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Organizado pelo Comitê Intertribal Indígena, com apoio do Ministério do Esporte,
os Jogos dos Povos Indígenas têm o seguinte mote: “O importante não é competir, e sim,
celebrar”. A proposta é recente, já que a primeira edição dos jogos ocorreu em 1996, e tem
como objetivo a integração das diferentes tribos, assim como o resgate e a celebração
dessas culturas tradicionais.
Modalidades
Modalidades
ARCO E FLECHA CORRIDA DE FUNDO
ARREMESSO DE LANÇA CORRIDA DE TORA
CABO DE FORÇA FUTEBOL MASCULINO
CANOAGEM FUTEBOL FEMININO
CORRIDA DE 100 METROS NATAÇÃO/TRAVESSIA
ARCO E FLECHA: A prova é individual, e cada competidor terá o direito a três tiros. O
alvo será o desenho de um peixe. A distância entre o alvo e a posição do arqueiro será de
aproximadamente 30 metros. A contagem de pontos será a soma de acertos em cada área do
alvo. Haverá uma primeira fase eliminatória, que classificará para a segunda etapa somente
12 atletas que tiverem as melhores pontuações. Na segunda fase, inicia-se uma nova
contagem de pontos, que definirá o primeiro, segundo e terceiro colocados.
ARREMESSO DE LANÇA: Cada delegação deverá inscrever um atleta. Cada atleta terá o
direito de realizar três arremessos durante a competição. A contagem de pontos que definirá o
primeiro, o segundo e o terceiro colocados será feita pela maior distância arremessada. A
prova terá apenas uma fase.
CABO DE FORÇA: Cada delegação poderá inscrever no máximo duas equipes, uma
masculina e uma feminina, compostas de dez atletas e dois reservas cada uma. Será utilizado
o sistema de eliminatória simples em todas as fases, até chegar a uma equipe vencedora.
CANOAGEM: Prova realizada em duplas. A parceria vencedora será identificada pela
arbitragem a partir da passagem da ponta da proa da canoa pela linha demarcatória.
CORRIDA DE 100 METROS: Cada delegação poderá inscrever no máximo duas equipes,
uma masculina e a outra feminina, cada uma delas composta por dois atletas. Serão
classificados para as séries seguintes somente os primeiros colocados.
CORRIDA DE FUNDO: Não há limite de inscrição de atletas para essa prova individual de
aproximadamente cinco mil metros. Haverá duas largadas: a primeira para a corrida feminina
e, após 15 minutos, para a masculina. Será permitido aos competidores o reconhecimento do
percurso antes da prova.
CORRIDA DE TORA: Prova só para atletas do sexo masculino. A competição será dirigida
e observada por pelo menos cinco juízes. Cada etnia deverá formar uma equipe com 10 atletas
e três reservas. Os competidores deverão completar duas voltas na pista, dentro da arena. A
largada será sempre entre duas etnias (equipes), definidas previamente por sorteio. Será
utilizado o sistema de eliminatória simples em todas as fases, até chegar ao vencedor.
FUTEBOL MASCULINO: Cada equipe poderá inscrever no máximo 18 atletas. As partidas
serão regidas pela Instrução Geral dos Jogos e pelas regras em vigência na Confederação
Brasileira de Futebol (CBF). O tempo de jogo será de 40 minutos, divididos em dois tempos
de 20 minutos cada um, com cinco minutos de intervalo.
FUTEBOL FEMININO: Cada equipe poderá inscrever no máximo 15 atletas. As partidas
serão regidas pela Instrução Geral dos Jogos e pelas regras em vigência na Confederação
Brasileira de Futebol (CBF). O tempo de jogo será de 40 minutos, divididos em dois tempos
de 20 minutos cada um, com dez minutos de intervalo.
NATAÇÃO/TRAVESSIA: Cada delegação poderá inscrever no máximo duas equipes, uma
feminina e uma masculina, compostas de dois atletas. A modalidade, porém, é individual.
Haverá duas largadas, uma na prova masculina e outra na feminina.
Modalidades Tradicionais
AKÔ TIHIMORE
CORRIDA DE TORA XIKUNAHATY
JÃMPARTI ZARABATANA
JAWARI KATUKAYWA
KAGOT RONKRÃ
KAIPY
Todos os esportes tradicionais indígenas serão realizados apenas como forma de
demonstração e de celebração entre os representantes das etnias. Não há prêmio para a equipe
vencedora nem juiz para intermediar as competições.
AKÔ: Prova de velocidade semelhante ao revezamento 4x400m do atletismo, é praticada
somente pelos povos Gavião Parkatêjê e Kiykatêjê, originários do sul do Pará. Duas equipes
de atletas (casados e solteiros) correm em círculo, revezando-se a cada quatro atletas, usando
uma varinha de bambu, espécie de bastão que vai passando de mão em mão. Eles darão voltas
até chegar ao último atleta. Ganha quem completar o revezamento primeiro.
CORRIDA DE TORA:Apresentada por atletas (homens e mulheres) dos povos Xavante,
Krâho, Kanela e Gavião Kyikatêjê.
JÃMPARTI: Corrida de tora praticada pelos povos Gavião Parkatêjê e Kiykatêjê do sul do
Pará. Obedece praticamente os mesmos rituais de outros povos, mas há uma peculiaridade: o
uso de toras com peso superior a 100 quilos e diâmetro com mais de 1,60m, que podem ser
carregadas por dois atletas. É realizada sempre no fim das corridas de tora tradicionais, dando
o sentido de sincronismo, harmonia e força. As mulheres também participam. Não há um
prêmio para o vencedor – somente a força física e a resistência são demonstradas.
JAWARI:Praticado exclusivamente pelos povos indígenas habitantes do Alto Xingu,
localizado no Mato Grosso. É jogado com 15 ou mais atletas de cada lado, em campo aberto
de tamanho similar ao do futebol. Cada time se posiciona agrupado. Um atleta de cada lado,
simultaneamente, sai à frente de sua equipe com uma flecha, como que dançando para
arremessar ou evitar ser acertado pelo oponente que está a sua frente. Quem for acertado
“morre” e está fora do jogo, até restarem os dois últimos. Quem “matar” o outro ganha o jogo.
Esse evento é precedido do ritual do canto tradicional yawari tulukay, em que as mulheres
participam. No fim, todos dançam e cantam juntos. Os atletas recebem uma pintura corporal
especial para evento com barro branco uêiki.
KAGOT: Praticada pelos povos Xikrin e Kayapó do Pará, assemelha-se ao Yawari, porém
com algumas características peculiares, típicos do grupo que fala a língua do tronco Macro-Jê.
É uma atividade com flecha, jogada com 15 ou mais atletas de cada lado, em campo aberto de
tamanho similar ao do futebol. As flechas são preparadas sem a ponta, substituída por um
invólucro de palha ou coco, de maneira que não causem ferimentos ao atingir o guerreiro.
Depois dos rituais tradicionais de cantos e danças, o jogo se inicia com as equipe divididas e
agrupadas uma de frente para outra. Um guerreiro de cada equipe vai ao centro do campo –
ambos com uma flecha na mão – e provoca o adversário. Um deles toma a iniciativa de
procurar acertar o oponente com o lançamento da flecha. O guerreiro que vai ser o alvo espera
“dançando”, no sentido de evitar ser atingindo. Ao flechar o oponente, ganha-se o ponto;
errando, o arremessador vira alvo e assim sucessivamente até restarem apenas dois
competidores dentro do campo. Ganha a equipe que “matar” o último guerreiro da equipe
adversária. Após o evento, todos dançam e cantam juntos. Os atletas recebem pintura corporal
especial e indumentárias características para a modalidade.
KAIPY: Exercício de tiro com flechas praticado pelos povos Gavião Parkatêjê e Kiykatêjê do
sul do Pará, com o objetivo de treinar as habilidades dos arqueiros. As flechas são atiradas em
um alvo preparado no chão com folhas de palmeira, que são dobradas, deixando o caule da
folha apoiada sobre duas madeiras fixadas no solo. A uma distância entre cinco e dez metros,
o guerreiro atira em direção à dobra, fazendo com que a ponta da flecha acerte bem rente ao
caule, resvalando como se fosse uma mola. A flecha ganha impulso e vai em direção a um
alvo fixo normal, pontuando nos acertos predeterminados. Outra forma de competição dessa
mesma modalidade é tentar arremessar a flecha mais longe.
KATUKAYWA: Espécie de jogo de futebol em que o “chute” é feito com o joelho. Praticado
pelos indígenas habitantes do Parque Nacional do Xingu, no estado do Mato Grosso.
RONKRÃ: Esporte coletivo praticado pelo povo Kayapó, do Pará. Semelhante ao hóquei
sobre grama, é jogado em um campo de tamanho similar ao do futebol. Os jogadores são
divididos em dois times, com 10 ou mais atletas de cada lado. De posse de uma espécie de
borduna (bastão), cada atleta tem o objetivo de rebater uma pequena bola feita de coco,
especialmente preparada para a modalidade. Os atletas de cada time se posicionam em fila
dupla de frente para o adversário, colocando o bastão no chão. A bola é posicionada no centro
para que uma das equipes dê a primeira rebatida, iniciando o jogo. Os atletas saem
lateralmente de suas posições para defender, rebater para o campo oposto ou para o
companheiro de frente, até chegar à linha de fundo e ultrapassá-la, marcando o ponto. De
acordo com informações dos Kayapós, a prática do esporte começou a ser abandonada porque
estava se tornando muito violenta, com graves contusões nos competidores. Curiosamente, a
modalidade tem muita semelhança com um dos esportes mais populares do Canadá, o
lacrosse, que tem origem indígena.
TIHIMORE: Jogo de arremesso com bola de marmelo, praticado pelas mulheres do povo
Paresi, do Mato Grosso.
XIKUNAHATY (ZIGUNAHITI): Espécie de "futebol de cabeça", com bola de látex
fabricada pelos povos Paresi, Nambikwara e Enawenê Nawê, do Mato Grosso.
ZARABATANA: Arremesso de dardos com zarabatanas, praticado pelo povo Matis,
originário do Amazonas.
LUTAS CORPORAIS
1. AIPENKUIT: Praticado pelo povo Gavião Kyikatêjê (somente homens), do estado do
Pará.
2. HUKA-HUKA: Praticado pelos povos xinguanos (homens e mulheres).
3. IWO: Praticado pelo povo Xavante, do Mato Grosso.
4. IDJASSÚ: Praticado pelo povo Karajá, da Ilha do Bananal.

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Jogos dos Povos Indígenas celebram culturas tradicionais

  • 1. Organizado pelo Comitê Intertribal Indígena, com apoio do Ministério do Esporte, os Jogos dos Povos Indígenas têm o seguinte mote: “O importante não é competir, e sim, celebrar”. A proposta é recente, já que a primeira edição dos jogos ocorreu em 1996, e tem como objetivo a integração das diferentes tribos, assim como o resgate e a celebração dessas culturas tradicionais. Modalidades Modalidades ARCO E FLECHA CORRIDA DE FUNDO ARREMESSO DE LANÇA CORRIDA DE TORA CABO DE FORÇA FUTEBOL MASCULINO CANOAGEM FUTEBOL FEMININO CORRIDA DE 100 METROS NATAÇÃO/TRAVESSIA ARCO E FLECHA: A prova é individual, e cada competidor terá o direito a três tiros. O alvo será o desenho de um peixe. A distância entre o alvo e a posição do arqueiro será de aproximadamente 30 metros. A contagem de pontos será a soma de acertos em cada área do alvo. Haverá uma primeira fase eliminatória, que classificará para a segunda etapa somente 12 atletas que tiverem as melhores pontuações. Na segunda fase, inicia-se uma nova contagem de pontos, que definirá o primeiro, segundo e terceiro colocados. ARREMESSO DE LANÇA: Cada delegação deverá inscrever um atleta. Cada atleta terá o direito de realizar três arremessos durante a competição. A contagem de pontos que definirá o primeiro, o segundo e o terceiro colocados será feita pela maior distância arremessada. A prova terá apenas uma fase. CABO DE FORÇA: Cada delegação poderá inscrever no máximo duas equipes, uma masculina e uma feminina, compostas de dez atletas e dois reservas cada uma. Será utilizado o sistema de eliminatória simples em todas as fases, até chegar a uma equipe vencedora. CANOAGEM: Prova realizada em duplas. A parceria vencedora será identificada pela arbitragem a partir da passagem da ponta da proa da canoa pela linha demarcatória. CORRIDA DE 100 METROS: Cada delegação poderá inscrever no máximo duas equipes, uma masculina e a outra feminina, cada uma delas composta por dois atletas. Serão classificados para as séries seguintes somente os primeiros colocados. CORRIDA DE FUNDO: Não há limite de inscrição de atletas para essa prova individual de aproximadamente cinco mil metros. Haverá duas largadas: a primeira para a corrida feminina
  • 2. e, após 15 minutos, para a masculina. Será permitido aos competidores o reconhecimento do percurso antes da prova. CORRIDA DE TORA: Prova só para atletas do sexo masculino. A competição será dirigida e observada por pelo menos cinco juízes. Cada etnia deverá formar uma equipe com 10 atletas e três reservas. Os competidores deverão completar duas voltas na pista, dentro da arena. A largada será sempre entre duas etnias (equipes), definidas previamente por sorteio. Será utilizado o sistema de eliminatória simples em todas as fases, até chegar ao vencedor. FUTEBOL MASCULINO: Cada equipe poderá inscrever no máximo 18 atletas. As partidas serão regidas pela Instrução Geral dos Jogos e pelas regras em vigência na Confederação Brasileira de Futebol (CBF). O tempo de jogo será de 40 minutos, divididos em dois tempos de 20 minutos cada um, com cinco minutos de intervalo. FUTEBOL FEMININO: Cada equipe poderá inscrever no máximo 15 atletas. As partidas serão regidas pela Instrução Geral dos Jogos e pelas regras em vigência na Confederação Brasileira de Futebol (CBF). O tempo de jogo será de 40 minutos, divididos em dois tempos de 20 minutos cada um, com dez minutos de intervalo. NATAÇÃO/TRAVESSIA: Cada delegação poderá inscrever no máximo duas equipes, uma feminina e uma masculina, compostas de dois atletas. A modalidade, porém, é individual. Haverá duas largadas, uma na prova masculina e outra na feminina. Modalidades Tradicionais AKÔ TIHIMORE CORRIDA DE TORA XIKUNAHATY JÃMPARTI ZARABATANA JAWARI KATUKAYWA KAGOT RONKRÃ KAIPY Todos os esportes tradicionais indígenas serão realizados apenas como forma de demonstração e de celebração entre os representantes das etnias. Não há prêmio para a equipe vencedora nem juiz para intermediar as competições. AKÔ: Prova de velocidade semelhante ao revezamento 4x400m do atletismo, é praticada somente pelos povos Gavião Parkatêjê e Kiykatêjê, originários do sul do Pará. Duas equipes de atletas (casados e solteiros) correm em círculo, revezando-se a cada quatro atletas, usando uma varinha de bambu, espécie de bastão que vai passando de mão em mão. Eles darão voltas até chegar ao último atleta. Ganha quem completar o revezamento primeiro.
  • 3. CORRIDA DE TORA:Apresentada por atletas (homens e mulheres) dos povos Xavante, Krâho, Kanela e Gavião Kyikatêjê. JÃMPARTI: Corrida de tora praticada pelos povos Gavião Parkatêjê e Kiykatêjê do sul do Pará. Obedece praticamente os mesmos rituais de outros povos, mas há uma peculiaridade: o uso de toras com peso superior a 100 quilos e diâmetro com mais de 1,60m, que podem ser carregadas por dois atletas. É realizada sempre no fim das corridas de tora tradicionais, dando o sentido de sincronismo, harmonia e força. As mulheres também participam. Não há um prêmio para o vencedor – somente a força física e a resistência são demonstradas. JAWARI:Praticado exclusivamente pelos povos indígenas habitantes do Alto Xingu, localizado no Mato Grosso. É jogado com 15 ou mais atletas de cada lado, em campo aberto de tamanho similar ao do futebol. Cada time se posiciona agrupado. Um atleta de cada lado, simultaneamente, sai à frente de sua equipe com uma flecha, como que dançando para arremessar ou evitar ser acertado pelo oponente que está a sua frente. Quem for acertado “morre” e está fora do jogo, até restarem os dois últimos. Quem “matar” o outro ganha o jogo. Esse evento é precedido do ritual do canto tradicional yawari tulukay, em que as mulheres participam. No fim, todos dançam e cantam juntos. Os atletas recebem uma pintura corporal especial para evento com barro branco uêiki. KAGOT: Praticada pelos povos Xikrin e Kayapó do Pará, assemelha-se ao Yawari, porém com algumas características peculiares, típicos do grupo que fala a língua do tronco Macro-Jê. É uma atividade com flecha, jogada com 15 ou mais atletas de cada lado, em campo aberto de tamanho similar ao do futebol. As flechas são preparadas sem a ponta, substituída por um invólucro de palha ou coco, de maneira que não causem ferimentos ao atingir o guerreiro. Depois dos rituais tradicionais de cantos e danças, o jogo se inicia com as equipe divididas e agrupadas uma de frente para outra. Um guerreiro de cada equipe vai ao centro do campo – ambos com uma flecha na mão – e provoca o adversário. Um deles toma a iniciativa de procurar acertar o oponente com o lançamento da flecha. O guerreiro que vai ser o alvo espera “dançando”, no sentido de evitar ser atingindo. Ao flechar o oponente, ganha-se o ponto; errando, o arremessador vira alvo e assim sucessivamente até restarem apenas dois competidores dentro do campo. Ganha a equipe que “matar” o último guerreiro da equipe adversária. Após o evento, todos dançam e cantam juntos. Os atletas recebem pintura corporal especial e indumentárias características para a modalidade. KAIPY: Exercício de tiro com flechas praticado pelos povos Gavião Parkatêjê e Kiykatêjê do sul do Pará, com o objetivo de treinar as habilidades dos arqueiros. As flechas são atiradas em um alvo preparado no chão com folhas de palmeira, que são dobradas, deixando o caule da folha apoiada sobre duas madeiras fixadas no solo. A uma distância entre cinco e dez metros, o guerreiro atira em direção à dobra, fazendo com que a ponta da flecha acerte bem rente ao caule, resvalando como se fosse uma mola. A flecha ganha impulso e vai em direção a um alvo fixo normal, pontuando nos acertos predeterminados. Outra forma de competição dessa mesma modalidade é tentar arremessar a flecha mais longe. KATUKAYWA: Espécie de jogo de futebol em que o “chute” é feito com o joelho. Praticado pelos indígenas habitantes do Parque Nacional do Xingu, no estado do Mato Grosso.
  • 4. RONKRÃ: Esporte coletivo praticado pelo povo Kayapó, do Pará. Semelhante ao hóquei sobre grama, é jogado em um campo de tamanho similar ao do futebol. Os jogadores são divididos em dois times, com 10 ou mais atletas de cada lado. De posse de uma espécie de borduna (bastão), cada atleta tem o objetivo de rebater uma pequena bola feita de coco, especialmente preparada para a modalidade. Os atletas de cada time se posicionam em fila dupla de frente para o adversário, colocando o bastão no chão. A bola é posicionada no centro para que uma das equipes dê a primeira rebatida, iniciando o jogo. Os atletas saem lateralmente de suas posições para defender, rebater para o campo oposto ou para o companheiro de frente, até chegar à linha de fundo e ultrapassá-la, marcando o ponto. De acordo com informações dos Kayapós, a prática do esporte começou a ser abandonada porque estava se tornando muito violenta, com graves contusões nos competidores. Curiosamente, a modalidade tem muita semelhança com um dos esportes mais populares do Canadá, o lacrosse, que tem origem indígena. TIHIMORE: Jogo de arremesso com bola de marmelo, praticado pelas mulheres do povo Paresi, do Mato Grosso. XIKUNAHATY (ZIGUNAHITI): Espécie de "futebol de cabeça", com bola de látex fabricada pelos povos Paresi, Nambikwara e Enawenê Nawê, do Mato Grosso. ZARABATANA: Arremesso de dardos com zarabatanas, praticado pelo povo Matis, originário do Amazonas. LUTAS CORPORAIS 1. AIPENKUIT: Praticado pelo povo Gavião Kyikatêjê (somente homens), do estado do Pará. 2. HUKA-HUKA: Praticado pelos povos xinguanos (homens e mulheres). 3. IWO: Praticado pelo povo Xavante, do Mato Grosso. 4. IDJASSÚ: Praticado pelo povo Karajá, da Ilha do Bananal.