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Aracaju, março de 2016
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Regulamento
Tema:
Apresentação
O Torneio Interno é o momento máximo para ...
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Regras Missões
 Partida: por 2,5 minutos, o robô tenta obter a maior pon...
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 Reinícios: em qualquer momento que o robô é tocado, não importando onde...
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Regulamento com todos os itens necessários para o desenvolvimento e execução do mesmo por todas as equipes.

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Torneio Interno de Robótica 2016

  1. 1. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 1 Aracaju, março de 2016
  2. 2. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 2 Regulamento Tema: Apresentação O Torneio Interno é o momento máximo para a Robótica no Colégio Arquidiocesano. Mesmo sendo uma competição compartilhamos com os alunos o espírito de confraternização entre as equipes para garantir um evento saudável e participativo. Nesse ano, selecionamos o tema Power Puzzle, que trata em compreender os elementos que fazem parte do consumo de energia em um mundo que usa mais energia a cada dia. Sua equipe tem a oportunidade de ver muitos tipos de opções de energia, analisar as possibilidades e trabalhar para melhorar o uso de energia. Os resultados das pesquisas serão apresentados em projetos e avaliados por professores da instituição. Essa nota será somada à nota das missões e torcida, e isso caracterizará a equipe vencedora do torneio. Objetivos  Promover a Robótica dentro e fora do Colégio Arquidiocesano;  Evidenciar o desenvolvimento das habilidades e competências necessárias para o trabalho em equipe;  Incentivar os alunos para aprimorarem a criatividade na busca de soluções inovadoras para problemas;  Promover interação entre pais, escola e alunos através da participação integrada durante a torcida nos confrontos;  Ampliação do projeto curricular, colocando em prática o que aprenderam em sala. Equipes Cada equipe elegerá dois líderes para representar a equipe e facilitar o trabalho da mesma, que serão os responsáveis pelo gerenciamento de todas as atividades do grupo, missões, pesquisa e torcida. Definições da equipe  Representantes de turma  Professor orientador  Equipe de missões  Equipe do projeto pesquisa  Equipe da torcida
  3. 3. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 3 Regras Missões  Partida: por 2,5 minutos, o robô tenta obter a maior pontuação possível completando as missões. O cronômetro não para durante a partida. Cada partida é uma nova oportunidade para obter uma pontuação maior.  Missão: tarefa que o robô pode completar para obter pontos. O robô inicia na Base e parte para uma ou mais “viagens” na tentativa de completar uma ou mais missões em cada “viagem”. As Missões podem ser tentadas em qualquer ordem, sozinhas ou em grupos, tentadas novamente quando possível e permitido. Pontos são concedidos se os resultados requeridos estão visíveis no campo no final da partida.  Round: quando todas as equipes realizam uma partida, esta etapa é chamada de Round. As equipes terão o tempo de 0h30min entre os Rounds para retornarem aos locais de treino e ajustarem o robô e a programação se necessários. Serão realizados dois rounds.  Robô: definido como o EV3 e tudo que estiver conectado ou fixado a ele. Modelos de missão e objetos estratégicos não fazem parte do robô.  Materiais: tudo que a equipe trouxer para a Área de Competição no torneio deve ser feito inteiramente de peças LEGO em suas condições originais. Partes elétricas estão limitadas em tipo e quantidade: 1 EV3, 2 sensores de toque, 1 sensor de luz, 3 motores, 2 lâmpadas, 1 bateria ou 6 pilhas AA. Cabos não são limitados. Adesivos, tintas, fitas, cola, óleo, etc não são permitidos, exceto para identificação de seus materiais nos locais de treino. Esta regra se aplica somente à Área de Competição (exceto controles remotos, os quais não são permitidos em nenhum local).  Base: área no tapete medindo 16x17’’ onde constam as marcas LEGO e 3M. É o local onde o robô poderá ser manipulado.  Autonomia: o desempenho do robô deve ser autônomo (sem ajuda manual). Isto significa que depois de preparado pelo time, o robô deve sair da base e completar as missões SOZINHO. A maioria dos robôs requer múltiplas saídas, com alguns resgates e/ou preparação entre as “viagens”. As equipes poderão fazer resgates manuais a qualquer momento da partida, autorizado pelo juiz.  Objetos Perdidos: qualquer objeto deixado pelo robô no caminho pode ser removido pela equipe.  Preparação: antes da partida e entre as saídas (viagens) dentro do campo, o robô pode ser reparado, reconfigurado com dispositivos, carregado / descarregado e mirado. Seus mecanismos podem ser configurados, os botões pressionados e os sensores acionados. Esta manipulação deve ser realizada na base. Objetos adicionais ao robô podem ser manipulados na Base ou fora da mesa em qualquer momento.  Posição da saída: para todos os inícios, todas as partes do robô (não somente as que estão em contato com o tapete) e todos os dispositivos utilizados no momento, objetos estratégicos, e entregas devem estar completamente dentro da Base.  Técnicas de início: para que a saída do robô seja permitida, ele deverá estar parado (sem movimento) e a equipe não pode estar tocando-o. A equipe pode utilizar uma das seguintes maneiras para colocar o robô em movimento: 1ª Tocar um botão ou 2ª Acionar um sensor. A equipe não deve manipular o robô de outra forma para iniciá-lo. Após a saída com sucesso, o robô trabalhará de maneira autônoma. O cronômetro só para ao fim dos 2,5 minutos.
  4. 4. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 4  Reinícios: em qualquer momento que o robô é tocado, não importando onde esteja, é considerado PARADO e deve retornar imediatamente a Base (caso esteja fora) o time prepara novamente o robô, e segue a técnica de início quando estiver pronto. NOTA: O robô não precisa retornar a Base no final da missão, e o reinício pode ser feito manualmente.  Garras e acessórios do robô: poderão ficar dentro da base, desde que não atrapalhem a saída ou trajetória do robô.  Danos ao robô: em qualquer momento durante a partida, a equipe pode recuperar partes do robô que tenham se soltado, a menos que tenha efeito direto na pontuação.  Depois da partida: os juízes e o time observam o campo juntos e concordam sobre quais pontos serão concedidos ou perdidos e por que, e asseguram que o robô não está levando nenhuma parte que constitua as montagens das missões. Missões por série  6°s Anos Painelsolardotelhado:Levar o painel solar para que ele fique posicionado SOBRE o telhado da casa próxima ao mar. Valor da missão: 15 pontos. Turbinas Eólicas: Posicione as turbinas eólicas de maneira que elas estejam TOCANDO qualquer área branca que não esteja adjacente a Base. As turbinas não podem estar deitadas. Cada turbina corretamente posicionada vale 15 pontos. Mineraçãodecarvão:Faça com que o vagão se movimente pelos trilhos de trem. Somente se e quando o vagão carregado TOCAR o fim da linha, a equipe pode levá-lo PARA a base utilizando as mãos, para ganhar 10 pontos. Mineraçãodeurânio:Leve todo Urânio (inclusive os vermelhos) PARA FORA da fazenda. Valor: 15 pontos. Plantação de árvores: Leve as árvores PARA qualquer área ao norte do rio principal. As árvores não podem estar deitadas, Outras peças podem ser conectadas ou fixadas ás árvores, se desejado. Árvores devidamente “plantadas” valem 10 pontos cada. Árvores levadas até a usina de força marcam pontos como “combustível”, e não como se fossem “plantadas”.
  5. 5. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 5  7°s Anos Painelsolardotelhado:Levar o painel solar para que ele fique posicionado SOBRE o telhado da casa próxima ao mar. Valor da missão: 15 pontos. Turbinas Eólicas: Posicione as turbinas eólicas de maneira que elas estejam TOCANDO qualquer área branca que não esteja adjacente a Base. As turbinas não podem estar deitadas. Cada turbina corretamente posicionada vale 15 pontos. Conexão da rede elétrica: Posicione as Linhas de Força de modo que elas estejam TOCANDO a região branca do terreno da Usina Elétrica e a região branca dos bairros ao redor. As Linhas de Força não podem estar deitadas. Bairros conectados ao terreno da usina valem 5 pontos cada. Cada bairro conectado a rede elétrica que esteja, por sua vez, TOCANDO uma represa ou turbina eólica que valha pontos recebe outros 5 pontos. Perfuraçãodepetróleo:Leve todos os barris de petróleo (inclusive os vermelhos) PARA FORA da plataforma de petróleo, para ganhar 10 pontos. Colheitaeprocessamentodemilho: Leve todo o milho (inclusive os vermelhos) PARA a base. O milho no seu destino vale 25 pontos somente se pelo menos um barril de petróleo tenha sido levado para a fazenda.  8°s e 9ºs anos Escolhadoveículo:Levar o carro movido a hidrogênio PARA o terreno branco, ou para a rampa da garagem (totalmente preta) da casa próxima ao mar, E mova o caminhão PARA o estacionamento (para reciclagem) OU PARA a fazenda (para reaproveitamento). O carro em seu destino vale 25 pontos SOMENTE se o caminhão estiver em um dos destinos citados. O estacionamento é a área branca localizada a oeste da base. A fazenda é a área branca isolada, localizada entre os dois rios.
  6. 6. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 6 Represahidroelétrica:Posicione a represa de maneira que ela esteja TOCANDO ambas as margens de qualquer parte do rio localizado a leste da base para ganhar 25 pontos. A represa não pode estar deitada. Quando a partida acabar, o juiz posiciona (ou projeta) a Inundação rio-acima em relação à represa. Existirá uma dedução máxima e única de 10 pontos se qualquer casa for TOCADA pela represa ou pela inundação A represa nunca é considerada um OBJETO PERDIDO. Satélitealimentadoporenergiasolar:Abaixe um dos painéis solares do satélite para ganhar 15 pontos. Se o seu robô for o primeiro abaixar o painel corretamente, você recebe mais 5 pontos. Conexão da rede elétrica: Posicione as Linhas de Força de modo que elas estejam TOCANDO a região branca do terreno da Usina Elétrica e a região branca dos bairros ao redor. As Linhas de Força não podem estar deitadas. Bairros conectados ao terreno da usina valem 5 pontos cada. Cada bairro conectado a rede elétrica que esteja, por sua vez, TOCANDO uma represa ou turbina eólica que valha pontos recebe outros 5 pontos. Turbinadeondas: Traga a turbina de ondas desenvolvida pela sua equipe (apenas uma por equipe) e mova a PARA o oceano a oeste da praia com areia. Seu modelo de turbina de ondas deve ter pelo menos duas peças que se movam independentemente uma da outra. Uma turbina de ondas funcional vale 25 pontos. Lembramos que um design diferenciado não vale pontos extras e não será avaliado pelos juízes. Abastecimentodausinadeforça: Leve o combustível PARA o terreno da usina de força. Árvores: 10 pontos cada (duas no máximo - para cada árvore marcando pontos como “combustível”, outra árvore precisa marcar pontos como “plantada”) Carvão (preto): 10 pontos (caso pelo menos metade da carga original seja entregue). Urânio (verde): 10 pontos cada Barrís de petróleo (brancos): 5 pontos cada. Já que energia é necessária para encontrar e processar combustíveis e o processamento/consumo de combustíveis costuma gerar efeitos indesejáveis (ou resíduos), as versões vermelhas dos “combustíveis” representam ineficiências e impactos negativos, que precisam ser minimizados. Para que esta missão valha pontos, não deve haver nenhuma peça vermelha DENTRO dá área da usina de força. A separação (processamento) dos combustíveis vermelhos pode ser realizada pelo robô (em qualquer local) ou pelas mãos da equipe (DENTRO da base).
  7. 7. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 7 Barris de petróleo: Cada barril de petróleo (qualquer cor) vale 10 pontos quando DENTRO da base ou do estacionamento (neste caso são considerados como reservas não- utilizadas). Porém: Toda vez que você tocar o robô enquanto existirem barris de petróleo DENTRO da base, o juiz vai retirar um barril, para que este não pontue. Barris brancos serão retirados antes dos vermelhos. Se não existirem mais barris DENTRO da base no momento de um toque, não haverá perda de pontos. Existe uma dedução máxima e única de 40 pontos caso um barril de petróleo esteja TOCANDO qualquer porção de água ou terreno que contenha uma casa. Projeto pesquisa – Baseado no modelo FLL O Projeto O Desafio Energético deste ano é sobre entender os elementos de energia usados num mundo que usa mais e mais energia a cada dia. À medida que o nosso mundo cresce e muda, a nossa necessidade de energia também. As missões do Desafio Energético fazem com que as equipes considerem algumas das escolhas energéticas que nos são disponíveis e como essas escolhas afetam o nosso mundo. Com o Projeto do Desafio Energético sua equipe tem a oportunidade de conhecer muitos tipos de energia, analisar possibilidades e trabalhar para melhorar o uso da energia. Quer seja ambiental, financeiro, social ou cultural, cada tipo de energia pode ter impactos em algumas áreas ao mesmo tempo em que tem consequências negativas em outras. O desafio é achar soluções práticas na sua comunidade sem ignorar os maiores impactos que a sua ação, ou a falta dela, pode ter na sua vida ou ao redor do mundo. Enquanto você trabalha para encontrar o equilíbrio entre todos esses fatores, entenda que a solução para a sua casa, comunidade, país ou mundo será única. Enquanto trabalhamos para montar o quebra-cabeça, precisamos considerar todas as partes do uso da energia, incluindo como a energia é feita, como é estocada, como a usamos, quanto delas consumimos e como nos livramos do resíduo associado. Como as peças do quebra-cabeça irão ser conectadas? Qual é a sua solução energética? Selecione um prédio na sua comunidade, sua escola, alguma loja, departamento e avalie a energia utilizada? Discutam as diferentes fontes de energia usadas no local escolhido e quais são as atuais questões energéticas na área em que você vive. Então escolha um prédio na sua comunidade, como uma escola ou um prédio municipal. Contate o gerente desse prédio, discuta o desafio e peça a ajuda dele/dela para realizar uma inspeção de energia. Nessa inspeção, a sua equipe deve reparar nos tipos de energia que são usados pelo prédio, como é usada, e quanto é usado. Fale com especialistas da área e examine o processo por quais diferentes e importantes tipos de energia são gerados e quais os efeitos de os produzir, como custos, disponibilidade, e impactos ambientais. Consulte a página das “Fontes para o Projeto” no website para instruções e exemplos de materiais relativos a o que é necessário para realizar uma inspeção energética. Converse com especialistas e proponha soluções para reduzir o consumo ou fazer o uso de energia alternativa.
  8. 8. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 8 Sabendo as necessidades energéticas do prédio escolhido, olhe para as áreas de melhorias para encontrar soluções. Qual é a eficiência do uso da energia? Como poderiam vocês o tornar melhor? E o que falar sobre as fontes de energia deles? Pesquise soluções de energia alternativa potenciais e proponha mudanças a curto e a longo prazo que podem ser feitas para passar a utilizar energia renovável ou reduzir o consumo. Será que vocês poderiam encontrar uma maneira inovadora de reduzir o uso da energia ou trocar por uma fonte de energia mais sustentável? Existe alguma tecnologia nova que pode ser desenvolvida para suportar melhor os usos específicos? Talvez possam haver cientistas ou engenheiros com quem vocês possam falar que no momento estão trabalhando nessa questão. Considere todas as áreas do prédio e da comunidade. Esta mudança pode ter impacto, e quanto realista é a solução de vocês. Vocês devem mostrar exatamente como sua solução pode criar uma mudança positiva. Compartilhe as mudanças do seu prédio com a comunidade. Uma vez que vocês tenham pesquisado e desenvolvido a sua solução, saia por aí e a compartilhe com a comunidade! Os juízes do evento irão esperar que vocês expliquem como vocês mostraram a comunidade as soluções a curto e a longo prazo e as informações que vocês tem para apoiar as ideias. Use este projeto com uma oportunidade para analisar qual a dimensão do impacto que a equipe pode ter com a sua comunidade e com o mundo. Nota: Explique como vocês completaram todas as TRÊS partes do projeto, sua proposta e soluções. Compartilhe a apresentação com o objetivo de qualificar-se para as premiações relativas ao projeto e qualificar-se para os torneios do campeonato. Sugestões para finalização do projeto pesquisa  Desenvolvimento de aplicativos (APP)  Criação de croquis  Prototipação com maquetes ou tamanho natural  Desenvolvimento de Blog ou outro recurso online  Entrevistas/ Visitas/use a criatividade e inovação. Torcida Os itens listados abaixo serão avaliados pelos juízes. Eles darão notas de 0 a 10, exceto a pergunta sobre o tema do tapete que valerá 25 pontos e o envolvimento do Professor orientador, que valerá até 50 pontos.  Animação: envolvimento e alegria do grupo durante a execução das tarefas.  Cartaz:as equipes podem providenciar a quantidade de cartazes que quiserem, mas apenas um deve conter obrigatoriamente a marca do colégio, a série, a turma e o nome da equipe.  Grito de guerra: deve ser entoado por todos os alunos da equipe, sem palavras ofensivas ou de baixo calão.  Criatividade: item bastante peculiar de cada equipe, podendo ser explorado em todos os aspectos, na paródia, no grito de guerra, na escolha do mascote, na performance, nos adereços, etc.  Indumentária: todos os membros da equipe devem ter ao menos um acessório na cor específica da torcida;  Disciplina: as torcidas só podem se manifestar durante a apresentação das suas equipes, do contrário devem permanecer em silêncio.
  9. 9. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 9  Participação do(a) Professor(a) Orientador(a) (50 pontos): pode ser qualquer professor atuante no Colégio. Sua função é auxiliar, se necessário, no desenvolvimento do projeto de pesquisa e obrigatoriamente acompanhar os alunos no dia dos confrontos, o boné na cor da torcida será concedido pela organização do evento.  Envolvimento do(a) Professor(a) Orientador(a) (de 0 a 50 pontos): durante a evolução da torcida, o envolvimento do(a) professor(a) orientador(a) será avaliado pelos juízes podendo pontuar de 0 a 50.  Conhecimento sobre o tema(uma pergunta, 25 pontos): as perguntas serão sorteadas durante o intervalo e se a resposta estiver correta valerá 25 pontos. Obs.: a pontuação da torcida será anulada em caso de vais ou manifestação contrária à apresentação de outras equipes. Contagem dos pontos/premiação As notas de cada juiz serão contabilizadase atribuídas as equipes, que receberão troféus de acordo com as seguintes categorias: representantes de turma, rounds(missões), pesquisa e torcida. A equipe que obtiver maior pontuação receberá o troféu de vencedora do torneio. Representantes de turma – não pontua Os representantes serão observados pelos organizadores do evento (professores de robótica) e de acordo com o desenvolvimento do trabalho junto a equipe serão classificados. O cumprimento dos prazos na entrega dos documentos, harmonia entre o grupo e a gestão das tarefas da equipe serão os fatores decisivos. Missões – 800 pontos Serão selecionadas 5 missões no tapete FoodFactor para cada série. Uma das missões terá maior grau de dificuldade e valerá 100 pontos, as outras quatro valerão 75. Cada equipe terá direito a duas partidas com duração de 2:30min. Os pontos das duas partidas serão somados. O menor tempo nas missões será usado como recurso de desempate. Pesquisa – 200 pontos Os juízes avaliaram com notas de 0 a 10 o domínio do tema, identificação de um problema, apresentação da inovação tecnológica, a solução criativa, uso de recursos de mídia, investigação, argumentação, prototipação, oratória e relevância apresentada à sociedade. As notas atribuídas as equipes serão somadase reveladas na apuração dos pontos no dia dos confrontos das missões. Os juízes convidados serão os professores do Colégio. Como recurso de desempate serão consideradas as maiores notas em relevância à sociedade. Torcida – 195 pontos As tarefas da torcida serão avaliadas no intervalo entre as partidas. Uma equipe por vez e ao comando do apresentador (ou apresentadores) do evento, executará as tarefas específicas citadas no item torcida desse regulamento. Cada juiz terá uma planilha para anotar a pontuação, os pontos serão somados e o valor médio atribuído como nota. As notas atribuídas ao professor orientador e à pergunta sobre o tema serão contabilizadas apenas uma vez. O critério de desempata para a torcida será a maior pontuação na animação. Entrega dos troféus Serão cinco troféus, quatro para premiar os melhores nas seguintes categorias: representantes de turma, missões, pesquisa e torcida. A equipe que conseguir maior pontuação na somatória dos itens da competição receberá o troféu de melhor equipe do torneio. Eles não serão acumulativos, logo, cada equipe receberá um troféu. A melhor equipe
  10. 10. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 10 será a primeira premiada, seguida das equipes de missões, pesquisa, torcida e representantes de turma. A entrega dos troféus será o encerramento do Torneio. Situações não previstas As situações não previstas neste regulamento deverão ser discutidas pelos fiscais das missões, organizadores do Torneio e os juízes. O que for decidido por eles deverá ser acatado. Equipe de Educação Tecnológica Anne Karine- Professora Crislaine Ferreira- Professora Danielle Souza – Professora e Coordenadora Íris Pimentel- Professora Flávio Maia- Professor Valéria Vasconcelos- Professora Viviane Vasconcelos- Professora Contatos Danielle Souza – danille.danicolys@gmail.com blogdatiadanitecnologica.blogspot.com https://www.facebook.com/danielle.souza.77736 Colégio Arquidiocesano http://colegioarquidiocesano.com/aracaju/website_centro/index.html http://www.arquiedtecnologica.blogspot.com/ https://www.facebook.com/tecnologiaarqui?ref=hl

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