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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA
                 JULIANA SILVA PACÍFICO
              RAFAELA DOS ANJOS BARBOSA




MODELAGEM DE JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS E DIVERTIDOS




                        Tubarão
                          2011
JULIANA SILVA PACÍFICO
               RAFAELA DOS ANJOS BARBOSA




MODELAGEM DE JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS E DIVERTIDOS




                                 Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao
                                 Curso de Graduação em Sistema de Informação
                                 da Universidade do Sul de Santa Catarina, como
                                 requisito parcial à obtenção do título de Bacharel
                                 em Sistemas de Informação.




         Orientadora: Profª. Adriana Salvador Zanini, Esp.




                             Tubarão
                               2011
JULIANA SILVA PACÍFICO
                   RAFAELA DOS ANJOS




MODELAGEM DE JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS E DIVERTIDOS




                               Este Projeto de Conclusão de Curso foi julgado
                               adequado à obtenção do título de Bacharel em
                               Sistemas de Informação e aprovado em sua forma
                               final pelo Curso de Sistemas de Informação, da
                               Universidade do Sul de Santa Catarina.




                 Tubarão, 30 de junho de 2011.


  ______________________________________________________
          Profª. Orientadora Adriana Salvador Zanini, Esp.
               Universidade do Sul de Santa Catarina



  ______________________________________________________
                Prof. Fernando Kestering Longo.
             Universidade do Sul de Santa Catarina



  ______________________________________________________
               Prof. Silvana Madeira Alves Dal Bó.
             Universidade do Sul de Santa Catarina



  ______________________________________________________
                  Prof. Rudiney Marcos Herdt.
             Universidade do Sul de Santa Catarina
Dedico      essa     conquista     aos     meus
pais(José e Vanira), que me deram força,
apoio    sempre      acreditando     no     meu
sucesso. Sem vocês não poderia realizar
esse sonho. E dedico também a minha
grande amiga e companheira June, por
estar    do    meu    lado    em    todos    os
momentos, e fazer parte dessa conquista.
(Juliana)
Dedico este trabalho primeiramente aos
meus familiares, em especial meus pais
(Jorge e Virgínia) que sempre estiveram
ao meu lado, e acreditaram em mim. E
aos     meus    amigos,      que   nunca    me
deixaram desanimar. (Rafaela)
AGRADECIMENTOS




          Primeiramente agradecemos à DEUS, que foi nosso maior porto seguro.
Com a ajuda dele nos tivemos forças para chegar ao final dessa jornada.
          Agradecemos aos nossos familiares e amigos que estiveram sempre do
nosso lado, sendo base na nossa formação.
          Por último, porém não menos importante (talvez até a mais importante),
agradecemos nossa orientadora e professora Adriana Zanini, que com muita
paciência e dedicação nos acompanhou nessa caminhada, sempre nos sugerindo o
melhor caminho a seguir. Muitas vezes brincando, outras um pouco mais séria, mas
sempre estava ali nos ajudando com sabedoria. Temos certeza que se não fosse por
você, demoraríamos muito mais para completar esta jornada. Muito obrigada pela
ajuda e compreensão.
“Muitos dizem que sou apenas mais um a tentar. Eu digo que sou menos
um a desistir.” (Diego Marchi)
RESUMO




Este projeto tem como objetivo pesquisar e aplicar uma das metodologias para o
desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais o qual possa tornar um jogo
educativo e divertido. Para isso efetuou-se pesquisas de metodologias para o
desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais, abordando também conceitos
de jogos, jogos eletrônicos e educativos. Com este estudo chegou a um conjunto de
requisitos, elementos, necessários a serem observados nos jogos educacionais.
Além de conceitos, foram estudados alguns jogos educativos e avaliado conforme
cada requisito. Após foi escolhido um jogo educativo considerado não divertido, o
klettres, e desenvolvido um estudo de caso, um protótipo, utilizando uma das
metodologias e requisitos estudados.    Ao final, foi feita uma comparação entre o
jogo escolhido e o jogo desenvolvido. Segundo a análise feita, o jogo desenvolvido
ficou muito mais interessante, motivador e dinâmico.




Palavras-chave: modelagem, metodologias, jogos educacionais.
ABSTRACT




This project aims to research and apply a methodology for the development of
educational electronic games which can make a fun and educational game. For this
we performed research methodologies for the development of educational electronic
games, while also addressing concepts of games, electronic games and educational.
This study came to a set of requirements, components, needed to be observed in
educational games. In addition to concepts, some educational games have been
studied and evaluated according to each requirement. After he was chosen not
considered an educational game fun, klettres, and developed a case study, a
prototype, using a study of the methodologies and requirements. In the end, a
comparison was made between the chosen game and the game developed.
According to the analysis, developed the game was much more interesting, exciting
and                                                                     dynamic.




Keywords: modeling, methodologies, educational games.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES




Figura 1 – Fluxograma do jogo O Mundo Perdido das Letras ....................................... 43
Figura 2 - Tela inicial do jogo O Mundo Perdido das Letras........................................... 45
Figura 3 - Tela Principal: O Mundo Perdido das Letras .................................................. 46
Figura 4 - Personagem principal: Adam............................................................................. 47
Figura 5 - Personagem principal: Sara ..................................................................................... 47
Figura 6 - Adam: armadura dourada......................................................................................... 47
Figura 7 - Adam: armadura verde ....................................................................................... 48
Figura 8 - Adam: armadura azul .......................................................................................... 48
Figura 9 - Adam: capuz......................................................................................................... 48
Figura 10 - Adam: óculos ..................................................................................................... 48
Figura 11 - Sara: armadura dourada .................................................................................. 48
Figura 12 - Sara: armadura verde ....................................................................................... 49
Figura 13 - Sara: armadura azul ......................................................................................... 49
Figura 14 - Sara: capuz ........................................................................................................ 49
Figura 15 - Sara: óculos ....................................................................................................... 49
Figura 16 - Letras do Alfabeto ............................................................................................. 50
LISTA DE TABELAS




Tabela 1 – Conceito de Jogos ............................................................................................ 17
Tabela 2 – Metodologia para Desenvolvimento de Projeto de Jogo ............................. 21
Tabela 3 – Modelo Básico de Documento de Game Design.......................................... 23
Tabela 4 – Brincando com Números .................................................................................. 28
Tabela 5 - Bem-vindo ao Parque ........................................................................................ 30
Tabela 6 - What’s your address? ........................................................................................ 31
Tabela 7 - Kanagram............................................................................................................. 33
Tabela 8 - KHangMan .......................................................................................................... 34
Tabela 9 - Klettres ................................................................................................................. 36
Tabela 10 - Documento de Game Design do Jogo Proposto ......................................... 38
Tabela 11 - KLettres x O Mundo Perdido das Letras ............................................................... 51
Tabela 12 – Documento de Game Design para Jogos Educativos ............................... 57
SUMÁRIO




1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 12
1.1 OBJETIVO ...................................................................................................................... 12
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ....................................................................................... 13
1.3 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................ 13
1.4 METODOLOGIA ............................................................................................................ 15
1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO ................................................................................... 15
2 JOGOS .............................................................................................................................. 17
2.1 JOGOS EDUCACIONAIS ............................................................................................ 18
2.2 JOGOS ELETRÔNICOS .............................................................................................. 19
3 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS .............................................................................. 21
3.1 MODELAGEM DE JOGOS .......................................................................................... 22
3.2 MODELAGEM DE JOGOS EDUCATIVOS ............................................................... 24
3.3 METODOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS ... 26
3.3.1 Processo baseado em dilemas ........................................................................ 26
3.3.2 Rerroupagem de jogos ..................................................................................... 27
3.4 ANÁLISE DE JOGOS EXISTENTES ......................................................................... 28
4 JOGO PROPOSTO ......................................................................................................... 38
4.1 GAME DESIGN E DESIGN INSTRUCIONAL .......................................................... 38
4.2 FLUXO DO JOGO ......................................................................................................... 42
4.3 DESENVOLVIMENTO DO JOGO .............................................................................. 43
4.3.1 Tecnologia ........................................................................................................ 44
4.3.2 Programação .................................................................................................... 44
4.3.3 Tela inicial ........................................................................................................ 45
4.3.4 Tela Principal.................................................................................................... 45
4.3.4 Animações........................................................................................................ 46
4.3.5 Imagens utilizadas no desenvolvimento ........................................................... 47
4.4 ANÁLISE CONFORME ELEMENTOS ELENCADOS ............................................. 50
5 CONCLUSÃO................................................................................................................... 52
5.1 SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS ....................................................... 53
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 54
ANEXO A – MODELO DE GAME DESIGN PARA JOGOS EDUCATIVOS............... 57
12


1     INTRODUÇÃO




        Atualmente existem diverso tipos de jogos, alguns objetivam apenas o
divertimento, outros objetivam treinamento ou aprendizado, tem os que objetivam a
divulgação de alguma marca, enfim, pode-se ter jogos para diversas finalidades.
       Dentre os tipos de jogos temos os jogos eletrônicos educacionais,
considerado como uma forma inovadora de despertar o interesse do aluno pelo
aprendizado. Os jogos que envolvam desafio e estratégia servem como meio de
estimular o raciocínio lógico do aluno, dando motivação ao mesmo.
       Apesar de inovador, existe uma grande dificuldade no desenvolvimento de
jogos eletrônicos educativos eficazes, grande partes desses jogos são considerados
chatos e não conseguem prender a atenção do jogador.
       Observando essa dificuldade, o presente trabalho busca analisar e aplicar
uma das metodologias existentes para desenvolvimento de jogos eletrônicos
educacionais, elencando os principais elementos para tornar um jogo educacional
didático e ao mesmo tempo divertido.
       Com base nessa pesquisa, desenvolvemos um protótipo de um jogo
eletrônico educacional elencando esses elementos. O jogo proposto é um sistema
auxiliador no processo de alfabetização, ensinando, exercitando e fixando o alfabeto
de uma forma divertida, e fazendo que o jogador associe as letras apresentadas no
jogo, com a tecla correspondente no computador.




1.1   OBJETIVO




       Redesenhar um jogo eletrônico educacional existente, pautado nas
recomendações de modelagem de jogos eletrônicos educacionais, para que este
seja educativo e divertido.
13


1.2   OBJETIVOS ESPECÍFICOS




- Elencar os elementos recomendados para a modelagem de jogos eletrônicos
educacionais, e que serão aplicados em um jogo;
- Definir um jogo para aplicar os elementos elencados no passo anterior;
- Modelar um jogo eletrônico educacional, seguindo os elementos recomendados
para modelagem de jogos eletrônicos educacionais, definido no primeiro item;
- Implementar o jogo eletrônico educacional modelado.




1.3   JUSTIFICATIVA




      Desde a metade do século XX o jogo é utilizado como um recurso educativo,
como afirma Murcia (2008). A utilização dos jogos educativos na educação propicia
um ambiente em que os alunos aprendem brincando.
      O interesse pela introdução de jogos no ambiente escolar traz à tona
discussões e planejamentos mais apropriados para sua utilização. Neste sentido, os
jogos educacionais podem ser um elemento catalisador, capaz de contribuir para o
"processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar sua
vinculação afetiva com as situações de aprendizagem" (BARBOSA, 1998,p.13).
      Independentemente do tipo de jogo, os jogos podem ser utilizados de
diferentes formas, conforme destaca Botelho (2004, p.16):


                     [...] para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e
                     reforço motivacional, desenvolvimento de insight e percepção, treinamento
                     em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos
                     aprendidos e até mesmo assessment (avaliação de aprendizagem).


      É comum os alunos terem dificuldades no aprendizado e falta de interesse
pelo conteúdo apresentado em sala de aula. Considerando o aluno de hoje como
um nativo digital, poderíamos ter um cenário diferente se o conteúdo fosse
14


apresentado através de jogos eletrônicos, o que poderia torná-lo mais divertido e
interessante.
      Apesar de parecer interessante, os jogos educacionais geralmente não são
bem aceitos, são tachados de chatos, maçantes, desinteressantes. Os estudos que
tratam desse tema têm revelado que quando se trata da construção de jogos
pedagógicos há certa dificuldade em sua elaboração, pois não têm o mesmo
dinamismo, interatividade, estímulo e desafio de um jogo de computador comum.
      De acordo com Jenson e Castel (apud CLUA & BITTENCOURT, 2007), os
jogos comerciais são extremamente atraentes para as crianças e jovens, com alta
qualidade técnica. Mas, infelizmente, são considerados pela sociedade como jogos
sem valor educacional, que consideram o jogador como um mero comprador. Já os
jogos educativos em geral não são atrativos, pois não criam uma sensação de
imersão, tratam o jogador como estudante, pois possui uma forte abordagem
educacional.


                    Muitos jogos computacionais são instigantes, e fazem com que os alunos
                    desenvolvam inteligência lógico-matemática, inteligência lingüística,
                    inteligência espacial,inteligência intra-pessoal e interpessoal,inteligência
                    musical,inteligência corporal sinestésica. (GARDNER, 1985, p.10).


     Rosa (1998, p.11) enfatiza que dominar teoricamente o conteúdo, possuir a
clareza de retórica, e utilizar metodologias adequadas, embora sejam características
necessárias e indispensáveis ao trabalho do professor, não garantem um
envolvimento dos alunos com o conhecimento.
     Pode-se perceber que jogos eletrônicos são uma forma de atrair o aluno, de
tornar o aprendizado mais interessante e significativo, uma forma de unir diversão
com aprendizado. Entretanto, há uma dificuldade em construir jogos que sejam
divertidos e que promovam um aprendizado efetivo.                Neste contexto, torna-se
essencial um estudo dos elementos necessários e que proporcionem esta união.
15


1.4   METODOLOGIA




      Este projeto visa o estudo de metodologias para desenvolvimento de jogos
eletrônicos educacionais, tendo como objetivo elencar um conjunto de elementos
essenciais para o desenvolvimento de um jogo eletrônico que proporcione
aprendizado e seja divertido.
      Como primeira etapa deste projeto, foi feita uma pesquisa sobre o contexto do
trabalho, buscando apresentar os conceitos relacionados a jogos, ao processo de
desenvolvimento de jogos educacionais, principalmente focando na modelagem, e
fazer um estudo de alguns jogos educacionais existentes.
      Na segunda etapa foram elencados os principais elementos que devem ser
utilizados e ou observados na modelagem de jogos educacionais.
      Na terceira etapa, foi escolhido um jogo educacional existente, o qual não
contemplasse os elementos essenciais para um jogo educacional eficiente e
divertido. Para este, foi modelado uma nova proposta de jogo, contemplando os
elementos definidos na segunda etapa.
      Na quarta etapa, foi desenvolvido um jogo eletrônico com base nos elementos
elencados. Este modelo deve ter por base um jogo eletrônico educacional existente
o qual não seja considerado divertido. Avaliando suas vantagens e desvantagens,
buscando elencar um conjunto de elementos essenciais a serem aplicados no
desenvolvimento de um jogo eletrônico e ou observados na modelagem de jogos
eletrônicos nesta modalidade.




1.5   ESTRUTURA DO TRABALHO




      Este trabalho está estruturado em capítulos, sendo que o capítulo 1 apresenta
o escopo do trabalho e sua estrutura. O capítulo 2 apresenta os conceitos sobre
jogos, jogos educacionais e jogos eletrônicos. O capítulo 3 apresenta estudos sobre
modelagem de jogos e metodologias para desenvolvimento de jogos. O capítulo 4
16


mostra as características do jogo proposto nesse trabalho. O capítulo 5 é a
conclusão do estudo com os resultados.
17


          2     JOGOS




                   Como não existe uma única definição para jogos, foi contextualizado o que
          são jogos, conforme alguns autores citados na Tabela 1.




          Tabela 1 – Conceito de Jogos
                     Games em
                                                                        Avaliação de jogos
                  educação: como    Homo Ludens: o jogo                                                 Modelagem de Software
                                                                            educativos
                     os nativos       como elemento da                                                 Educacional (FRANCIOSI,
                                                                         computadorizados
                 digitais aprendem cultura (HUIZINGA, 1971)                                                     1997)
                                                                        (PASSERINO, 1998)
                  (MATTAR,2010)
                                                                                                    Objetivos bem definidos;
                                      Ser uma atividade livre;                                      encadeamento lógico do
                                                                    Capacidade de absorver o
                                      não ser vida "corrente"                                       conteúdo; adequação do
                                                                    participante de maneira
                Para promover o       nem vida "real", mas antes                                    vocabulário; possibilidade de
                                                                    intensa e total (clima de
                aprendizado um        possibilitar uma evasão                                       formação de conceitos;
                                                                    entusiasmo, sentimento de
                jogo precisa ser      para uma esfera                                               correção da palavra escrita
                                                                    exaltação e tensão seguidos
                centrado no           temporária de atividade                                       (ortografia e gramática);
                                                                    por um estado de alegria e
                jogador,              com orientação própria;                                       feedback apropriado; clareza e
                                                                    distensão); Envolvimento
                construído,           ser "jogado até o fim"                                        concisão dos textos
                                                                    emocional; Atmosfera de
                autêntico,            dentro de certos limites de                                   apresentados; possibilidade de
                                                                    espontaneidade e criatividade;
                distribuído, lúdico e tempo e espaço,                                               acesso direto a diferentes
                                                                    Limitação de tempo: o jogo
                com feedback          possuindo um caminho e                                        níveis do programa;
                                                                    tem um estado inicial, um
                constante. Ou seja, um sentido próprios; criar                                      possibilidade do professor
                                                                    meio e um fim; isto é, tem um
                deve permitir que o ordem e ser a ordem, uma                                        incluir/excluir/alterar conteúdos
                                                                    caráter dinâmico;
                jogador tome          vez que quando há a                                           do sistema; execução rápida e
                                                                    Possibilidade de repetição;
Características decisões, a forma     menor desobediência a                                         sem erros; resistência a
                                                                    Limitação do espaço: o
                com que o jogador esta, o jogo acaba. Todo                                          respostas inadequadas;
                                                                    espaço reservado seja qual for
                irá completar os      jogador deve respeitar e                                      interface amigável; tempo
                                                                    a forma que assuma é como
                objetivos deve        observar as regras, caso                                      suficiente de exibição das
                                                                    um mundo temporário e
                depender das          contrário ele é excluído do                                   telas; possibilidade de acesso
                                                                    fantástico; Existência de
                decisões tomadas, jogo (apreensão das                                               a ajuda; possibilidade de
                                                                    regras: cada jogo se processa
                deve ser              noções de limites);                                           trabalho interativo;
                                                                    de acordo com certas regras
                estimulante e         permitir repetir tantas                                       possibilidade de controle do
                                                                    que determinam o que "vale"
                dinâmico, e o         vezes quantas forem                                           usuário sobre a seqüência de
                                                                    ou não dentro do mundo
                conteúdo deve ser necessárias, dando assim                                          execução do sistema;
                                                                    imaginário do jogo. O que
                inserido sutilmente oportunidade, em                                                possibilidade de correção de
                                                                    auxilia no processo de
                na maior parte do     qualquer instante, de                                         respostas; possibilidade de sair
                                                                    integração social das crianças;
                jogo                  análise de resultados; ser                                    do sistema a qualquer
                                                                    Estimulação da imaginação e
                                      permanentemente                                               momento; uso de telas com
                                                                    auto-afirmação e autonomia.
                                      dinâmico.                                                     diagramação segundo um
                                                                                                    modelo único de organização.
Regras claras            SIM                     SIM                              SIM                               NÃO
Objetivos bem
                         SIM                     NÃO                             SIM                               SIM
  definidos
 Feedbacks               SIM                     NÃO                             NÃO                               SIM
  Dinâmico               SIM                     SIM                             SIM                               SIM
    Livre               NÃO                      SIM                             NÃO                              NÃO
Possibilidade
                        NÃO                      SIM                             SIM                               SIM
de repetição
  Possuir
adversários /            SIM                     NÃO                             SIM                              NÃO
 obstáculos
          Fonte: elaborado pelas autoras, 2011
18




      Dentre os conceitos apresentados e os estudos realizados para essa
pesquisa, podemos elencar algumas características que podem definir um jogo:


      - Atividade não obrigatória (livre);
      - Possuir regras claras;
      - Possuir obstáculos/conflitos;
      - Possuir objetivos bem definidos;
      - Feedbacks;
      - Possibilidade de repetição;
      - Ser dinâmico.


             Além disso, jogos são artificiais e os resultados não devem interferir na
vida real do jogador, de modo que são seguros. Também não devem trazer nenhum
ganho material aos jogadores. A partir do momento que jogos trazem ganhos
materiais, passam a ser um negócio, atividade com lucros, e deixam de ser um
entretenimento. Em suma, para chegar a uma definição, Chris Crawford (2003)
define um jogo como uma atividade interativa, com fins definidos, com agentes
ativos como oponentes, onde jogadores podem interferir entre si.




2.1   JOGOS EDUCACIONAIS




      Os jogos educativos constituem-se de uma estratégia diferenciada para
aprimoramento do processo ensino-aprendizagem. Há necessidade de se buscar
elementos que melhorem as relações aluno-professor, aluno-aluno e aluno-
conhecimento.

             O domínio teórico dos conteúdos, a clareza de retórica, e a utilização de
             metodologias adequadas, embora elementos necessários e indispensáveis ao
             trabalho do professor, não são em si mesmos suficientes para garantir um
             envolvimento dos alunos com o conhecimento. (ROSA, 1998, p.11).
19


               Os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto
               de aprendizado. Um dos usos básicos (dos jogos) muito importante é a possibilidade
               de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação.
               [...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo
               aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para
               proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e
               competência. (FERNANDES, 1995, p.02).

               Não há momentos próprios para desenvolver a inteligência e outros (momentos) do
               aluno já estar inteligente, sempre é possível progredir e aperfeiçoar-se. Os jogos
               devem estar presentes todos os dias na sala de aula. (RIZZO, 1988, p.48).


        Ou seja, os jogos podem ser uma ferramenta muito importante para
aprendizagem, desde que bem empregados. Devem ser divertidos e motivadores, a
fim de que os jogadores não fiquem entediados, e que aprender seja realmente
divertido.
        Segundo Prensky (2001), a possibilidade de motivar o jogador é uma das
principais vantagens dos jogos eletrônicos, pois um aprendiz se divertindo aprende
melhor.
        De acordo com as citações acima, é importante que os jogos educativos
propiciem ao jogador um ambiente que através de regras, levantamento de
hipóteses e planejamentos estratégicos, possa resolver problemas propostos pelo
jogo.
         É importante também que todas as instruções sejam claras desde o começo
do jogo, que sejam disponibilizadas até o final, sem equívocos. Quando o jogo
consistir em descobertas que não devem estar nas instruções, fornecer ao jogador
análises de desempenho, e ajuda em momentos críticos.
         É interessante que o jogador tenha como saber de seu desempenho em cada
parte do jogo, e de seu desempenho total, ao final do jogo. Não esquecendo que um
dos pontos primordiais para o sucesso de um jogo é que ele prenda a atenção do
jogador, não deixando que ele se disperse no meio do jogo.




2.2     JOGOS ELETRÔNICOS




         Uma das principais características de um jogo deve ser a diversão,
principalmente se tratando de jogos eletrônicos, onde, como afirma Tozour (2002),
20


quem compra esses produtos, os compram em busca de diversão, e não lhes
interessam os métodos utilizados para a criação do jogo, desde que o jogo esteja
divertido e desafiador, e que se possam tomar decisões condizentes com a história
do jogo.
      A maneira com que os jogos eletrônicos são projetados tende a deixá-los
muito mais instigantes do que os jogos comuns. Segundo Prensky (2001) um jogo
comum é projetado em termos de regras que o definem, enquanto o jogo eletrônico
é projetado detalhadamente, e oferece ao jogador não apenas um conjunto de
regras, mas personagens, ambientações e conjunto de regras complexas e
calculadas em tempo infinitamente pequeno.
      No geral é muito mais interessante jogar de uma maneira onde se possam
vivenciar situações diversas em um mundo irreal, do que ficar sentado ao redor de
um tabuleiro, ou lidando com cartas, que são experiências que podem ser
vivenciadas tranquilamente no dia a dia.
       Moacir Gadotti (2000) afirma que ensinar não é transferir conhecimentos, é
criar as possibilidades para a sua produção, para a sua construção. Sendo assim,
entende-se que os jogos eletrônicos educativos não devem servir como um
armazenamento de informação, e sim como algo que motive o aprendizado.
      Como jogos eletrônicos tendem a fazer mais sucesso do que os jogos
comuns, eles podem ser aproveitados na educação, já que uma das grandes
vantagens do computador, segundo Greenfield (1996, p.110) é que:


             [...] o feedback do computador não é apenas imediato; é também totalmente
             impessoal. Esta é uma vantagem do ponto de vista psicológico: não há razão para se
             temer o erro, pois aprende-se com ele.


      Por ser impessoal, o computador não tende a desenvolver nas crianças o
medo de errar ou fracassar. Um computador não vai brigar ou gritar por causa de um
erro, exceto se for programado para esse fim.
21


3   DESENVOLVIMENTO DE JOGOS




       Uma série de fatores devem ser analisados para a produção de jogos, sejam
eles educativos ou não.
      Um jogo de computador é um produto composto de três partes principais:
enredo ou trama, motor e interface interativa (FEIJÓ E BATTAIOLA, 2001). Portanto
para o sucesso no desenvolvimento de um jogo é que o mesmo seja desenvolvido
em equipe, pois exige várias habilidades, quanto mais habilidades distintas tiverem
os membros da equipe, mais chances de sucesso.
      Algumas habilidades essenciais são: Programação (C, Java, Javascript, banco
de dados), arte, design educacional, animação, escrita da história. Também é
fundamental aprender, e elaborar um game design para o projeto, não esquecendo
que o Game design e o design educacional (no caso de jogos educativos) devem ser
tratados como processos distintos.
      Deve-se também tomar cuidado com as divergências que podem haver entre
as ideias dos membros que compões a equipe de desenvolvimento, portanto o ideal
é criar um documento que registre todas as idéias de desenvolvimento do projeto,
assim como definir um foco para o projeto.
      É recomendado também a criação de um diagrama de processos que sirva
como orientação à toda equipe envolvida no projeto.
      Os métodos para o desenvolvimento de projeto de um jogo podem ser
resumidos conforme a Tabela 2, abaixo.


Tabela 2 – Metodologia para Desenvolvimento de Projeto de Jogo
        Metodologia                    Definição                    Características
                                                             Consiste em modificar um
                            Reciclagem das mecânicas
       Rerroupagem                                           jogo já existente, inserindo
                            dos jogos já existentes
                                                             conteúdo didático.
                            O processo baseado em
                            dilemas destaca o jogador        Consiste em achar dilemas
                            como um tomador de               sobre determinado
           Dilemas          decisões, e tenta criar jogos    conteúdo, a fim de inseri-los
                            que possam relacionar            no jogo em forma de
                            conteúdo e funcionamento do      desafios.
                            jogo.
22


                                                              Iniciar um jogo desde o
                                  Documento inicial para
                                                              começo, com novas ideias,
      Concept Document        criação de um jogo, o qual diz
                                                              colocando as primeiras
                               as principais características.
                                                              ideias no papel.
                              Documento que contém todas Contexto do jogo, narrativa,
         Game Design
                              as informações detalhadas do história, especificações
          Document
                                          jogo.            técnicas.
                          Documento que contém              Deve-se analisar o público-
      Design Instrucional informações de como o             alvo e pré-requisitos para
                          conteúdo será inserido.           jogabilidade.
       Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.




3.1    MODELAGEM DE JOGOS




        A modelagem de um software, seja um sistema de informação ou jogo
eletrônico, auxilia a visualização do funcionamento e comportamento do que está
sendo desenvolvido. De acordo com Booch, Rumbaugh e Jacobson (2000), há
quatro objetivos principais para se criar modelos:
1.    Eles ajudam a visualizar o sistema como ele é ou como desejamos que ele seja;
2.    Eles permitem especificar a estrutura ou o comportamento de um sistema;
3.    Eles proporcionam um guia para a construção do sistema;
4.    Eles documentam as decisões tomadas no projeto.
        O primeiro passo para desenvolver um jogo, é criar um Documento de
Concept Game, ou seja, um documento inicial para criação de um jogo, onde diz as
principais características, história inicial e conteúdo. A partir desse documento, se
começa a elaboração de um Documento de Game Design. É nele que serão
definidas as características do jogo.
        Um documento de game design deve conter todas as informações
necessárias para o desenvolvimento e jogabilidade do jogo. Informações como
fundamentos do jogo, interface do usuário, gráficos e vídeos, sons e música, e
descrição dos níveis são essenciais. São com essas informações que serão
23


definidos recursos, personagens, jogabilidade, requisitos funcionais, animações,
efeitos sonoros, níveis, objetivos, dentre outras características do jogo.
       A Tabela 3, abaixo, mostra alguns elementos essenciais para a elaboração de
um documento de Game Design, baseado nos modelos propostos por Rodrigo Esper
(2009) e outro por Salen e Zimmerman (2004).

Tabela 3 – Modelo Básico de Documento de Game Design.

              Modelo básico de Documento de Game Design
Título
Nome do jogo

Breve Descrição
Descrever o jogo em três ou quatro linhas

Tipo de Jogo / Gênero
Qual o tipo do jogo? Um jogo de quebra-cabeças, tabuleiro...?

Plataforma
PC, console, celular, PDA...?

Público-alvo
A quem se destina o jogo.

Cenário
Qual é o cenário do jogo.

Descrição longa
Contar a história do jogo, um passo a passo de alto nível em termos de
personagens, locais, tarefas que o jogador irá encontrar à medida que
progride no jogo.

Sistema de Jogo
Quais são as regras do jogo? Quais objetos devem ser definidos, quais
eventos precisam ser levantados, e quais ações serão acionadas para
cada caso?
Para facilitar, pode-se dividir os objetos em várias subcategorias, por
exemplo:
 - personagem do jogador;
 - personagens não jogadores (por exemplo, "monstros");
 - objetos de sala (paredes, portas);
 - objetos de socorro (pastilhas de combustível, kits de primeiros
socorros, vidas...);
 - controlador de objetos.
Podem existir mais ou menos categorias, tudo depende do tipo do jogo.
24




Estrutura Narrativa
Como é a história estruturada? É útil, além de contar a história por
passos, desenhar o enredo através grafos para mostrar como os eventos
da história estão ligados uns aos outros.

Jogo
Descrever a mecânica de como o jogador irá fazer para jogar o jogo.
Incluir uma subseção descrevendo os controles de usuário e o que cada
um faz.

Game flow
O jogo é dividido em níveis? Fases? O que provoca o fim de um
nível/fase?

Mapa de Ambientes
Como são os ambientes? Fornecer um mapa do "layout físico" do mundo
do jogo, mostrando como as diferentes ambientes estão organizados.

Título e Telas de Informação
Descrever as estruturas de navegação do jogo (interface do usuário):
página de título, página final do jogo, página de ajuda, página de menu,
página de ranking.

Requisitos de áudio
Quais são os requisitos de áudio do jogo? A música de fundo, sons de
alerta para determinados eventos ou ações, os ruídos background em
geral?

Programação
Qual engine será utilizada? Como vai ser tratada a IA? Qual linguagem
de código será utilizada?
      Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.




3.2   MODELAGEM DE JOGOS EDUCATIVOS




      Para que seja possível desenvolver jogos educativos, é necessário adicionar
ao documento de game design, o design instrucional. Segundo Filatro (2004), o
design instrucional é uma ação institucional e sistemática de ensino, que envolve o
25


planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades,
materiais e produtos educacionais em situações didáticas, a fim de promover a
aprendizagem humana.
      Um design instrucional deve conter todas as informações necessárias de
como o conteúdo será abordado no jogo. Como afirma Antunes (2001), o processo
de aprendizagem não depende apenas do professor como era pregado antigamente.
Hoje, para aprender é necessário algo mais, sendo necessário que se tenha o
interesse estimulado, caso contrário dificilmente alguma metodologia irá fazer com
que se aprenda.
      Por isso deve-se dar importância às informações contidas no design
instrucional, que devem abranger a análise do público, ou seja, análises das atuais
competências e quais competências serão necessárias para o conteúdo a ser
abordado. Analisar os pré-requisitos para jogabilidade, identificação dos objetivos de
aprendizagem, e o que o jogador deve dominar antes de jogar o jogo, a fim de ser
bem sucedido, os objetivos educacionais, que são os objetivos de ensino para o
jogo, os objetivos instrucionais que são os objetivos de desempenho, os quais
devem permitir o diagnóstico de problemas de ensino e devem abordar o
comportamento a ser medido, as condições que o comportamento será avaliado, e
um nível mínimo de desempenho para alcançar os objetivos. Devem existir também
itens de avaliação para cada um dos objetivos de aprendizagem. É importante que
as avaliações testem os conteúdos separadamente.
      É importante ressaltar que, no caso de um jogo educativo, os itens de
avaliação são constituídos de atividades dentro do jogo, que redirecionam para os
objetivos específicos de aprendizagem.
      Com a análise do público, objetivos de aprendizagem, e avaliações de
aprendizagem preparadas, já se pode pensar em como apresentar o material
instrucional para o aluno, de forma a prepará-lo para concluir com êxito as
avaliações.
      No caso de grande parte dos jogos educativos, a estratégia de apresentação
vai de encontro às decisões de jogabilidade do jogo. A mecânica do jogo e a
narrativa do jogo irão refletir na estratégia de apresentação.
      Como os Jogos educativos servem de apoio para matérias e/ou disciplinas, e
são utilizados para fixar conteúdos, proporcionar maior experiência para os alunos
sobre determinados assuntos, o design educacional deve ser elaborado de forma a
26


proporcionar uma integração fácil e natural do jogo, com a aprendizagem. Ou seja,
os projetos para jogos educativos devem conseguir passar os conhecimentos
expostos no jogo para os jogadores de forma mais natural possível. Além disso, as
ferramentas para desenvolvimento de jogos educativos devem ser completas,
devem dar apoio às habilidades dos especialistas, e também dos não especialistas,
já que educadores que podem estar envolvidos na equipe não necessariamente têm
conhecimentos amplos em computação/programação.
      Com essas informações e utilizando o mesmo modelo de Documento de
Game Design já apresentado, podemos definir um modelo de Game Design
específico para jogos educativos, conforme Anexo A.




3.3   METODOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS




      Existem algumas metodologias que podem facilitar o desenvolvimento de
jogos educativos: o processo baseado em dilemas e a rerroupagem de jogos são
algumas destas.




      3.3.1 Processo baseado em dilemas




      O processo baseado em dilemas, segundo ALBUQUERQUE E FIALHO
(2009, p.4), "valoriza o jogador como um tomador de decisões, e tenta conceber
jogos que possam relacionar conteúdo e funcionamento do jogo", e consiste em oito
etapas, conforme descritas a seguir.


1ª etapa: Estudar o conteúdo: É necessário ter conhecimento do conteúdo, para que
se possam buscar dilemas dentro de seu contexto;
2ª etapa: Encontrar dilemas: Encontrar situações onde devam ser feitas escolhas.
Devem-se encontrar a maior quantidade de dilemas possíveis;
27


3ª etapa: Selecionar dilemas: Os dilemas a serem escolhidos vão depender muito do
tipo e do objetivo do jogo;
4ª etapa: Transformar dilema em desafio: É como o dilema irá aparecer no jogo;
5ª etapa: Definir o gênero: No caso do processo baseado em dilema, o gênero do
jogo deve ser tratado como uma conseqüência, e não como um ponto de partida,
para que não se torne uma limitação;
6ª etapa: Definir aspectos do jogo: Adaptar os desafios que foram previamente
escolhidos no jogo, de uma forma interessante que motive e divirta os jogadores;
7ª etapa: Definir aspectos do conteúdo: Personagens, cenários e enredo devem ser
bem elaborados para servir como uma forma de motivação aos jogadores;
8ª etapa: elaborar o Documento de Game Design: Pode-se incluir os tópicos
referentes ao processo baseado em dilemas no documento já proposto.




       3.3.2 Rerroupagem de jogos




      Rerroupagem de jogos nada mais é do que a reciclagem das mecânicas dos
jogos já existentes. Jogos educativos nem sempre são projetados e avaliados como
jogos; muitas vezes ideias já elaboradas de jogos são “vestidas” como jogos
educativos.
      Segundo Gonçalves (2010), a rerroupagem de jogos educativos pode ser
classificada, basicamente, de duas maneiras: a midiática e a de mecânicas.
      A rerroupagem midiática consiste na transferência de mídias, ou seja, um jogo
que era jogado em papel ganha uma versão digital. Porém, esse tipo de
rerroupagem acaba trazendo as mesmas limitações da forma antiga para a forma
atual. Por esta razão, jogos remidiados ficam atrás dos demais.
      No caso da rerroupagem mecânica, são mantidos os elementos básicos dos
jogos, as características que os tornam interessantes, e no meio disso são achadas
"brechas" que permitem a inclusão de conteúdos didáticos de forma discreta, de
modo que o foco seja mantido no jogador, em seu interesse pelo jogo.
28


3.4      ANÁLISE DE JOGOS EXISTENTES




          O jogo Brincando com Números, descrito na Tabela 4, foi extraído do site de
cursos e-learning para crianças, o e-learning for kids1.




Tabela 4 – Brincando com Números




        Nome do jogo           Brincando com números

                               Jogo que faz parte de um curso e-learning destinado a
                               ajudar os alunos a resolver problemas que envolvam
           Descrição           adição, subtração, multiplicação e divisão de números.
                               Consiste em um jogo à base de recompensas que dá
                               uma noção de números e frações.

         Público-alvo          Crianças de oito anos de idade.
                               O objetivo do curso é desenvolver a percepção dos
              Meta
                               alunos por números inteiros e frações.
    Objetivos
    Permite que o aluno:


1
    http://www.e-learningforkids.org/pt/pt_courses.html
29


    - Encontre a soma de dois números inteiros entre 0 e 10.000;
    - Encontre a diferença entre dois números inteiros de 0 a 10.000;
    - Multiplique números de vários dígitos por números de um dígito;
    - Divida números de vários dígitos por números de um dígito;
    - Some frações simples;
    - Subtraia frações simples.

    Elementos básicos
    Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.

    Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.
    Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar
    novamente.
    Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas
    instruções do jogo.
    Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.
    Possui adversários, obstáculos ou desafios: os exercícios propostos.
    Envolvente: o jogo não tem nenhuma característica que prenda a atenção do
    aluno.
    Motivador: desafios à base de recompensas.
    Competitivo: o aluno compete com ele mesmo.
    Tomada de decisão: não existe nada que exija do aluno a tomada de decisão.

    Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses.
    Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.
    Vantagens
    Promove a aprendizagem interdisciplinar. Por exemplo: mesmo quando discute
    conceitos matemáticos, o curso invoca a rima popular e reforça valores morais.



    Não somente oferece uma oportunidade para aprender, mas também de brincar.
    São fornecidos feedbacks nos exercícios.
    Para motivar o aluno, são incluídos desafios à base de recompensas.
    Desvantagens
    Apesar de ser um jogo à base de recompensas, o conteúdo educativo é exposto
    de uma maneira trivial, sem graça.
    Não existem adversários, obstáculos ou desafios que envolvam o aluno no jogo.
    Os desafios propostos são somente baseados no conteúdo.
Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.




          O jogo Bem-vindo ao Parque, descrito na Tabela 5, foi extraído do site de
cursos e-learning para crianças, o e-learning for kids2.

2
    http://www.e-learningforkids.org/pt/pt_courses.html
30


Tabela 5 - Bem-vindo ao Parque



       Figura 2 –




  Nome do jogo       Bem-vindo ao parque.

                     Jogo que faz parte de um curso e-learning destinado a ajudar
    Descrição        os alunos na interpretação de textos, através de jogos que
                     envolvem a vivência no parque.

   Público-alvo      Crianças de sete anos de idade.
                     O objetivo do curso é desenvolver a percepção dos alunos
       Meta
                     através da leitura.
Objetivos


Este curso irá permitir que o aluno:
simule algumas situações reais no parque, como leitura de instruções dos
brinquedos e compra de ingressos.
Elementos básicos
Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.

Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.
Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar
novamente.
Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas
instruções do jogo.
Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.
31


    Possui adversários, obstáculos ou desafios: os exercícios propostos.
    Envolvente: o jogo envolve o aluno até certo ponto, depois torna-se repetitivo.

    Motivador: o jogo não tem muitas características que motivem o aluno.
    Competitivo: não existe uma ideia de competição.
    Tomada de decisão: não exige do aluno a tomada de decisão.

    Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses.
    Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.
    Vantagens
    Promove a aprendizagem interdisciplinar. Por exemplo: noção de dinheiro
    disponível para compra de ingressos.

    Não somente oferece uma oportunidade para aprender, mas também de brincar.
    São fornecidos feedbacks nos exercícios.
    Desvantagens
    Não existe uma idéia motivadora para o aluno.
    Não existem adversários, obstáculos ou desafios que envolvam o aluno no jogo.
    Os desafios propostos são somente baseados no conteúdo.
Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.


          O jogo What’s your address?, descrito na Tabela 6, foi extraído do site de
cursos e-learning para crianças, o e-learning for kids3..


Tabela 6 - What’s your address?




3
    http://www.e-learningforkids.org/pt/pt_courses.html
32


  Nome do jogo        What’s your address?

                      Jogo que faz parte de um curso e-learning destinado ao
                      início de aprendizado da língua inglesa, através de um jogo
    Descrição
                      onde são propostas frases, que o aluno lê e deve completá-
                      las em seguida, atravessando alguns obstáculos.

   Público-alvo       Crianças de sete anos de idade.
                      O objetivo do curso é adaptar as crianças com a língua
       Meta
                      inglesa.
Objetivos
Este jogo irá permitir que o aluno:
- Conheça algumas palavras em inglês;
- Conheça algumas frases básicas, mais utilizadas.
Elementos básicos
Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.

Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.
Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar
novamente.
Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas
instruções do jogo.
Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.
Possui adversários, obstáculos ou desafios: a travessia do rio.
Envolvente: sim, à medida que o nível vai aumentando, os desafios se tornam
maiores.
Motivador: pontuação ao conseguir atravessar os obstáculos.
Competitivo: o aluno compete com ele mesmo
Tomada de decisão: o aluno deve saber o momento certo de pular para
atravessar o rio.
Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses.
Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.
Vantagens
O jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partes
do mundo.
O conteúdo foi dividido em três níveis (fácil, médio, difícil) para facilitar a
aprendizagem.


Não somente oferece uma oportunidade para aprender, mas também de brincar.
São fornecidos feedbacks nos exercícios.

Para motivar o aluno, ao atravessar os obstáculos, são marcadas pontuações.
Desvantagens
O jogo é muito repetitivo.
  Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.
33


       O jogo Kanagram, descrito na tabela 7, foi extraído da versão do Linux
Educacional 3.0.


Tabela 7 - Kanagram




  Nome do jogo        Kanagram
                      Jogo baseado nos anagramas (letras misturadas) de
    Descrição         palavras. O jogo termina quando as letras da palavra
                      baralhada forem colocados na ordem correta.
   Público alvo       Crianças de 12 anos de idade.
                      O objetivo do jogo é desenvolver o vocabulário dos
       Meta
                      jogadores.
Objetivos
Formar a palavra correta com as letras que estão misturadas.

Elementos básicos
Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.

Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.
Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar
novamente.
Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas
instruções do jogo.
Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.
Possui adversários, obstáculos ou desafios: existe tempo para descobrir a
palavra.
34


Envolvente: sim, o jogo proporciona curiosidade em desvendar o que está
escrito.
Motivador: não existem muitas ideias motivadoras.
Competitivo: não existe uma ideia de competição.
Tomada de decisão: não permite a tomada de decisão.
Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses.
Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.
Vantagens
O jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partes
do mundo.
O conteúdo é dividido em classes (roupas, animais, veículos...).
São fornecidos feedbacks nos exercícios.
Desvantagens
Falta alguma característica motivadora.
  Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.


O jogo KHangMan, descrito na tabela 8, foi extraído da versão do Linux Educacional
3.0.


Tabela 8 - KHangMan




  Nome do jogo        KHangMan
                      Jogo clássico da forca para as crianças, destinado ao
       Descrição
                      ambiente gráfico KDE.
   Público-alvo       Crianças de 12 anos de idade.
35


                      O objetivo do jogo é desenvolver o vocabulário dos
        Meta
                      jogadores.
Objetivos
Adivinhar a palavra conforme a quantidade de letras, e conforme as letras que
vão sendo acertadas.


Elementos básicos
Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.


Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.
Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar
novamente.
Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas
instruções do jogo
Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.
Possui adversários, obstáculos ou desafios: a forca.
Envolvente: não possui nada que envolva o aluno.

Motivador: não possui nada que motive o aluno.
Competitivo: o aluno compete com ele mesmo.
Tomada de decisão: o aluno deve escolher a letra.
Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses.
Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.
Vantagens
O jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partes
do mundo.
O conteúdo é dividido em classes (roupas, animais, veículos...).
São fornecidos feedbacks nos exercícios.

Desvantagens
Não tem uma característica que envolva o aluno.
Não tem uma característica motivadora.
Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.


O jogo KLettres, descrito na tabela 9, foi extraído da versão do Linux Educacional
3.0.
36




Tabela 9 - Klettres




   Nome do jogo       Klettres
                      Jogo para ensino do alfabeto e alguns sons simples no
     Descrição        idioma configurado; também estimula a associação das
                      letras do alfabeto com as teclas.
    Público-alvo      Crianças de 6 anos de idade.

        Meta          O objetivo do jogo é iniciar a alfabetização de crianças.

Objetivos
Acertar as letras do alfabeto correspondentes no teclado.

Elementos básicos
Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.


Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.
Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar
novamente.
Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas
instruções do jogo.
Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.
Possui adversários, obstáculos ou desafios: não.
Envolvente: não possui muitas características que envolvam o aluno.
Motivador: não possui muitas características que motivem o aluno.
Competitivo: não existe competição.
Tomada de decisão: o aluno deve escolher a letra.
Hipóteses: não permite ao aluno levantar hipóteses.
Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.
37


Vantagens
O jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partes
do mundo.
Desvantagens
Não possui nenhuma característica envolvente.
Não possui desafios.
Não possui nenhuma ideia motivadora.
Não existe uma ideia de competição.
Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.



       Conforme as análises feitas de alguns jogos eletrônicos educativos já
existentes, os jogos nem sempre possuem os elementos necessários para que
desenvolvam o interesse do jogador em jogar. Que são boa interação aluno-
máquina, possibilidade de repetição, permitir erros, ter objetivos e regras claras,
possuir feedbacks, ser envolvente, ter adversários ou desafios, ser motivador, ser
competitivo, possuir tomada de decisão, permitir levantamento de hipóteses, e ser
de fácil usabilidade.
       Dentre os jogos estudados, o KLettres é um dos jogos mais deficiente desses
elementos, e por isso ele será usado como referencia neste projeto.
38


4     JOGO PROPOSTO




      O jogo é baseado no jogo Klettres, com uma nova mecânica, porém com o
mesmo objetivo, que é auxiliar no ensino do alfabeto, bem como fazer com que o
jogador associe as letras apresentadas no jogo, com a tecla correspondente no
teclado do computador.
       Neste documento serão apresentados aspectos relacionados ao projeto de
desenvolvimento do novo jogo, a documentação que terá o detalhamento das
características, regras, modelagem e o diagrama de estados e de atividades, para
um melhor entendimento.




4.1    GAME DESIGN E DESIGN INSTRUCIONAL




        O modelo GDD utilizado para a documentação do jogo proposto,
conforme descrito no Anexo A, foi baseado de acordo com dois modelos:
um proposto por Rodrigo Esper (2009) e outro por Salen e Zimmerman
(2004). Porém, serão utilizados somente os itens relevantes para o
desenvolvimento do jogo em questão.
        Para esse jogo, o design instrucional tornou-se dispensável, pois foi baseado
em um jogo já educativo, e se trata de um jogo educativo para fixação do conteúdo,
e não para o aprendizado, conforme descrito na Tabela 10.




Tabela 10 - Documento de Game Design do Jogo Proposto

                Documento de Game Design para jogos educativos
Título
O Mundo Perdido das Letras

Breve Descrição
39


As letras do alfabeto sumiram e o jogador terá de controlar um personagem que
deverá encontrá-las no Mundo Perdido das Letras. Durante seu percurso,
receberá recompensas em moedas para cada letra encontrada. Com as moedas
ele poderá comprar roupas, livros, acessórios, e alugar veículos que se
encontram nas lojas.

Tipo de Jogo / Gênero
RPG (Role Playing Game)

Plataforma
PC

Público-alvo
Crianças a partir de 5 anos (em fase de alfabetização).

Cenário
O cenário principal é um campo.


Descrição longa

Ocorreu um desastre na língua portuguesa, as letras do alfabeto sumiram. Uma
criança muito esperta que estava aprendendo a ler ficou preocupada, pois sem
as letras não será mais possível escrever histórias. Foi aí, então, que resolveu
percorrer o Mundo Perdido das Letras para encontrá-las. Para isso ele terá que
encontrar velhos baús perdidos, e recuperá-las digitando corretamente a letra
correspondente ao baú localizado. Porém, as letras são teimosas, só voltarão a
existir depois que forem desvendadas várias vezes e de várias formas. Para
isso, essa criança terá que aprender o alfabeto, para conseguir passar em todos
os níveis de conhecimento que as letras irão propor. É possível continuar
jogando mesmo com todos os objetivos completos. Existem outras coisas para
fazer, como sair para fazer compras, andar de bicicleta, passear. Também é
possível assistir a todas as aulas novamente, e ser bonificado. As questões das
avaliações mudam, aumentam o nível conforme o aluno vai respondendo mais
avaliações. Isso também aumenta a bonificação (mesada) recebida dos pais em
dinheiro, para usufruir do restante do jogo.


Sistema de Jogo
40


Personagem principal – Personagem a ser movimentado pelo jogador (será
escolhido no início do jogo entre masculino ou feminino).

Atendentes das lojas – Personagens que ficarão dentro da loja para efetuar a
venda.


Informantes – Personagens que informarão a quantidade de moedas obtidas

Baús – Local onde estão escondidas as letras (após o acerto da letra, o baú é
novamente fechado).


Letras – São geradas aleatoriamente ao abrir os baús.

Moedas – recompensas ao achar e acertar as letras.
Para utilizar as moedas, o personagem deve seguir as instruções a seguir.
Moedas azuis: dão direito à compra de veículos.
Moedas amarelas: dão direito à compra de roupas.
Moedas verdes: dão direito à compra de acessórios.
Moedas vermelhas dão direito à compra de livros.

Acessórios – óculos.

Roupas – capas, vestes, armaduras.

Meios de locomoção – Avião, barco.

Livros: O docinho da formiga, O sapo e a flor, Pinóquio.


Estrutura Narrativa



A primeira fase do jogo, se chama Conhecendo o alfabeto.
Nesta fase o personagem terá que percorrer o cenário localizando os baús que
terão letras desvendadas e escutará também o som da letra. A partir disso, terá
que localizar, e manter a letra correspondente no teclado pressionada para
ganhar as moedas. Ao término da fase, o personagem receberá um diploma.

Vencedor do jogo

Um jogo de RPG não tem, necessariamente, um fim, mesmo que todos os níveis
sejam completados. O jogador pode continuar treinando e brincando pelo
mundo, com as novas roupas e acessórios, lendo os livros disponíveis, ou
andando de avião ou barco, desde que tenha moedas suficientes.
41



Jogo

Todas as letras valerão moedas e dependendo do baú onde forem encontradas,
essas moedas terão uma cor diferente, que dará direito à criança comprar
roupas, acessórios, livros ou alugar veículos nas lojas espalhadas pelo Mundo
Perdido das Letras. Cada acerto da letra encontrada, equivale a 5 moedas, cada
erro provoca a perda de 1 moeda. Para comprar um item diferente, são
necessárias 40 moedas. É possível passar para o próximo nível, tendo 20
moedas. Para poder utilizar os itens já comprados, o personagem deve entrar no
menu e, em equipamentos, equipar seu personagem. Não é possível equipar o
personagem com mais de um item.


Game flow
A versão do jogo para o TCC contém 1 fase.

Mapa de ambientes
Cenário Principal




1- Loja amarela
2- Loja vermelha
3- Loja azul
4- Loja verde
5- Veículo: Avião
6- Veículo: barco
7- Baú de moedas amarelas
8- Baú de moedas vermelhas
42


9- Baú de moedas azuis
10- Baú de moedas verdes
11- Informantes

Título e Telas de Informação
Página de título: o usuário pode escolher entre começar um novo jogo, continuar
um jogo já existente ou sair do jogo.
Página de menu: o usuário pode ver os itens e equipar o personagem.
Página de instruções: onde constam as instruções de jogabilidade.

Análise de dados educacionais
Se o jogador conseguir bastante moedas é por que assimilou bem o conteúdo
proposto no jogo.

Requisitos de áudio
O áudio utilizado no jogo será padrão da engine utilizada, exceto os sons do
alfabeto e as falas (que tiverem sons).

Programação
Engine: RPG Maker VX.
Linguagem: Engine baseada em eventos (pré definidos) e script RGSS2.
Fonte: Elaborado pelas autoras, 2011.




4.2   FLUXO DO JOGO




      Neste fluxo são apresentados aspectos do projeto de desenvolvimento do
protótipo do jogo educacional, o diagrama de estados e de atividades, para um
melhor entendimento do funcionamento do Mundo Perdido das Letras.
43




Figura 1 – Fluxograma do jogo O Mundo Perdido das Letras




4.3   DESENVOLVIMENTO DO JOGO




       Este tópico apresenta as características, recursos e tecnologias utilizadas
para o desenvolvimento do jogo O Mundo Perdido das Letras.
       A metodologia utilizada para o desenvolvimento do jogo foi o processo
baseado em dilemas.
       O design institucional não foi aplicado, pois utilizados a mesma didática do
jogo Klettres, jogo o qual nos baseamos.
44


       4.3.1 Tecnologia




      O desenvolvimento do jogo O Mundo Perdido das Letras se deu através do
RPG Maker VX, que é uma engine apropriada para desenvolvimento de jogos RPG
eletrônicos.
      A linguagem utilizada para programação no RPG Maker VX, é chamada
RGSS2 (Ruby Game Scripting System), linguagem derivada do Ruby.




       4.3.2 Programação




      O Maker dispõe de 4 itens fundamentais, que já vêm pré configurados,
podendo serem modificados através dos scripts em RGSS2, que são eles:
      1- Eventos: A programação de um jogo gira em torno dos eventos, são eles
          que são responsáveis pelas ações que acontecem no jogo;
      2- Switches: Funcionam como “interruptores”, botões de liga/desliga. Ou seja,
          os switches são responsáveis por informar quando um evento deve ou não
          acontecer dentro do jogo;
      3- Variáveis: Armazenam dados ou operações numéricas;
      4- Condições: São as condições para um evento poder ou não acontecer.
      Para o desenvolvimento da lógica do jogo proposto (1 fase) foram
      necessários 7 eventos comuns, 7 Switches, 5 variáveis, 30 condições e um
      script em RGSS2 para reconhecimento de todas as teclas, pois o Maker tem
      como padrão somente o reconhecimento das teclas A, B, C, X, Y, Z, L, R do
      alfabeto.
      Os eventos e switches locais (que se aplicam somente a objetos e
      personagens) não estão inclusos nessa contagem.
45


        4.3.3 Tela inicial




       A tela inicial disponibiliza ao jogador começar um novo jogo, continuar um
jogo já existente ou sair do jogo.




Figura 2 - Tela inicial do jogo O Mundo Perdido das Letras
Fonte: RTP RPG Maker VX




        4.3.4 Tela Principal




       Mostra o mapa do jogo, onde acontece a história e os eventos.
46




Figura 3 - Tela Principal: O Mundo Perdido das Letras
Fonte: autoras, 2011




       4.3.4 Animações




       Onde os personagens ganham vida dentro do jogo. As animações foram
feitas com eventos pré-definidos já no RPG Maker.
       No caso dos baús, foram utilizados switches locais para determinar quando
devem abrir (ligar), ou fechar (desligar).
47


           4.3.5 Imagens utilizadas no desenvolvimento




          Para os personagens principais (condição inicial), foram utilizados sprites
padrões que estão disponíveis no RTP (pacote de recursos) do RPG Maker VX.
Como existe a possibilidade de mudança de gráfico no jogo, foram criados mais
alguns sprites dos personagens principais com uma ferramenta online disponível no
site da Famitsu4 (revista japonesa especializada em jogos).




                                   Figura 4 - Personagem principal: Adam
                                         Fonte: RTP RPG Maker VX




                                      Figura 5 - Personagem principal: Sara
                                          Fonte: RTP RPG Maker VX




                                       Figura 6 - Adam: armadura dourada
                                               Fonte: autoras, 2011




4
    http://www.famitsu.com/freegame/tool/chibi/index2.html
48




 Figura 7 - Adam: armadura verde
       Fonte: autoras, 2011




  Figura 8 - Adam: armadura azul
       Fonte: autoras, 2011




     Figura 9 - Adam: capuz
      Fonte: autoras, 2011




     Figura 10 - Adam: óculos
       Fonte: autoras, 2011




Figura 11 - Sara: armadura dourada
        Fonte: autoras, 2011
49




                      Figura 12 - Sara: armadura verde
                            Fonte: autoras, 2011




                       Figura 13 - Sara: armadura azul
                            Fonte: autoras, 2011




                           Figura 14 - Sara: capuz
                            Fonte: autoras, 2011




                          Figura 15 - Sara: óculos
                            Fonte: autoras, 2011




As letras do alfabeto foram retiradas na internet no site da Pikted.
50




                                 Figura 16 - Letras do Alfabeto
                 Fonte: http://www.pikted.com/inspiration/simpsons-alphabets




4.4   ANÁLISE CONFORME ELEMENTOS ELENCADOS




      Para entender melhor os conceitos dos elementos que fazem um jogo
educativo se tornar interessante, elencamos os elementos em uma tabela
comparativa entre o jogo KLettres e O Mundo Perdido das Letras.
      Lembrando que o intuito do jogo proposto é uma melhoria na idéia proposta
pelo KLettres.
51


Tabela 11 - KLettres x O Mundo Perdido das Letras
                            Klettres (1º Nível)         O Mundo Perdido das Letras
                                                           Ao digitar as letras que
 Interação aluno-        Ao digitar as letras que
                                                        aparecem, e ao movimentar o
     maquina                   aparecem
                                                          personagem pelo mapa.
                     As letras são aleatórias, porém   As letras são aleatórias, porém
 Possibilidade de
                     podem aparecer mais de uma        podem aparecer mais de uma
    repetição
                              vez a mesma                       vez a mesma
                                                       Caso a letra esteja errada, perde
                                                        uma moeda, porém o jogo não
                       Caso a letra digitada esteja
  Permite errar e                                       permite que as moedas fiquem
                      errada, ouve-se novamente o
tentar novamente                                       negativas, e os baús podem ser
                              som da letra.
                                                       abertos quantas vezes o jogador
                                                                    quiser.

                                                       Conseguir moedas digitando as
Objetivos, regras
                                                         letras corretas, para poder
e procedimentos           Digitar a letra correta
                                                        usufruir dos itens disponíveis
     claros
                                                                  nas lojas.

                                                        Se errar perde uma moeda e
                 Se errar ouve o som novamente,          ouve um som avisando que
 Possui feedback  se acertou aparece a próxima         errou, se acerta ganha moedas
                              letra.                    e ouve um som avisando que
                                                             ganhou as moedas.

      Possui
   adversários,                                        Conseguir acertar a letra dentro
                        Conseguir acertar a letra
  obstáculos ou                                             do tempo proposto.
     desafios
                                                        O jogador tem mais opções de
   Envolvente           Jogo cansativo e repetitivo        ação, tornando o menos
                                                         repetitivo e mais envolvente.
                                                        O jogador sente-se motivado a
    Motivador                Pouco motivador              conseguir as moedas para
                                                          comprar os itens nas lojas
                       O jogador põe a prova o seu       O jogador põe a prova o seu
   Competitivo
                             conhecimento                      conhecimento
                                                         Decidir qual a tecla deve ser
    Tomada de          Decidir qual a tecla deve ser     apertada, qual baú abrir, qual
     decisão                    apertada.               loja entrar, para onde ir, o que
                                                                      fazer.
                                                       Cada caminho que ele escolher
                           O jogo não permite
    Hipóteses                                            ou baú que abrir permite a
                       levantamento de hipóteses
                                                        compra de um tipo de item.
 Fácil usabilidade                 Sim                  O menu precisa ser explicado.
      Fonte: Elaborado pelas autoras, 2011
52


5   CONCLUSÃO




      O trabalho de conclusão de curso presente teve como objetivo a pesquisa de
metodologias de desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais existentes e
citada por diversos autores de trabalhos, artigos, livros e outros.
      Analisando os diversos conceitos das metodologias apresentado pela
temática de como desenvolver um jogo eletrônico educacional que seja interessante,
instigante, divertido, prenda a atenção e acima de tudo garanta o aprendizado dos
alunos, levantamos alguns elementos que são necessários para esse fim. Os
elementos elencados foram: interação aluno-máquina, possibilidade de repetição,
permitir errar e tentar novamente, ter objetivos regras e procedimentos claros,
possuir feedbacks, possuir adversários, obstáculos ou desafios, ser envolvente,
motivador, competitivo, permitir tomada de decisão, permitir levantamento de
hipóteses e ser de fácil usabilidade.
      Conforme as análises feitas de alguns jogos eletrônicos educativos já
existentes, os jogos nem sempre possuem todos os elementos necessários para que
desenvolvam o interesse da criança em jogar.
      Dentre os jogos analisados e pesquisados, o KLettres é o jogo que mais sofre
com a falta desses elementos, pois é um jogo cansativo, desinteressante e não é
divertido, tornando o jogo chato e desmotivando o aluno. Em vista disso resolvemos
propor um jogo com uma outra mecânica, porém baseado na mesma idéia,
utilizando ao máximo de elementos necessário para um jogo divertido e didático.
      Dentre as metodologias estudadas, que são o processo baseado em dilemas
e a rerroupagem de jogos, escolhemos uma dessas metodologias para aplicar os
elementos que foram elencados em uma construção de um protótipo de jogo
aplicando a metodologia do processo baseado em dilemas.
      O Mundo Perdido das Letras, jogo proposto neste trabalho, apresenta todos
os itens necessários para que um jogo educativo não se torne monótono, entediante.
Ele permite que o jogador se envolva, e seja motivado com os recursos disponíveis
no jogo. O fato de poder guiar o personagem, escolher caminhos diferentes e fazer
com que o personagem mude de roupa ou utilize outros meios de locomoção são
motivadores, e fazem com que o aluno queira continuar jogando. O conteúdo
didático do jogo foi inserido de uma maneira em que o aluno passa a não perceber
53


que no fundo esta atividade está permitindo à ele que aprenda a localização das
teclas do computador e ao mesmo tempo, fixe o alfabeto de uma maneira divertida.




5.1   SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS




      - Desenvolvimento de novas metodologias para criação de jogos eletrônicos
educacionais;
      - Desenvolvimento de jogos educacionais para pessoas com necessidades
especiais;
      - Rerroupagem de jogos de sucesso;
      - Validar o jogo proposto.
54




                                 REFERÊNCIAS




ABT, CLARK C. Serious games. Lanham, University Press of America, 1987.

ADAMS, E. Fundamentals of game design. 2 ed., ilustrada. Indianapolis, IN, USA,
New Riders, 2010.

ALBUQUERQUE, R. M; FIALHO, F. A. P. Concepção de jogos eletrônicos
educativos: Proposta de processo baseado em dilemas. VIII Brazilian Symposium
on Games and Digital Entertainment. Outubro 2009. Disponível em:
<http://wwwusers.rdc.puc-
rio.br/sbgames/09/_proceedings/dat/_pdfs/artedesign/60398.pdf>. Acesso em: 7 abr.
2011.


ANTUNES, Celso. As inteligências múltiplas e seus estímulos. 7 ed. Campinas,
Papirus, 2001.


BARBOSA, Laura Monte Serrat. Projeto de trabalho: uma forma de atuação
psicopedagógica. 2 ed. Curitiba, L.M.S, 1998.


BOTELHO, L. Jogos educacionais aplicados ao e-learning. Disponível em:
http://w.48.asp.> Acesso em: 03 ago 2010

BOOCH, G; RUMBAUGH, J e JACOBSON, I. UML, Guia do usuário: tradução;
Fábio Freitas da Silva, Rio de Janeiro, Campus, 2000.


CAILLOIS, R. MAN. Play and games. University of Illinois Press, 2001.


CHANDLER, H. M; CHANDLER, R. Fundamentals of game development. Jones &
Bartlett Learning, 2010.


CHARLIE, S. Educational computer games. Disponível em:
<http://www.buzzle.com/articles/educational-computer-games.htm> Acesso em: 12
mar. 2011.

CLUA, E.W.G. & BITTENCOURT, J.R. Uma nova concepção para jogos
educativos. Disponível em:
http://sbie2004.ufam.edu.br/anais_cd/anaisvol2/Minicursos/Minicurso_03/minicurso_
03.pdf. Acesso em: 20 abr. 2011.
55


CRAWFORD, Chris. Chris Crawford on game design. New Riders, 2003.


ESPER, R. Reorganização de documentação para o projeto. The Light of the
darkness, Sidescrolling 2D com elementos de RPG e aventura.
 http://pt.scribd.com/doc/54179521/Modelo-de-GDD-Rodrigo-Esper Acesso em: 8
mai. 2011.

FEIJÓ, B., BATTAIOLA, A. et al. Jogos em computador e celular. Revista de
informática teórica e aplicada, vol. 8, outubro de 2001.


FERNANDES, L.D. et al. Jogos no computador e a formação de recursos
humanos na indústria. VI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Anais.
Florianópolis, SBCUFSC, 1995.

FILATRO, A. Design instrucional contextualizado. São Paulo: SENAC-SP, 2004.

FRANCIOSI, B. R. T. Modelagem de software educacional. (Notas de Aula –
Curso de Pós Graduação em Informática na educação). Porto Alegre, II/PUCRS,
1997.


GREENFIELD, P. M. O desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica: os
efeitos da TV, computadores e videogames. São Paulo, Summus, 1996.


GARDNER, H. Frames of mind: The Theory of Multiple Intelligences. New York,
Basic Books, 1985.

Gonçalves, L. D. R (2010). Rerroupagem: impactos e influências na concepção de
jogos educativos. Disponível em:
<http://sbgames.org/sbgames2010/proceedings/culture/full/full21.pdf>. Acesso em:
10 out. 2010.


HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo
Monteiro. São Paulo, Perspectiva, 1971.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São
Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

MORATORI, Patrick Barbosa. Por que utilizar jogos educativos no processo de
ensino aprendizagem? 2003. 33 f. TCC disciplina Informática na Educação, no
mestrado de Informática Aplicada à Educação, UFRJ, Rio de Janeiro. Disponível em:
<http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/patrickmaterial/trabfinalpatrick2
003.pdf>. Acesso em: 15 out. 2010.

MURCIA, Juan Antonio Moreno. Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre:
Artmed, 2005.
56



PARLETT, David Sidney. The Oxford history of board games. Oxford and New
York, Oxford University Press, 1999.

PASSERINO, L. M. Avaliação de jogos educativos computadorizados. Taller
Internacional de Software Educativo 98 – TISE’ 98. Anais. Santiago, 1998.


PRENSKY, M. Digital game-based learning. New York, McGraw-Hill, 2001.


RIZZO, Gilda. O método natural de alfabetização: Alfabetização Natural. Rio de
Janeiro, Francisco Alves, 1988. p. 33-129.


ROSA, Sanny S. da. Brincar, conhecer, ensinar. São Paulo, Cortez, 1998.


SALEN, K; ZIMMERMAN, E. Game design fundamentals. MIT Press, 2004.


SCHWAB, Brian. AI game engine programming. Hingham, Charles River Media,
2004.


TOZOUR, Paul. The evolution of game AI from AI game programming wisdom.
Hingham, Charles River Media. 2002.


YANKO GITAHY OLIVEIRA. Jogos eletrônicos como ferramenta de ensino.
Disponível em
<http://devoidgames.com/blog/downloads/Jogos_Eletronicos_como_Ferramenta_de
_ensino(devoidgames.com).pdf>. Acesso em: 21 nov. 2010.


ZYDA, Michael. From visual simulation to virtual reality to games. IEEE Computer
Society Press, California, v. 38, n. 9, setembro 2005, p.25-32. Disponível em:
< http://gamepipe.usc.edu/~zyda/presentations/FromVisSimtoGames-
26Aug2004.pdf>. Acesso em: 10 dez. 2010.
57


           ANEXO A – Modelo de Game Design para Jogos Educativos



Tabela 12 – Documento de Game Design para Jogos Educativos


            Documento de Game Design para jogos educativos
Título
Nome do jogo

Breve Descrição
Descrever o jogo em três ou quatro linhas.

Tipo de Jogo / Gênero
Qual o tipo do jogo? Um jogo de quebra-cabeças, tabuleiro...?

Plataforma
PC, console, celular, PDA...?

Público-alvo
A quem se destina o jogo.

Cenário
Qual é o cenário do jogo.

Descrição longa
Contar a história do jogo, um passo a passo de alto nível em termos de
personagens, locais, tarefas que o jogador irá encontrar à medida que
progride no jogo.

Sistema de Jogo
Quais são as regras do jogo? Quais objetos devem ser definidos, quais
eventos precisam ser levantados, e quais ações serão acionadas para
cada caso?
Para facilitar, pode-se dividir os objetos em várias subcategorias, por
exemplo:
 - personagem do jogador;
 - personagens não jogadores (por exemplo, "monstros");
 - objetos de sala (paredes, portas);
 - objetos de socorro (pastilhas de combustível, kits de primeiros socorros,
vidas...);
 - controlador de objetos.
Podem existir mais ou menos categorias, tudo depende do tipo do jogo.

Estrutura Narrativa
58


Como é a história estruturada? É útil, além de contar a história por passos,
desenhar o enredo através grafos para mostrar como os eventos da
história estão ligados uns aos outros.

Jogo
Descrever a mecânica de como o jogador irá fazer para jogar o jogo.
Incluir uma subseção descrevendo os controles de usuário e o que cada
um faz.

Game flow
O jogo é dividido em níveis? Fases? O que provoca o fim de um
nível/fase? Como será organizado o progresso do jogador através do
jogo? Como as avaliações do jogo serão integradas no fluxo do jogo?

Mapa de ambientes
Como são os ambientes? Fornecer um mapa do "layout físico" do mundo
do jogo mostrando como os diferentes ambientes estão organizados.

Título e Telas de Informação
Descrever as estruturas de navegação do jogo (interface do usuário):
página de título, página final do jogo, página de ajuda, página de menu,
página de ranking.

Análise de dados educacionais
Como os dados gerados durante a sessão de jogo serão analisados?

Requisitos de áudio
Quais são os requisitos de áudio do jogo? A música de fundo, sons de
alerta para determinados eventos ou ações, os ruídos background em
geral?

Programação
Qual engine será utilizada? Como vai ser tratada a IA? Qual linguagem de
código será utilizada?
      Fonte: Elaborado pelas autoras, 2011.

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  • 1. UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA JULIANA SILVA PACÍFICO RAFAELA DOS ANJOS BARBOSA MODELAGEM DE JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS E DIVERTIDOS Tubarão 2011
  • 2. JULIANA SILVA PACÍFICO RAFAELA DOS ANJOS BARBOSA MODELAGEM DE JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS E DIVERTIDOS Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Sistema de Informação da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação. Orientadora: Profª. Adriana Salvador Zanini, Esp. Tubarão 2011
  • 3. JULIANA SILVA PACÍFICO RAFAELA DOS ANJOS MODELAGEM DE JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS E DIVERTIDOS Este Projeto de Conclusão de Curso foi julgado adequado à obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação e aprovado em sua forma final pelo Curso de Sistemas de Informação, da Universidade do Sul de Santa Catarina. Tubarão, 30 de junho de 2011. ______________________________________________________ Profª. Orientadora Adriana Salvador Zanini, Esp. Universidade do Sul de Santa Catarina ______________________________________________________ Prof. Fernando Kestering Longo. Universidade do Sul de Santa Catarina ______________________________________________________ Prof. Silvana Madeira Alves Dal Bó. Universidade do Sul de Santa Catarina ______________________________________________________ Prof. Rudiney Marcos Herdt. Universidade do Sul de Santa Catarina
  • 4. Dedico essa conquista aos meus pais(José e Vanira), que me deram força, apoio sempre acreditando no meu sucesso. Sem vocês não poderia realizar esse sonho. E dedico também a minha grande amiga e companheira June, por estar do meu lado em todos os momentos, e fazer parte dessa conquista. (Juliana) Dedico este trabalho primeiramente aos meus familiares, em especial meus pais (Jorge e Virgínia) que sempre estiveram ao meu lado, e acreditaram em mim. E aos meus amigos, que nunca me deixaram desanimar. (Rafaela)
  • 5. AGRADECIMENTOS Primeiramente agradecemos à DEUS, que foi nosso maior porto seguro. Com a ajuda dele nos tivemos forças para chegar ao final dessa jornada. Agradecemos aos nossos familiares e amigos que estiveram sempre do nosso lado, sendo base na nossa formação. Por último, porém não menos importante (talvez até a mais importante), agradecemos nossa orientadora e professora Adriana Zanini, que com muita paciência e dedicação nos acompanhou nessa caminhada, sempre nos sugerindo o melhor caminho a seguir. Muitas vezes brincando, outras um pouco mais séria, mas sempre estava ali nos ajudando com sabedoria. Temos certeza que se não fosse por você, demoraríamos muito mais para completar esta jornada. Muito obrigada pela ajuda e compreensão.
  • 6. “Muitos dizem que sou apenas mais um a tentar. Eu digo que sou menos um a desistir.” (Diego Marchi)
  • 7. RESUMO Este projeto tem como objetivo pesquisar e aplicar uma das metodologias para o desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais o qual possa tornar um jogo educativo e divertido. Para isso efetuou-se pesquisas de metodologias para o desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais, abordando também conceitos de jogos, jogos eletrônicos e educativos. Com este estudo chegou a um conjunto de requisitos, elementos, necessários a serem observados nos jogos educacionais. Além de conceitos, foram estudados alguns jogos educativos e avaliado conforme cada requisito. Após foi escolhido um jogo educativo considerado não divertido, o klettres, e desenvolvido um estudo de caso, um protótipo, utilizando uma das metodologias e requisitos estudados. Ao final, foi feita uma comparação entre o jogo escolhido e o jogo desenvolvido. Segundo a análise feita, o jogo desenvolvido ficou muito mais interessante, motivador e dinâmico. Palavras-chave: modelagem, metodologias, jogos educacionais.
  • 8. ABSTRACT This project aims to research and apply a methodology for the development of educational electronic games which can make a fun and educational game. For this we performed research methodologies for the development of educational electronic games, while also addressing concepts of games, electronic games and educational. This study came to a set of requirements, components, needed to be observed in educational games. In addition to concepts, some educational games have been studied and evaluated according to each requirement. After he was chosen not considered an educational game fun, klettres, and developed a case study, a prototype, using a study of the methodologies and requirements. In the end, a comparison was made between the chosen game and the game developed. According to the analysis, developed the game was much more interesting, exciting and dynamic. Keywords: modeling, methodologies, educational games.
  • 9. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 – Fluxograma do jogo O Mundo Perdido das Letras ....................................... 43 Figura 2 - Tela inicial do jogo O Mundo Perdido das Letras........................................... 45 Figura 3 - Tela Principal: O Mundo Perdido das Letras .................................................. 46 Figura 4 - Personagem principal: Adam............................................................................. 47 Figura 5 - Personagem principal: Sara ..................................................................................... 47 Figura 6 - Adam: armadura dourada......................................................................................... 47 Figura 7 - Adam: armadura verde ....................................................................................... 48 Figura 8 - Adam: armadura azul .......................................................................................... 48 Figura 9 - Adam: capuz......................................................................................................... 48 Figura 10 - Adam: óculos ..................................................................................................... 48 Figura 11 - Sara: armadura dourada .................................................................................. 48 Figura 12 - Sara: armadura verde ....................................................................................... 49 Figura 13 - Sara: armadura azul ......................................................................................... 49 Figura 14 - Sara: capuz ........................................................................................................ 49 Figura 15 - Sara: óculos ....................................................................................................... 49 Figura 16 - Letras do Alfabeto ............................................................................................. 50
  • 10. LISTA DE TABELAS Tabela 1 – Conceito de Jogos ............................................................................................ 17 Tabela 2 – Metodologia para Desenvolvimento de Projeto de Jogo ............................. 21 Tabela 3 – Modelo Básico de Documento de Game Design.......................................... 23 Tabela 4 – Brincando com Números .................................................................................. 28 Tabela 5 - Bem-vindo ao Parque ........................................................................................ 30 Tabela 6 - What’s your address? ........................................................................................ 31 Tabela 7 - Kanagram............................................................................................................. 33 Tabela 8 - KHangMan .......................................................................................................... 34 Tabela 9 - Klettres ................................................................................................................. 36 Tabela 10 - Documento de Game Design do Jogo Proposto ......................................... 38 Tabela 11 - KLettres x O Mundo Perdido das Letras ............................................................... 51 Tabela 12 – Documento de Game Design para Jogos Educativos ............................... 57
  • 11. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 12 1.1 OBJETIVO ...................................................................................................................... 12 1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ....................................................................................... 13 1.3 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................ 13 1.4 METODOLOGIA ............................................................................................................ 15 1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO ................................................................................... 15 2 JOGOS .............................................................................................................................. 17 2.1 JOGOS EDUCACIONAIS ............................................................................................ 18 2.2 JOGOS ELETRÔNICOS .............................................................................................. 19 3 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS .............................................................................. 21 3.1 MODELAGEM DE JOGOS .......................................................................................... 22 3.2 MODELAGEM DE JOGOS EDUCATIVOS ............................................................... 24 3.3 METODOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS ... 26 3.3.1 Processo baseado em dilemas ........................................................................ 26 3.3.2 Rerroupagem de jogos ..................................................................................... 27 3.4 ANÁLISE DE JOGOS EXISTENTES ......................................................................... 28 4 JOGO PROPOSTO ......................................................................................................... 38 4.1 GAME DESIGN E DESIGN INSTRUCIONAL .......................................................... 38 4.2 FLUXO DO JOGO ......................................................................................................... 42 4.3 DESENVOLVIMENTO DO JOGO .............................................................................. 43 4.3.1 Tecnologia ........................................................................................................ 44 4.3.2 Programação .................................................................................................... 44 4.3.3 Tela inicial ........................................................................................................ 45 4.3.4 Tela Principal.................................................................................................... 45 4.3.4 Animações........................................................................................................ 46 4.3.5 Imagens utilizadas no desenvolvimento ........................................................... 47 4.4 ANÁLISE CONFORME ELEMENTOS ELENCADOS ............................................. 50 5 CONCLUSÃO................................................................................................................... 52 5.1 SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS ....................................................... 53 REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 54 ANEXO A – MODELO DE GAME DESIGN PARA JOGOS EDUCATIVOS............... 57
  • 12. 12 1 INTRODUÇÃO Atualmente existem diverso tipos de jogos, alguns objetivam apenas o divertimento, outros objetivam treinamento ou aprendizado, tem os que objetivam a divulgação de alguma marca, enfim, pode-se ter jogos para diversas finalidades. Dentre os tipos de jogos temos os jogos eletrônicos educacionais, considerado como uma forma inovadora de despertar o interesse do aluno pelo aprendizado. Os jogos que envolvam desafio e estratégia servem como meio de estimular o raciocínio lógico do aluno, dando motivação ao mesmo. Apesar de inovador, existe uma grande dificuldade no desenvolvimento de jogos eletrônicos educativos eficazes, grande partes desses jogos são considerados chatos e não conseguem prender a atenção do jogador. Observando essa dificuldade, o presente trabalho busca analisar e aplicar uma das metodologias existentes para desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais, elencando os principais elementos para tornar um jogo educacional didático e ao mesmo tempo divertido. Com base nessa pesquisa, desenvolvemos um protótipo de um jogo eletrônico educacional elencando esses elementos. O jogo proposto é um sistema auxiliador no processo de alfabetização, ensinando, exercitando e fixando o alfabeto de uma forma divertida, e fazendo que o jogador associe as letras apresentadas no jogo, com a tecla correspondente no computador. 1.1 OBJETIVO Redesenhar um jogo eletrônico educacional existente, pautado nas recomendações de modelagem de jogos eletrônicos educacionais, para que este seja educativo e divertido.
  • 13. 13 1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS - Elencar os elementos recomendados para a modelagem de jogos eletrônicos educacionais, e que serão aplicados em um jogo; - Definir um jogo para aplicar os elementos elencados no passo anterior; - Modelar um jogo eletrônico educacional, seguindo os elementos recomendados para modelagem de jogos eletrônicos educacionais, definido no primeiro item; - Implementar o jogo eletrônico educacional modelado. 1.3 JUSTIFICATIVA Desde a metade do século XX o jogo é utilizado como um recurso educativo, como afirma Murcia (2008). A utilização dos jogos educativos na educação propicia um ambiente em que os alunos aprendem brincando. O interesse pela introdução de jogos no ambiente escolar traz à tona discussões e planejamentos mais apropriados para sua utilização. Neste sentido, os jogos educacionais podem ser um elemento catalisador, capaz de contribuir para o "processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar sua vinculação afetiva com as situações de aprendizagem" (BARBOSA, 1998,p.13). Independentemente do tipo de jogo, os jogos podem ser utilizados de diferentes formas, conforme destaca Botelho (2004, p.16): [...] para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e reforço motivacional, desenvolvimento de insight e percepção, treinamento em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos aprendidos e até mesmo assessment (avaliação de aprendizagem). É comum os alunos terem dificuldades no aprendizado e falta de interesse pelo conteúdo apresentado em sala de aula. Considerando o aluno de hoje como um nativo digital, poderíamos ter um cenário diferente se o conteúdo fosse
  • 14. 14 apresentado através de jogos eletrônicos, o que poderia torná-lo mais divertido e interessante. Apesar de parecer interessante, os jogos educacionais geralmente não são bem aceitos, são tachados de chatos, maçantes, desinteressantes. Os estudos que tratam desse tema têm revelado que quando se trata da construção de jogos pedagógicos há certa dificuldade em sua elaboração, pois não têm o mesmo dinamismo, interatividade, estímulo e desafio de um jogo de computador comum. De acordo com Jenson e Castel (apud CLUA & BITTENCOURT, 2007), os jogos comerciais são extremamente atraentes para as crianças e jovens, com alta qualidade técnica. Mas, infelizmente, são considerados pela sociedade como jogos sem valor educacional, que consideram o jogador como um mero comprador. Já os jogos educativos em geral não são atrativos, pois não criam uma sensação de imersão, tratam o jogador como estudante, pois possui uma forte abordagem educacional. Muitos jogos computacionais são instigantes, e fazem com que os alunos desenvolvam inteligência lógico-matemática, inteligência lingüística, inteligência espacial,inteligência intra-pessoal e interpessoal,inteligência musical,inteligência corporal sinestésica. (GARDNER, 1985, p.10). Rosa (1998, p.11) enfatiza que dominar teoricamente o conteúdo, possuir a clareza de retórica, e utilizar metodologias adequadas, embora sejam características necessárias e indispensáveis ao trabalho do professor, não garantem um envolvimento dos alunos com o conhecimento. Pode-se perceber que jogos eletrônicos são uma forma de atrair o aluno, de tornar o aprendizado mais interessante e significativo, uma forma de unir diversão com aprendizado. Entretanto, há uma dificuldade em construir jogos que sejam divertidos e que promovam um aprendizado efetivo. Neste contexto, torna-se essencial um estudo dos elementos necessários e que proporcionem esta união.
  • 15. 15 1.4 METODOLOGIA Este projeto visa o estudo de metodologias para desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais, tendo como objetivo elencar um conjunto de elementos essenciais para o desenvolvimento de um jogo eletrônico que proporcione aprendizado e seja divertido. Como primeira etapa deste projeto, foi feita uma pesquisa sobre o contexto do trabalho, buscando apresentar os conceitos relacionados a jogos, ao processo de desenvolvimento de jogos educacionais, principalmente focando na modelagem, e fazer um estudo de alguns jogos educacionais existentes. Na segunda etapa foram elencados os principais elementos que devem ser utilizados e ou observados na modelagem de jogos educacionais. Na terceira etapa, foi escolhido um jogo educacional existente, o qual não contemplasse os elementos essenciais para um jogo educacional eficiente e divertido. Para este, foi modelado uma nova proposta de jogo, contemplando os elementos definidos na segunda etapa. Na quarta etapa, foi desenvolvido um jogo eletrônico com base nos elementos elencados. Este modelo deve ter por base um jogo eletrônico educacional existente o qual não seja considerado divertido. Avaliando suas vantagens e desvantagens, buscando elencar um conjunto de elementos essenciais a serem aplicados no desenvolvimento de um jogo eletrônico e ou observados na modelagem de jogos eletrônicos nesta modalidade. 1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO Este trabalho está estruturado em capítulos, sendo que o capítulo 1 apresenta o escopo do trabalho e sua estrutura. O capítulo 2 apresenta os conceitos sobre jogos, jogos educacionais e jogos eletrônicos. O capítulo 3 apresenta estudos sobre modelagem de jogos e metodologias para desenvolvimento de jogos. O capítulo 4
  • 16. 16 mostra as características do jogo proposto nesse trabalho. O capítulo 5 é a conclusão do estudo com os resultados.
  • 17. 17 2 JOGOS Como não existe uma única definição para jogos, foi contextualizado o que são jogos, conforme alguns autores citados na Tabela 1. Tabela 1 – Conceito de Jogos Games em Avaliação de jogos educação: como Homo Ludens: o jogo Modelagem de Software educativos os nativos como elemento da Educacional (FRANCIOSI, computadorizados digitais aprendem cultura (HUIZINGA, 1971) 1997) (PASSERINO, 1998) (MATTAR,2010) Objetivos bem definidos; Ser uma atividade livre; encadeamento lógico do Capacidade de absorver o não ser vida "corrente" conteúdo; adequação do participante de maneira Para promover o nem vida "real", mas antes vocabulário; possibilidade de intensa e total (clima de aprendizado um possibilitar uma evasão formação de conceitos; entusiasmo, sentimento de jogo precisa ser para uma esfera correção da palavra escrita exaltação e tensão seguidos centrado no temporária de atividade (ortografia e gramática); por um estado de alegria e jogador, com orientação própria; feedback apropriado; clareza e distensão); Envolvimento construído, ser "jogado até o fim" concisão dos textos emocional; Atmosfera de autêntico, dentro de certos limites de apresentados; possibilidade de espontaneidade e criatividade; distribuído, lúdico e tempo e espaço, acesso direto a diferentes Limitação de tempo: o jogo com feedback possuindo um caminho e níveis do programa; tem um estado inicial, um constante. Ou seja, um sentido próprios; criar possibilidade do professor meio e um fim; isto é, tem um deve permitir que o ordem e ser a ordem, uma incluir/excluir/alterar conteúdos caráter dinâmico; jogador tome vez que quando há a do sistema; execução rápida e Possibilidade de repetição; Características decisões, a forma menor desobediência a sem erros; resistência a Limitação do espaço: o com que o jogador esta, o jogo acaba. Todo respostas inadequadas; espaço reservado seja qual for irá completar os jogador deve respeitar e interface amigável; tempo a forma que assuma é como objetivos deve observar as regras, caso suficiente de exibição das um mundo temporário e depender das contrário ele é excluído do telas; possibilidade de acesso fantástico; Existência de decisões tomadas, jogo (apreensão das a ajuda; possibilidade de regras: cada jogo se processa deve ser noções de limites); trabalho interativo; de acordo com certas regras estimulante e permitir repetir tantas possibilidade de controle do que determinam o que "vale" dinâmico, e o vezes quantas forem usuário sobre a seqüência de ou não dentro do mundo conteúdo deve ser necessárias, dando assim execução do sistema; imaginário do jogo. O que inserido sutilmente oportunidade, em possibilidade de correção de auxilia no processo de na maior parte do qualquer instante, de respostas; possibilidade de sair integração social das crianças; jogo análise de resultados; ser do sistema a qualquer Estimulação da imaginação e permanentemente momento; uso de telas com auto-afirmação e autonomia. dinâmico. diagramação segundo um modelo único de organização. Regras claras SIM SIM SIM NÃO Objetivos bem SIM NÃO SIM SIM definidos Feedbacks SIM NÃO NÃO SIM Dinâmico SIM SIM SIM SIM Livre NÃO SIM NÃO NÃO Possibilidade NÃO SIM SIM SIM de repetição Possuir adversários / SIM NÃO SIM NÃO obstáculos Fonte: elaborado pelas autoras, 2011
  • 18. 18 Dentre os conceitos apresentados e os estudos realizados para essa pesquisa, podemos elencar algumas características que podem definir um jogo: - Atividade não obrigatória (livre); - Possuir regras claras; - Possuir obstáculos/conflitos; - Possuir objetivos bem definidos; - Feedbacks; - Possibilidade de repetição; - Ser dinâmico. Além disso, jogos são artificiais e os resultados não devem interferir na vida real do jogador, de modo que são seguros. Também não devem trazer nenhum ganho material aos jogadores. A partir do momento que jogos trazem ganhos materiais, passam a ser um negócio, atividade com lucros, e deixam de ser um entretenimento. Em suma, para chegar a uma definição, Chris Crawford (2003) define um jogo como uma atividade interativa, com fins definidos, com agentes ativos como oponentes, onde jogadores podem interferir entre si. 2.1 JOGOS EDUCACIONAIS Os jogos educativos constituem-se de uma estratégia diferenciada para aprimoramento do processo ensino-aprendizagem. Há necessidade de se buscar elementos que melhorem as relações aluno-professor, aluno-aluno e aluno- conhecimento. O domínio teórico dos conteúdos, a clareza de retórica, e a utilização de metodologias adequadas, embora elementos necessários e indispensáveis ao trabalho do professor, não são em si mesmos suficientes para garantir um envolvimento dos alunos com o conhecimento. (ROSA, 1998, p.11).
  • 19. 19 Os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos (dos jogos) muito importante é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. [...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência. (FERNANDES, 1995, p.02). Não há momentos próprios para desenvolver a inteligência e outros (momentos) do aluno já estar inteligente, sempre é possível progredir e aperfeiçoar-se. Os jogos devem estar presentes todos os dias na sala de aula. (RIZZO, 1988, p.48). Ou seja, os jogos podem ser uma ferramenta muito importante para aprendizagem, desde que bem empregados. Devem ser divertidos e motivadores, a fim de que os jogadores não fiquem entediados, e que aprender seja realmente divertido. Segundo Prensky (2001), a possibilidade de motivar o jogador é uma das principais vantagens dos jogos eletrônicos, pois um aprendiz se divertindo aprende melhor. De acordo com as citações acima, é importante que os jogos educativos propiciem ao jogador um ambiente que através de regras, levantamento de hipóteses e planejamentos estratégicos, possa resolver problemas propostos pelo jogo. É importante também que todas as instruções sejam claras desde o começo do jogo, que sejam disponibilizadas até o final, sem equívocos. Quando o jogo consistir em descobertas que não devem estar nas instruções, fornecer ao jogador análises de desempenho, e ajuda em momentos críticos. É interessante que o jogador tenha como saber de seu desempenho em cada parte do jogo, e de seu desempenho total, ao final do jogo. Não esquecendo que um dos pontos primordiais para o sucesso de um jogo é que ele prenda a atenção do jogador, não deixando que ele se disperse no meio do jogo. 2.2 JOGOS ELETRÔNICOS Uma das principais características de um jogo deve ser a diversão, principalmente se tratando de jogos eletrônicos, onde, como afirma Tozour (2002),
  • 20. 20 quem compra esses produtos, os compram em busca de diversão, e não lhes interessam os métodos utilizados para a criação do jogo, desde que o jogo esteja divertido e desafiador, e que se possam tomar decisões condizentes com a história do jogo. A maneira com que os jogos eletrônicos são projetados tende a deixá-los muito mais instigantes do que os jogos comuns. Segundo Prensky (2001) um jogo comum é projetado em termos de regras que o definem, enquanto o jogo eletrônico é projetado detalhadamente, e oferece ao jogador não apenas um conjunto de regras, mas personagens, ambientações e conjunto de regras complexas e calculadas em tempo infinitamente pequeno. No geral é muito mais interessante jogar de uma maneira onde se possam vivenciar situações diversas em um mundo irreal, do que ficar sentado ao redor de um tabuleiro, ou lidando com cartas, que são experiências que podem ser vivenciadas tranquilamente no dia a dia. Moacir Gadotti (2000) afirma que ensinar não é transferir conhecimentos, é criar as possibilidades para a sua produção, para a sua construção. Sendo assim, entende-se que os jogos eletrônicos educativos não devem servir como um armazenamento de informação, e sim como algo que motive o aprendizado. Como jogos eletrônicos tendem a fazer mais sucesso do que os jogos comuns, eles podem ser aproveitados na educação, já que uma das grandes vantagens do computador, segundo Greenfield (1996, p.110) é que: [...] o feedback do computador não é apenas imediato; é também totalmente impessoal. Esta é uma vantagem do ponto de vista psicológico: não há razão para se temer o erro, pois aprende-se com ele. Por ser impessoal, o computador não tende a desenvolver nas crianças o medo de errar ou fracassar. Um computador não vai brigar ou gritar por causa de um erro, exceto se for programado para esse fim.
  • 21. 21 3 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS Uma série de fatores devem ser analisados para a produção de jogos, sejam eles educativos ou não. Um jogo de computador é um produto composto de três partes principais: enredo ou trama, motor e interface interativa (FEIJÓ E BATTAIOLA, 2001). Portanto para o sucesso no desenvolvimento de um jogo é que o mesmo seja desenvolvido em equipe, pois exige várias habilidades, quanto mais habilidades distintas tiverem os membros da equipe, mais chances de sucesso. Algumas habilidades essenciais são: Programação (C, Java, Javascript, banco de dados), arte, design educacional, animação, escrita da história. Também é fundamental aprender, e elaborar um game design para o projeto, não esquecendo que o Game design e o design educacional (no caso de jogos educativos) devem ser tratados como processos distintos. Deve-se também tomar cuidado com as divergências que podem haver entre as ideias dos membros que compões a equipe de desenvolvimento, portanto o ideal é criar um documento que registre todas as idéias de desenvolvimento do projeto, assim como definir um foco para o projeto. É recomendado também a criação de um diagrama de processos que sirva como orientação à toda equipe envolvida no projeto. Os métodos para o desenvolvimento de projeto de um jogo podem ser resumidos conforme a Tabela 2, abaixo. Tabela 2 – Metodologia para Desenvolvimento de Projeto de Jogo Metodologia Definição Características Consiste em modificar um Reciclagem das mecânicas Rerroupagem jogo já existente, inserindo dos jogos já existentes conteúdo didático. O processo baseado em dilemas destaca o jogador Consiste em achar dilemas como um tomador de sobre determinado Dilemas decisões, e tenta criar jogos conteúdo, a fim de inseri-los que possam relacionar no jogo em forma de conteúdo e funcionamento do desafios. jogo.
  • 22. 22 Iniciar um jogo desde o Documento inicial para começo, com novas ideias, Concept Document criação de um jogo, o qual diz colocando as primeiras as principais características. ideias no papel. Documento que contém todas Contexto do jogo, narrativa, Game Design as informações detalhadas do história, especificações Document jogo. técnicas. Documento que contém Deve-se analisar o público- Design Instrucional informações de como o alvo e pré-requisitos para conteúdo será inserido. jogabilidade. Fonte: elaborado pelas autoras, 2011. 3.1 MODELAGEM DE JOGOS A modelagem de um software, seja um sistema de informação ou jogo eletrônico, auxilia a visualização do funcionamento e comportamento do que está sendo desenvolvido. De acordo com Booch, Rumbaugh e Jacobson (2000), há quatro objetivos principais para se criar modelos: 1. Eles ajudam a visualizar o sistema como ele é ou como desejamos que ele seja; 2. Eles permitem especificar a estrutura ou o comportamento de um sistema; 3. Eles proporcionam um guia para a construção do sistema; 4. Eles documentam as decisões tomadas no projeto. O primeiro passo para desenvolver um jogo, é criar um Documento de Concept Game, ou seja, um documento inicial para criação de um jogo, onde diz as principais características, história inicial e conteúdo. A partir desse documento, se começa a elaboração de um Documento de Game Design. É nele que serão definidas as características do jogo. Um documento de game design deve conter todas as informações necessárias para o desenvolvimento e jogabilidade do jogo. Informações como fundamentos do jogo, interface do usuário, gráficos e vídeos, sons e música, e descrição dos níveis são essenciais. São com essas informações que serão
  • 23. 23 definidos recursos, personagens, jogabilidade, requisitos funcionais, animações, efeitos sonoros, níveis, objetivos, dentre outras características do jogo. A Tabela 3, abaixo, mostra alguns elementos essenciais para a elaboração de um documento de Game Design, baseado nos modelos propostos por Rodrigo Esper (2009) e outro por Salen e Zimmerman (2004). Tabela 3 – Modelo Básico de Documento de Game Design. Modelo básico de Documento de Game Design Título Nome do jogo Breve Descrição Descrever o jogo em três ou quatro linhas Tipo de Jogo / Gênero Qual o tipo do jogo? Um jogo de quebra-cabeças, tabuleiro...? Plataforma PC, console, celular, PDA...? Público-alvo A quem se destina o jogo. Cenário Qual é o cenário do jogo. Descrição longa Contar a história do jogo, um passo a passo de alto nível em termos de personagens, locais, tarefas que o jogador irá encontrar à medida que progride no jogo. Sistema de Jogo Quais são as regras do jogo? Quais objetos devem ser definidos, quais eventos precisam ser levantados, e quais ações serão acionadas para cada caso? Para facilitar, pode-se dividir os objetos em várias subcategorias, por exemplo: - personagem do jogador; - personagens não jogadores (por exemplo, "monstros"); - objetos de sala (paredes, portas); - objetos de socorro (pastilhas de combustível, kits de primeiros socorros, vidas...); - controlador de objetos. Podem existir mais ou menos categorias, tudo depende do tipo do jogo.
  • 24. 24 Estrutura Narrativa Como é a história estruturada? É útil, além de contar a história por passos, desenhar o enredo através grafos para mostrar como os eventos da história estão ligados uns aos outros. Jogo Descrever a mecânica de como o jogador irá fazer para jogar o jogo. Incluir uma subseção descrevendo os controles de usuário e o que cada um faz. Game flow O jogo é dividido em níveis? Fases? O que provoca o fim de um nível/fase? Mapa de Ambientes Como são os ambientes? Fornecer um mapa do "layout físico" do mundo do jogo, mostrando como as diferentes ambientes estão organizados. Título e Telas de Informação Descrever as estruturas de navegação do jogo (interface do usuário): página de título, página final do jogo, página de ajuda, página de menu, página de ranking. Requisitos de áudio Quais são os requisitos de áudio do jogo? A música de fundo, sons de alerta para determinados eventos ou ações, os ruídos background em geral? Programação Qual engine será utilizada? Como vai ser tratada a IA? Qual linguagem de código será utilizada? Fonte: elaborado pelas autoras, 2011. 3.2 MODELAGEM DE JOGOS EDUCATIVOS Para que seja possível desenvolver jogos educativos, é necessário adicionar ao documento de game design, o design instrucional. Segundo Filatro (2004), o design instrucional é uma ação institucional e sistemática de ensino, que envolve o
  • 25. 25 planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais e produtos educacionais em situações didáticas, a fim de promover a aprendizagem humana. Um design instrucional deve conter todas as informações necessárias de como o conteúdo será abordado no jogo. Como afirma Antunes (2001), o processo de aprendizagem não depende apenas do professor como era pregado antigamente. Hoje, para aprender é necessário algo mais, sendo necessário que se tenha o interesse estimulado, caso contrário dificilmente alguma metodologia irá fazer com que se aprenda. Por isso deve-se dar importância às informações contidas no design instrucional, que devem abranger a análise do público, ou seja, análises das atuais competências e quais competências serão necessárias para o conteúdo a ser abordado. Analisar os pré-requisitos para jogabilidade, identificação dos objetivos de aprendizagem, e o que o jogador deve dominar antes de jogar o jogo, a fim de ser bem sucedido, os objetivos educacionais, que são os objetivos de ensino para o jogo, os objetivos instrucionais que são os objetivos de desempenho, os quais devem permitir o diagnóstico de problemas de ensino e devem abordar o comportamento a ser medido, as condições que o comportamento será avaliado, e um nível mínimo de desempenho para alcançar os objetivos. Devem existir também itens de avaliação para cada um dos objetivos de aprendizagem. É importante que as avaliações testem os conteúdos separadamente. É importante ressaltar que, no caso de um jogo educativo, os itens de avaliação são constituídos de atividades dentro do jogo, que redirecionam para os objetivos específicos de aprendizagem. Com a análise do público, objetivos de aprendizagem, e avaliações de aprendizagem preparadas, já se pode pensar em como apresentar o material instrucional para o aluno, de forma a prepará-lo para concluir com êxito as avaliações. No caso de grande parte dos jogos educativos, a estratégia de apresentação vai de encontro às decisões de jogabilidade do jogo. A mecânica do jogo e a narrativa do jogo irão refletir na estratégia de apresentação. Como os Jogos educativos servem de apoio para matérias e/ou disciplinas, e são utilizados para fixar conteúdos, proporcionar maior experiência para os alunos sobre determinados assuntos, o design educacional deve ser elaborado de forma a
  • 26. 26 proporcionar uma integração fácil e natural do jogo, com a aprendizagem. Ou seja, os projetos para jogos educativos devem conseguir passar os conhecimentos expostos no jogo para os jogadores de forma mais natural possível. Além disso, as ferramentas para desenvolvimento de jogos educativos devem ser completas, devem dar apoio às habilidades dos especialistas, e também dos não especialistas, já que educadores que podem estar envolvidos na equipe não necessariamente têm conhecimentos amplos em computação/programação. Com essas informações e utilizando o mesmo modelo de Documento de Game Design já apresentado, podemos definir um modelo de Game Design específico para jogos educativos, conforme Anexo A. 3.3 METODOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS Existem algumas metodologias que podem facilitar o desenvolvimento de jogos educativos: o processo baseado em dilemas e a rerroupagem de jogos são algumas destas. 3.3.1 Processo baseado em dilemas O processo baseado em dilemas, segundo ALBUQUERQUE E FIALHO (2009, p.4), "valoriza o jogador como um tomador de decisões, e tenta conceber jogos que possam relacionar conteúdo e funcionamento do jogo", e consiste em oito etapas, conforme descritas a seguir. 1ª etapa: Estudar o conteúdo: É necessário ter conhecimento do conteúdo, para que se possam buscar dilemas dentro de seu contexto; 2ª etapa: Encontrar dilemas: Encontrar situações onde devam ser feitas escolhas. Devem-se encontrar a maior quantidade de dilemas possíveis;
  • 27. 27 3ª etapa: Selecionar dilemas: Os dilemas a serem escolhidos vão depender muito do tipo e do objetivo do jogo; 4ª etapa: Transformar dilema em desafio: É como o dilema irá aparecer no jogo; 5ª etapa: Definir o gênero: No caso do processo baseado em dilema, o gênero do jogo deve ser tratado como uma conseqüência, e não como um ponto de partida, para que não se torne uma limitação; 6ª etapa: Definir aspectos do jogo: Adaptar os desafios que foram previamente escolhidos no jogo, de uma forma interessante que motive e divirta os jogadores; 7ª etapa: Definir aspectos do conteúdo: Personagens, cenários e enredo devem ser bem elaborados para servir como uma forma de motivação aos jogadores; 8ª etapa: elaborar o Documento de Game Design: Pode-se incluir os tópicos referentes ao processo baseado em dilemas no documento já proposto. 3.3.2 Rerroupagem de jogos Rerroupagem de jogos nada mais é do que a reciclagem das mecânicas dos jogos já existentes. Jogos educativos nem sempre são projetados e avaliados como jogos; muitas vezes ideias já elaboradas de jogos são “vestidas” como jogos educativos. Segundo Gonçalves (2010), a rerroupagem de jogos educativos pode ser classificada, basicamente, de duas maneiras: a midiática e a de mecânicas. A rerroupagem midiática consiste na transferência de mídias, ou seja, um jogo que era jogado em papel ganha uma versão digital. Porém, esse tipo de rerroupagem acaba trazendo as mesmas limitações da forma antiga para a forma atual. Por esta razão, jogos remidiados ficam atrás dos demais. No caso da rerroupagem mecânica, são mantidos os elementos básicos dos jogos, as características que os tornam interessantes, e no meio disso são achadas "brechas" que permitem a inclusão de conteúdos didáticos de forma discreta, de modo que o foco seja mantido no jogador, em seu interesse pelo jogo.
  • 28. 28 3.4 ANÁLISE DE JOGOS EXISTENTES O jogo Brincando com Números, descrito na Tabela 4, foi extraído do site de cursos e-learning para crianças, o e-learning for kids1. Tabela 4 – Brincando com Números Nome do jogo Brincando com números Jogo que faz parte de um curso e-learning destinado a ajudar os alunos a resolver problemas que envolvam Descrição adição, subtração, multiplicação e divisão de números. Consiste em um jogo à base de recompensas que dá uma noção de números e frações. Público-alvo Crianças de oito anos de idade. O objetivo do curso é desenvolver a percepção dos Meta alunos por números inteiros e frações. Objetivos Permite que o aluno: 1 http://www.e-learningforkids.org/pt/pt_courses.html
  • 29. 29 - Encontre a soma de dois números inteiros entre 0 e 10.000; - Encontre a diferença entre dois números inteiros de 0 a 10.000; - Multiplique números de vários dígitos por números de um dígito; - Divida números de vários dígitos por números de um dígito; - Some frações simples; - Subtraia frações simples. Elementos básicos Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina. Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios. Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar novamente. Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas instruções do jogo. Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno. Possui adversários, obstáculos ou desafios: os exercícios propostos. Envolvente: o jogo não tem nenhuma característica que prenda a atenção do aluno. Motivador: desafios à base de recompensas. Competitivo: o aluno compete com ele mesmo. Tomada de decisão: não existe nada que exija do aluno a tomada de decisão. Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses. Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo. Vantagens Promove a aprendizagem interdisciplinar. Por exemplo: mesmo quando discute conceitos matemáticos, o curso invoca a rima popular e reforça valores morais. Não somente oferece uma oportunidade para aprender, mas também de brincar. São fornecidos feedbacks nos exercícios. Para motivar o aluno, são incluídos desafios à base de recompensas. Desvantagens Apesar de ser um jogo à base de recompensas, o conteúdo educativo é exposto de uma maneira trivial, sem graça. Não existem adversários, obstáculos ou desafios que envolvam o aluno no jogo. Os desafios propostos são somente baseados no conteúdo. Fonte: elaborado pelas autoras, 2011. O jogo Bem-vindo ao Parque, descrito na Tabela 5, foi extraído do site de cursos e-learning para crianças, o e-learning for kids2. 2 http://www.e-learningforkids.org/pt/pt_courses.html
  • 30. 30 Tabela 5 - Bem-vindo ao Parque Figura 2 – Nome do jogo Bem-vindo ao parque. Jogo que faz parte de um curso e-learning destinado a ajudar Descrição os alunos na interpretação de textos, através de jogos que envolvem a vivência no parque. Público-alvo Crianças de sete anos de idade. O objetivo do curso é desenvolver a percepção dos alunos Meta através da leitura. Objetivos Este curso irá permitir que o aluno: simule algumas situações reais no parque, como leitura de instruções dos brinquedos e compra de ingressos. Elementos básicos Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina. Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios. Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar novamente. Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas instruções do jogo. Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.
  • 31. 31 Possui adversários, obstáculos ou desafios: os exercícios propostos. Envolvente: o jogo envolve o aluno até certo ponto, depois torna-se repetitivo. Motivador: o jogo não tem muitas características que motivem o aluno. Competitivo: não existe uma ideia de competição. Tomada de decisão: não exige do aluno a tomada de decisão. Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses. Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo. Vantagens Promove a aprendizagem interdisciplinar. Por exemplo: noção de dinheiro disponível para compra de ingressos. Não somente oferece uma oportunidade para aprender, mas também de brincar. São fornecidos feedbacks nos exercícios. Desvantagens Não existe uma idéia motivadora para o aluno. Não existem adversários, obstáculos ou desafios que envolvam o aluno no jogo. Os desafios propostos são somente baseados no conteúdo. Fonte: elaborado pelas autoras, 2011. O jogo What’s your address?, descrito na Tabela 6, foi extraído do site de cursos e-learning para crianças, o e-learning for kids3.. Tabela 6 - What’s your address? 3 http://www.e-learningforkids.org/pt/pt_courses.html
  • 32. 32 Nome do jogo What’s your address? Jogo que faz parte de um curso e-learning destinado ao início de aprendizado da língua inglesa, através de um jogo Descrição onde são propostas frases, que o aluno lê e deve completá- las em seguida, atravessando alguns obstáculos. Público-alvo Crianças de sete anos de idade. O objetivo do curso é adaptar as crianças com a língua Meta inglesa. Objetivos Este jogo irá permitir que o aluno: - Conheça algumas palavras em inglês; - Conheça algumas frases básicas, mais utilizadas. Elementos básicos Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina. Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios. Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar novamente. Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas instruções do jogo. Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno. Possui adversários, obstáculos ou desafios: a travessia do rio. Envolvente: sim, à medida que o nível vai aumentando, os desafios se tornam maiores. Motivador: pontuação ao conseguir atravessar os obstáculos. Competitivo: o aluno compete com ele mesmo Tomada de decisão: o aluno deve saber o momento certo de pular para atravessar o rio. Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses. Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo. Vantagens O jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partes do mundo. O conteúdo foi dividido em três níveis (fácil, médio, difícil) para facilitar a aprendizagem. Não somente oferece uma oportunidade para aprender, mas também de brincar. São fornecidos feedbacks nos exercícios. Para motivar o aluno, ao atravessar os obstáculos, são marcadas pontuações. Desvantagens O jogo é muito repetitivo. Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.
  • 33. 33 O jogo Kanagram, descrito na tabela 7, foi extraído da versão do Linux Educacional 3.0. Tabela 7 - Kanagram Nome do jogo Kanagram Jogo baseado nos anagramas (letras misturadas) de Descrição palavras. O jogo termina quando as letras da palavra baralhada forem colocados na ordem correta. Público alvo Crianças de 12 anos de idade. O objetivo do jogo é desenvolver o vocabulário dos Meta jogadores. Objetivos Formar a palavra correta com as letras que estão misturadas. Elementos básicos Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina. Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios. Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar novamente. Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas instruções do jogo. Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno. Possui adversários, obstáculos ou desafios: existe tempo para descobrir a palavra.
  • 34. 34 Envolvente: sim, o jogo proporciona curiosidade em desvendar o que está escrito. Motivador: não existem muitas ideias motivadoras. Competitivo: não existe uma ideia de competição. Tomada de decisão: não permite a tomada de decisão. Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses. Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo. Vantagens O jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partes do mundo. O conteúdo é dividido em classes (roupas, animais, veículos...). São fornecidos feedbacks nos exercícios. Desvantagens Falta alguma característica motivadora. Fonte: elaborado pelas autoras, 2011. O jogo KHangMan, descrito na tabela 8, foi extraído da versão do Linux Educacional 3.0. Tabela 8 - KHangMan Nome do jogo KHangMan Jogo clássico da forca para as crianças, destinado ao Descrição ambiente gráfico KDE. Público-alvo Crianças de 12 anos de idade.
  • 35. 35 O objetivo do jogo é desenvolver o vocabulário dos Meta jogadores. Objetivos Adivinhar a palavra conforme a quantidade de letras, e conforme as letras que vão sendo acertadas. Elementos básicos Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina. Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios. Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar novamente. Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas instruções do jogo Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno. Possui adversários, obstáculos ou desafios: a forca. Envolvente: não possui nada que envolva o aluno. Motivador: não possui nada que motive o aluno. Competitivo: o aluno compete com ele mesmo. Tomada de decisão: o aluno deve escolher a letra. Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses. Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo. Vantagens O jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partes do mundo. O conteúdo é dividido em classes (roupas, animais, veículos...). São fornecidos feedbacks nos exercícios. Desvantagens Não tem uma característica que envolva o aluno. Não tem uma característica motivadora. Fonte: elaborado pelas autoras, 2011. O jogo KLettres, descrito na tabela 9, foi extraído da versão do Linux Educacional 3.0.
  • 36. 36 Tabela 9 - Klettres Nome do jogo Klettres Jogo para ensino do alfabeto e alguns sons simples no Descrição idioma configurado; também estimula a associação das letras do alfabeto com as teclas. Público-alvo Crianças de 6 anos de idade. Meta O objetivo do jogo é iniciar a alfabetização de crianças. Objetivos Acertar as letras do alfabeto correspondentes no teclado. Elementos básicos Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina. Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios. Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar novamente. Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas instruções do jogo. Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno. Possui adversários, obstáculos ou desafios: não. Envolvente: não possui muitas características que envolvam o aluno. Motivador: não possui muitas características que motivem o aluno. Competitivo: não existe competição. Tomada de decisão: o aluno deve escolher a letra. Hipóteses: não permite ao aluno levantar hipóteses. Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.
  • 37. 37 Vantagens O jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partes do mundo. Desvantagens Não possui nenhuma característica envolvente. Não possui desafios. Não possui nenhuma ideia motivadora. Não existe uma ideia de competição. Fonte: elaborado pelas autoras, 2011. Conforme as análises feitas de alguns jogos eletrônicos educativos já existentes, os jogos nem sempre possuem os elementos necessários para que desenvolvam o interesse do jogador em jogar. Que são boa interação aluno- máquina, possibilidade de repetição, permitir erros, ter objetivos e regras claras, possuir feedbacks, ser envolvente, ter adversários ou desafios, ser motivador, ser competitivo, possuir tomada de decisão, permitir levantamento de hipóteses, e ser de fácil usabilidade. Dentre os jogos estudados, o KLettres é um dos jogos mais deficiente desses elementos, e por isso ele será usado como referencia neste projeto.
  • 38. 38 4 JOGO PROPOSTO O jogo é baseado no jogo Klettres, com uma nova mecânica, porém com o mesmo objetivo, que é auxiliar no ensino do alfabeto, bem como fazer com que o jogador associe as letras apresentadas no jogo, com a tecla correspondente no teclado do computador. Neste documento serão apresentados aspectos relacionados ao projeto de desenvolvimento do novo jogo, a documentação que terá o detalhamento das características, regras, modelagem e o diagrama de estados e de atividades, para um melhor entendimento. 4.1 GAME DESIGN E DESIGN INSTRUCIONAL O modelo GDD utilizado para a documentação do jogo proposto, conforme descrito no Anexo A, foi baseado de acordo com dois modelos: um proposto por Rodrigo Esper (2009) e outro por Salen e Zimmerman (2004). Porém, serão utilizados somente os itens relevantes para o desenvolvimento do jogo em questão. Para esse jogo, o design instrucional tornou-se dispensável, pois foi baseado em um jogo já educativo, e se trata de um jogo educativo para fixação do conteúdo, e não para o aprendizado, conforme descrito na Tabela 10. Tabela 10 - Documento de Game Design do Jogo Proposto Documento de Game Design para jogos educativos Título O Mundo Perdido das Letras Breve Descrição
  • 39. 39 As letras do alfabeto sumiram e o jogador terá de controlar um personagem que deverá encontrá-las no Mundo Perdido das Letras. Durante seu percurso, receberá recompensas em moedas para cada letra encontrada. Com as moedas ele poderá comprar roupas, livros, acessórios, e alugar veículos que se encontram nas lojas. Tipo de Jogo / Gênero RPG (Role Playing Game) Plataforma PC Público-alvo Crianças a partir de 5 anos (em fase de alfabetização). Cenário O cenário principal é um campo. Descrição longa Ocorreu um desastre na língua portuguesa, as letras do alfabeto sumiram. Uma criança muito esperta que estava aprendendo a ler ficou preocupada, pois sem as letras não será mais possível escrever histórias. Foi aí, então, que resolveu percorrer o Mundo Perdido das Letras para encontrá-las. Para isso ele terá que encontrar velhos baús perdidos, e recuperá-las digitando corretamente a letra correspondente ao baú localizado. Porém, as letras são teimosas, só voltarão a existir depois que forem desvendadas várias vezes e de várias formas. Para isso, essa criança terá que aprender o alfabeto, para conseguir passar em todos os níveis de conhecimento que as letras irão propor. É possível continuar jogando mesmo com todos os objetivos completos. Existem outras coisas para fazer, como sair para fazer compras, andar de bicicleta, passear. Também é possível assistir a todas as aulas novamente, e ser bonificado. As questões das avaliações mudam, aumentam o nível conforme o aluno vai respondendo mais avaliações. Isso também aumenta a bonificação (mesada) recebida dos pais em dinheiro, para usufruir do restante do jogo. Sistema de Jogo
  • 40. 40 Personagem principal – Personagem a ser movimentado pelo jogador (será escolhido no início do jogo entre masculino ou feminino). Atendentes das lojas – Personagens que ficarão dentro da loja para efetuar a venda. Informantes – Personagens que informarão a quantidade de moedas obtidas Baús – Local onde estão escondidas as letras (após o acerto da letra, o baú é novamente fechado). Letras – São geradas aleatoriamente ao abrir os baús. Moedas – recompensas ao achar e acertar as letras. Para utilizar as moedas, o personagem deve seguir as instruções a seguir. Moedas azuis: dão direito à compra de veículos. Moedas amarelas: dão direito à compra de roupas. Moedas verdes: dão direito à compra de acessórios. Moedas vermelhas dão direito à compra de livros. Acessórios – óculos. Roupas – capas, vestes, armaduras. Meios de locomoção – Avião, barco. Livros: O docinho da formiga, O sapo e a flor, Pinóquio. Estrutura Narrativa A primeira fase do jogo, se chama Conhecendo o alfabeto. Nesta fase o personagem terá que percorrer o cenário localizando os baús que terão letras desvendadas e escutará também o som da letra. A partir disso, terá que localizar, e manter a letra correspondente no teclado pressionada para ganhar as moedas. Ao término da fase, o personagem receberá um diploma. Vencedor do jogo Um jogo de RPG não tem, necessariamente, um fim, mesmo que todos os níveis sejam completados. O jogador pode continuar treinando e brincando pelo mundo, com as novas roupas e acessórios, lendo os livros disponíveis, ou andando de avião ou barco, desde que tenha moedas suficientes.
  • 41. 41 Jogo Todas as letras valerão moedas e dependendo do baú onde forem encontradas, essas moedas terão uma cor diferente, que dará direito à criança comprar roupas, acessórios, livros ou alugar veículos nas lojas espalhadas pelo Mundo Perdido das Letras. Cada acerto da letra encontrada, equivale a 5 moedas, cada erro provoca a perda de 1 moeda. Para comprar um item diferente, são necessárias 40 moedas. É possível passar para o próximo nível, tendo 20 moedas. Para poder utilizar os itens já comprados, o personagem deve entrar no menu e, em equipamentos, equipar seu personagem. Não é possível equipar o personagem com mais de um item. Game flow A versão do jogo para o TCC contém 1 fase. Mapa de ambientes Cenário Principal 1- Loja amarela 2- Loja vermelha 3- Loja azul 4- Loja verde 5- Veículo: Avião 6- Veículo: barco 7- Baú de moedas amarelas 8- Baú de moedas vermelhas
  • 42. 42 9- Baú de moedas azuis 10- Baú de moedas verdes 11- Informantes Título e Telas de Informação Página de título: o usuário pode escolher entre começar um novo jogo, continuar um jogo já existente ou sair do jogo. Página de menu: o usuário pode ver os itens e equipar o personagem. Página de instruções: onde constam as instruções de jogabilidade. Análise de dados educacionais Se o jogador conseguir bastante moedas é por que assimilou bem o conteúdo proposto no jogo. Requisitos de áudio O áudio utilizado no jogo será padrão da engine utilizada, exceto os sons do alfabeto e as falas (que tiverem sons). Programação Engine: RPG Maker VX. Linguagem: Engine baseada em eventos (pré definidos) e script RGSS2. Fonte: Elaborado pelas autoras, 2011. 4.2 FLUXO DO JOGO Neste fluxo são apresentados aspectos do projeto de desenvolvimento do protótipo do jogo educacional, o diagrama de estados e de atividades, para um melhor entendimento do funcionamento do Mundo Perdido das Letras.
  • 43. 43 Figura 1 – Fluxograma do jogo O Mundo Perdido das Letras 4.3 DESENVOLVIMENTO DO JOGO Este tópico apresenta as características, recursos e tecnologias utilizadas para o desenvolvimento do jogo O Mundo Perdido das Letras. A metodologia utilizada para o desenvolvimento do jogo foi o processo baseado em dilemas. O design institucional não foi aplicado, pois utilizados a mesma didática do jogo Klettres, jogo o qual nos baseamos.
  • 44. 44 4.3.1 Tecnologia O desenvolvimento do jogo O Mundo Perdido das Letras se deu através do RPG Maker VX, que é uma engine apropriada para desenvolvimento de jogos RPG eletrônicos. A linguagem utilizada para programação no RPG Maker VX, é chamada RGSS2 (Ruby Game Scripting System), linguagem derivada do Ruby. 4.3.2 Programação O Maker dispõe de 4 itens fundamentais, que já vêm pré configurados, podendo serem modificados através dos scripts em RGSS2, que são eles: 1- Eventos: A programação de um jogo gira em torno dos eventos, são eles que são responsáveis pelas ações que acontecem no jogo; 2- Switches: Funcionam como “interruptores”, botões de liga/desliga. Ou seja, os switches são responsáveis por informar quando um evento deve ou não acontecer dentro do jogo; 3- Variáveis: Armazenam dados ou operações numéricas; 4- Condições: São as condições para um evento poder ou não acontecer. Para o desenvolvimento da lógica do jogo proposto (1 fase) foram necessários 7 eventos comuns, 7 Switches, 5 variáveis, 30 condições e um script em RGSS2 para reconhecimento de todas as teclas, pois o Maker tem como padrão somente o reconhecimento das teclas A, B, C, X, Y, Z, L, R do alfabeto. Os eventos e switches locais (que se aplicam somente a objetos e personagens) não estão inclusos nessa contagem.
  • 45. 45 4.3.3 Tela inicial A tela inicial disponibiliza ao jogador começar um novo jogo, continuar um jogo já existente ou sair do jogo. Figura 2 - Tela inicial do jogo O Mundo Perdido das Letras Fonte: RTP RPG Maker VX 4.3.4 Tela Principal Mostra o mapa do jogo, onde acontece a história e os eventos.
  • 46. 46 Figura 3 - Tela Principal: O Mundo Perdido das Letras Fonte: autoras, 2011 4.3.4 Animações Onde os personagens ganham vida dentro do jogo. As animações foram feitas com eventos pré-definidos já no RPG Maker. No caso dos baús, foram utilizados switches locais para determinar quando devem abrir (ligar), ou fechar (desligar).
  • 47. 47 4.3.5 Imagens utilizadas no desenvolvimento Para os personagens principais (condição inicial), foram utilizados sprites padrões que estão disponíveis no RTP (pacote de recursos) do RPG Maker VX. Como existe a possibilidade de mudança de gráfico no jogo, foram criados mais alguns sprites dos personagens principais com uma ferramenta online disponível no site da Famitsu4 (revista japonesa especializada em jogos). Figura 4 - Personagem principal: Adam Fonte: RTP RPG Maker VX Figura 5 - Personagem principal: Sara Fonte: RTP RPG Maker VX Figura 6 - Adam: armadura dourada Fonte: autoras, 2011 4 http://www.famitsu.com/freegame/tool/chibi/index2.html
  • 48. 48 Figura 7 - Adam: armadura verde Fonte: autoras, 2011 Figura 8 - Adam: armadura azul Fonte: autoras, 2011 Figura 9 - Adam: capuz Fonte: autoras, 2011 Figura 10 - Adam: óculos Fonte: autoras, 2011 Figura 11 - Sara: armadura dourada Fonte: autoras, 2011
  • 49. 49 Figura 12 - Sara: armadura verde Fonte: autoras, 2011 Figura 13 - Sara: armadura azul Fonte: autoras, 2011 Figura 14 - Sara: capuz Fonte: autoras, 2011 Figura 15 - Sara: óculos Fonte: autoras, 2011 As letras do alfabeto foram retiradas na internet no site da Pikted.
  • 50. 50 Figura 16 - Letras do Alfabeto Fonte: http://www.pikted.com/inspiration/simpsons-alphabets 4.4 ANÁLISE CONFORME ELEMENTOS ELENCADOS Para entender melhor os conceitos dos elementos que fazem um jogo educativo se tornar interessante, elencamos os elementos em uma tabela comparativa entre o jogo KLettres e O Mundo Perdido das Letras. Lembrando que o intuito do jogo proposto é uma melhoria na idéia proposta pelo KLettres.
  • 51. 51 Tabela 11 - KLettres x O Mundo Perdido das Letras Klettres (1º Nível) O Mundo Perdido das Letras Ao digitar as letras que Interação aluno- Ao digitar as letras que aparecem, e ao movimentar o maquina aparecem personagem pelo mapa. As letras são aleatórias, porém As letras são aleatórias, porém Possibilidade de podem aparecer mais de uma podem aparecer mais de uma repetição vez a mesma vez a mesma Caso a letra esteja errada, perde uma moeda, porém o jogo não Caso a letra digitada esteja Permite errar e permite que as moedas fiquem errada, ouve-se novamente o tentar novamente negativas, e os baús podem ser som da letra. abertos quantas vezes o jogador quiser. Conseguir moedas digitando as Objetivos, regras letras corretas, para poder e procedimentos Digitar a letra correta usufruir dos itens disponíveis claros nas lojas. Se errar perde uma moeda e Se errar ouve o som novamente, ouve um som avisando que Possui feedback se acertou aparece a próxima errou, se acerta ganha moedas letra. e ouve um som avisando que ganhou as moedas. Possui adversários, Conseguir acertar a letra dentro Conseguir acertar a letra obstáculos ou do tempo proposto. desafios O jogador tem mais opções de Envolvente Jogo cansativo e repetitivo ação, tornando o menos repetitivo e mais envolvente. O jogador sente-se motivado a Motivador Pouco motivador conseguir as moedas para comprar os itens nas lojas O jogador põe a prova o seu O jogador põe a prova o seu Competitivo conhecimento conhecimento Decidir qual a tecla deve ser Tomada de Decidir qual a tecla deve ser apertada, qual baú abrir, qual decisão apertada. loja entrar, para onde ir, o que fazer. Cada caminho que ele escolher O jogo não permite Hipóteses ou baú que abrir permite a levantamento de hipóteses compra de um tipo de item. Fácil usabilidade Sim O menu precisa ser explicado. Fonte: Elaborado pelas autoras, 2011
  • 52. 52 5 CONCLUSÃO O trabalho de conclusão de curso presente teve como objetivo a pesquisa de metodologias de desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais existentes e citada por diversos autores de trabalhos, artigos, livros e outros. Analisando os diversos conceitos das metodologias apresentado pela temática de como desenvolver um jogo eletrônico educacional que seja interessante, instigante, divertido, prenda a atenção e acima de tudo garanta o aprendizado dos alunos, levantamos alguns elementos que são necessários para esse fim. Os elementos elencados foram: interação aluno-máquina, possibilidade de repetição, permitir errar e tentar novamente, ter objetivos regras e procedimentos claros, possuir feedbacks, possuir adversários, obstáculos ou desafios, ser envolvente, motivador, competitivo, permitir tomada de decisão, permitir levantamento de hipóteses e ser de fácil usabilidade. Conforme as análises feitas de alguns jogos eletrônicos educativos já existentes, os jogos nem sempre possuem todos os elementos necessários para que desenvolvam o interesse da criança em jogar. Dentre os jogos analisados e pesquisados, o KLettres é o jogo que mais sofre com a falta desses elementos, pois é um jogo cansativo, desinteressante e não é divertido, tornando o jogo chato e desmotivando o aluno. Em vista disso resolvemos propor um jogo com uma outra mecânica, porém baseado na mesma idéia, utilizando ao máximo de elementos necessário para um jogo divertido e didático. Dentre as metodologias estudadas, que são o processo baseado em dilemas e a rerroupagem de jogos, escolhemos uma dessas metodologias para aplicar os elementos que foram elencados em uma construção de um protótipo de jogo aplicando a metodologia do processo baseado em dilemas. O Mundo Perdido das Letras, jogo proposto neste trabalho, apresenta todos os itens necessários para que um jogo educativo não se torne monótono, entediante. Ele permite que o jogador se envolva, e seja motivado com os recursos disponíveis no jogo. O fato de poder guiar o personagem, escolher caminhos diferentes e fazer com que o personagem mude de roupa ou utilize outros meios de locomoção são motivadores, e fazem com que o aluno queira continuar jogando. O conteúdo didático do jogo foi inserido de uma maneira em que o aluno passa a não perceber
  • 53. 53 que no fundo esta atividade está permitindo à ele que aprenda a localização das teclas do computador e ao mesmo tempo, fixe o alfabeto de uma maneira divertida. 5.1 SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS - Desenvolvimento de novas metodologias para criação de jogos eletrônicos educacionais; - Desenvolvimento de jogos educacionais para pessoas com necessidades especiais; - Rerroupagem de jogos de sucesso; - Validar o jogo proposto.
  • 54. 54 REFERÊNCIAS ABT, CLARK C. Serious games. Lanham, University Press of America, 1987. ADAMS, E. Fundamentals of game design. 2 ed., ilustrada. Indianapolis, IN, USA, New Riders, 2010. ALBUQUERQUE, R. M; FIALHO, F. A. P. Concepção de jogos eletrônicos educativos: Proposta de processo baseado em dilemas. VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. Outubro 2009. Disponível em: <http://wwwusers.rdc.puc- rio.br/sbgames/09/_proceedings/dat/_pdfs/artedesign/60398.pdf>. Acesso em: 7 abr. 2011. ANTUNES, Celso. As inteligências múltiplas e seus estímulos. 7 ed. Campinas, Papirus, 2001. BARBOSA, Laura Monte Serrat. Projeto de trabalho: uma forma de atuação psicopedagógica. 2 ed. Curitiba, L.M.S, 1998. BOTELHO, L. Jogos educacionais aplicados ao e-learning. Disponível em: http://w.48.asp.> Acesso em: 03 ago 2010 BOOCH, G; RUMBAUGH, J e JACOBSON, I. UML, Guia do usuário: tradução; Fábio Freitas da Silva, Rio de Janeiro, Campus, 2000. CAILLOIS, R. MAN. Play and games. University of Illinois Press, 2001. CHANDLER, H. M; CHANDLER, R. Fundamentals of game development. Jones & Bartlett Learning, 2010. CHARLIE, S. Educational computer games. Disponível em: <http://www.buzzle.com/articles/educational-computer-games.htm> Acesso em: 12 mar. 2011. CLUA, E.W.G. & BITTENCOURT, J.R. Uma nova concepção para jogos educativos. Disponível em: http://sbie2004.ufam.edu.br/anais_cd/anaisvol2/Minicursos/Minicurso_03/minicurso_ 03.pdf. Acesso em: 20 abr. 2011.
  • 55. 55 CRAWFORD, Chris. Chris Crawford on game design. New Riders, 2003. ESPER, R. Reorganização de documentação para o projeto. The Light of the darkness, Sidescrolling 2D com elementos de RPG e aventura. http://pt.scribd.com/doc/54179521/Modelo-de-GDD-Rodrigo-Esper Acesso em: 8 mai. 2011. FEIJÓ, B., BATTAIOLA, A. et al. Jogos em computador e celular. Revista de informática teórica e aplicada, vol. 8, outubro de 2001. FERNANDES, L.D. et al. Jogos no computador e a formação de recursos humanos na indústria. VI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Anais. Florianópolis, SBCUFSC, 1995. FILATRO, A. Design instrucional contextualizado. São Paulo: SENAC-SP, 2004. FRANCIOSI, B. R. T. Modelagem de software educacional. (Notas de Aula – Curso de Pós Graduação em Informática na educação). Porto Alegre, II/PUCRS, 1997. GREENFIELD, P. M. O desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica: os efeitos da TV, computadores e videogames. São Paulo, Summus, 1996. GARDNER, H. Frames of mind: The Theory of Multiple Intelligences. New York, Basic Books, 1985. Gonçalves, L. D. R (2010). Rerroupagem: impactos e influências na concepção de jogos educativos. Disponível em: <http://sbgames.org/sbgames2010/proceedings/culture/full/full21.pdf>. Acesso em: 10 out. 2010. HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. João Paulo Monteiro. São Paulo, Perspectiva, 1971. MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. MORATORI, Patrick Barbosa. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? 2003. 33 f. TCC disciplina Informática na Educação, no mestrado de Informática Aplicada à Educação, UFRJ, Rio de Janeiro. Disponível em: <http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/patrickmaterial/trabfinalpatrick2 003.pdf>. Acesso em: 15 out. 2010. MURCIA, Juan Antonio Moreno. Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: Artmed, 2005.
  • 56. 56 PARLETT, David Sidney. The Oxford history of board games. Oxford and New York, Oxford University Press, 1999. PASSERINO, L. M. Avaliação de jogos educativos computadorizados. Taller Internacional de Software Educativo 98 – TISE’ 98. Anais. Santiago, 1998. PRENSKY, M. Digital game-based learning. New York, McGraw-Hill, 2001. RIZZO, Gilda. O método natural de alfabetização: Alfabetização Natural. Rio de Janeiro, Francisco Alves, 1988. p. 33-129. ROSA, Sanny S. da. Brincar, conhecer, ensinar. São Paulo, Cortez, 1998. SALEN, K; ZIMMERMAN, E. Game design fundamentals. MIT Press, 2004. SCHWAB, Brian. AI game engine programming. Hingham, Charles River Media, 2004. TOZOUR, Paul. The evolution of game AI from AI game programming wisdom. Hingham, Charles River Media. 2002. YANKO GITAHY OLIVEIRA. Jogos eletrônicos como ferramenta de ensino. Disponível em <http://devoidgames.com/blog/downloads/Jogos_Eletronicos_como_Ferramenta_de _ensino(devoidgames.com).pdf>. Acesso em: 21 nov. 2010. ZYDA, Michael. From visual simulation to virtual reality to games. IEEE Computer Society Press, California, v. 38, n. 9, setembro 2005, p.25-32. Disponível em: < http://gamepipe.usc.edu/~zyda/presentations/FromVisSimtoGames- 26Aug2004.pdf>. Acesso em: 10 dez. 2010.
  • 57. 57 ANEXO A – Modelo de Game Design para Jogos Educativos Tabela 12 – Documento de Game Design para Jogos Educativos Documento de Game Design para jogos educativos Título Nome do jogo Breve Descrição Descrever o jogo em três ou quatro linhas. Tipo de Jogo / Gênero Qual o tipo do jogo? Um jogo de quebra-cabeças, tabuleiro...? Plataforma PC, console, celular, PDA...? Público-alvo A quem se destina o jogo. Cenário Qual é o cenário do jogo. Descrição longa Contar a história do jogo, um passo a passo de alto nível em termos de personagens, locais, tarefas que o jogador irá encontrar à medida que progride no jogo. Sistema de Jogo Quais são as regras do jogo? Quais objetos devem ser definidos, quais eventos precisam ser levantados, e quais ações serão acionadas para cada caso? Para facilitar, pode-se dividir os objetos em várias subcategorias, por exemplo: - personagem do jogador; - personagens não jogadores (por exemplo, "monstros"); - objetos de sala (paredes, portas); - objetos de socorro (pastilhas de combustível, kits de primeiros socorros, vidas...); - controlador de objetos. Podem existir mais ou menos categorias, tudo depende do tipo do jogo. Estrutura Narrativa
  • 58. 58 Como é a história estruturada? É útil, além de contar a história por passos, desenhar o enredo através grafos para mostrar como os eventos da história estão ligados uns aos outros. Jogo Descrever a mecânica de como o jogador irá fazer para jogar o jogo. Incluir uma subseção descrevendo os controles de usuário e o que cada um faz. Game flow O jogo é dividido em níveis? Fases? O que provoca o fim de um nível/fase? Como será organizado o progresso do jogador através do jogo? Como as avaliações do jogo serão integradas no fluxo do jogo? Mapa de ambientes Como são os ambientes? Fornecer um mapa do "layout físico" do mundo do jogo mostrando como os diferentes ambientes estão organizados. Título e Telas de Informação Descrever as estruturas de navegação do jogo (interface do usuário): página de título, página final do jogo, página de ajuda, página de menu, página de ranking. Análise de dados educacionais Como os dados gerados durante a sessão de jogo serão analisados? Requisitos de áudio Quais são os requisitos de áudio do jogo? A música de fundo, sons de alerta para determinados eventos ou ações, os ruídos background em geral? Programação Qual engine será utilizada? Como vai ser tratada a IA? Qual linguagem de código será utilizada? Fonte: Elaborado pelas autoras, 2011.