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Olimpíada Brasileira de Robótica                                    Regras da prova prática 2012


                 Regras da prova prática - Primeira Fase

1. Objetivo

       O uso de robôs para salvar pessoas é cada vez mais comum no mundo real, e sua
construção é um continuo objetivo dos pesquisadores e desenvolvedores da área de robótica. No
desafio de resgate, um robô simula o comportamento de um bombeiro que tem como principal
objetivo resgatar vítimas em um ambiente que sofreu um incêndio. Cabe ao robô entrar no
ambiente, e, de forma autônoma, desviar de escombros, transpor áreas que tiveram o caminho
obstruído e ajudar a resgatar as vítimas do acidente.

2. Arena e Ambiente

        A arena utilizada na primeira fase da OBR é uma versão simplificada (fácil, simples e
barata) da tarefa de resgate da RoboCup. Esta arena deve ser construída em madeira e ter três
salas, conforme especificado posteriormente na seção 2.5, sendo que duas dessas salas estão
num primeiro nível (nível do solo ou térreo) e a terceira sala em um nível mais elevado (primeiro
andar ou segundo nível), com rampa de acesso ligando a segunda à terceira sala. O tamanho das
salas é menor em relação à arena oficial da RoboCup e a tarefa a ser realizada também é menos
complexa, portanto, sendo menor a dificuldade de execução da mesma.

       Fica informado que as equipes que participarem da fase final nacional competirão na
arena oficial, segundo as regras vigentes da RoboCup. Essa area a ser usadas nas finais será
fornecida pela organização nacional da competição, sem custo para as equipes.


2.1 Piso

        O piso das salas será uma superfície branca lisa. Ela poderá ser de madeira
(recomendado para uma melhor qualidade) ou de plástico disposto sobre chão ou superfície
plana (recomendado para um custo menor). Este piso representa a área de desastre, e sobre ele
haverá três tipos de objetos: linhas para guiarem o caminho do robô, detritos (obstáculos) típicos
do desastre que podem danificar ou impedir o avanço dos robôs e as vítimas do desastre que
precisam ser resgatadas.
        Muito embora esforços sejam feitos pela comissão organizadora para deixar o chão
perfeitamente plano, pequenas imperfeições existirão para todos os times, independente do tipo
de material utilizado, e é tarefa de cada robô lidar da melhor forma possível com os problemas
do mundo real. Fazem parte da arena as três salas e a rampa, sendo uma das salas elevada,
podendo ter laterais ou não e com uma porta de entrada pela rampa (melhor especificação pode
ser vista na seção 2.5).
Figura 1 - Exemplo de plástico em chão plano utilizado como base da arena.


2.2 Linhas
        As linhas existirão em toda a arena e serão feitas utilizando fita isolante convencional de
cor preta, lisa, sem texturas ou marcações. As linhas serão dispostas em forma de labirinto no
chão em um formato não conhecido pelas equipes a priori (e igual para todas as equipes em uma
mesma rodada da competição). As linhas representam uma passagem segura, conhecida antes do
desastre e que pode estar obstruída por obstáculos ou sujeira.




   Figura 2 - Exemplos de disposição de linhas no ambiente. A trajetória das linhas não será divulgada
                                             previamente.

       Em qualquer segmento reto da linha poderá haver uma falha (“gap”) de até 20cm que
deverá ser superada pelas equipes.

2.3 Obstáculos

        Diversos objetos, tais como tijolos, madeira, pedra, recipientes plásticos enchidos
com terra ou areia, etc (os detritos do desastre) serão dispostos em qualquer lugar na arena.
É possível, por exemplo, que um grande obstáculo rígido (um tijolo, por exemplo) esteja
obstruindo a passagem dos robôs pela linha. Neste caso, os robôs devem lidar com a situação e
realizar o desvio do obstáculo, contornando-o o mais rapidamente possível para retornar à linha.
        Destroços granulares (areia ou similares) que possam danificar os motores dos robôs não
serão utilizados. A quantidade e posição dos destroços será avaliada pela comissão organizadora,
tomando-se como base o nível cognitivo dos jovens participantes e também a habilidade das
equipes. Os robôs não poderão retirar os obstáculos de grande porte de seu lugar. Além dos
detritos de maior porte, palitos de dente poderão ser espalhados pela arena (inclusive sobre a
linha) simulando detritos menores, de acordo com critérios da .




                  Figura 3 - Exemplo de obstáculo colocado no caminho dos robôs.

2.4 Vítima

        A vítima estará colocada na última sala, à uma distância mínima de 25 cm das paredes, e
será feita usando lata de refrigerante comum, com peso aproximado de 150g coberta com folha
de alumínio. Sugere-se inserir feijão ou outro material granulado na mesma.


2.5 Salas

        O ambiente será composto por três salas, conforme ilustrado na Figura 4, abaixo. As
salas servem para atribuir pontuação intermediária aos times quando seu robô passar por elas e
para marcar a posição de reinício eventual dos robôs. As salas inferiores e a rampa não possuem
paredes e as linhas estarão a pelo menos 12cm das suas bordas. Deve haver duas plataformas
planas uma na entrada e outra na saída da rampa. As plataformas e a rampa devem ter a linha
preta nela, sendo possível haver também um gap. A entrada da terceira sala será direta, ao final
da plataforma final da rampa, sem curvas. A altura da terceira sala deve ser tal que a inclinação
da rampa fique entre 10 e 20 graus. Cada sala deve medir 80x110cm. a rampa deve ter 30cm de
largura bem como a entrada da sala superior. A sala superior não possui fitas no chão, apenas
uma faixa (fita ou tinta) prateada na sua entrada (mínimo de 3cm de largura). A terceira sala
deve ter laterais, que podem ser feitas da mesma madeira, de 20cm de altura. Sugere-se usar
placas de compensado padrão (1,60m x 2,20m), cortadas ao meio, para servir de piso para as
salas. As sobras podem ser usadas para fazer as laterais da terceira sala e a rampa com suas
plataformas.
Figura 4 - Divisão das salas do ambiente.

2.6 Condições de iluminação e magnéticas

        Os times devem estar preparados para calibrar seus robôs baseados em condições de
iluminação do local, que podem variar ao longo da arena. Esforços serão realizados pelos
organizadores para manter a arena livre de campos magnéticos, tais como produzidos por fios
subterrâneos ou objetos metálicos. Todavia, em alguns casos isso não pode ser evitado. Desta
forma, é recomendado que os times projetem seus robôs para lidar com estas condições adversas
e para realizar a calibração em função do ambiente.


.3.   Robôs

3.1 Controle

        Os robôs devem ser controlados autonomamente (sem qualquer interferência humana) e
devem ser iniciados manualmente pelos operadores. O uso de controle remoto para controlar
manualmente os robôs não é permitido. Nenhuma comunicação (via rádio ou não) é permitida.
Robôs que tenham aparatos de comunicação via rádio on-board, independente de sua utilização
ou não durante a competição, serão imediatamente desqualificados, exceto nos casos onde os
dispositivos sejam intregados de forma inseparável ao robô (nesses casos uma inspeção
detalhada de hardware e software pode ser requerida pelos juízes para averiguar o uso de
dispositivos).

3.2 Construção
Qualquer kit robótico disponível comercialmente (kit educacional) ou robô montado
construído com hardware próprio pode ser utilizado, desde que o robô atenda às especificações a
seguir e que o design e construção sejam primariamente e substancialmente fruto do trabalho
dos estudantes.
        Qualquer robô comercialmente disponível que se enquadre na categoria de “seguidor de
linha” ou “robô para resgate” será sumariamente desclassificado, caso modificações
significativas, tanto em hardware quanto em software, não tenham sido realizadas pelos alunos.
No caso de haver alguma dúvida quanto à legitimidade de algum produto comercial em
particular, solicita-se contato antecipadamente com os organizadores. Não há limite de tamanho
ou número de sensores ou atuadores para os robôs.

3.3 Time

       Os times serão compostos por até 04 alunos e mais um professor ou técnico. Todos os
alunos devem pertencer a uma das categorias: i) ensino fundamental (prática nível 1) ou ii)
ensino médio ou técnico (prática nível 2). Em cada rodada da competição, um único robô será
liberado na arena e deverá realizar a tarefa de forma autônoma.

3.4 Inspeção

       Os robôs serão inspecionados pelos juízes antes, durante ou depois da rodada, ou em
qualquer momento que houverem dúvidas quanto o atendimento ou não das regras da
competição. É uma obrigação dos times inspecionar constantemente seus robôs para que tendam
sempre às regras. Alunos podem eventualmente ser questionados a explicar operações de seu
robô de forma a verificar se o robô apresentado - em hardware ou software - é, de fato, produto
do trabalho desses alunos.

3.5 Violações

        Qualquer violação das regras impedirá que os robôs participem da competição até que as
modificações solicitadas sejam realizadas. Todavia, as modificações precisam ser realizadas de
forma a atender ao calendário e horários da competição. Nenhum tempo extra será oferecido às
equipes que tiverem irregularidades. Caso um robô falhe ao atender a alguma especificação
(mesmo com modificações), ele será desqualificado da rodada em questão (não do torneio). É
preciso sempre ter em mente que o trabalho deve ser realizado pelos alunos. Caso exista uma
assistência excessiva dos mentores (pais, professores, ou outras pessoas estranhas ao grupo de
alunos integrantes do time) os times serão sumariamente desclassificados do torneio.


4. A competição
4.1 Calibração pré-rodada

        Sempre que possível, a organização estabelecerá horários para que as equipes treinem nas
arenas oficiais da competição (calibração, testes e setups), aproveitando os horários ociosos das
arenas. Os participantes devem compreender, no entanto, que nem sempre o oferecimento de um
longo tempo é possível devido às condições da organização do local. Os organizadores
concederão 2 minutos de tempo de calibração exclusivo nas arenas oficiais para cada time
imediatamente antes de suas rodadas oficiais.

4.2 Duração da Rodada

       Robôs terão um máximo de 5 minutos para completar a tarefa. O tempo de cada rodada
será marcado pelo juíz.

4.3 Início da Rodada

        Para iniciar, os robôs serão posicionados no local de largada indicado na arena pelos
juízes. Times que estejam atrasados para o início da rodada perderão a rodada em questão (W.O).
O horário de início de cada rodada deverá ser publicamente disponibilizado pela organização
local, bem como os resultados obtidos nas rodadas anteriores.

4.4 Humanos

        Humanos podem mover seus robôs apenas quando autorizado e solicitado pelos juízes,
nas duas primeiras salas, ou em caso de perigo de quebra iminente do mesmo, no caso de o robô
estar na rampa. Antes do início de cada rodada, os times devem designar um humano do time
que atuará como “capitão” e será o único responsável pelo movimento do robô na arena,
posicionando-o quando solicitado na posição de início ou outra solicitada pelo juíz. Outros
membros do time ou qualquer espectador que esteja nas proximidades da arena deverão estar
pelo menos 1,5m da arena sempre que qualquer robô esteja ligado, exceto quando autorizado
pelos juízes.

4.5 Pontuação

       Robôs receberão a seguinte pontuação:

   ● 10 pontos por evitarem com sucesso cada destroço grande bloqueando sua passagem
● 10 pontos por vencerem adequadamente uma situação de “gap” na linha
   ● 50 pontos para cada nova sala em que entrarem na rodada. Em caso de reinício, não
     haverá nova contagem de salas já percorridas pelo robô
   ● 50 pontos para o “resgate efetuado”, ou seja:
            - Prática nível 1: para vítima (lata de refrigerante) corretamente identificada com
            um piscar de lâmpadas e/ou um sinal sonoro (beep prolongado) do robô (sugere-
            se usar os dois); após o robô identificar a vítima, ele deverá desligar.
            - Prática nível 2: para vítima (lata de refrigerante) movida completamente para
            a posição de repouso da vítima (região pintada de preto); Após o robô colocar a
            vítima na posição final, ele deverá desligar.




       Penalidades:

   ● Uma falha no progresso caracteriza-se pelo robô permanecer parado no mesmo lugar ou
     perder a linha preta por mais de 15 minutos (o juíz anunciará a falha). Neste caso, o robô
     deverá retornar ao início da sala em que estiver atuando. Apenas após a terceira tentativa,
     o robô poderá ser removido ao início da sala seguinte. Não são computados os pontos
     (vide acima) por ter passado da sala em questão.

4.6 Critérios para seleção de vencedores

       O seguintes critérios, nas seguintes ordens, serão utilizados para declarar os vencedores:

   1. Máxima pontuação obtida pela equipe;
   2. Em caso de empate no item 1, o tempo para completar a prova será tomado como critério
      de desempate;
   3. Em caso de empate nos itens 1 e 2, um novo jogo entre as equipes envolvidas deverá ser
      realizado para desempate.

4.7 Número de rodadas, chaves e condições locais

       Cada equipe deverá realizar pelo menos três tentativas (rodadas) na arena, sendo que
as duas piores rodadas da equipe deverão ser desconsideradas. As equipes serão divididas
em chaves e/ou fases de acordo com a realidade e número de participantes de cada estado. A
organização local, com a anuência da organização central, realizará ampla divulgação prévia aos
responsáveis por equipes locais. A organização local fará, antes do início das provas, uma união
com representantes de todos os grupos presentes para leitura das regras e sorteios dos times.
4.8 Reinício

        Os robôs que perderem a linha ou falharem em desviar de obstáculos devem retornar ao
ponto de início da sala em questão. Neste caso, sofrerão a penalidade pertinente. Se depois da
terceira tentativa em uma mesma sala ainda houver falha no progresso, o capitão do time pode
optar por mover o robô para o final da sala em questão e prosseguir com a prova ou continuar
tentando na mesma sala. No caso de ele decidir passar para a próxima sala, não haverá contagem
de pontos para a sala atingida.
        O time pode ainda decidir abandonar a rodada antes de seu término se a falha no
progresso for causada por uma falha no robô. Neste caso, o capitão do time deve indicar aos
juízes a desistência da equipe. Todos os pontos conquistados pela equipe serão considerados,
mas seu tempo de prova, para efeito de desempate, será o tempo máximo da prova. A equipe
poderá solicitar a desistência a qualquer momento.


5. Solução de conflitos

       Durante o jogo, a decisão do juiz é final, exceto se houver deliberação contrária pelo
conselho de juízes da competição. O juíz poderá, em casos de difícil decisão, consultar o
conselho de juízes para tomar sua decisão.

5.2 Esclarecimento de regras

       Esclarecimento de regras serão feitas pelo conselho de juízes, ou, previamente, pela
organização geral, através da lista de questões frequentes (FAQ).

5.3 Circunstâncias especiais

        Modificações especiais nas regras para atender a circunstâncias especiais, tais como
problemas não previstos e problemas e/ou capacidades dos times, podem ser acordadas até o
início do torneio, cabendo, neste caso, concordância da organização geral da competição.


6. Documentação

        Os times que participarem da fase final da competição, obrigatoriamente apresentarão
uma seção de pôsteres documentando o trabalho realizado. As etapas estaduais poderão, a
critério da organização local, realizar seções de pôsteres. Detalhes especiais serão fornecidos
pela organização neste caso.
7. Código do conduta

7.1 Fair play

       ● Robôs que causem danos deliberadamente ou repetidamente à arena serão
desclassificados
       ● Humanos que causem deliberadamente influência sobre robôs ou danos à arena serão
       desclassificados.
       ● É esperado que todos os times estejam imbuídos do espírito do “fair play”.

7.2 Comportamento

      ● Participantes devem ser cuidadosos com as demais pessoas ou seus robôs quando
      estiverem competindo.
      ● Participantes não devem entrar nas áreas de preparação das equipes, exceto quando
      devidamente autorizados.
      ● Participantes que não tiverem comportamento considerado adequado durante as
      competições serão convidados a se retirarem das dependências da competição sob risco
      de desclassificação dos seus times.


7.3 Compartilhamento do conhecimento

      ● Mentores (professores, pais ou responsáveis; e outros) não são permitidos na área de
      trabalho dos estudantes.
      ● Mentores não devem trabalhar ou auxiliar diretamente nos robôs dos alunos ou sua
      programação.
      ● A interferência de mentores nos robôs ou em decisões dos juízes poderão resultar em
      uma advertência em uma primeira instância. No caso de recorrência, o time poderá ser
      desclassificado pelos juízes.



7.4 Compartilhamento do conhecimento

       É o entendimento comum a toda a organização de que todo desenvolvimento pessoal,
tecnológico ou curricular deve ser compartilhado entre todos os participantes da competição
depois dela. O melhor ensinamento que pode ser dado à equipe é dotá-la do espírito de
cooperação para com os colegas. Qualquer robô ou desenvolvimento feito pelos alunos poderá
ser publicado nos websites oficiais, a critério da comissão organizadora.
7.5 Espírito

       Espere-se que todos os participantes (estudantes e seus mentores) respeitem a missão da
competição não deve ser objetivo de promoção pessoal e não deve ser utilizada como mecanismo
de promoção de escolas. Não importa, no final, perder ou ganhar, mas é quanto se aprende que
conta!

                                         ◇◇◇◇◇◇◇

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Regras OBR prova prática 2012

  • 1. Olimpíada Brasileira de Robótica Regras da prova prática 2012 Regras da prova prática - Primeira Fase 1. Objetivo O uso de robôs para salvar pessoas é cada vez mais comum no mundo real, e sua construção é um continuo objetivo dos pesquisadores e desenvolvedores da área de robótica. No desafio de resgate, um robô simula o comportamento de um bombeiro que tem como principal objetivo resgatar vítimas em um ambiente que sofreu um incêndio. Cabe ao robô entrar no ambiente, e, de forma autônoma, desviar de escombros, transpor áreas que tiveram o caminho obstruído e ajudar a resgatar as vítimas do acidente. 2. Arena e Ambiente A arena utilizada na primeira fase da OBR é uma versão simplificada (fácil, simples e barata) da tarefa de resgate da RoboCup. Esta arena deve ser construída em madeira e ter três salas, conforme especificado posteriormente na seção 2.5, sendo que duas dessas salas estão num primeiro nível (nível do solo ou térreo) e a terceira sala em um nível mais elevado (primeiro andar ou segundo nível), com rampa de acesso ligando a segunda à terceira sala. O tamanho das salas é menor em relação à arena oficial da RoboCup e a tarefa a ser realizada também é menos complexa, portanto, sendo menor a dificuldade de execução da mesma. Fica informado que as equipes que participarem da fase final nacional competirão na arena oficial, segundo as regras vigentes da RoboCup. Essa area a ser usadas nas finais será fornecida pela organização nacional da competição, sem custo para as equipes. 2.1 Piso O piso das salas será uma superfície branca lisa. Ela poderá ser de madeira (recomendado para uma melhor qualidade) ou de plástico disposto sobre chão ou superfície plana (recomendado para um custo menor). Este piso representa a área de desastre, e sobre ele haverá três tipos de objetos: linhas para guiarem o caminho do robô, detritos (obstáculos) típicos do desastre que podem danificar ou impedir o avanço dos robôs e as vítimas do desastre que precisam ser resgatadas. Muito embora esforços sejam feitos pela comissão organizadora para deixar o chão perfeitamente plano, pequenas imperfeições existirão para todos os times, independente do tipo de material utilizado, e é tarefa de cada robô lidar da melhor forma possível com os problemas do mundo real. Fazem parte da arena as três salas e a rampa, sendo uma das salas elevada, podendo ter laterais ou não e com uma porta de entrada pela rampa (melhor especificação pode ser vista na seção 2.5).
  • 2. Figura 1 - Exemplo de plástico em chão plano utilizado como base da arena. 2.2 Linhas As linhas existirão em toda a arena e serão feitas utilizando fita isolante convencional de cor preta, lisa, sem texturas ou marcações. As linhas serão dispostas em forma de labirinto no chão em um formato não conhecido pelas equipes a priori (e igual para todas as equipes em uma mesma rodada da competição). As linhas representam uma passagem segura, conhecida antes do desastre e que pode estar obstruída por obstáculos ou sujeira. Figura 2 - Exemplos de disposição de linhas no ambiente. A trajetória das linhas não será divulgada previamente. Em qualquer segmento reto da linha poderá haver uma falha (“gap”) de até 20cm que deverá ser superada pelas equipes. 2.3 Obstáculos Diversos objetos, tais como tijolos, madeira, pedra, recipientes plásticos enchidos com terra ou areia, etc (os detritos do desastre) serão dispostos em qualquer lugar na arena. É possível, por exemplo, que um grande obstáculo rígido (um tijolo, por exemplo) esteja obstruindo a passagem dos robôs pela linha. Neste caso, os robôs devem lidar com a situação e realizar o desvio do obstáculo, contornando-o o mais rapidamente possível para retornar à linha. Destroços granulares (areia ou similares) que possam danificar os motores dos robôs não serão utilizados. A quantidade e posição dos destroços será avaliada pela comissão organizadora,
  • 3. tomando-se como base o nível cognitivo dos jovens participantes e também a habilidade das equipes. Os robôs não poderão retirar os obstáculos de grande porte de seu lugar. Além dos detritos de maior porte, palitos de dente poderão ser espalhados pela arena (inclusive sobre a linha) simulando detritos menores, de acordo com critérios da . Figura 3 - Exemplo de obstáculo colocado no caminho dos robôs. 2.4 Vítima A vítima estará colocada na última sala, à uma distância mínima de 25 cm das paredes, e será feita usando lata de refrigerante comum, com peso aproximado de 150g coberta com folha de alumínio. Sugere-se inserir feijão ou outro material granulado na mesma. 2.5 Salas O ambiente será composto por três salas, conforme ilustrado na Figura 4, abaixo. As salas servem para atribuir pontuação intermediária aos times quando seu robô passar por elas e para marcar a posição de reinício eventual dos robôs. As salas inferiores e a rampa não possuem paredes e as linhas estarão a pelo menos 12cm das suas bordas. Deve haver duas plataformas planas uma na entrada e outra na saída da rampa. As plataformas e a rampa devem ter a linha preta nela, sendo possível haver também um gap. A entrada da terceira sala será direta, ao final da plataforma final da rampa, sem curvas. A altura da terceira sala deve ser tal que a inclinação da rampa fique entre 10 e 20 graus. Cada sala deve medir 80x110cm. a rampa deve ter 30cm de largura bem como a entrada da sala superior. A sala superior não possui fitas no chão, apenas uma faixa (fita ou tinta) prateada na sua entrada (mínimo de 3cm de largura). A terceira sala deve ter laterais, que podem ser feitas da mesma madeira, de 20cm de altura. Sugere-se usar placas de compensado padrão (1,60m x 2,20m), cortadas ao meio, para servir de piso para as salas. As sobras podem ser usadas para fazer as laterais da terceira sala e a rampa com suas plataformas.
  • 4. Figura 4 - Divisão das salas do ambiente. 2.6 Condições de iluminação e magnéticas Os times devem estar preparados para calibrar seus robôs baseados em condições de iluminação do local, que podem variar ao longo da arena. Esforços serão realizados pelos organizadores para manter a arena livre de campos magnéticos, tais como produzidos por fios subterrâneos ou objetos metálicos. Todavia, em alguns casos isso não pode ser evitado. Desta forma, é recomendado que os times projetem seus robôs para lidar com estas condições adversas e para realizar a calibração em função do ambiente. .3. Robôs 3.1 Controle Os robôs devem ser controlados autonomamente (sem qualquer interferência humana) e devem ser iniciados manualmente pelos operadores. O uso de controle remoto para controlar manualmente os robôs não é permitido. Nenhuma comunicação (via rádio ou não) é permitida. Robôs que tenham aparatos de comunicação via rádio on-board, independente de sua utilização ou não durante a competição, serão imediatamente desqualificados, exceto nos casos onde os dispositivos sejam intregados de forma inseparável ao robô (nesses casos uma inspeção detalhada de hardware e software pode ser requerida pelos juízes para averiguar o uso de dispositivos). 3.2 Construção
  • 5. Qualquer kit robótico disponível comercialmente (kit educacional) ou robô montado construído com hardware próprio pode ser utilizado, desde que o robô atenda às especificações a seguir e que o design e construção sejam primariamente e substancialmente fruto do trabalho dos estudantes. Qualquer robô comercialmente disponível que se enquadre na categoria de “seguidor de linha” ou “robô para resgate” será sumariamente desclassificado, caso modificações significativas, tanto em hardware quanto em software, não tenham sido realizadas pelos alunos. No caso de haver alguma dúvida quanto à legitimidade de algum produto comercial em particular, solicita-se contato antecipadamente com os organizadores. Não há limite de tamanho ou número de sensores ou atuadores para os robôs. 3.3 Time Os times serão compostos por até 04 alunos e mais um professor ou técnico. Todos os alunos devem pertencer a uma das categorias: i) ensino fundamental (prática nível 1) ou ii) ensino médio ou técnico (prática nível 2). Em cada rodada da competição, um único robô será liberado na arena e deverá realizar a tarefa de forma autônoma. 3.4 Inspeção Os robôs serão inspecionados pelos juízes antes, durante ou depois da rodada, ou em qualquer momento que houverem dúvidas quanto o atendimento ou não das regras da competição. É uma obrigação dos times inspecionar constantemente seus robôs para que tendam sempre às regras. Alunos podem eventualmente ser questionados a explicar operações de seu robô de forma a verificar se o robô apresentado - em hardware ou software - é, de fato, produto do trabalho desses alunos. 3.5 Violações Qualquer violação das regras impedirá que os robôs participem da competição até que as modificações solicitadas sejam realizadas. Todavia, as modificações precisam ser realizadas de forma a atender ao calendário e horários da competição. Nenhum tempo extra será oferecido às equipes que tiverem irregularidades. Caso um robô falhe ao atender a alguma especificação (mesmo com modificações), ele será desqualificado da rodada em questão (não do torneio). É preciso sempre ter em mente que o trabalho deve ser realizado pelos alunos. Caso exista uma assistência excessiva dos mentores (pais, professores, ou outras pessoas estranhas ao grupo de alunos integrantes do time) os times serão sumariamente desclassificados do torneio. 4. A competição
  • 6. 4.1 Calibração pré-rodada Sempre que possível, a organização estabelecerá horários para que as equipes treinem nas arenas oficiais da competição (calibração, testes e setups), aproveitando os horários ociosos das arenas. Os participantes devem compreender, no entanto, que nem sempre o oferecimento de um longo tempo é possível devido às condições da organização do local. Os organizadores concederão 2 minutos de tempo de calibração exclusivo nas arenas oficiais para cada time imediatamente antes de suas rodadas oficiais. 4.2 Duração da Rodada Robôs terão um máximo de 5 minutos para completar a tarefa. O tempo de cada rodada será marcado pelo juíz. 4.3 Início da Rodada Para iniciar, os robôs serão posicionados no local de largada indicado na arena pelos juízes. Times que estejam atrasados para o início da rodada perderão a rodada em questão (W.O). O horário de início de cada rodada deverá ser publicamente disponibilizado pela organização local, bem como os resultados obtidos nas rodadas anteriores. 4.4 Humanos Humanos podem mover seus robôs apenas quando autorizado e solicitado pelos juízes, nas duas primeiras salas, ou em caso de perigo de quebra iminente do mesmo, no caso de o robô estar na rampa. Antes do início de cada rodada, os times devem designar um humano do time que atuará como “capitão” e será o único responsável pelo movimento do robô na arena, posicionando-o quando solicitado na posição de início ou outra solicitada pelo juíz. Outros membros do time ou qualquer espectador que esteja nas proximidades da arena deverão estar pelo menos 1,5m da arena sempre que qualquer robô esteja ligado, exceto quando autorizado pelos juízes. 4.5 Pontuação Robôs receberão a seguinte pontuação: ● 10 pontos por evitarem com sucesso cada destroço grande bloqueando sua passagem
  • 7. ● 10 pontos por vencerem adequadamente uma situação de “gap” na linha ● 50 pontos para cada nova sala em que entrarem na rodada. Em caso de reinício, não haverá nova contagem de salas já percorridas pelo robô ● 50 pontos para o “resgate efetuado”, ou seja: - Prática nível 1: para vítima (lata de refrigerante) corretamente identificada com um piscar de lâmpadas e/ou um sinal sonoro (beep prolongado) do robô (sugere- se usar os dois); após o robô identificar a vítima, ele deverá desligar. - Prática nível 2: para vítima (lata de refrigerante) movida completamente para a posição de repouso da vítima (região pintada de preto); Após o robô colocar a vítima na posição final, ele deverá desligar. Penalidades: ● Uma falha no progresso caracteriza-se pelo robô permanecer parado no mesmo lugar ou perder a linha preta por mais de 15 minutos (o juíz anunciará a falha). Neste caso, o robô deverá retornar ao início da sala em que estiver atuando. Apenas após a terceira tentativa, o robô poderá ser removido ao início da sala seguinte. Não são computados os pontos (vide acima) por ter passado da sala em questão. 4.6 Critérios para seleção de vencedores O seguintes critérios, nas seguintes ordens, serão utilizados para declarar os vencedores: 1. Máxima pontuação obtida pela equipe; 2. Em caso de empate no item 1, o tempo para completar a prova será tomado como critério de desempate; 3. Em caso de empate nos itens 1 e 2, um novo jogo entre as equipes envolvidas deverá ser realizado para desempate. 4.7 Número de rodadas, chaves e condições locais Cada equipe deverá realizar pelo menos três tentativas (rodadas) na arena, sendo que as duas piores rodadas da equipe deverão ser desconsideradas. As equipes serão divididas em chaves e/ou fases de acordo com a realidade e número de participantes de cada estado. A organização local, com a anuência da organização central, realizará ampla divulgação prévia aos responsáveis por equipes locais. A organização local fará, antes do início das provas, uma união com representantes de todos os grupos presentes para leitura das regras e sorteios dos times.
  • 8. 4.8 Reinício Os robôs que perderem a linha ou falharem em desviar de obstáculos devem retornar ao ponto de início da sala em questão. Neste caso, sofrerão a penalidade pertinente. Se depois da terceira tentativa em uma mesma sala ainda houver falha no progresso, o capitão do time pode optar por mover o robô para o final da sala em questão e prosseguir com a prova ou continuar tentando na mesma sala. No caso de ele decidir passar para a próxima sala, não haverá contagem de pontos para a sala atingida. O time pode ainda decidir abandonar a rodada antes de seu término se a falha no progresso for causada por uma falha no robô. Neste caso, o capitão do time deve indicar aos juízes a desistência da equipe. Todos os pontos conquistados pela equipe serão considerados, mas seu tempo de prova, para efeito de desempate, será o tempo máximo da prova. A equipe poderá solicitar a desistência a qualquer momento. 5. Solução de conflitos Durante o jogo, a decisão do juiz é final, exceto se houver deliberação contrária pelo conselho de juízes da competição. O juíz poderá, em casos de difícil decisão, consultar o conselho de juízes para tomar sua decisão. 5.2 Esclarecimento de regras Esclarecimento de regras serão feitas pelo conselho de juízes, ou, previamente, pela organização geral, através da lista de questões frequentes (FAQ). 5.3 Circunstâncias especiais Modificações especiais nas regras para atender a circunstâncias especiais, tais como problemas não previstos e problemas e/ou capacidades dos times, podem ser acordadas até o início do torneio, cabendo, neste caso, concordância da organização geral da competição. 6. Documentação Os times que participarem da fase final da competição, obrigatoriamente apresentarão uma seção de pôsteres documentando o trabalho realizado. As etapas estaduais poderão, a critério da organização local, realizar seções de pôsteres. Detalhes especiais serão fornecidos pela organização neste caso.
  • 9. 7. Código do conduta 7.1 Fair play ● Robôs que causem danos deliberadamente ou repetidamente à arena serão desclassificados ● Humanos que causem deliberadamente influência sobre robôs ou danos à arena serão desclassificados. ● É esperado que todos os times estejam imbuídos do espírito do “fair play”. 7.2 Comportamento ● Participantes devem ser cuidadosos com as demais pessoas ou seus robôs quando estiverem competindo. ● Participantes não devem entrar nas áreas de preparação das equipes, exceto quando devidamente autorizados. ● Participantes que não tiverem comportamento considerado adequado durante as competições serão convidados a se retirarem das dependências da competição sob risco de desclassificação dos seus times. 7.3 Compartilhamento do conhecimento ● Mentores (professores, pais ou responsáveis; e outros) não são permitidos na área de trabalho dos estudantes. ● Mentores não devem trabalhar ou auxiliar diretamente nos robôs dos alunos ou sua programação. ● A interferência de mentores nos robôs ou em decisões dos juízes poderão resultar em uma advertência em uma primeira instância. No caso de recorrência, o time poderá ser desclassificado pelos juízes. 7.4 Compartilhamento do conhecimento É o entendimento comum a toda a organização de que todo desenvolvimento pessoal, tecnológico ou curricular deve ser compartilhado entre todos os participantes da competição depois dela. O melhor ensinamento que pode ser dado à equipe é dotá-la do espírito de cooperação para com os colegas. Qualquer robô ou desenvolvimento feito pelos alunos poderá ser publicado nos websites oficiais, a critério da comissão organizadora.
  • 10. 7.5 Espírito Espere-se que todos os participantes (estudantes e seus mentores) respeitem a missão da competição não deve ser objetivo de promoção pessoal e não deve ser utilizada como mecanismo de promoção de escolas. Não importa, no final, perder ou ganhar, mas é quanto se aprende que conta! ◇◇◇◇◇◇◇