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 acessibilidade ao farmville
      samuel de jesus almeida
                j
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         flup&ua | icpd | 29 jan 09
sumário
• o objecto de análise
     bj t d      áli

• porquê farmville?

• objectivos a analisar

• guidelines de suporte
   – usabilidade
        bilid d
   – acessibilidade
   – emoção

• a minha heurística


                          2 // 18
objecto de análise
  j




                     3 // 18
4 // 18
porquê FarmVille?


• número de utilizadores no facebook: ± 350 milhões

• número de FarmVille players: ± 75 milhões

• é o/um (dos) fenómenos do momento




                                                      5 // 18
objectivos a avaliar [1]
• O jogo d
    j    deve t mecanismos que f ilit
              ter     i        facilitam o processo d
                                                    de
  aprendizagem do jogador.

• O jogo deve ser fácil de jogar, cativando assim mais
  facilmente o público. Deve, simultaneamente, ter algum
               p                                     g
  tipo de complexidade, para que o jogador se sinta
  desafiado e não abandone o jogo.

• O jogador deve ser capaz de identificar as suas acções
  e as consequências dessas acções.



                                                       6 // 18
objectivos a avaliar [2]
• O jogo deve ser graficamente apelativo sem que isto se
  sobreponha a jogabilidade do mesmo. A interface não
  deverá interferir na jogabilidade do jogo
                                       jogo.

• O jogo deve apresentar funcionalidades ou acções
  auxiliares mínimas que permitem que o jogo seja jogado
  por pessoas com algum tipo de deficiência (visual,
  auditiva, cognitiva ou motora).




                                                      7 // 18
guidelines de suporte para a heurística
Usabilidade
U bilid d

• Heurística de Nielsen
   – Federoff (2002) estabelece uma ligação entre os pontos da
     Heurística de Nielsen (web/sw) e aplicação aos jogos
       • Visibility of system status   pontuação,
                                       pontuação informação do nível;
       • Conistency and standards       consistência da interface gráfica
       • (…)

• Heurísticas da Federoff (2002) , Pinelle et al. (2008) &
  Desurvire et al. (2004)

• Guidelines for video game development: Almeida (2009)


                                                                            8 // 18
guidelines de suporte para a heurística
Acessibilidade

• Acessibility in Virtual Worlds: Trewin et al. (2008)

• Guidelines for the development of Acessible Games:
  Ossmann & Miesenberger (2007)




                                                         9 // 18
guidelines de suporte para a heurística
Emoção

• 10 Emotion Heuristics: Lera & Garreta-Domingo (2007)




                                                    10 // 18
a heurística




               11 // 18
Objectivo
O jogo d
  j    deve t mecanismos que f ilit
            ter     i        facilitam o processo d
                                                  de
aprendizagem do jogador.

Princípios
• H l and D
   Help d Documentation (Ni l
                 t ti (Nielsen1994)
                              1994)

• P id an i t
  Provide    interesting and absorbing t t i l [G
                    ti     d b bi tutorial [Game
  Play] (Federoff2002)

• Get the player involved quickly and easily with tutorials
  and/or progressive or adjustable difficulty levels
  [Usability] (Desurvire2004)


                                                          12 // 18
13 // 18
Objectivo
O jogador deve ser capaz de identificar as suas acções e as
consequências dessas acções.

Princípios
• Visibility of System status (Nielsen1994)

• Feedback should be given immediately to display user control
  [
  [Game Mechanics] (Federoff2002)
                  ](            )

• Provide immediate
  feedback for user actions
  [Usability] (Desurvire2004)

• Game feedback should be
  immediate (Almeida2009)

                                                              14 // 18
Objectivo
O jogo d
  j     deve apresentar f
                     t funcionalidades ou acções
                           i   lid d          õ
auxiliares mínimas que permitem que o jogo seja jogado
por pessoas com algum tipo de deficiência (visual auditiva
                                          (visual, auditiva,
cognitiva ou motora).

Princípios
• Allow for alternative controls;
   Offer choices for resolution, size & detail;
   Possibility for repetition;
   Use explicit auditory feedback and rewards;
   (Ossmann&Miesenberger2007)




                                                        15 // 18
eventualmente…




                 16 // 18
17 // 18
fim.
       fim

feedback, obrigado.



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Uma análise de usabilidade & acessibilidade ao farmville

  • 1. uma análise de usabilidade & acessibilidade ao farmville samuel de jesus almeida j design e análise de interacção flup&ua | icpd | 29 jan 09
  • 2. sumário • o objecto de análise bj t d áli • porquê farmville? • objectivos a analisar • guidelines de suporte – usabilidade bilid d – acessibilidade – emoção • a minha heurística 2 // 18
  • 3. objecto de análise j 3 // 18
  • 5. porquê FarmVille? • número de utilizadores no facebook: ± 350 milhões • número de FarmVille players: ± 75 milhões • é o/um (dos) fenómenos do momento 5 // 18
  • 6. objectivos a avaliar [1] • O jogo d j deve t mecanismos que f ilit ter i facilitam o processo d de aprendizagem do jogador. • O jogo deve ser fácil de jogar, cativando assim mais facilmente o público. Deve, simultaneamente, ter algum p g tipo de complexidade, para que o jogador se sinta desafiado e não abandone o jogo. • O jogador deve ser capaz de identificar as suas acções e as consequências dessas acções. 6 // 18
  • 7. objectivos a avaliar [2] • O jogo deve ser graficamente apelativo sem que isto se sobreponha a jogabilidade do mesmo. A interface não deverá interferir na jogabilidade do jogo jogo. • O jogo deve apresentar funcionalidades ou acções auxiliares mínimas que permitem que o jogo seja jogado por pessoas com algum tipo de deficiência (visual, auditiva, cognitiva ou motora). 7 // 18
  • 8. guidelines de suporte para a heurística Usabilidade U bilid d • Heurística de Nielsen – Federoff (2002) estabelece uma ligação entre os pontos da Heurística de Nielsen (web/sw) e aplicação aos jogos • Visibility of system status pontuação, pontuação informação do nível; • Conistency and standards consistência da interface gráfica • (…) • Heurísticas da Federoff (2002) , Pinelle et al. (2008) & Desurvire et al. (2004) • Guidelines for video game development: Almeida (2009) 8 // 18
  • 9. guidelines de suporte para a heurística Acessibilidade • Acessibility in Virtual Worlds: Trewin et al. (2008) • Guidelines for the development of Acessible Games: Ossmann & Miesenberger (2007) 9 // 18
  • 10. guidelines de suporte para a heurística Emoção • 10 Emotion Heuristics: Lera & Garreta-Domingo (2007) 10 // 18
  • 11. a heurística 11 // 18
  • 12. Objectivo O jogo d j deve t mecanismos que f ilit ter i facilitam o processo d de aprendizagem do jogador. Princípios • H l and D Help d Documentation (Ni l t ti (Nielsen1994) 1994) • P id an i t Provide interesting and absorbing t t i l [G ti d b bi tutorial [Game Play] (Federoff2002) • Get the player involved quickly and easily with tutorials and/or progressive or adjustable difficulty levels [Usability] (Desurvire2004) 12 // 18
  • 14. Objectivo O jogador deve ser capaz de identificar as suas acções e as consequências dessas acções. Princípios • Visibility of System status (Nielsen1994) • Feedback should be given immediately to display user control [ [Game Mechanics] (Federoff2002) ]( ) • Provide immediate feedback for user actions [Usability] (Desurvire2004) • Game feedback should be immediate (Almeida2009) 14 // 18
  • 15. Objectivo O jogo d j deve apresentar f t funcionalidades ou acções i lid d õ auxiliares mínimas que permitem que o jogo seja jogado por pessoas com algum tipo de deficiência (visual auditiva (visual, auditiva, cognitiva ou motora). Princípios • Allow for alternative controls; Offer choices for resolution, size & detail; Possibility for repetition; Use explicit auditory feedback and rewards; (Ossmann&Miesenberger2007) 15 // 18
  • 16. eventualmente… 16 // 18
  • 18. fim. fim feedback, obrigado. 18 // 18