
aprimorado que o Playstation
1, ele possibilitava com que
até quatro pessoas jogassem
juntas no mesmo console,
um dos jogos que mais ficou
famoso por essa pratica foi o
Mario Kart 64
Game Boy Color
Console portátil da
Nintendo com tela
colorida, famoso por ser
o primeiro video game a
ter comunicação por in-fravermelho
sem fio com
outro console de mesma
categoria. Famoso por
proporciona diversão
semelhante ao Super
Nintendo sendo portatil.
Como fonte de energia
duas pilhas AA. Os
jogos que mais fizeram
sucesso foram Pokémon
Gold e Silver.
Sega Dream Cast
Pioneiro nos jogos com
interação online onde os
jogadores podiam jogar
entre si usando a internet
conectados a servidores
exclusivos para o jogo em
que se tem a funcionalida-de
de jogar online. Era o
mais completo e avançado
da sua geração desban-cando
o Playstation 1 e o
Nintendo 64. Foi conside-rado
um console à frete do
seu tempo.
1996 1998 1999 - 6ª Geração
Box art dos jogos Poké-mon
Gold e Pokémon
Silver para Game Boy
Color.
Modo Mul-tiplayer
de
Mario Kart 64
para quatro
jogadores
simultâneos.
63. 63
Revista aff
Playstation 2
Sucessor do Playstation 1, o Plays-tation
2 foi um enorme sucesso,
apesar de não ser um console con-siderado
novo atualmente, ele ainda
continua a ser fabricado apartir de
seu modelo slim. Ele possuia o re-curso
de retrocompatibilidade, que
permitia o dono de um PS2 conse-guir
jogar jogos de PS1 nele mesmo.
Ele também possibilita jogar online
atravez de um modem especial. Dias
depois de seu lançamento oficial,
quase não se achava mais unidades
à venda nas lojas. O PS2 introduziu
o uso do DVD como método de gra-vação
dos jogos. Os arquivos de pro-gresso
do jogo ( saves) eram agora
armazenados em Memory Cards que
eram perifericos de armazenamento
que permitia que outras pessoas
pudessem levar seus saves para
que outros donos de PS2 vissem seu
progresso.
Nintendo Game Cube
Desenvolvido para concorrer
com o Playstation 2, possuia
um design curioso em forma
de cubo, manteve a configura-çao
de poder jogar até quatro
pessoas ao mesmo tempo no
mesmo console, alguns títulos
ganharam versões exclusivas
para este console como Super
Mario Sunshine e Mario Kart
Double Dash. Sua mídia de
armazenamento dos jogos
era um mini DVD com uma
capacidade de 1,4 Gb, apesar
de caber pouco os jogos eram
muito bonitos e de graficos
quase que superiores. Através
de um periférico era possivel
jogar jogos de Game Boy Color
e Game Boy Advance com o
cartucho. Também se adaptou
ao uso de Memory Cards para
armazenar os saves.
2000 2001
64. 64
Revista aff
2001 2004 - 7ª Geração
Game Boy Advande e Xbox
O Game Boy Color evoluiu para
o Advance, com uma tela maior
e com uma gama de cores maior
que seu antecessor, o GBA (
sua abreviação) melhorou muito
mais a experiencia portátil de
jogo, acrecentando dois gatilhos
L e R ficou mais próximo de
um console caseiro, o cartucho
diminuiu de tamanho porem
aumentou sua capacidadade de
armazenamento. o Xbox foi a ten-tativa
da Microsoft de entrar no
ramo lucrativo dos videogames.
Com títulos de peso como Ninja
Gaiden e Halo, o Xbox ganhou
grande espaço no mercado
fazendo muito sucesso, que se
dava mais pelo fato de ter sido
o console mais poderoso de sua
geração
Nintendo DS
Chamado inicialmente de
“Project Revolution”, o Nin-tendo
DS veio com a proposta
de radicalizar o mercado dos
games, com duas telas sendo
uma sensível ao toque, ele
trouxe uma maior pratici-dade
em jogar alguns jogos
usando apenas a tela tátil. Foi
o primeiro console portátil a
usar o recurso de jogo online,
possibilitando uma intera-tividade
maior que so era
possivel para quem possuía
consoles caseiros. Como sem-pre
a Nintendo criou varios
jogos do Mario para seu novo
console.
PSP e Xbox 360
A Sony então decide entrar
no mercado dos consoles
portáteis e desenvolveu o
PSP, de certa forma era
quase como um PS2 portá-til,
com sistemas para ouvir
músicas e ver vídeos, o que
mais atraiu o público para
ele foram seus jogos exclu-sivos.
Com o sucesso do
primeiro Xbox, a Microsoft
desenvolve então o Xbox
360, com mais poder gráfico
e utilizando sistemas de
comunicação sem fio em
seus controles para maior
conforto dos jogadores.
Jogos protagoni-zados
pelo maior
ícone da Nintendo
2005
65. 65
Revista aff
2006 Atualmente - 8ª Geração
Nintendo Wii e Playstation 3
A Nintendo não para de inovar,
depois de criar o Nintendo DS , ela
resolveu investir em algo mais ou-sado,
o uso de movimentos reais
para jogar video game , com o uso
da tecnologia sem fio, os controles
ganharam sensores de movimen-tos,
assim alguns jogos como
esportivos como golfe e tennis po-deriam
ser jogados usando os mo-vimentos
reais que são feitos na
prática do esporte real. Apesar de
não ser tão poderoso graficamen-te
falando o Nintendo Wii focou-
-se mais na diversão. A Sony pelo
contrário, desenvolveu um console
muito poderoso para época com o
enfoque maior nas artes gráficas e
na interação online entre jogado-res,
os obrigando a se registrarem
em uma especie de rede própria ,a
Playstation Network.
Atualmente vivemos a 8ª geração
dos video games, temos muitos con-soles
com alta tecnologia, no caso
do Nintendo 3DS onde se é possível
ver efeitos 3D sem necessitar usar
óculos especiais, muitos desse con-soles
possuem recursos onde apro-ximam
o contado do jogador com
o jogo proporcionando uma maior
experiencia de jogo, proporcionando
uma emoção maior ao jogar. Não
devemos encarar com estranheza as
inovações que virão pois os consoles
já evoluiram ao certo ponto onde se
aparecem algum que nos transporte
para dentro do jogo não será mais
uma novidade.
2005
69. Hue, a nova
lâmpada LED
Wi-Fi da Philips
Tecnologia
ILUMINAÇÃO INTELIGENTE
70. 70
Revista aff
Com poucos toques na tela do seu tablet ou smartphone,
agora é possível uma variedade ilimitada e instantânea de
brilho e cores para seu ambiente
Lançado no dia 30 de outubro
e disponível ainda somente
na Applestor e para iPhone e
Ipad, o kit vem com três lâm-padas
e um roteador wireless.
Sabe aquela foto incrível
que você tirou de um por do
sol? Ou aquela cor fantás-tica
de uma anêmona das
profundezas do oceano?
Com um simples toque
sobre imagem na tela de
seu gadget, seu ambiente é
automaticamente iluminado
com aquela tonalidade.
Ou então você pode sim-plesmente
passear com o
padrão de uma lâmpada
comum, pode gerar um
espectro de 16 milhões de
cores através da combina-ção
de três LEDs RGB (um
vermelho, um verde e um
azul).
O sistema vem com uma ga-rantia
de dois anos, sendo
que as lâmpadas possuem
um tempo estimado de
queima de 15 anos e seus
8,5 watts de potência são
80% mais eficientes que as
lâmpadas tradicionais.
Poderosas e
Econômicas
dedo sobre todo o espectro
cromático de luz e obser-var
instantaneamente o
resultado no seu quarto,
sendo ainda possível fazer
composições interminá-veis
com várias lâmpadas,
posicionadas onde você
quiser, como no teto, na sua
luminária, em suportes nas
paredes etc.
Cada lâmpada Hue, que
possui o tamanho de bocal
71. 71
Revista aff
O aplicativo, disponível por
enquanto apenas para iOS
(com lançamento previsto
também para Android em
dezembro), permite criar
configurações de luz com
base em suas fotos favoritas
com um único toque.
Se você preferir, pode
utilizar receitas de brilho e
cor pré-programadas por
especialistas para ajudar a
relaxar ou se concentrar, ou
mesmo ajustar os tempori-
Simplicidade
e praticidade
zadores para auxiliar a acor-dar
e dar ritmo ao seu dia.
Também é possível progra-mar
o tempo de acender ou
desligar através do apli-cativo,
o que torna viável
utilizar as lâmpadas como
função “despertador” ou
algo semelhante ao “sleep”
consagrado há décadas nos
aparelhos de TV.
Bret Rose, colaborador do
gizmodo (renomado blog
de tegnologia), afirma
que existem “quatro tons
predefinidos de branco para
diferentes fins: Energizar,
Leitura, Relaxar e Concen-trar-
se. Todos são “brancos”,
porém são muito diferentes
e bem eficazes. Os modos
Concentrar-se e Energizar
são ambos em tempera-turas
baixas de cor, e me
fizeram sentir mais alerta,
enquanto o modo Leitura
é mais um amarelo incan-descente,
e o modo Relaxar
acrescenta um tom fraco de
vermelho.”
A Philips anunciou que
irá liberar uma API para a
comunidade de desenvol-vedores.
Ou seja, isso abre
72. 72
Revista aff
possibilidades infinitas
para a criação de aplicati-vos
e utilitários. “Um app
poderia usar microfone do
seu telefone e fazer as luzes
pulsarem com a música, ou
mudar de cor com um jogo
que você esteja jogando”,
afirma Bret. Sem falar nas
possibilidades de asso-ciação
com vídeos em um
sistema de home theater,
por exemplo.
Filip Jan Depauw, diretor
global sênior da Philips (e
padrinho do Hue), deu uma
sugestão interessante de
aplicativo: um que envia
um e-mail para ele caso
sua mãe idosa não ligue
nenhuma das luzes até 10h
da manhã. Assim ele pode
saber se ela está bem.
Cada lâmpada
Hue pode gerar um espec-tro
de 16 milhões de cores
através da combinação de
três LEDs RGB
73. 73
Revista aff
É possível
fazer composições
intermináveis com várias
lâmpadas, posicionadas
onde você quiser, como no
teto, na sua luminária, em
suportes nas paredes etc.
74. 74
Revista aff
O kit básico com três lâm-padas
e um roteador wire-less
custa US$ 199,00. Cada
lâmpadas adicional pode
ser adquirida por US$ 59,00,
sendo cada ponde wireless
capaz de controlar até 50
lâmpadas simultaneamente!
É um produto caro? Sim e
não. Faça as contas: qual
a diferença entre uma cor
e 16 milhões? Multiplique
o preço unitário de uma
lâmpada comum (monocro-mática)
por esse número.
Isso sem falar no benefício
do controle sem fios e
inteligente via software e
associações com outras
tecnologias. Não há limites
para a iluminação de seu
ambiente com as lâmpadas
Hue.