As fichas contêm vários tipos de problemas e informações desconexas, como números, nomes e itens. Um jogo é proposto para transformar essas informações em problemas que possam ser resolvidos dentro de um tempo limite, com pontuação para acertos e erros.
1. Ficha 1 - 15 SELOS.
Ficha 2 - PAGAREI 45 REAIS.
Ficha 3 - HÁ 72 CADEIRAS.
Ficha 4 - ARRUMAR 6 BOLINHAS.
Ficha 5 - FALTAVAM 66 QUILÔMETROS.
Ficha 6 - PAULO FICOU COM 10 BOLINHAS.
Ficha 1 - Mariana usa seu chapéu azul e Raquel o verme-
lho.
Ficha 2 - Foi Kiko quem escondeu as cenouras.
Ficha 3 - GERSON - CARLOS - FLÁVIA - JOSUÉ
DORALICE - ALESSANDRA - SOLANGE - EDSON.
Ficha 4 - PAULO - RODRIGO - LUCAS - ALAN.
Ficha 5 - CASA 14.
Ficha 6 - MÍRIAM - RODRIGO E OSCAR
ANDRÉA - ÁLVARO E RODRIGO.
Ficha 1 - Júnior tinha 12 bolinhas no início.
Ficha 2 - Segunda, quarta e sábado.
Ficha 3 - Foram vendidos 36.965 ingressos e o que re-
cebeu mais torcedores foi o segundo final de semana.
Ficha 4 - Refrigerantes. 10 pipocas.
Ficha 5 - Dona Maria fez ontem 66 docinhos.
Ficha 6 - Irá precisar de 6 saquinhos.
2. Ficha 1 - Estavam 8 pessoas.
Ficha 2 - 45 apertos de mão.
Ficha 3 - 6 1 8 a) sim b) Todos serão
7 5 3 da tabuada do 5. c) sua
2 9 4 soma será 75 d) Sim.
Ficha 4 - Poderia se arrumar de 8 maneiras.
Ficha 5 - Poderia se vestir de 6 maneiras.
Ficha 6 - Separa em 3 grupos; pesa 2 grupos e descobre
qual é o mais pesado; este pesa com o outro e descobre.
Propor ao jogador que transforme o problema em um
problema que possa ser resolvido, mudando a forma em
que está escrito e encontrando as informações que os
tornam sem solução.
Ficha 1 - Nenhum; R$1; R$2; R$3; R$4; R$5 ou R$6.
Ficha 2 - Se os carrinhos levarem de 4 em 4 pessoas es-
perarei 31 minutos; se levarem de 6 em 6 pessoas espe-
rarei 20 minutos.
Ficha 3 - As respostas podem variar de nada até R$60.
Ficha 4 - As respostas podem ser várias, mas desde que
sejam gastos os 20 reais.
Ficha 5 - As respostas poder ser variadas, mas não pode-
rão ser moedas e deverão dar o valor exato.
Jogadores: De 2 a 4.
3. Objetivo: Resolver o maior número de problemas.
Desenvolvimento: Um integrante fica responsável pelo
tempo e as fichas de soluções, ele controlará o tem-
po e dirá a resposta correta.
Os demais pegam um problema de cada tipo por vez, e
terão o tempo escolhido para resolver, cada proble-
ma resolvido ganha um ponto, se não conseguir perde 2
pontos. O jogo termina quando algum dos integrantes
atingir 25 pontos.
Jogadores: De 2 a 4.
Objetivo: Resolver o maior número de problemas.
Desenvolvimento: Um integrante fica responsável pela
ampulheta e as fichas de soluções, ele controlará o tem-
po e dirá a resposta correta.
Os demais pegam um problema de cada tipo por vez, e
terão o tempo da ampulheta para resolver, cada proble-
ma resolvido ganha um ponto, se não conseguir perde 2
pontos. O jogo termina quando algum dos integrantes
atingir 25 pontos.