Este projeto tem como objetivo pesquisar e aplicar uma das metodologias para o
desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais o qual possa tornar um jogo
educativo e divertido. Para isso efetuou-se pesquisas de metodologias para o
desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais, abordando também conceitos
de jogos, jogos eletrônicos e educativos. Com este estudo chegou a um conjunto de
requisitos, elementos, necessários a serem observados nos jogos educacionais.
Além de conceitos, foram estudados alguns jogos educativos e avaliado conforme
cada requisito. Após foi escolhido um jogo educativo considerado não divertido, o
klettres, e desenvolvido um estudo de caso, um protótipo, utilizando uma das
metodologias e requisitos estudados. Ao final, foi feita uma comparação entre o
jogo escolhido e o jogo desenvolvido. Segundo a análise feita, o jogo desenvolvido
ficou muito mais interessante, motivador e dinâmico.
1. UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA
JULIANA SILVA PACÍFICO
RAFAELA DOS ANJOS BARBOSA
MODELAGEM DE JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS E DIVERTIDOS
Tubarão
2011
2. JULIANA SILVA PACÍFICO
RAFAELA DOS ANJOS BARBOSA
MODELAGEM DE JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS E DIVERTIDOS
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao
Curso de Graduação em Sistema de Informação
da Universidade do Sul de Santa Catarina, como
requisito parcial à obtenção do título de Bacharel
em Sistemas de Informação.
Orientadora: Profª. Adriana Salvador Zanini, Esp.
Tubarão
2011
3. JULIANA SILVA PACÍFICO
RAFAELA DOS ANJOS
MODELAGEM DE JOGOS ELETRÔNICOS EDUCATIVOS E DIVERTIDOS
Este Projeto de Conclusão de Curso foi julgado
adequado à obtenção do título de Bacharel em
Sistemas de Informação e aprovado em sua forma
final pelo Curso de Sistemas de Informação, da
Universidade do Sul de Santa Catarina.
Tubarão, 30 de junho de 2011.
______________________________________________________
Profª. Orientadora Adriana Salvador Zanini, Esp.
Universidade do Sul de Santa Catarina
______________________________________________________
Prof. Fernando Kestering Longo.
Universidade do Sul de Santa Catarina
______________________________________________________
Prof. Silvana Madeira Alves Dal Bó.
Universidade do Sul de Santa Catarina
______________________________________________________
Prof. Rudiney Marcos Herdt.
Universidade do Sul de Santa Catarina
4. Dedico essa conquista aos meus
pais(José e Vanira), que me deram força,
apoio sempre acreditando no meu
sucesso. Sem vocês não poderia realizar
esse sonho. E dedico também a minha
grande amiga e companheira June, por
estar do meu lado em todos os
momentos, e fazer parte dessa conquista.
(Juliana)
Dedico este trabalho primeiramente aos
meus familiares, em especial meus pais
(Jorge e Virgínia) que sempre estiveram
ao meu lado, e acreditaram em mim. E
aos meus amigos, que nunca me
deixaram desanimar. (Rafaela)
5. AGRADECIMENTOS
Primeiramente agradecemos à DEUS, que foi nosso maior porto seguro.
Com a ajuda dele nos tivemos forças para chegar ao final dessa jornada.
Agradecemos aos nossos familiares e amigos que estiveram sempre do
nosso lado, sendo base na nossa formação.
Por último, porém não menos importante (talvez até a mais importante),
agradecemos nossa orientadora e professora Adriana Zanini, que com muita
paciência e dedicação nos acompanhou nessa caminhada, sempre nos sugerindo o
melhor caminho a seguir. Muitas vezes brincando, outras um pouco mais séria, mas
sempre estava ali nos ajudando com sabedoria. Temos certeza que se não fosse por
você, demoraríamos muito mais para completar esta jornada. Muito obrigada pela
ajuda e compreensão.
6. “Muitos dizem que sou apenas mais um a tentar. Eu digo que sou menos
um a desistir.” (Diego Marchi)
7. RESUMO
Este projeto tem como objetivo pesquisar e aplicar uma das metodologias para o
desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais o qual possa tornar um jogo
educativo e divertido. Para isso efetuou-se pesquisas de metodologias para o
desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais, abordando também conceitos
de jogos, jogos eletrônicos e educativos. Com este estudo chegou a um conjunto de
requisitos, elementos, necessários a serem observados nos jogos educacionais.
Além de conceitos, foram estudados alguns jogos educativos e avaliado conforme
cada requisito. Após foi escolhido um jogo educativo considerado não divertido, o
klettres, e desenvolvido um estudo de caso, um protótipo, utilizando uma das
metodologias e requisitos estudados. Ao final, foi feita uma comparação entre o
jogo escolhido e o jogo desenvolvido. Segundo a análise feita, o jogo desenvolvido
ficou muito mais interessante, motivador e dinâmico.
Palavras-chave: modelagem, metodologias, jogos educacionais.
8. ABSTRACT
This project aims to research and apply a methodology for the development of
educational electronic games which can make a fun and educational game. For this
we performed research methodologies for the development of educational electronic
games, while also addressing concepts of games, electronic games and educational.
This study came to a set of requirements, components, needed to be observed in
educational games. In addition to concepts, some educational games have been
studied and evaluated according to each requirement. After he was chosen not
considered an educational game fun, klettres, and developed a case study, a
prototype, using a study of the methodologies and requirements. In the end, a
comparison was made between the chosen game and the game developed.
According to the analysis, developed the game was much more interesting, exciting
and dynamic.
Keywords: modeling, methodologies, educational games.
9. LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 – Fluxograma do jogo O Mundo Perdido das Letras ....................................... 43
Figura 2 - Tela inicial do jogo O Mundo Perdido das Letras........................................... 45
Figura 3 - Tela Principal: O Mundo Perdido das Letras .................................................. 46
Figura 4 - Personagem principal: Adam............................................................................. 47
Figura 5 - Personagem principal: Sara ..................................................................................... 47
Figura 6 - Adam: armadura dourada......................................................................................... 47
Figura 7 - Adam: armadura verde ....................................................................................... 48
Figura 8 - Adam: armadura azul .......................................................................................... 48
Figura 9 - Adam: capuz......................................................................................................... 48
Figura 10 - Adam: óculos ..................................................................................................... 48
Figura 11 - Sara: armadura dourada .................................................................................. 48
Figura 12 - Sara: armadura verde ....................................................................................... 49
Figura 13 - Sara: armadura azul ......................................................................................... 49
Figura 14 - Sara: capuz ........................................................................................................ 49
Figura 15 - Sara: óculos ....................................................................................................... 49
Figura 16 - Letras do Alfabeto ............................................................................................. 50
10. LISTA DE TABELAS
Tabela 1 – Conceito de Jogos ............................................................................................ 17
Tabela 2 – Metodologia para Desenvolvimento de Projeto de Jogo ............................. 21
Tabela 3 – Modelo Básico de Documento de Game Design.......................................... 23
Tabela 4 – Brincando com Números .................................................................................. 28
Tabela 5 - Bem-vindo ao Parque ........................................................................................ 30
Tabela 6 - What’s your address? ........................................................................................ 31
Tabela 7 - Kanagram............................................................................................................. 33
Tabela 8 - KHangMan .......................................................................................................... 34
Tabela 9 - Klettres ................................................................................................................. 36
Tabela 10 - Documento de Game Design do Jogo Proposto ......................................... 38
Tabela 11 - KLettres x O Mundo Perdido das Letras ............................................................... 51
Tabela 12 – Documento de Game Design para Jogos Educativos ............................... 57
11. SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 12
1.1 OBJETIVO ...................................................................................................................... 12
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ....................................................................................... 13
1.3 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................ 13
1.4 METODOLOGIA ............................................................................................................ 15
1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO ................................................................................... 15
2 JOGOS .............................................................................................................................. 17
2.1 JOGOS EDUCACIONAIS ............................................................................................ 18
2.2 JOGOS ELETRÔNICOS .............................................................................................. 19
3 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS .............................................................................. 21
3.1 MODELAGEM DE JOGOS .......................................................................................... 22
3.2 MODELAGEM DE JOGOS EDUCATIVOS ............................................................... 24
3.3 METODOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS ... 26
3.3.1 Processo baseado em dilemas ........................................................................ 26
3.3.2 Rerroupagem de jogos ..................................................................................... 27
3.4 ANÁLISE DE JOGOS EXISTENTES ......................................................................... 28
4 JOGO PROPOSTO ......................................................................................................... 38
4.1 GAME DESIGN E DESIGN INSTRUCIONAL .......................................................... 38
4.2 FLUXO DO JOGO ......................................................................................................... 42
4.3 DESENVOLVIMENTO DO JOGO .............................................................................. 43
4.3.1 Tecnologia ........................................................................................................ 44
4.3.2 Programação .................................................................................................... 44
4.3.3 Tela inicial ........................................................................................................ 45
4.3.4 Tela Principal.................................................................................................... 45
4.3.4 Animações........................................................................................................ 46
4.3.5 Imagens utilizadas no desenvolvimento ........................................................... 47
4.4 ANÁLISE CONFORME ELEMENTOS ELENCADOS ............................................. 50
5 CONCLUSÃO................................................................................................................... 52
5.1 SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS ....................................................... 53
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 54
ANEXO A – MODELO DE GAME DESIGN PARA JOGOS EDUCATIVOS............... 57
12. 12
1 INTRODUÇÃO
Atualmente existem diverso tipos de jogos, alguns objetivam apenas o
divertimento, outros objetivam treinamento ou aprendizado, tem os que objetivam a
divulgação de alguma marca, enfim, pode-se ter jogos para diversas finalidades.
Dentre os tipos de jogos temos os jogos eletrônicos educacionais,
considerado como uma forma inovadora de despertar o interesse do aluno pelo
aprendizado. Os jogos que envolvam desafio e estratégia servem como meio de
estimular o raciocínio lógico do aluno, dando motivação ao mesmo.
Apesar de inovador, existe uma grande dificuldade no desenvolvimento de
jogos eletrônicos educativos eficazes, grande partes desses jogos são considerados
chatos e não conseguem prender a atenção do jogador.
Observando essa dificuldade, o presente trabalho busca analisar e aplicar
uma das metodologias existentes para desenvolvimento de jogos eletrônicos
educacionais, elencando os principais elementos para tornar um jogo educacional
didático e ao mesmo tempo divertido.
Com base nessa pesquisa, desenvolvemos um protótipo de um jogo
eletrônico educacional elencando esses elementos. O jogo proposto é um sistema
auxiliador no processo de alfabetização, ensinando, exercitando e fixando o alfabeto
de uma forma divertida, e fazendo que o jogador associe as letras apresentadas no
jogo, com a tecla correspondente no computador.
1.1 OBJETIVO
Redesenhar um jogo eletrônico educacional existente, pautado nas
recomendações de modelagem de jogos eletrônicos educacionais, para que este
seja educativo e divertido.
13. 13
1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Elencar os elementos recomendados para a modelagem de jogos eletrônicos
educacionais, e que serão aplicados em um jogo;
- Definir um jogo para aplicar os elementos elencados no passo anterior;
- Modelar um jogo eletrônico educacional, seguindo os elementos recomendados
para modelagem de jogos eletrônicos educacionais, definido no primeiro item;
- Implementar o jogo eletrônico educacional modelado.
1.3 JUSTIFICATIVA
Desde a metade do século XX o jogo é utilizado como um recurso educativo,
como afirma Murcia (2008). A utilização dos jogos educativos na educação propicia
um ambiente em que os alunos aprendem brincando.
O interesse pela introdução de jogos no ambiente escolar traz à tona
discussões e planejamentos mais apropriados para sua utilização. Neste sentido, os
jogos educacionais podem ser um elemento catalisador, capaz de contribuir para o
"processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar sua
vinculação afetiva com as situações de aprendizagem" (BARBOSA, 1998,p.13).
Independentemente do tipo de jogo, os jogos podem ser utilizados de
diferentes formas, conforme destaca Botelho (2004, p.16):
[...] para treinamento de habilidades operacionais, conscientização e
reforço motivacional, desenvolvimento de insight e percepção, treinamento
em comunicação e cooperação, integração e aplicação prática de conceitos
aprendidos e até mesmo assessment (avaliação de aprendizagem).
É comum os alunos terem dificuldades no aprendizado e falta de interesse
pelo conteúdo apresentado em sala de aula. Considerando o aluno de hoje como
um nativo digital, poderíamos ter um cenário diferente se o conteúdo fosse
14. 14
apresentado através de jogos eletrônicos, o que poderia torná-lo mais divertido e
interessante.
Apesar de parecer interessante, os jogos educacionais geralmente não são
bem aceitos, são tachados de chatos, maçantes, desinteressantes. Os estudos que
tratam desse tema têm revelado que quando se trata da construção de jogos
pedagógicos há certa dificuldade em sua elaboração, pois não têm o mesmo
dinamismo, interatividade, estímulo e desafio de um jogo de computador comum.
De acordo com Jenson e Castel (apud CLUA & BITTENCOURT, 2007), os
jogos comerciais são extremamente atraentes para as crianças e jovens, com alta
qualidade técnica. Mas, infelizmente, são considerados pela sociedade como jogos
sem valor educacional, que consideram o jogador como um mero comprador. Já os
jogos educativos em geral não são atrativos, pois não criam uma sensação de
imersão, tratam o jogador como estudante, pois possui uma forte abordagem
educacional.
Muitos jogos computacionais são instigantes, e fazem com que os alunos
desenvolvam inteligência lógico-matemática, inteligência lingüística,
inteligência espacial,inteligência intra-pessoal e interpessoal,inteligência
musical,inteligência corporal sinestésica. (GARDNER, 1985, p.10).
Rosa (1998, p.11) enfatiza que dominar teoricamente o conteúdo, possuir a
clareza de retórica, e utilizar metodologias adequadas, embora sejam características
necessárias e indispensáveis ao trabalho do professor, não garantem um
envolvimento dos alunos com o conhecimento.
Pode-se perceber que jogos eletrônicos são uma forma de atrair o aluno, de
tornar o aprendizado mais interessante e significativo, uma forma de unir diversão
com aprendizado. Entretanto, há uma dificuldade em construir jogos que sejam
divertidos e que promovam um aprendizado efetivo. Neste contexto, torna-se
essencial um estudo dos elementos necessários e que proporcionem esta união.
15. 15
1.4 METODOLOGIA
Este projeto visa o estudo de metodologias para desenvolvimento de jogos
eletrônicos educacionais, tendo como objetivo elencar um conjunto de elementos
essenciais para o desenvolvimento de um jogo eletrônico que proporcione
aprendizado e seja divertido.
Como primeira etapa deste projeto, foi feita uma pesquisa sobre o contexto do
trabalho, buscando apresentar os conceitos relacionados a jogos, ao processo de
desenvolvimento de jogos educacionais, principalmente focando na modelagem, e
fazer um estudo de alguns jogos educacionais existentes.
Na segunda etapa foram elencados os principais elementos que devem ser
utilizados e ou observados na modelagem de jogos educacionais.
Na terceira etapa, foi escolhido um jogo educacional existente, o qual não
contemplasse os elementos essenciais para um jogo educacional eficiente e
divertido. Para este, foi modelado uma nova proposta de jogo, contemplando os
elementos definidos na segunda etapa.
Na quarta etapa, foi desenvolvido um jogo eletrônico com base nos elementos
elencados. Este modelo deve ter por base um jogo eletrônico educacional existente
o qual não seja considerado divertido. Avaliando suas vantagens e desvantagens,
buscando elencar um conjunto de elementos essenciais a serem aplicados no
desenvolvimento de um jogo eletrônico e ou observados na modelagem de jogos
eletrônicos nesta modalidade.
1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO
Este trabalho está estruturado em capítulos, sendo que o capítulo 1 apresenta
o escopo do trabalho e sua estrutura. O capítulo 2 apresenta os conceitos sobre
jogos, jogos educacionais e jogos eletrônicos. O capítulo 3 apresenta estudos sobre
modelagem de jogos e metodologias para desenvolvimento de jogos. O capítulo 4
16. 16
mostra as características do jogo proposto nesse trabalho. O capítulo 5 é a
conclusão do estudo com os resultados.
17. 17
2 JOGOS
Como não existe uma única definição para jogos, foi contextualizado o que
são jogos, conforme alguns autores citados na Tabela 1.
Tabela 1 – Conceito de Jogos
Games em
Avaliação de jogos
educação: como Homo Ludens: o jogo Modelagem de Software
educativos
os nativos como elemento da Educacional (FRANCIOSI,
computadorizados
digitais aprendem cultura (HUIZINGA, 1971) 1997)
(PASSERINO, 1998)
(MATTAR,2010)
Objetivos bem definidos;
Ser uma atividade livre; encadeamento lógico do
Capacidade de absorver o
não ser vida "corrente" conteúdo; adequação do
participante de maneira
Para promover o nem vida "real", mas antes vocabulário; possibilidade de
intensa e total (clima de
aprendizado um possibilitar uma evasão formação de conceitos;
entusiasmo, sentimento de
jogo precisa ser para uma esfera correção da palavra escrita
exaltação e tensão seguidos
centrado no temporária de atividade (ortografia e gramática);
por um estado de alegria e
jogador, com orientação própria; feedback apropriado; clareza e
distensão); Envolvimento
construído, ser "jogado até o fim" concisão dos textos
emocional; Atmosfera de
autêntico, dentro de certos limites de apresentados; possibilidade de
espontaneidade e criatividade;
distribuído, lúdico e tempo e espaço, acesso direto a diferentes
Limitação de tempo: o jogo
com feedback possuindo um caminho e níveis do programa;
tem um estado inicial, um
constante. Ou seja, um sentido próprios; criar possibilidade do professor
meio e um fim; isto é, tem um
deve permitir que o ordem e ser a ordem, uma incluir/excluir/alterar conteúdos
caráter dinâmico;
jogador tome vez que quando há a do sistema; execução rápida e
Possibilidade de repetição;
Características decisões, a forma menor desobediência a sem erros; resistência a
Limitação do espaço: o
com que o jogador esta, o jogo acaba. Todo respostas inadequadas;
espaço reservado seja qual for
irá completar os jogador deve respeitar e interface amigável; tempo
a forma que assuma é como
objetivos deve observar as regras, caso suficiente de exibição das
um mundo temporário e
depender das contrário ele é excluído do telas; possibilidade de acesso
fantástico; Existência de
decisões tomadas, jogo (apreensão das a ajuda; possibilidade de
regras: cada jogo se processa
deve ser noções de limites); trabalho interativo;
de acordo com certas regras
estimulante e permitir repetir tantas possibilidade de controle do
que determinam o que "vale"
dinâmico, e o vezes quantas forem usuário sobre a seqüência de
ou não dentro do mundo
conteúdo deve ser necessárias, dando assim execução do sistema;
imaginário do jogo. O que
inserido sutilmente oportunidade, em possibilidade de correção de
auxilia no processo de
na maior parte do qualquer instante, de respostas; possibilidade de sair
integração social das crianças;
jogo análise de resultados; ser do sistema a qualquer
Estimulação da imaginação e
permanentemente momento; uso de telas com
auto-afirmação e autonomia.
dinâmico. diagramação segundo um
modelo único de organização.
Regras claras SIM SIM SIM NÃO
Objetivos bem
SIM NÃO SIM SIM
definidos
Feedbacks SIM NÃO NÃO SIM
Dinâmico SIM SIM SIM SIM
Livre NÃO SIM NÃO NÃO
Possibilidade
NÃO SIM SIM SIM
de repetição
Possuir
adversários / SIM NÃO SIM NÃO
obstáculos
Fonte: elaborado pelas autoras, 2011
18. 18
Dentre os conceitos apresentados e os estudos realizados para essa
pesquisa, podemos elencar algumas características que podem definir um jogo:
- Atividade não obrigatória (livre);
- Possuir regras claras;
- Possuir obstáculos/conflitos;
- Possuir objetivos bem definidos;
- Feedbacks;
- Possibilidade de repetição;
- Ser dinâmico.
Além disso, jogos são artificiais e os resultados não devem interferir na
vida real do jogador, de modo que são seguros. Também não devem trazer nenhum
ganho material aos jogadores. A partir do momento que jogos trazem ganhos
materiais, passam a ser um negócio, atividade com lucros, e deixam de ser um
entretenimento. Em suma, para chegar a uma definição, Chris Crawford (2003)
define um jogo como uma atividade interativa, com fins definidos, com agentes
ativos como oponentes, onde jogadores podem interferir entre si.
2.1 JOGOS EDUCACIONAIS
Os jogos educativos constituem-se de uma estratégia diferenciada para
aprimoramento do processo ensino-aprendizagem. Há necessidade de se buscar
elementos que melhorem as relações aluno-professor, aluno-aluno e aluno-
conhecimento.
O domínio teórico dos conteúdos, a clareza de retórica, e a utilização de
metodologias adequadas, embora elementos necessários e indispensáveis ao
trabalho do professor, não são em si mesmos suficientes para garantir um
envolvimento dos alunos com o conhecimento. (ROSA, 1998, p.11).
19. 19
Os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto
de aprendizado. Um dos usos básicos (dos jogos) muito importante é a possibilidade
de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação.
[...] um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo
aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para
proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e
competência. (FERNANDES, 1995, p.02).
Não há momentos próprios para desenvolver a inteligência e outros (momentos) do
aluno já estar inteligente, sempre é possível progredir e aperfeiçoar-se. Os jogos
devem estar presentes todos os dias na sala de aula. (RIZZO, 1988, p.48).
Ou seja, os jogos podem ser uma ferramenta muito importante para
aprendizagem, desde que bem empregados. Devem ser divertidos e motivadores, a
fim de que os jogadores não fiquem entediados, e que aprender seja realmente
divertido.
Segundo Prensky (2001), a possibilidade de motivar o jogador é uma das
principais vantagens dos jogos eletrônicos, pois um aprendiz se divertindo aprende
melhor.
De acordo com as citações acima, é importante que os jogos educativos
propiciem ao jogador um ambiente que através de regras, levantamento de
hipóteses e planejamentos estratégicos, possa resolver problemas propostos pelo
jogo.
É importante também que todas as instruções sejam claras desde o começo
do jogo, que sejam disponibilizadas até o final, sem equívocos. Quando o jogo
consistir em descobertas que não devem estar nas instruções, fornecer ao jogador
análises de desempenho, e ajuda em momentos críticos.
É interessante que o jogador tenha como saber de seu desempenho em cada
parte do jogo, e de seu desempenho total, ao final do jogo. Não esquecendo que um
dos pontos primordiais para o sucesso de um jogo é que ele prenda a atenção do
jogador, não deixando que ele se disperse no meio do jogo.
2.2 JOGOS ELETRÔNICOS
Uma das principais características de um jogo deve ser a diversão,
principalmente se tratando de jogos eletrônicos, onde, como afirma Tozour (2002),
20. 20
quem compra esses produtos, os compram em busca de diversão, e não lhes
interessam os métodos utilizados para a criação do jogo, desde que o jogo esteja
divertido e desafiador, e que se possam tomar decisões condizentes com a história
do jogo.
A maneira com que os jogos eletrônicos são projetados tende a deixá-los
muito mais instigantes do que os jogos comuns. Segundo Prensky (2001) um jogo
comum é projetado em termos de regras que o definem, enquanto o jogo eletrônico
é projetado detalhadamente, e oferece ao jogador não apenas um conjunto de
regras, mas personagens, ambientações e conjunto de regras complexas e
calculadas em tempo infinitamente pequeno.
No geral é muito mais interessante jogar de uma maneira onde se possam
vivenciar situações diversas em um mundo irreal, do que ficar sentado ao redor de
um tabuleiro, ou lidando com cartas, que são experiências que podem ser
vivenciadas tranquilamente no dia a dia.
Moacir Gadotti (2000) afirma que ensinar não é transferir conhecimentos, é
criar as possibilidades para a sua produção, para a sua construção. Sendo assim,
entende-se que os jogos eletrônicos educativos não devem servir como um
armazenamento de informação, e sim como algo que motive o aprendizado.
Como jogos eletrônicos tendem a fazer mais sucesso do que os jogos
comuns, eles podem ser aproveitados na educação, já que uma das grandes
vantagens do computador, segundo Greenfield (1996, p.110) é que:
[...] o feedback do computador não é apenas imediato; é também totalmente
impessoal. Esta é uma vantagem do ponto de vista psicológico: não há razão para se
temer o erro, pois aprende-se com ele.
Por ser impessoal, o computador não tende a desenvolver nas crianças o
medo de errar ou fracassar. Um computador não vai brigar ou gritar por causa de um
erro, exceto se for programado para esse fim.
21. 21
3 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
Uma série de fatores devem ser analisados para a produção de jogos, sejam
eles educativos ou não.
Um jogo de computador é um produto composto de três partes principais:
enredo ou trama, motor e interface interativa (FEIJÓ E BATTAIOLA, 2001). Portanto
para o sucesso no desenvolvimento de um jogo é que o mesmo seja desenvolvido
em equipe, pois exige várias habilidades, quanto mais habilidades distintas tiverem
os membros da equipe, mais chances de sucesso.
Algumas habilidades essenciais são: Programação (C, Java, Javascript, banco
de dados), arte, design educacional, animação, escrita da história. Também é
fundamental aprender, e elaborar um game design para o projeto, não esquecendo
que o Game design e o design educacional (no caso de jogos educativos) devem ser
tratados como processos distintos.
Deve-se também tomar cuidado com as divergências que podem haver entre
as ideias dos membros que compões a equipe de desenvolvimento, portanto o ideal
é criar um documento que registre todas as idéias de desenvolvimento do projeto,
assim como definir um foco para o projeto.
É recomendado também a criação de um diagrama de processos que sirva
como orientação à toda equipe envolvida no projeto.
Os métodos para o desenvolvimento de projeto de um jogo podem ser
resumidos conforme a Tabela 2, abaixo.
Tabela 2 – Metodologia para Desenvolvimento de Projeto de Jogo
Metodologia Definição Características
Consiste em modificar um
Reciclagem das mecânicas
Rerroupagem jogo já existente, inserindo
dos jogos já existentes
conteúdo didático.
O processo baseado em
dilemas destaca o jogador Consiste em achar dilemas
como um tomador de sobre determinado
Dilemas decisões, e tenta criar jogos conteúdo, a fim de inseri-los
que possam relacionar no jogo em forma de
conteúdo e funcionamento do desafios.
jogo.
22. 22
Iniciar um jogo desde o
Documento inicial para
começo, com novas ideias,
Concept Document criação de um jogo, o qual diz
colocando as primeiras
as principais características.
ideias no papel.
Documento que contém todas Contexto do jogo, narrativa,
Game Design
as informações detalhadas do história, especificações
Document
jogo. técnicas.
Documento que contém Deve-se analisar o público-
Design Instrucional informações de como o alvo e pré-requisitos para
conteúdo será inserido. jogabilidade.
Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.
3.1 MODELAGEM DE JOGOS
A modelagem de um software, seja um sistema de informação ou jogo
eletrônico, auxilia a visualização do funcionamento e comportamento do que está
sendo desenvolvido. De acordo com Booch, Rumbaugh e Jacobson (2000), há
quatro objetivos principais para se criar modelos:
1. Eles ajudam a visualizar o sistema como ele é ou como desejamos que ele seja;
2. Eles permitem especificar a estrutura ou o comportamento de um sistema;
3. Eles proporcionam um guia para a construção do sistema;
4. Eles documentam as decisões tomadas no projeto.
O primeiro passo para desenvolver um jogo, é criar um Documento de
Concept Game, ou seja, um documento inicial para criação de um jogo, onde diz as
principais características, história inicial e conteúdo. A partir desse documento, se
começa a elaboração de um Documento de Game Design. É nele que serão
definidas as características do jogo.
Um documento de game design deve conter todas as informações
necessárias para o desenvolvimento e jogabilidade do jogo. Informações como
fundamentos do jogo, interface do usuário, gráficos e vídeos, sons e música, e
descrição dos níveis são essenciais. São com essas informações que serão
23. 23
definidos recursos, personagens, jogabilidade, requisitos funcionais, animações,
efeitos sonoros, níveis, objetivos, dentre outras características do jogo.
A Tabela 3, abaixo, mostra alguns elementos essenciais para a elaboração de
um documento de Game Design, baseado nos modelos propostos por Rodrigo Esper
(2009) e outro por Salen e Zimmerman (2004).
Tabela 3 – Modelo Básico de Documento de Game Design.
Modelo básico de Documento de Game Design
Título
Nome do jogo
Breve Descrição
Descrever o jogo em três ou quatro linhas
Tipo de Jogo / Gênero
Qual o tipo do jogo? Um jogo de quebra-cabeças, tabuleiro...?
Plataforma
PC, console, celular, PDA...?
Público-alvo
A quem se destina o jogo.
Cenário
Qual é o cenário do jogo.
Descrição longa
Contar a história do jogo, um passo a passo de alto nível em termos de
personagens, locais, tarefas que o jogador irá encontrar à medida que
progride no jogo.
Sistema de Jogo
Quais são as regras do jogo? Quais objetos devem ser definidos, quais
eventos precisam ser levantados, e quais ações serão acionadas para
cada caso?
Para facilitar, pode-se dividir os objetos em várias subcategorias, por
exemplo:
- personagem do jogador;
- personagens não jogadores (por exemplo, "monstros");
- objetos de sala (paredes, portas);
- objetos de socorro (pastilhas de combustível, kits de primeiros
socorros, vidas...);
- controlador de objetos.
Podem existir mais ou menos categorias, tudo depende do tipo do jogo.
24. 24
Estrutura Narrativa
Como é a história estruturada? É útil, além de contar a história por
passos, desenhar o enredo através grafos para mostrar como os eventos
da história estão ligados uns aos outros.
Jogo
Descrever a mecânica de como o jogador irá fazer para jogar o jogo.
Incluir uma subseção descrevendo os controles de usuário e o que cada
um faz.
Game flow
O jogo é dividido em níveis? Fases? O que provoca o fim de um
nível/fase?
Mapa de Ambientes
Como são os ambientes? Fornecer um mapa do "layout físico" do mundo
do jogo, mostrando como as diferentes ambientes estão organizados.
Título e Telas de Informação
Descrever as estruturas de navegação do jogo (interface do usuário):
página de título, página final do jogo, página de ajuda, página de menu,
página de ranking.
Requisitos de áudio
Quais são os requisitos de áudio do jogo? A música de fundo, sons de
alerta para determinados eventos ou ações, os ruídos background em
geral?
Programação
Qual engine será utilizada? Como vai ser tratada a IA? Qual linguagem
de código será utilizada?
Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.
3.2 MODELAGEM DE JOGOS EDUCATIVOS
Para que seja possível desenvolver jogos educativos, é necessário adicionar
ao documento de game design, o design instrucional. Segundo Filatro (2004), o
design instrucional é uma ação institucional e sistemática de ensino, que envolve o
25. 25
planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades,
materiais e produtos educacionais em situações didáticas, a fim de promover a
aprendizagem humana.
Um design instrucional deve conter todas as informações necessárias de
como o conteúdo será abordado no jogo. Como afirma Antunes (2001), o processo
de aprendizagem não depende apenas do professor como era pregado antigamente.
Hoje, para aprender é necessário algo mais, sendo necessário que se tenha o
interesse estimulado, caso contrário dificilmente alguma metodologia irá fazer com
que se aprenda.
Por isso deve-se dar importância às informações contidas no design
instrucional, que devem abranger a análise do público, ou seja, análises das atuais
competências e quais competências serão necessárias para o conteúdo a ser
abordado. Analisar os pré-requisitos para jogabilidade, identificação dos objetivos de
aprendizagem, e o que o jogador deve dominar antes de jogar o jogo, a fim de ser
bem sucedido, os objetivos educacionais, que são os objetivos de ensino para o
jogo, os objetivos instrucionais que são os objetivos de desempenho, os quais
devem permitir o diagnóstico de problemas de ensino e devem abordar o
comportamento a ser medido, as condições que o comportamento será avaliado, e
um nível mínimo de desempenho para alcançar os objetivos. Devem existir também
itens de avaliação para cada um dos objetivos de aprendizagem. É importante que
as avaliações testem os conteúdos separadamente.
É importante ressaltar que, no caso de um jogo educativo, os itens de
avaliação são constituídos de atividades dentro do jogo, que redirecionam para os
objetivos específicos de aprendizagem.
Com a análise do público, objetivos de aprendizagem, e avaliações de
aprendizagem preparadas, já se pode pensar em como apresentar o material
instrucional para o aluno, de forma a prepará-lo para concluir com êxito as
avaliações.
No caso de grande parte dos jogos educativos, a estratégia de apresentação
vai de encontro às decisões de jogabilidade do jogo. A mecânica do jogo e a
narrativa do jogo irão refletir na estratégia de apresentação.
Como os Jogos educativos servem de apoio para matérias e/ou disciplinas, e
são utilizados para fixar conteúdos, proporcionar maior experiência para os alunos
sobre determinados assuntos, o design educacional deve ser elaborado de forma a
26. 26
proporcionar uma integração fácil e natural do jogo, com a aprendizagem. Ou seja,
os projetos para jogos educativos devem conseguir passar os conhecimentos
expostos no jogo para os jogadores de forma mais natural possível. Além disso, as
ferramentas para desenvolvimento de jogos educativos devem ser completas,
devem dar apoio às habilidades dos especialistas, e também dos não especialistas,
já que educadores que podem estar envolvidos na equipe não necessariamente têm
conhecimentos amplos em computação/programação.
Com essas informações e utilizando o mesmo modelo de Documento de
Game Design já apresentado, podemos definir um modelo de Game Design
específico para jogos educativos, conforme Anexo A.
3.3 METODOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS
Existem algumas metodologias que podem facilitar o desenvolvimento de
jogos educativos: o processo baseado em dilemas e a rerroupagem de jogos são
algumas destas.
3.3.1 Processo baseado em dilemas
O processo baseado em dilemas, segundo ALBUQUERQUE E FIALHO
(2009, p.4), "valoriza o jogador como um tomador de decisões, e tenta conceber
jogos que possam relacionar conteúdo e funcionamento do jogo", e consiste em oito
etapas, conforme descritas a seguir.
1ª etapa: Estudar o conteúdo: É necessário ter conhecimento do conteúdo, para que
se possam buscar dilemas dentro de seu contexto;
2ª etapa: Encontrar dilemas: Encontrar situações onde devam ser feitas escolhas.
Devem-se encontrar a maior quantidade de dilemas possíveis;
27. 27
3ª etapa: Selecionar dilemas: Os dilemas a serem escolhidos vão depender muito do
tipo e do objetivo do jogo;
4ª etapa: Transformar dilema em desafio: É como o dilema irá aparecer no jogo;
5ª etapa: Definir o gênero: No caso do processo baseado em dilema, o gênero do
jogo deve ser tratado como uma conseqüência, e não como um ponto de partida,
para que não se torne uma limitação;
6ª etapa: Definir aspectos do jogo: Adaptar os desafios que foram previamente
escolhidos no jogo, de uma forma interessante que motive e divirta os jogadores;
7ª etapa: Definir aspectos do conteúdo: Personagens, cenários e enredo devem ser
bem elaborados para servir como uma forma de motivação aos jogadores;
8ª etapa: elaborar o Documento de Game Design: Pode-se incluir os tópicos
referentes ao processo baseado em dilemas no documento já proposto.
3.3.2 Rerroupagem de jogos
Rerroupagem de jogos nada mais é do que a reciclagem das mecânicas dos
jogos já existentes. Jogos educativos nem sempre são projetados e avaliados como
jogos; muitas vezes ideias já elaboradas de jogos são “vestidas” como jogos
educativos.
Segundo Gonçalves (2010), a rerroupagem de jogos educativos pode ser
classificada, basicamente, de duas maneiras: a midiática e a de mecânicas.
A rerroupagem midiática consiste na transferência de mídias, ou seja, um jogo
que era jogado em papel ganha uma versão digital. Porém, esse tipo de
rerroupagem acaba trazendo as mesmas limitações da forma antiga para a forma
atual. Por esta razão, jogos remidiados ficam atrás dos demais.
No caso da rerroupagem mecânica, são mantidos os elementos básicos dos
jogos, as características que os tornam interessantes, e no meio disso são achadas
"brechas" que permitem a inclusão de conteúdos didáticos de forma discreta, de
modo que o foco seja mantido no jogador, em seu interesse pelo jogo.
28. 28
3.4 ANÁLISE DE JOGOS EXISTENTES
O jogo Brincando com Números, descrito na Tabela 4, foi extraído do site de
cursos e-learning para crianças, o e-learning for kids1.
Tabela 4 – Brincando com Números
Nome do jogo Brincando com números
Jogo que faz parte de um curso e-learning destinado a
ajudar os alunos a resolver problemas que envolvam
Descrição adição, subtração, multiplicação e divisão de números.
Consiste em um jogo à base de recompensas que dá
uma noção de números e frações.
Público-alvo Crianças de oito anos de idade.
O objetivo do curso é desenvolver a percepção dos
Meta
alunos por números inteiros e frações.
Objetivos
Permite que o aluno:
1
http://www.e-learningforkids.org/pt/pt_courses.html
29. 29
- Encontre a soma de dois números inteiros entre 0 e 10.000;
- Encontre a diferença entre dois números inteiros de 0 a 10.000;
- Multiplique números de vários dígitos por números de um dígito;
- Divida números de vários dígitos por números de um dígito;
- Some frações simples;
- Subtraia frações simples.
Elementos básicos
Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.
Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.
Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar
novamente.
Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas
instruções do jogo.
Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.
Possui adversários, obstáculos ou desafios: os exercícios propostos.
Envolvente: o jogo não tem nenhuma característica que prenda a atenção do
aluno.
Motivador: desafios à base de recompensas.
Competitivo: o aluno compete com ele mesmo.
Tomada de decisão: não existe nada que exija do aluno a tomada de decisão.
Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses.
Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.
Vantagens
Promove a aprendizagem interdisciplinar. Por exemplo: mesmo quando discute
conceitos matemáticos, o curso invoca a rima popular e reforça valores morais.
Não somente oferece uma oportunidade para aprender, mas também de brincar.
São fornecidos feedbacks nos exercícios.
Para motivar o aluno, são incluídos desafios à base de recompensas.
Desvantagens
Apesar de ser um jogo à base de recompensas, o conteúdo educativo é exposto
de uma maneira trivial, sem graça.
Não existem adversários, obstáculos ou desafios que envolvam o aluno no jogo.
Os desafios propostos são somente baseados no conteúdo.
Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.
O jogo Bem-vindo ao Parque, descrito na Tabela 5, foi extraído do site de
cursos e-learning para crianças, o e-learning for kids2.
2
http://www.e-learningforkids.org/pt/pt_courses.html
30. 30
Tabela 5 - Bem-vindo ao Parque
Figura 2 –
Nome do jogo Bem-vindo ao parque.
Jogo que faz parte de um curso e-learning destinado a ajudar
Descrição os alunos na interpretação de textos, através de jogos que
envolvem a vivência no parque.
Público-alvo Crianças de sete anos de idade.
O objetivo do curso é desenvolver a percepção dos alunos
Meta
através da leitura.
Objetivos
Este curso irá permitir que o aluno:
simule algumas situações reais no parque, como leitura de instruções dos
brinquedos e compra de ingressos.
Elementos básicos
Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.
Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.
Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar
novamente.
Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas
instruções do jogo.
Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.
31. 31
Possui adversários, obstáculos ou desafios: os exercícios propostos.
Envolvente: o jogo envolve o aluno até certo ponto, depois torna-se repetitivo.
Motivador: o jogo não tem muitas características que motivem o aluno.
Competitivo: não existe uma ideia de competição.
Tomada de decisão: não exige do aluno a tomada de decisão.
Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses.
Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.
Vantagens
Promove a aprendizagem interdisciplinar. Por exemplo: noção de dinheiro
disponível para compra de ingressos.
Não somente oferece uma oportunidade para aprender, mas também de brincar.
São fornecidos feedbacks nos exercícios.
Desvantagens
Não existe uma idéia motivadora para o aluno.
Não existem adversários, obstáculos ou desafios que envolvam o aluno no jogo.
Os desafios propostos são somente baseados no conteúdo.
Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.
O jogo What’s your address?, descrito na Tabela 6, foi extraído do site de
cursos e-learning para crianças, o e-learning for kids3..
Tabela 6 - What’s your address?
3
http://www.e-learningforkids.org/pt/pt_courses.html
32. 32
Nome do jogo What’s your address?
Jogo que faz parte de um curso e-learning destinado ao
início de aprendizado da língua inglesa, através de um jogo
Descrição
onde são propostas frases, que o aluno lê e deve completá-
las em seguida, atravessando alguns obstáculos.
Público-alvo Crianças de sete anos de idade.
O objetivo do curso é adaptar as crianças com a língua
Meta
inglesa.
Objetivos
Este jogo irá permitir que o aluno:
- Conheça algumas palavras em inglês;
- Conheça algumas frases básicas, mais utilizadas.
Elementos básicos
Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.
Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.
Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar
novamente.
Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas
instruções do jogo.
Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.
Possui adversários, obstáculos ou desafios: a travessia do rio.
Envolvente: sim, à medida que o nível vai aumentando, os desafios se tornam
maiores.
Motivador: pontuação ao conseguir atravessar os obstáculos.
Competitivo: o aluno compete com ele mesmo
Tomada de decisão: o aluno deve saber o momento certo de pular para
atravessar o rio.
Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses.
Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.
Vantagens
O jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partes
do mundo.
O conteúdo foi dividido em três níveis (fácil, médio, difícil) para facilitar a
aprendizagem.
Não somente oferece uma oportunidade para aprender, mas também de brincar.
São fornecidos feedbacks nos exercícios.
Para motivar o aluno, ao atravessar os obstáculos, são marcadas pontuações.
Desvantagens
O jogo é muito repetitivo.
Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.
33. 33
O jogo Kanagram, descrito na tabela 7, foi extraído da versão do Linux
Educacional 3.0.
Tabela 7 - Kanagram
Nome do jogo Kanagram
Jogo baseado nos anagramas (letras misturadas) de
Descrição palavras. O jogo termina quando as letras da palavra
baralhada forem colocados na ordem correta.
Público alvo Crianças de 12 anos de idade.
O objetivo do jogo é desenvolver o vocabulário dos
Meta
jogadores.
Objetivos
Formar a palavra correta com as letras que estão misturadas.
Elementos básicos
Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.
Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.
Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar
novamente.
Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas
instruções do jogo.
Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.
Possui adversários, obstáculos ou desafios: existe tempo para descobrir a
palavra.
34. 34
Envolvente: sim, o jogo proporciona curiosidade em desvendar o que está
escrito.
Motivador: não existem muitas ideias motivadoras.
Competitivo: não existe uma ideia de competição.
Tomada de decisão: não permite a tomada de decisão.
Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses.
Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.
Vantagens
O jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partes
do mundo.
O conteúdo é dividido em classes (roupas, animais, veículos...).
São fornecidos feedbacks nos exercícios.
Desvantagens
Falta alguma característica motivadora.
Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.
O jogo KHangMan, descrito na tabela 8, foi extraído da versão do Linux Educacional
3.0.
Tabela 8 - KHangMan
Nome do jogo KHangMan
Jogo clássico da forca para as crianças, destinado ao
Descrição
ambiente gráfico KDE.
Público-alvo Crianças de 12 anos de idade.
35. 35
O objetivo do jogo é desenvolver o vocabulário dos
Meta
jogadores.
Objetivos
Adivinhar a palavra conforme a quantidade de letras, e conforme as letras que
vão sendo acertadas.
Elementos básicos
Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.
Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.
Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar
novamente.
Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas
instruções do jogo
Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.
Possui adversários, obstáculos ou desafios: a forca.
Envolvente: não possui nada que envolva o aluno.
Motivador: não possui nada que motive o aluno.
Competitivo: o aluno compete com ele mesmo.
Tomada de decisão: o aluno deve escolher a letra.
Hipóteses: permite ao aluno levantar hipóteses.
Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.
Vantagens
O jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partes
do mundo.
O conteúdo é dividido em classes (roupas, animais, veículos...).
São fornecidos feedbacks nos exercícios.
Desvantagens
Não tem uma característica que envolva o aluno.
Não tem uma característica motivadora.
Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.
O jogo KLettres, descrito na tabela 9, foi extraído da versão do Linux Educacional
3.0.
36. 36
Tabela 9 - Klettres
Nome do jogo Klettres
Jogo para ensino do alfabeto e alguns sons simples no
Descrição idioma configurado; também estimula a associação das
letras do alfabeto com as teclas.
Público-alvo Crianças de 6 anos de idade.
Meta O objetivo do jogo é iniciar a alfabetização de crianças.
Objetivos
Acertar as letras do alfabeto correspondentes no teclado.
Elementos básicos
Interação aluno-máquina: o jogo permite interação entre aluno e máquina.
Possibilidade de repetição: o jogo permite ao aluno repetir os exercícios.
Permite errar e tentar novamente: se o aluno erra, não há perdas, pode tentar
novamente.
Objetivos, regras e procedimentos claros: está tudo informado corretamente nas
instruções do jogo.
Possui feedback: quando o aluno erra ou acerta obtém um retorno.
Possui adversários, obstáculos ou desafios: não.
Envolvente: não possui muitas características que envolvam o aluno.
Motivador: não possui muitas características que motivem o aluno.
Competitivo: não existe competição.
Tomada de decisão: o aluno deve escolher a letra.
Hipóteses: não permite ao aluno levantar hipóteses.
Fácil usabilidade: sim, o jogo é autoexplicativo.
37. 37
Vantagens
O jogo é concebido para um público global, ou seja, alunos de diferentes partes
do mundo.
Desvantagens
Não possui nenhuma característica envolvente.
Não possui desafios.
Não possui nenhuma ideia motivadora.
Não existe uma ideia de competição.
Fonte: elaborado pelas autoras, 2011.
Conforme as análises feitas de alguns jogos eletrônicos educativos já
existentes, os jogos nem sempre possuem os elementos necessários para que
desenvolvam o interesse do jogador em jogar. Que são boa interação aluno-
máquina, possibilidade de repetição, permitir erros, ter objetivos e regras claras,
possuir feedbacks, ser envolvente, ter adversários ou desafios, ser motivador, ser
competitivo, possuir tomada de decisão, permitir levantamento de hipóteses, e ser
de fácil usabilidade.
Dentre os jogos estudados, o KLettres é um dos jogos mais deficiente desses
elementos, e por isso ele será usado como referencia neste projeto.
38. 38
4 JOGO PROPOSTO
O jogo é baseado no jogo Klettres, com uma nova mecânica, porém com o
mesmo objetivo, que é auxiliar no ensino do alfabeto, bem como fazer com que o
jogador associe as letras apresentadas no jogo, com a tecla correspondente no
teclado do computador.
Neste documento serão apresentados aspectos relacionados ao projeto de
desenvolvimento do novo jogo, a documentação que terá o detalhamento das
características, regras, modelagem e o diagrama de estados e de atividades, para
um melhor entendimento.
4.1 GAME DESIGN E DESIGN INSTRUCIONAL
O modelo GDD utilizado para a documentação do jogo proposto,
conforme descrito no Anexo A, foi baseado de acordo com dois modelos:
um proposto por Rodrigo Esper (2009) e outro por Salen e Zimmerman
(2004). Porém, serão utilizados somente os itens relevantes para o
desenvolvimento do jogo em questão.
Para esse jogo, o design instrucional tornou-se dispensável, pois foi baseado
em um jogo já educativo, e se trata de um jogo educativo para fixação do conteúdo,
e não para o aprendizado, conforme descrito na Tabela 10.
Tabela 10 - Documento de Game Design do Jogo Proposto
Documento de Game Design para jogos educativos
Título
O Mundo Perdido das Letras
Breve Descrição
39. 39
As letras do alfabeto sumiram e o jogador terá de controlar um personagem que
deverá encontrá-las no Mundo Perdido das Letras. Durante seu percurso,
receberá recompensas em moedas para cada letra encontrada. Com as moedas
ele poderá comprar roupas, livros, acessórios, e alugar veículos que se
encontram nas lojas.
Tipo de Jogo / Gênero
RPG (Role Playing Game)
Plataforma
PC
Público-alvo
Crianças a partir de 5 anos (em fase de alfabetização).
Cenário
O cenário principal é um campo.
Descrição longa
Ocorreu um desastre na língua portuguesa, as letras do alfabeto sumiram. Uma
criança muito esperta que estava aprendendo a ler ficou preocupada, pois sem
as letras não será mais possível escrever histórias. Foi aí, então, que resolveu
percorrer o Mundo Perdido das Letras para encontrá-las. Para isso ele terá que
encontrar velhos baús perdidos, e recuperá-las digitando corretamente a letra
correspondente ao baú localizado. Porém, as letras são teimosas, só voltarão a
existir depois que forem desvendadas várias vezes e de várias formas. Para
isso, essa criança terá que aprender o alfabeto, para conseguir passar em todos
os níveis de conhecimento que as letras irão propor. É possível continuar
jogando mesmo com todos os objetivos completos. Existem outras coisas para
fazer, como sair para fazer compras, andar de bicicleta, passear. Também é
possível assistir a todas as aulas novamente, e ser bonificado. As questões das
avaliações mudam, aumentam o nível conforme o aluno vai respondendo mais
avaliações. Isso também aumenta a bonificação (mesada) recebida dos pais em
dinheiro, para usufruir do restante do jogo.
Sistema de Jogo
40. 40
Personagem principal – Personagem a ser movimentado pelo jogador (será
escolhido no início do jogo entre masculino ou feminino).
Atendentes das lojas – Personagens que ficarão dentro da loja para efetuar a
venda.
Informantes – Personagens que informarão a quantidade de moedas obtidas
Baús – Local onde estão escondidas as letras (após o acerto da letra, o baú é
novamente fechado).
Letras – São geradas aleatoriamente ao abrir os baús.
Moedas – recompensas ao achar e acertar as letras.
Para utilizar as moedas, o personagem deve seguir as instruções a seguir.
Moedas azuis: dão direito à compra de veículos.
Moedas amarelas: dão direito à compra de roupas.
Moedas verdes: dão direito à compra de acessórios.
Moedas vermelhas dão direito à compra de livros.
Acessórios – óculos.
Roupas – capas, vestes, armaduras.
Meios de locomoção – Avião, barco.
Livros: O docinho da formiga, O sapo e a flor, Pinóquio.
Estrutura Narrativa
A primeira fase do jogo, se chama Conhecendo o alfabeto.
Nesta fase o personagem terá que percorrer o cenário localizando os baús que
terão letras desvendadas e escutará também o som da letra. A partir disso, terá
que localizar, e manter a letra correspondente no teclado pressionada para
ganhar as moedas. Ao término da fase, o personagem receberá um diploma.
Vencedor do jogo
Um jogo de RPG não tem, necessariamente, um fim, mesmo que todos os níveis
sejam completados. O jogador pode continuar treinando e brincando pelo
mundo, com as novas roupas e acessórios, lendo os livros disponíveis, ou
andando de avião ou barco, desde que tenha moedas suficientes.
41. 41
Jogo
Todas as letras valerão moedas e dependendo do baú onde forem encontradas,
essas moedas terão uma cor diferente, que dará direito à criança comprar
roupas, acessórios, livros ou alugar veículos nas lojas espalhadas pelo Mundo
Perdido das Letras. Cada acerto da letra encontrada, equivale a 5 moedas, cada
erro provoca a perda de 1 moeda. Para comprar um item diferente, são
necessárias 40 moedas. É possível passar para o próximo nível, tendo 20
moedas. Para poder utilizar os itens já comprados, o personagem deve entrar no
menu e, em equipamentos, equipar seu personagem. Não é possível equipar o
personagem com mais de um item.
Game flow
A versão do jogo para o TCC contém 1 fase.
Mapa de ambientes
Cenário Principal
1- Loja amarela
2- Loja vermelha
3- Loja azul
4- Loja verde
5- Veículo: Avião
6- Veículo: barco
7- Baú de moedas amarelas
8- Baú de moedas vermelhas
42. 42
9- Baú de moedas azuis
10- Baú de moedas verdes
11- Informantes
Título e Telas de Informação
Página de título: o usuário pode escolher entre começar um novo jogo, continuar
um jogo já existente ou sair do jogo.
Página de menu: o usuário pode ver os itens e equipar o personagem.
Página de instruções: onde constam as instruções de jogabilidade.
Análise de dados educacionais
Se o jogador conseguir bastante moedas é por que assimilou bem o conteúdo
proposto no jogo.
Requisitos de áudio
O áudio utilizado no jogo será padrão da engine utilizada, exceto os sons do
alfabeto e as falas (que tiverem sons).
Programação
Engine: RPG Maker VX.
Linguagem: Engine baseada em eventos (pré definidos) e script RGSS2.
Fonte: Elaborado pelas autoras, 2011.
4.2 FLUXO DO JOGO
Neste fluxo são apresentados aspectos do projeto de desenvolvimento do
protótipo do jogo educacional, o diagrama de estados e de atividades, para um
melhor entendimento do funcionamento do Mundo Perdido das Letras.
43. 43
Figura 1 – Fluxograma do jogo O Mundo Perdido das Letras
4.3 DESENVOLVIMENTO DO JOGO
Este tópico apresenta as características, recursos e tecnologias utilizadas
para o desenvolvimento do jogo O Mundo Perdido das Letras.
A metodologia utilizada para o desenvolvimento do jogo foi o processo
baseado em dilemas.
O design institucional não foi aplicado, pois utilizados a mesma didática do
jogo Klettres, jogo o qual nos baseamos.
44. 44
4.3.1 Tecnologia
O desenvolvimento do jogo O Mundo Perdido das Letras se deu através do
RPG Maker VX, que é uma engine apropriada para desenvolvimento de jogos RPG
eletrônicos.
A linguagem utilizada para programação no RPG Maker VX, é chamada
RGSS2 (Ruby Game Scripting System), linguagem derivada do Ruby.
4.3.2 Programação
O Maker dispõe de 4 itens fundamentais, que já vêm pré configurados,
podendo serem modificados através dos scripts em RGSS2, que são eles:
1- Eventos: A programação de um jogo gira em torno dos eventos, são eles
que são responsáveis pelas ações que acontecem no jogo;
2- Switches: Funcionam como “interruptores”, botões de liga/desliga. Ou seja,
os switches são responsáveis por informar quando um evento deve ou não
acontecer dentro do jogo;
3- Variáveis: Armazenam dados ou operações numéricas;
4- Condições: São as condições para um evento poder ou não acontecer.
Para o desenvolvimento da lógica do jogo proposto (1 fase) foram
necessários 7 eventos comuns, 7 Switches, 5 variáveis, 30 condições e um
script em RGSS2 para reconhecimento de todas as teclas, pois o Maker tem
como padrão somente o reconhecimento das teclas A, B, C, X, Y, Z, L, R do
alfabeto.
Os eventos e switches locais (que se aplicam somente a objetos e
personagens) não estão inclusos nessa contagem.
45. 45
4.3.3 Tela inicial
A tela inicial disponibiliza ao jogador começar um novo jogo, continuar um
jogo já existente ou sair do jogo.
Figura 2 - Tela inicial do jogo O Mundo Perdido das Letras
Fonte: RTP RPG Maker VX
4.3.4 Tela Principal
Mostra o mapa do jogo, onde acontece a história e os eventos.
46. 46
Figura 3 - Tela Principal: O Mundo Perdido das Letras
Fonte: autoras, 2011
4.3.4 Animações
Onde os personagens ganham vida dentro do jogo. As animações foram
feitas com eventos pré-definidos já no RPG Maker.
No caso dos baús, foram utilizados switches locais para determinar quando
devem abrir (ligar), ou fechar (desligar).
47. 47
4.3.5 Imagens utilizadas no desenvolvimento
Para os personagens principais (condição inicial), foram utilizados sprites
padrões que estão disponíveis no RTP (pacote de recursos) do RPG Maker VX.
Como existe a possibilidade de mudança de gráfico no jogo, foram criados mais
alguns sprites dos personagens principais com uma ferramenta online disponível no
site da Famitsu4 (revista japonesa especializada em jogos).
Figura 4 - Personagem principal: Adam
Fonte: RTP RPG Maker VX
Figura 5 - Personagem principal: Sara
Fonte: RTP RPG Maker VX
Figura 6 - Adam: armadura dourada
Fonte: autoras, 2011
4
http://www.famitsu.com/freegame/tool/chibi/index2.html
48. 48
Figura 7 - Adam: armadura verde
Fonte: autoras, 2011
Figura 8 - Adam: armadura azul
Fonte: autoras, 2011
Figura 9 - Adam: capuz
Fonte: autoras, 2011
Figura 10 - Adam: óculos
Fonte: autoras, 2011
Figura 11 - Sara: armadura dourada
Fonte: autoras, 2011
49. 49
Figura 12 - Sara: armadura verde
Fonte: autoras, 2011
Figura 13 - Sara: armadura azul
Fonte: autoras, 2011
Figura 14 - Sara: capuz
Fonte: autoras, 2011
Figura 15 - Sara: óculos
Fonte: autoras, 2011
As letras do alfabeto foram retiradas na internet no site da Pikted.
50. 50
Figura 16 - Letras do Alfabeto
Fonte: http://www.pikted.com/inspiration/simpsons-alphabets
4.4 ANÁLISE CONFORME ELEMENTOS ELENCADOS
Para entender melhor os conceitos dos elementos que fazem um jogo
educativo se tornar interessante, elencamos os elementos em uma tabela
comparativa entre o jogo KLettres e O Mundo Perdido das Letras.
Lembrando que o intuito do jogo proposto é uma melhoria na idéia proposta
pelo KLettres.
51. 51
Tabela 11 - KLettres x O Mundo Perdido das Letras
Klettres (1º Nível) O Mundo Perdido das Letras
Ao digitar as letras que
Interação aluno- Ao digitar as letras que
aparecem, e ao movimentar o
maquina aparecem
personagem pelo mapa.
As letras são aleatórias, porém As letras são aleatórias, porém
Possibilidade de
podem aparecer mais de uma podem aparecer mais de uma
repetição
vez a mesma vez a mesma
Caso a letra esteja errada, perde
uma moeda, porém o jogo não
Caso a letra digitada esteja
Permite errar e permite que as moedas fiquem
errada, ouve-se novamente o
tentar novamente negativas, e os baús podem ser
som da letra.
abertos quantas vezes o jogador
quiser.
Conseguir moedas digitando as
Objetivos, regras
letras corretas, para poder
e procedimentos Digitar a letra correta
usufruir dos itens disponíveis
claros
nas lojas.
Se errar perde uma moeda e
Se errar ouve o som novamente, ouve um som avisando que
Possui feedback se acertou aparece a próxima errou, se acerta ganha moedas
letra. e ouve um som avisando que
ganhou as moedas.
Possui
adversários, Conseguir acertar a letra dentro
Conseguir acertar a letra
obstáculos ou do tempo proposto.
desafios
O jogador tem mais opções de
Envolvente Jogo cansativo e repetitivo ação, tornando o menos
repetitivo e mais envolvente.
O jogador sente-se motivado a
Motivador Pouco motivador conseguir as moedas para
comprar os itens nas lojas
O jogador põe a prova o seu O jogador põe a prova o seu
Competitivo
conhecimento conhecimento
Decidir qual a tecla deve ser
Tomada de Decidir qual a tecla deve ser apertada, qual baú abrir, qual
decisão apertada. loja entrar, para onde ir, o que
fazer.
Cada caminho que ele escolher
O jogo não permite
Hipóteses ou baú que abrir permite a
levantamento de hipóteses
compra de um tipo de item.
Fácil usabilidade Sim O menu precisa ser explicado.
Fonte: Elaborado pelas autoras, 2011
52. 52
5 CONCLUSÃO
O trabalho de conclusão de curso presente teve como objetivo a pesquisa de
metodologias de desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais existentes e
citada por diversos autores de trabalhos, artigos, livros e outros.
Analisando os diversos conceitos das metodologias apresentado pela
temática de como desenvolver um jogo eletrônico educacional que seja interessante,
instigante, divertido, prenda a atenção e acima de tudo garanta o aprendizado dos
alunos, levantamos alguns elementos que são necessários para esse fim. Os
elementos elencados foram: interação aluno-máquina, possibilidade de repetição,
permitir errar e tentar novamente, ter objetivos regras e procedimentos claros,
possuir feedbacks, possuir adversários, obstáculos ou desafios, ser envolvente,
motivador, competitivo, permitir tomada de decisão, permitir levantamento de
hipóteses e ser de fácil usabilidade.
Conforme as análises feitas de alguns jogos eletrônicos educativos já
existentes, os jogos nem sempre possuem todos os elementos necessários para que
desenvolvam o interesse da criança em jogar.
Dentre os jogos analisados e pesquisados, o KLettres é o jogo que mais sofre
com a falta desses elementos, pois é um jogo cansativo, desinteressante e não é
divertido, tornando o jogo chato e desmotivando o aluno. Em vista disso resolvemos
propor um jogo com uma outra mecânica, porém baseado na mesma idéia,
utilizando ao máximo de elementos necessário para um jogo divertido e didático.
Dentre as metodologias estudadas, que são o processo baseado em dilemas
e a rerroupagem de jogos, escolhemos uma dessas metodologias para aplicar os
elementos que foram elencados em uma construção de um protótipo de jogo
aplicando a metodologia do processo baseado em dilemas.
O Mundo Perdido das Letras, jogo proposto neste trabalho, apresenta todos
os itens necessários para que um jogo educativo não se torne monótono, entediante.
Ele permite que o jogador se envolva, e seja motivado com os recursos disponíveis
no jogo. O fato de poder guiar o personagem, escolher caminhos diferentes e fazer
com que o personagem mude de roupa ou utilize outros meios de locomoção são
motivadores, e fazem com que o aluno queira continuar jogando. O conteúdo
didático do jogo foi inserido de uma maneira em que o aluno passa a não perceber
53. 53
que no fundo esta atividade está permitindo à ele que aprenda a localização das
teclas do computador e ao mesmo tempo, fixe o alfabeto de uma maneira divertida.
5.1 SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS
- Desenvolvimento de novas metodologias para criação de jogos eletrônicos
educacionais;
- Desenvolvimento de jogos educacionais para pessoas com necessidades
especiais;
- Rerroupagem de jogos de sucesso;
- Validar o jogo proposto.
54. 54
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57. 57
ANEXO A – Modelo de Game Design para Jogos Educativos
Tabela 12 – Documento de Game Design para Jogos Educativos
Documento de Game Design para jogos educativos
Título
Nome do jogo
Breve Descrição
Descrever o jogo em três ou quatro linhas.
Tipo de Jogo / Gênero
Qual o tipo do jogo? Um jogo de quebra-cabeças, tabuleiro...?
Plataforma
PC, console, celular, PDA...?
Público-alvo
A quem se destina o jogo.
Cenário
Qual é o cenário do jogo.
Descrição longa
Contar a história do jogo, um passo a passo de alto nível em termos de
personagens, locais, tarefas que o jogador irá encontrar à medida que
progride no jogo.
Sistema de Jogo
Quais são as regras do jogo? Quais objetos devem ser definidos, quais
eventos precisam ser levantados, e quais ações serão acionadas para
cada caso?
Para facilitar, pode-se dividir os objetos em várias subcategorias, por
exemplo:
- personagem do jogador;
- personagens não jogadores (por exemplo, "monstros");
- objetos de sala (paredes, portas);
- objetos de socorro (pastilhas de combustível, kits de primeiros socorros,
vidas...);
- controlador de objetos.
Podem existir mais ou menos categorias, tudo depende do tipo do jogo.
Estrutura Narrativa
58. 58
Como é a história estruturada? É útil, além de contar a história por passos,
desenhar o enredo através grafos para mostrar como os eventos da
história estão ligados uns aos outros.
Jogo
Descrever a mecânica de como o jogador irá fazer para jogar o jogo.
Incluir uma subseção descrevendo os controles de usuário e o que cada
um faz.
Game flow
O jogo é dividido em níveis? Fases? O que provoca o fim de um
nível/fase? Como será organizado o progresso do jogador através do
jogo? Como as avaliações do jogo serão integradas no fluxo do jogo?
Mapa de ambientes
Como são os ambientes? Fornecer um mapa do "layout físico" do mundo
do jogo mostrando como os diferentes ambientes estão organizados.
Título e Telas de Informação
Descrever as estruturas de navegação do jogo (interface do usuário):
página de título, página final do jogo, página de ajuda, página de menu,
página de ranking.
Análise de dados educacionais
Como os dados gerados durante a sessão de jogo serão analisados?
Requisitos de áudio
Quais são os requisitos de áudio do jogo? A música de fundo, sons de
alerta para determinados eventos ou ações, os ruídos background em
geral?
Programação
Qual engine será utilizada? Como vai ser tratada a IA? Qual linguagem de
código será utilizada?
Fonte: Elaborado pelas autoras, 2011.