Este documento descreve as regras e objetivos do Torneio Interno de Robótica de 2016 no Colégio Arquidiocesano. O tema é "Desafio Energético" e as equipes devem completar missões relacionadas a fontes de energia enquanto pesquisam sobre os impactos ambientais, financeiros e sociais da energia. As equipes serão avaliadas em missões, pesquisa e torcida para determinar a vencedora.
2. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 2
Regulamento
Tema:
Apresentação
O Torneio Interno é o momento máximo para a Robótica no Colégio Arquidiocesano. Mesmo sendo
uma competição compartilhamos com os alunos o espírito de confraternização entre as equipes para
garantir um evento saudável e participativo. Nesse ano, selecionamos o tema Power Puzzle, que
trata em compreender os elementos que fazem parte do consumo de energia em um mundo que usa
mais energia a cada dia. Sua equipe tem a oportunidade de ver muitos tipos de opções de energia,
analisar as possibilidades e trabalhar para melhorar o uso de energia. Os resultados das pesquisas
serão apresentados em projetos e avaliados por professores da instituição. Essa nota será somada à
nota das missões e torcida, e isso caracterizará a equipe vencedora do torneio.
Objetivos
Promover a Robótica dentro e fora do Colégio Arquidiocesano;
Evidenciar o desenvolvimento das habilidades e competências necessárias para o trabalho
em equipe;
Incentivar os alunos para aprimorarem a criatividade na busca de soluções inovadoras para
problemas;
Promover interação entre pais, escola e alunos através da participação integrada durante a
torcida nos confrontos;
Ampliação do projeto curricular, colocando em prática o que aprenderam em sala.
Equipes
Cada equipe elegerá dois líderes para representar a equipe e facilitar o trabalho da mesma,
que serão os responsáveis pelo gerenciamento de todas as atividades do grupo, missões,
pesquisa e torcida.
Definições da equipe
Representantes de turma
Professor orientador
Equipe de missões
Equipe do projeto pesquisa
Equipe da torcida
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Regras Missões
Partida: por 2,5 minutos, o robô tenta obter a maior pontuação possível completando as
missões. O cronômetro não para durante a partida. Cada partida é uma nova oportunidade
para obter uma pontuação maior.
Missão: tarefa que o robô pode completar para obter pontos. O robô inicia na Base e parte
para uma ou mais “viagens” na tentativa de completar uma ou mais missões em cada
“viagem”. As Missões podem ser tentadas em qualquer ordem, sozinhas ou em grupos,
tentadas novamente quando possível e permitido. Pontos são concedidos se os resultados
requeridos estão visíveis no campo no final da partida.
Round: quando todas as equipes realizam uma partida, esta etapa é chamada de Round. As
equipes terão o tempo de 0h30min entre os Rounds para retornarem aos locais de treino e
ajustarem o robô e a programação se necessários. Serão realizados dois rounds.
Robô: definido como o EV3 e tudo que estiver conectado ou fixado a ele. Modelos de missão
e objetos estratégicos não fazem parte do robô.
Materiais: tudo que a equipe trouxer para a Área de Competição no torneio deve ser feito
inteiramente de peças LEGO em suas condições originais. Partes elétricas estão limitadas em
tipo e quantidade: 1 EV3, 2 sensores de toque, 1 sensor de luz, 3 motores, 2 lâmpadas, 1
bateria ou 6 pilhas AA. Cabos não são limitados. Adesivos, tintas, fitas, cola, óleo, etc não são
permitidos, exceto para identificação de seus materiais nos locais de treino. Esta regra se
aplica somente à Área de Competição (exceto controles remotos, os quais não são
permitidos em nenhum local).
Base: área no tapete medindo 16x17’’ onde constam as marcas LEGO e 3M. É o local onde o
robô poderá ser manipulado.
Autonomia: o desempenho do robô deve ser autônomo (sem ajuda manual). Isto significa
que depois de preparado pelo time, o robô deve sair da base e completar as missões
SOZINHO. A maioria dos robôs requer múltiplas saídas, com alguns resgates e/ou preparação
entre as “viagens”. As equipes poderão fazer resgates manuais a qualquer momento da
partida, autorizado pelo juiz.
Objetos Perdidos: qualquer objeto deixado pelo robô no caminho pode ser removido pela
equipe.
Preparação: antes da partida e entre as saídas (viagens) dentro do campo, o robô pode ser
reparado, reconfigurado com dispositivos, carregado / descarregado e mirado. Seus
mecanismos podem ser configurados, os botões pressionados e os sensores acionados. Esta
manipulação deve ser realizada na base. Objetos adicionais ao robô podem ser manipulados
na Base ou fora da mesa em qualquer momento.
Posição da saída: para todos os inícios, todas as partes do robô (não somente as que estão
em contato com o tapete) e todos os dispositivos utilizados no momento, objetos
estratégicos, e entregas devem estar completamente dentro da Base.
Técnicas de início: para que a saída do robô seja permitida, ele deverá estar parado (sem
movimento) e a equipe não pode estar tocando-o. A equipe pode utilizar uma das seguintes
maneiras para colocar o robô em movimento: 1ª Tocar um botão ou 2ª Acionar um sensor. A
equipe não deve manipular o robô de outra forma para iniciá-lo. Após a saída com sucesso, o
robô trabalhará de maneira autônoma. O cronômetro só para ao fim dos 2,5 minutos.
4. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 4
Reinícios: em qualquer momento que o robô é tocado, não importando onde esteja, é
considerado PARADO e deve retornar imediatamente a Base (caso esteja fora) o time
prepara novamente o robô, e segue a técnica de início quando estiver pronto. NOTA: O robô
não precisa retornar a Base no final da missão, e o reinício pode ser feito manualmente.
Garras e acessórios do robô: poderão ficar dentro da base, desde que não atrapalhem a
saída ou trajetória do robô.
Danos ao robô: em qualquer momento durante a partida, a equipe pode recuperar partes do
robô que tenham se soltado, a menos que tenha efeito direto na pontuação.
Depois da partida: os juízes e o time observam o campo juntos e concordam sobre quais
pontos serão concedidos ou perdidos e por que, e asseguram que o robô não está levando
nenhuma parte que constitua as montagens das missões.
Missões por série
6°s Anos
Painelsolardotelhado:Levar o painel solar para que ele fique posicionado SOBRE o telhado
da casa próxima ao mar. Valor da missão: 15 pontos.
Turbinas Eólicas: Posicione as turbinas eólicas de maneira que elas estejam TOCANDO
qualquer área branca que não esteja adjacente a Base. As turbinas não podem estar deitadas. Cada
turbina corretamente posicionada vale 15 pontos.
Mineraçãodecarvão:Faça com que o vagão se movimente pelos trilhos de trem. Somente
se e quando o vagão carregado TOCAR o fim da linha, a equipe pode levá-lo PARA a base utilizando
as mãos, para ganhar 10 pontos.
Mineraçãodeurânio:Leve todo Urânio (inclusive os vermelhos) PARA FORA da fazenda.
Valor: 15 pontos.
Plantação de árvores: Leve as árvores PARA qualquer área ao norte do rio principal. As
árvores não podem estar deitadas, Outras peças podem ser conectadas ou fixadas ás árvores, se
desejado. Árvores devidamente “plantadas” valem 10 pontos cada. Árvores levadas até a usina de
força marcam pontos como “combustível”, e não como se fossem “plantadas”.
5. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 5
7°s Anos
Painelsolardotelhado:Levar o painel solar para que ele fique posicionado SOBRE o telhado
da casa próxima ao mar. Valor da missão: 15 pontos.
Turbinas Eólicas: Posicione as turbinas eólicas de maneira que elas estejam TOCANDO
qualquer área branca que não esteja adjacente a Base. As turbinas não podem estar deitadas. Cada
turbina corretamente posicionada vale 15 pontos.
Conexão da rede elétrica: Posicione as Linhas de Força de modo que elas
estejam TOCANDO a região branca do terreno da Usina Elétrica e a região branca dos bairros ao
redor. As Linhas de Força não podem estar deitadas. Bairros conectados ao terreno da usina valem 5
pontos cada. Cada bairro conectado a rede elétrica que esteja, por sua vez, TOCANDO uma represa
ou turbina eólica que valha pontos recebe outros 5 pontos.
Perfuraçãodepetróleo:Leve todos os barris de petróleo (inclusive os vermelhos) PARA
FORA da plataforma de petróleo, para ganhar 10 pontos.
Colheitaeprocessamentodemilho: Leve todo o milho (inclusive os vermelhos) PARA a base.
O milho no seu destino vale 25 pontos somente se pelo menos um barril de petróleo tenha sido
levado para a fazenda.
8°s e 9ºs anos
Escolhadoveículo:Levar o carro movido a hidrogênio PARA o terreno branco, ou para a
rampa da garagem (totalmente preta) da casa próxima ao mar, E mova o caminhão PARA o
estacionamento (para reciclagem) OU PARA a fazenda (para reaproveitamento). O carro em seu
destino vale 25 pontos SOMENTE se o caminhão estiver em um dos destinos citados. O
estacionamento é a área branca localizada a oeste da base. A fazenda é a área branca isolada,
localizada entre os dois rios.
6. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 6
Represahidroelétrica:Posicione a represa de maneira que ela esteja TOCANDO ambas as
margens de qualquer parte do rio localizado a leste da base para ganhar 25 pontos. A represa não
pode estar deitada. Quando a partida acabar, o juiz posiciona (ou projeta) a Inundação rio-acima em
relação à represa. Existirá uma dedução máxima e única de 10 pontos se qualquer casa
for TOCADA pela represa ou pela inundação A represa nunca é considerada um OBJETO PERDIDO.
Satélitealimentadoporenergiasolar:Abaixe um dos painéis solares do satélite para ganhar
15 pontos. Se o seu robô for o primeiro abaixar o painel corretamente, você recebe mais 5 pontos.
Conexão da rede elétrica: Posicione as Linhas de Força de modo que elas
estejam TOCANDO a região branca do terreno da Usina Elétrica e a região branca dos bairros ao
redor. As Linhas de Força não podem estar deitadas. Bairros conectados ao terreno da usina valem 5
pontos cada. Cada bairro conectado a rede elétrica que esteja, por sua vez, TOCANDO uma represa
ou turbina eólica que valha pontos recebe outros 5 pontos.
Turbinadeondas:
Traga a turbina de ondas desenvolvida pela sua equipe (apenas uma por equipe) e mova a PARA o
oceano a oeste da praia com areia. Seu modelo de turbina de ondas deve ter pelo menos duas peças
que se movam independentemente uma da outra. Uma turbina de ondas funcional vale 25 pontos.
Lembramos que um design diferenciado não vale pontos extras e não será avaliado pelos juízes.
Abastecimentodausinadeforça:
Leve o combustível PARA o terreno da usina de força.
Árvores: 10 pontos cada (duas no máximo - para cada árvore marcando pontos como “combustível”,
outra árvore precisa marcar pontos como “plantada”)
Carvão (preto): 10 pontos (caso pelo menos metade da carga original seja entregue).
Urânio (verde): 10 pontos cada
Barrís de petróleo (brancos): 5 pontos cada.
Já que energia é necessária para encontrar e processar combustíveis e o processamento/consumo
de combustíveis costuma gerar efeitos indesejáveis (ou resíduos), as versões vermelhas dos
“combustíveis” representam ineficiências e impactos negativos, que precisam ser minimizados. Para
que esta missão valha pontos, não deve haver nenhuma peça vermelha DENTRO dá área da usina de
força. A separação (processamento) dos combustíveis vermelhos pode ser realizada pelo robô (em
qualquer local) ou pelas mãos da equipe (DENTRO da base).
7. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 7
Barris de petróleo: Cada barril de petróleo (qualquer cor) vale 10 pontos
quando DENTRO da base ou do estacionamento (neste caso são considerados como reservas não-
utilizadas). Porém: Toda vez que você tocar o robô enquanto existirem barris de petróleo DENTRO da
base, o juiz vai retirar um barril, para que este não pontue. Barris brancos serão retirados antes dos
vermelhos. Se não existirem mais barris DENTRO da base no momento de um toque, não haverá
perda de pontos. Existe uma dedução máxima e única de 40 pontos caso um barril de petróleo
esteja TOCANDO qualquer porção de água ou terreno que contenha uma casa.
Projeto pesquisa – Baseado no modelo FLL
O Projeto
O Desafio Energético deste ano é sobre entender os elementos de energia usados num
mundo que usa mais e mais energia a cada dia. À medida que o nosso mundo cresce e muda,
a nossa necessidade de energia também. As missões do Desafio Energético fazem com que as
equipes considerem algumas das escolhas energéticas que nos são disponíveis e como essas
escolhas afetam o nosso mundo. Com o Projeto do Desafio Energético sua equipe tem a
oportunidade de conhecer muitos tipos de energia, analisar possibilidades e trabalhar para
melhorar o uso da energia.
Quer seja ambiental, financeiro, social ou cultural, cada tipo de energia pode ter impactos
em algumas áreas ao mesmo tempo em que tem consequências negativas em outras. O
desafio é achar soluções práticas na sua comunidade sem ignorar os maiores impactos que a
sua ação, ou a falta dela, pode ter na sua vida ou ao redor do mundo. Enquanto você
trabalha para encontrar o equilíbrio entre todos esses fatores, entenda que a solução para a
sua casa, comunidade, país ou mundo será única.
Enquanto trabalhamos para montar o quebra-cabeça, precisamos considerar todas as partes
do uso da energia, incluindo como a energia é feita, como é estocada, como a usamos,
quanto delas consumimos e como nos livramos do resíduo associado.
Como as peças do quebra-cabeça irão ser conectadas? Qual é a sua solução energética?
Selecione um prédio na sua comunidade, sua escola, alguma loja, departamento e avalie a
energia utilizada?
Discutam as diferentes fontes de energia usadas no local escolhido e quais são as atuais
questões energéticas na área em que você vive. Então escolha um prédio na sua
comunidade, como uma escola ou um prédio municipal. Contate o gerente desse prédio,
discuta o desafio e peça a ajuda dele/dela para realizar uma inspeção de energia. Nessa
inspeção, a sua equipe deve reparar nos tipos de energia que são usados pelo prédio, como é
usada, e quanto é usado. Fale com especialistas da área e examine o processo por quais
diferentes e importantes tipos de energia são gerados e quais os efeitos de os produzir, como
custos, disponibilidade, e impactos ambientais.
Consulte a página das “Fontes para o Projeto” no website para instruções e exemplos de
materiais relativos a o que é necessário para realizar uma inspeção energética.
Converse com especialistas e proponha soluções para reduzir o consumo ou fazer o uso de
energia alternativa.
8. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 8
Sabendo as necessidades energéticas do prédio escolhido, olhe para as áreas de melhorias
para encontrar soluções. Qual é a eficiência do uso da energia? Como poderiam vocês o
tornar melhor? E o que falar sobre as fontes de energia deles?
Pesquise soluções de energia alternativa potenciais e proponha mudanças a curto e a longo
prazo que podem ser feitas para passar a utilizar energia renovável ou reduzir o consumo.
Será que vocês poderiam encontrar uma maneira inovadora de reduzir o uso da energia ou
trocar por uma fonte de energia mais sustentável? Existe alguma tecnologia nova que pode
ser desenvolvida para suportar melhor os usos específicos? Talvez possam haver cientistas
ou engenheiros com quem vocês possam falar que no momento estão trabalhando nessa
questão. Considere todas as áreas do prédio e da comunidade. Esta mudança pode ter
impacto, e quanto realista é a solução de vocês. Vocês devem mostrar exatamente como sua
solução pode criar uma mudança positiva.
Compartilhe as mudanças do seu prédio com a comunidade.
Uma vez que vocês tenham pesquisado e desenvolvido a sua solução, saia por aí e a
compartilhe com a comunidade! Os juízes do evento irão esperar que vocês expliquem como
vocês mostraram a comunidade as soluções a curto e a longo prazo e as informações que
vocês tem para apoiar as ideias. Use este projeto com uma oportunidade para analisar qual a
dimensão do impacto que a equipe pode ter com a sua comunidade e com o mundo.
Nota: Explique como vocês completaram todas as TRÊS partes do projeto, sua proposta e
soluções. Compartilhe a apresentação com o objetivo de qualificar-se para as premiações
relativas ao projeto e qualificar-se para os torneios do campeonato.
Sugestões para finalização do projeto pesquisa
Desenvolvimento de aplicativos (APP)
Criação de croquis
Prototipação com maquetes ou tamanho natural
Desenvolvimento de Blog ou outro recurso online
Entrevistas/ Visitas/use a criatividade e inovação.
Torcida
Os itens listados abaixo serão avaliados pelos juízes. Eles darão notas de 0 a 10, exceto a
pergunta sobre o tema do tapete que valerá 25 pontos e o envolvimento do Professor
orientador, que valerá até 50 pontos.
Animação: envolvimento e alegria do grupo durante a execução das tarefas.
Cartaz:as equipes podem providenciar a quantidade de cartazes que quiserem, mas apenas
um deve conter obrigatoriamente a marca do colégio, a série, a turma e o nome da equipe.
Grito de guerra: deve ser entoado por todos os alunos da equipe, sem palavras ofensivas ou
de baixo calão.
Criatividade: item bastante peculiar de cada equipe, podendo ser explorado em todos os
aspectos, na paródia, no grito de guerra, na escolha do mascote, na performance, nos
adereços, etc.
Indumentária: todos os membros da equipe devem ter ao menos um acessório na cor
específica da torcida;
Disciplina: as torcidas só podem se manifestar durante a apresentação das suas equipes, do
contrário devem permanecer em silêncio.
9. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 9
Participação do(a) Professor(a) Orientador(a) (50 pontos): pode ser qualquer professor
atuante no Colégio. Sua função é auxiliar, se necessário, no desenvolvimento do projeto de
pesquisa e obrigatoriamente acompanhar os alunos no dia dos confrontos, o boné na cor da
torcida será concedido pela organização do evento.
Envolvimento do(a) Professor(a) Orientador(a) (de 0 a 50 pontos): durante a evolução da
torcida, o envolvimento do(a) professor(a) orientador(a) será avaliado pelos juízes podendo
pontuar de 0 a 50.
Conhecimento sobre o tema(uma pergunta, 25 pontos): as perguntas serão sorteadas
durante o intervalo e se a resposta estiver correta valerá 25 pontos.
Obs.: a pontuação da torcida será anulada em caso de vais ou manifestação contrária à
apresentação de outras equipes.
Contagem dos pontos/premiação
As notas de cada juiz serão contabilizadase atribuídas as equipes, que receberão troféus de
acordo com as seguintes categorias: representantes de turma, rounds(missões), pesquisa e
torcida. A equipe que obtiver maior pontuação receberá o troféu de vencedora do torneio.
Representantes de turma – não pontua
Os representantes serão observados pelos organizadores do evento (professores de robótica)
e de acordo com o desenvolvimento do trabalho junto a equipe serão classificados. O
cumprimento dos prazos na entrega dos documentos, harmonia entre o grupo e a gestão das
tarefas da equipe serão os fatores decisivos.
Missões – 800 pontos
Serão selecionadas 5 missões no tapete FoodFactor para cada série. Uma das missões terá
maior grau de dificuldade e valerá 100 pontos, as outras quatro valerão 75. Cada equipe terá
direito a duas partidas com duração de 2:30min. Os pontos das duas partidas serão somados.
O menor tempo nas missões será usado como recurso de desempate.
Pesquisa – 200 pontos
Os juízes avaliaram com notas de 0 a 10 o domínio do tema, identificação de um problema,
apresentação da inovação tecnológica, a solução criativa, uso de recursos de mídia,
investigação, argumentação, prototipação, oratória e relevância apresentada à sociedade. As
notas atribuídas as equipes serão somadase reveladas na apuração dos pontos no dia dos
confrontos das missões. Os juízes convidados serão os professores do Colégio. Como recurso
de desempate serão consideradas as maiores notas em relevância à sociedade.
Torcida – 195 pontos
As tarefas da torcida serão avaliadas no intervalo entre as partidas. Uma equipe por vez e ao
comando do apresentador (ou apresentadores) do evento, executará as tarefas específicas
citadas no item torcida desse regulamento. Cada juiz terá uma planilha para anotar a
pontuação, os pontos serão somados e o valor médio atribuído como nota. As notas
atribuídas ao professor orientador e à pergunta sobre o tema serão contabilizadas apenas
uma vez. O critério de desempata para a torcida será a maior pontuação na animação.
Entrega dos troféus
Serão cinco troféus, quatro para premiar os melhores nas seguintes categorias:
representantes de turma, missões, pesquisa e torcida. A equipe que conseguir maior
pontuação na somatória dos itens da competição receberá o troféu de melhor equipe do
torneio. Eles não serão acumulativos, logo, cada equipe receberá um troféu. A melhor equipe
10. Regulamento - Torneio Interno de Robótica 2016 10
será a primeira premiada, seguida das equipes de missões, pesquisa, torcida e
representantes de turma. A entrega dos troféus será o encerramento do Torneio.
Situações não previstas
As situações não previstas neste regulamento deverão ser discutidas pelos fiscais das
missões, organizadores do Torneio e os juízes. O que for decidido por eles deverá ser
acatado.
Equipe de Educação Tecnológica
Anne Karine- Professora
Crislaine Ferreira- Professora
Danielle Souza – Professora e Coordenadora
Íris Pimentel- Professora
Flávio Maia- Professor
Valéria Vasconcelos- Professora
Viviane Vasconcelos- Professora
Contatos
Danielle Souza – danille.danicolys@gmail.com
blogdatiadanitecnologica.blogspot.com
https://www.facebook.com/danielle.souza.77736
Colégio Arquidiocesano
http://colegioarquidiocesano.com/aracaju/website_centro/index.html
http://www.arquiedtecnologica.blogspot.com/
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