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Universidade Federal Rural de Pernambuco

Reitor: Prof. Valmar Corrêa de Andrade
Vice-Reitor: Prof. Reginaldo Barros
Pró-Reitor de Administração: Prof. Francisco Fernando Ramos Carvalho
Pró-Reitor de Extensão: Prof. Paulo Donizeti Siepierski
Pró-Reitor de Pesquisa e Pós-Graduação: Prof. Fernando José Freire
Pró-Reitor de Planejamento: Prof. Rinaldo Luiz Caraciolo Ferreira
Pró-Reitora de Ensino de Graduação: Profª. Maria José de Sena
Coordenação Geral de Ensino a Distância: Profª Marizete Silva Santos

Produção Gráfica e Editorial
Capa e Editoração: Allyson Vila Nova, Rafael Lira e Italo Amorim
Revisão Ortográfica: Marcelo Melo
Ilustrações: Diego Almeida
Coordenação de Produção: Marizete Silva Santos
Sumário

   Plano da Disciplina ...............................................................................4


   Apresentação ........................................................................................9


   Conhecendo o Volume 01 ..................................................................10


   Capítulo 1 - Filosofia e História da Informática................................11


      1.1. O que é a Informática? .............................................................. 11


      1.2. O que é a Filosofia da Informática? ...........................................12


      1.3. As Origens da Informática .........................................................14


      1.4. As Cinco Gerações dos Computadores.....................................15


   Capítulo 2 – História da Informática: A Internet e a Web ................29


      2.1. A ARPANet .................................................................................29


      2.2. A Evolução da ARPANet rumo à Internet...................................30


      2.3. A World Wide Web .....................................................................33


      2.4. A Revolução da Web .................................................................35


      2.5. A História da Internet no Brasil ..................................................37


   Capítulo 3 – A Sociedade da Informação ..........................................46


      3.1. Fases do Desenvolvimento Tecnológico ...................................46


      3.2. As Novas Tecnologias de Informação e Comunicação..............48


      3.3. Influências das NTICs sobre a Sociedade.................................49
Plano da Disciplina

  Carga horária: 60h


Ementa da Disciplina

     Aspectos filosóficos de informática. Histórico de impacto social de novas
     tecnologias. Ética. Legislação de Software. Propriedade Intelectual e Pirataria na
     WEB. Software Livre na WEB. Cidadania na WEB. Comunidades Virtuais.


Objetivos

  Objetivo Geral

  • Construir referencial teórico e analisar contextos práticos da informática à luz
    de princípios filosóficos, históricos, jurídicos, políticos, econômicos, culturais e
    sociológicos, numa perspectiva de desenvolver o pensamento crítico sobre o uso
    da informática na sociedade.

  Objetivos Específicos

  • Promover leituras de textos e notícias sobre tópicos que reflitam a influência da
    informática na sociedade;

  • Realizar pesquisas sobre fatos históricos e atuais;

  • Promover encontros com os tutores para discutir os tópicos propostos;

  • Elaborar resenhas sobre os assuntos lidos e discutidos;

  • Realizar pesquisas de campo, em comunidade escolhida pelo aluno, sobre
    aspectos da influência da informática sobre aquela sociedade.


Conteúdo Programático

  Módulo 1 – Filosofia e História da Informática

  Carga horária: 15h

  • Introdução à filosofia da informática

  • A história dos computadores
• A história da Internet e da Web

  • As novas tecnologias de informação e comunicação

  • A Sociedade da Informação

 Módulo 2 – Inclusão Digital e Software Livre

 Carga horária: 15h

  • Aspectos da inclusão digital no Brasil

  • Caracterização do software livre

  • Tipos de licença

  • Software livre x software proprietário

 Módulo 3 – Ética e Legislação na Informática

 Carga horária: 15h

  • Ética na Computação

  • Legislação de Software

  • Regulamentação da profissão

  • Propriedade Intelectual

  • Pirataria na WEB

 Módulo 4 – Informática, cidadania e as relações sociais

 Carga horária: 15h

  • Cidadania na Web

  • Comunidades virtuais


Avaliação

     Essa disciplina tem um caráter bastante subjetivo, uma vez que discutiremos
     assuntos atuais e, muitas vezes, polêmicos relacionados à informática e ao seu
     papel na sociedade. Assim, espera-se do aluno uma participativa ativa, crítica,
     contestadora, expressando sua opinião sobre o mundo à sua volta e sobre suas
     experiências vividas. O aluno deve ler e acessar os materiais sugeridos, mas
     deve, principalmente, ser um agente ativo na busca por novos conhecimentos.
     Deve investigar as fontes mais atuais na internet, em jornais e revistas, e/ou junto
à comunidade em que vive ou atua. Esse conhecimento deve ser compartilhado
      com os seus colegas em discussões que conduzam a novas pesquisas, à
      convergência de idéias, e a mudanças na maneira de enxergar o mundo, à luz da
      informática.

      Os instrumentos de avaliação adotados na disciplina serão formativos e
      subdividem-se em atividades virtuais, atividades presenciais e auto-avaliação.

   √ Atividades virtuais, realizadas no ambiente, com um peso de 40% sobre a nota
     final da avaliação. Essas atividades incluem (mas não estão limitadas):

   ○	 Fóruns	e	chat	temáticos. A cada semana será proposto ou um fórum ou um chat
      temático, que trate do assunto central da semana. O aluno deve participar, de
      forma significativa, trazendo os resultados das suas leituras e pesquisas sobre
      o assunto. Essa atividade corresponde a 30% da nota da atividade virtual;

   ○	 Fóruns	 e	 chats	 de	 discussão	 geral	 e	 contínua. Aqui, estão inclusos os chats e
      fóruns de acompanhamento dos projetos finais, de dúvidas sobre a disciplina e o
      conteúdo. Essa atividade corresponde a 20% da nota da atividade virtual;

   ○	 Síntese	 das	 pesquisas	 e	 leituras	 realizadas. Ao final de cada semana, o aluno
      deverá realizar uma síntese sobre as pesquisas e leituras realizadas durante a
      semana. A forma de apresentação dessa síntese será definida a cada semana,
      e o aluno poderá propor a maneira que gostaria de se expressar (ex. resenha,
      notícia, questionário, história em quadrinhos, roteiro, música, vídeo, slides, e
      outros). Essa atividade corresponde a 50% da nota da atividade virtual.

   √ Atividades presenciais realizadas nos pólos, cujo peso é 60%. E incluem:

   ○	 Prova	 discursiva	 (1VA e Prova Final). Onde o aluno deverá expressar suas
      opiniões e conhecimentos acerca dos temas abordados.

   ○	 Projeto	Final	(2VA e 3VA). Monografia que relate pesquisa realizada junto a uma
      comunidade, sobre o impacto da informática naquela comunidade.


Metodologia

  √   A disciplina está dividida em quatro módulos de 15 horas cada;

   √ Cada módulo possui uma temática central e as atividades serão propostas em
torno dessa temática;

  √   A cada semana serão propostas, como atividades individuais:

   ○	 Leitura de textos, livros e/ou notícias sobre a(s) temática(s) central(is) da semana

   ○	 Visualização de vídeos, músicas e/ou filmes;
○	 Pesquisa de notícias, textos e vídeos relacionados;

  ○	 Discussão dos materiais lidos, visualizados e pesquisados na semana, em um
     fórum ou um chat temático;

  ○	 Elaboração de resenhas individuais, sínteses, questionários, vídeos, história em
     quadrinhos, ou outra forma de expressão, que indique o pensamento crítico do
     aluno sobre os assuntos abordados na semana;

  √ Como projeto final da disciplina será proposto aos alunos (em pares):

  ○	 Escolha de uma comunidade próxima à dupla de alunos (cidade ou bairro);

  ○	 Observação e pesquisa de aspectos ligados à informática e à temática da semana
     nessa comunidade;

  ○	 Apresentações parciais dos resultados das pesquisas realizadas em fóruns de
     discussão e chat, no ambiente;

  ○	 Elaboração de um texto final com a caracterização do estudo realizado,
     da comunidade estudada e discussão dos resultados obtidos junto a essa
     comunidade.


Referências

    CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. São Paulo: Editora Paz e Terra,
    2006.

    EDGAR, Stacey L. Morality and Machines: Perspectives on Computer Ethics.
    Jones and Bartlett Publishers, 2003. Disponível em: http://freebooksource.
    com/?p=42912 (acesso	em	03/2009).

    MASIERO, Paulo Cesar. Ética em Computação. São Paulo: EDUSP, 2000.

    PRETTO, Nelson de Luca e SILVEIRA, Sérgio Amadeu. Além das Redes de
    Colaboração. Salvador: EDUFBA, 2008. Disponível em: http://rn.softwarelivre.
    org/alemdasredes/ (acesso	em	03/2009).

    RUBEN, Guilhermo. Informática, Organizações e Sociedade no Brasil. São
    Paulo: Cortez Editora, 2003.

    SCHAFF, Adam. A Sociedade Informática. São Paulo: Editora Brasiliense,
    1996.

    SILVEIRA, Sérgio Amadeu. Software Livre: a luta pela liberdade do
    conhecimento. São Paulo: Fundação Perseu Abramo, 2004.

    SINGER, Peter. Ética Prática. Cambridge University Press, 2002.
SOCINFO. Livro Verde. Sociedade da Informação no Brasil, 2000. Disponível em:
http://www.mct.gov.br/index.php/content/view/18878.html (acesso	em	03/2009)

Artigos em jornais, revistas e internet.

Vídeos e filmes.
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



Apresentação

   Caro(a) cursista,

   Seja bem-vindo(a) ao primeiro módulo do curso Aspectos
Filosóficos e Sociológicos de Informática. Neste primeiro módulo,
vamos estudar a Filosofia e a História da Informática.

    Durante esse módulo, iremos discutir alguns aspectos relacionados
às origens da informática, sua história, evolução e influência em
diferentes aspectos da sociedade. Iremos abordar a história dos
computadores, como eles surgiram e chegaram ao estágio em
que estão hoje. Falaremos sobre a história da Internet e da Web
e discutiremos a revolução que a Web representa para o mundo
moderno. Você será incentivado a pesquisar e refletir sobre o papel
da informática e das novas tecnologias no mundo atual.

   O objetivo principal deste primeiro módulo é apresentar fatos e
opiniões relacionados à história e filosofia da informática, desde o seu
surgimento até os dias atuais, e levar você a refletir e a expressar, de
forma crítica, sua visão sobre os fatos estudados.

   Você me acompanha nessa jornada virtual?

   Bons estudos!

                       Professora Vaninha Vieira




                                               9
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



                Conhecendo o Volume 01

                   Neste primeiro volume, você irá encontrar o módulo 01 da disciplina
                Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática. Para facilitar
                seus estudos, veja a organização deste primeiro módulo.


                Módulo 01 – Filosofia e História da Informática

                    Carga Horária do Módulo 01: 15 h/aula

                    Objetivo do Módulo 01: apresentar fatos e opiniões relacionados
                à história e filosofia da informática, desde o seu surgimento até os dias
                atuais, e estimular a reflexão e expressão da visão do aluno sobre os
                fatos estudados.

                    Conteúdo Programático do Módulo 01

                    •   Introdução à filosofia da informática

                    •   A história dos computadores

                    •   A história da Internet e da Web

                    •   A revolução da Web




                                         10
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



Capítulo 1 - Filosofia e História
da Informática


   Vamos conversar sobre o assunto?

    Se alguém lhe perguntar “O que é a Informática?”, o que você
responderia? Pensando rápido pode parecer um pouco difícil dar
uma resposta adequada, não é? Porém, sabemos que a informática
hoje está por toda a parte, em todo lugar, e conseguimos facilmente
citar exemplos de elementos reais ligados a ela. E como será que
ela surgiu? Você sabe? Você consegue imaginar o mundo sem as
facilidades trazidas pela tecnologia? Mas será que foi sempre assim?
O que será que passava pela mente dessas pessoas geniais que
descobriram o computador, o celular, a Web? Será que o que eles
imaginavam naquela época foi o que de fato aconteceu? Será que
hoje a Informática é usada com a mesma finalidade para a qual ela
foi criada? Você acha que a informática surgiu a partir da evolução
da sociedade, ou a sociedade mudou por causa da informática?
Iniciaremos a busca pelas respostas para essas e outras questões
neste capítulo. Você me acompanha nessa jornada virtual? Que tal
                                                                                        Atenção
começarmos buscando responder “O que é a Informática”?
                                                                              1
                                                                                Origem
                                                                              da palavra
1.1. O que é a Informática?                                                   Informática

                                                                              Em 1957, o
    Qual seria uma definição adequada para a Informática? Analisando          cientista da
                                                                              computação
a palavra “informática”1, percebe-se uma derivação clara de duas              alemão Karl
outras palavras associadas: “informação” e “automática”. Ou seja,             Steinbuch publicou
                                                                              um jornal chamado
a informática surge com o objetivo de obter e fazer o tratamento da           Informatica:	
                                                                              Informationsverar-
informação de forma automática. No dicionário Michaelis [Michaelis            beitung
2009], encontramos a seguinte definição:                                      (“Informática:
                                                                              processamento
                                                                              de informação”).
                    “Informática é o tratamento automático da informação,     A palavra
                    ou seja, o emprego da ciência da informação com o         portuguesa é
                                                                              derivada do francês
                    computador eletrônico. Tem como base a informação,
                                                                              informatique,
                    que por sua vez é resultante da evolução do conceito de   vocábulo criado por
                    documentação; teoria da informação”.                      Philippe Dreyfus,
                                                                              em 1962, a partir
                                                                              do radical do verbo
    Como indicado nessa definição, o computador é considerado                 francês informer,
                                                                              por analogia com
o meio mais comum da utilização da informática, visando tratar                mathématique,
informações de maneira automática.                                            électronique.



                                               11
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



                   Pensando em termos da sua atuação, a informática inclui os
                seguintes aspectos:

                    • A compreensão do impacto da tecnologia sobre as pessoas;

                    • O desenvolvimento de novas utilizações para a tecnologia;

                    • A aplicação da tecnologia da informação no contexto de outras
                      áreas, como a saúde, o jornalismo, a biologia, a economia, e
                      muitas outras.

                    A informática pode ser vista, também, como um termo genérico
                que serve para designar todas as ciências relacionadas ao uso da
                informação e seu processamento por computadores, como: ciência
                da computação, teoria da informação, análise numérica e métodos
                teóricos da representação dos conhecimentos e de modelagem dos
                problemas.


                1.2. O que é a Filosofia da Informática?

                    Uma vez que esse curso visa discutir aspectos filosóficos da
                informática e nós assumimos que você não possui uma formação
                filosófica, é importante começarmos nossa jornada pela compreensão
                do que entendemos por filosofia, e onde esta se relaciona com o que
                iremos estudar. Consideramos, nesse curso, a definição de filosofia
                dada pelo Prof. Rapaport [Rapaport 2005] para o qual:

                                       “a Filosofia é a busca pela verdade, em qualquer área,
                                       por meio de métodos racionais, que podem ser limitados à
                                       lógica ou podem ser estendidos para incluir investigações
                                       científicas práticas”.


                   Para Rapaport, a filosofia	da	informática é o estudo das questões
                fundamentais e dos principais objetivos da informática [Rapaport
                2005].

                   Chazal, em seu trabalho sobre a filosofia da informática, considera
                o fato de que a informática progride em resposta a necessidades
                imediatas, de ordem política, militar e econômica, como evidenciado
                na seguinte citação [Chazal 1995]:

                                       “Historicamente, o computador se desenvolveu como
                                       forma de calcular por causa de necessidades militares,
                                       mas muito rapidamente os informatas descobriram a
                                       possibilidade de manipular símbolos não numéricos
                                       através da máquina”.


                                         12
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



   A informática desempenha um papel cada vez mais importante
no dia-a-dia das pessoas. Praticamente todos os serviços públicos
já estão informatizados. Mesmo tarefas que, tradicionalmente, eram
realizadas sem o auxílio do computador, hoje contam com suporte
computacional que permite que elas sejam executadas com maior
rapidez e simplicidade. Como, por exemplo, a escolha de qual filme
você vai assistir hoje à noite ou a indicação sobre como chegar àquele
restaurante novo que você tanto deseja conhecer.

   Dessa maneira, a informática implica não apenas em questões
técnicas, relacionadas à tecnologia que deve ser utilizada para
processar a informação. Um aspecto fundamental na filosofia
da informática diz respeito ao relacionamento entre tecnologias
inventadas e o seu uso pelas pessoas no apoio ao desempenho
de tarefas no mundo real. Questões sociais, culturais, históricas e
organizacionais devem ser analisadas quando se busca compreender
a evolução da informática.

    A forte presença dos computadores e da informática na sociedade
contemporânea e o seu papel na evolução da humanidade é ilustrada
de forma bem humorada na Figura 1.1. A figura usa a famosa
ilustração da teoria da evolução de Darwin e faz uma sátira à evolução
da humanidade em relação ao seu crescimento e uso de instrumentos
de trabalho. Apesar do humor da ilustração, podemos apreender
dela duas coisas sérias: a primeira, é que o trabalho do ser humano
evoluiu para uma dependência cada vez maior dos computadores. A
segunda é o impacto do uso excessivo do computador sobre a postura
e, consequentemente, saúde do homem.




    Figura 1.1 – Ilustração sobre a Evolução da Humanidade encontrada na Internet


    Como será que foi que chegamos a esse estágio de dependência
total dos computadores? Como mostra a ilustração, nossos
antepassados viviam muito bem sem essas máquinas de


                                                       13
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



                processamento rápido de informações. Mesmo porque os
                computadores são uma invenção relativamente nova. Você sabe
                quando foi que surgiu o primeiro computador? Você sabe para qual
                finalidade ele foi idealizado? Você sabe quem foi o inventor? Se não
                tem a resposta para essas questões, me acompanhe, que iremos
                descobrir juntos.


                1.3. As Origens da Informática

                    A origem e evolução da informática têm uma forte associação com
                dois fatores: de um lado temos as necessidades de processamento da
                informação impostos pela sociedade e organizações; e, por outro lado,
                temos os avanços tecnológicos e dos computadores, que permitem
                que processamentos mais sofisticados possam ser realizados e, com
                isso, influencia a evolução da própria sociedade. Da mesma maneira
                que as máquinas provocaram a revolução industrial, transferindo boa
                parte do trabalho humano para as máquinas nas indústrias e fábricas, a
                informática acompanhou essa evolução e os avanços nas tecnologias
                da informação provocaram a chamada “revolução digital”.

                   Do primeiro computador, o ENIAC, construído em 1946, até os
                processadores modernos, a informática percorreu um longo caminho.
                Vamos observar alguns fatos históricos importantes:

                    • No século VIII a.C, os chineses inventaram o ábaco, uma
                      pequena máquina que permitia fazer contas e é a precursora
                      das calculadoras modernas;

                    • Tempos depois, em 1642, Blaise	 Pascal construiu a primeira
                      calculadora analógica;

                    • A primeira inovação na informática surgiu da necessidade de
                      processar dados cada vez mais complexos provenientes da
                      economia e da ciência. Charles	Babbage, em 1822, projetou os
                      enunciados relativos a máquinas capazes de realizar cálculos
                      financeiros:

                       ○	o programa deveria residir na própria máquina;

                       ○	 os resultados intermediários do cálculo deveriam ser
                       memorizados no seu interior; e

                       ○	deveriam existir dispositivos que permitissem introduzir dados
                       e visualizar os resultados.


                                         14
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



   • Não é difícil observar que os enunciados propostos por Babbage,
     em 1822, são exatamente os que guiam os computadores e a
     computação moderna. Entretanto, Babbage não conseguiu ver
     o projeto da sua máquina sair do papel;

   • Com a explosão econômica da primeira metade do século 20,
     Herman	Hollerith	inventou, em 1886, um sistema que utilizava
     cartões perfurados para contabilizar tabelas de dados.

    Analisando os fatos históricos ora apresentados, é possível
perceber que o uso da informática está fortemente relacionado ao
processamento automatizado de dados numéricos. Outra motivação
para as pesquisas em computação começou a surgir no início do
século XX com o avanço da revolução industrial. Os pesquisadores
acreditavam que as máquinas poderiam, futuramente, resolver os
mesmos problemas que os seres humanos eram capazes, porém
de forma muito mais rápida e mais eficaz. Matemáticos como Alan
Turing, Kurt Gödel e Alonzo Church começaram a pesquisar quais
tipos de problemas poderiam ser resolvidos, ou computados, por
elementos humanos que seguissem uma série de instruções simples,
independente do tempo exigido para isso.

   As descobertas relacionadas aos computadores chegaram ao
seu auge por ocasião da segunda guerra mundial, nos anos 40. A
guerra trouxe diversas motivações para a pesquisa tecnológica a
partir das necessidades militares de calcular trajetórias longas e
decifrar mensagens secretas. Foi a partir dessas pesquisas que
surgiu o primeiro computador. Vamos contar essa história da criação e
evolução dos computadores na próxima seção, onde falaremos sobre
as cinco gerações dos computadores.


1.4. As Cinco Gerações dos Computadores

   Nesta seção vamos fazer um resumo da história da informática,
passando pelas várias gerações dos computadores e indicando como
cada geração influenciou o seu uso e, consequentemente, a inserção
da informática na sociedade.

   Cada geração de computador é caracterizada por um
desenvolvimento tecnológico principal que mudou fundamentalmente
a maneira de operar do computador, resultando em um dispositivo
menor, mais barato, mais poderoso, mais eficiente e confiável. Além


                                            15
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



                disso, a evolução dos computadores influenciou diretamente o seu
                uso, pois à medida que eles foram se tornando menores e mais
                baratos puderam ser adquiridos por diferentes setores da sociedade.
                Inicialmente, apenas militares e cientistas tinham acesso às máquinas.
                Com o tempo, grandes organizações começaram a investir nesses
                equipamentos, visando melhorar sua produtividade. Posteriormente,
                o barateamento viabilizou que, também, pequenas organizações
                tivessem acesso a essa tecnologia. E, finalmente, os computadores
                invadiram as casas e passaram a fazer parte dos eletrodomésticos
                básicos de qualquer família, sendo acessível a uma grande parcela
                da população. Vamos então estudar a geração dos computadores?

                    A Tabela 1.1 apresenta um resumo das cinco gerações de
                computadores, considerando o período que cada uma compreende a
                principal tecnologia descoberta que desencadeou o seu surgimento e
                exemplos e características principais de cada geração.

                             Tabela 1.1 – Resumo das Gerações dos Computadores


                   Geração      Período              Principal                Exemplos e
                                                    tecnologia          Características Principais

                      1ª       1940-1956              Válvula            Mainframes gigantescos.
                                                                         Exemplo pioneiro: ENIAC

                      2ª       1956-1963             Transistor         Início da miniaturização dos
                                                                                computadores

                      3ª       1964-1971         Circuito Integrado       Mainframes de menor
                                                                        porte e minicomputadores.
                                                                         Exemplos IBM 360 e IBM
                                                                                 System/3

                      4ª       1971-Atual        Microprocessador,        Microcomputadores.
                                                 LSI, VLSI, Vetores     Exemplo pioneiro: Apple II

                      5ª         Atual e             Inteligência        Computadores portáteis,
                                 Futuro          Artificial, Sistemas     celulares, dispositivos
                                                   Embarcados e             móveis, sensores,
                                                      Mobilidade            eletrodomésticos



                    1.4.1. 1ª Geração – Uso Militar e Científico

                   Os primeiros computadores surgiram em meados dos anos 40,
                durante a segunda guerra mundial. Nessa época, o uso principal
                dos computadores era para fazer a codificação e decodificação de
                mensagens secretas e cálculos de artilharia.


                                            16
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



    Em 1941, uma equipe liderada pelo matemático inglês Alan	Turing,
projetou o computador Colossus, cujo principal objetivo era fazer a
criptoanálise de códigos ultra-secretos utilizados pelos nazistas. Em
1936, Alan Turing havia lançado a base teórica da informática ao
propor um modelo simples do que seria uma máquina para tratamento
de informação, a famosa máquina	de	Turing.

    O título de primeiro computador digital da história é, muitas vezes,
atribuído ao famoso ENIAC (do inglês Electronic	 Numeric	 Integrator	
and	 Computer, ou integrador e computador numérico eletrônico),
lançado em 1946. Como podemos visualizar na Figura 1.2, o ENIAC
era uma máquina enorme, que ocupava uma sala inteira.




                                                                                         Atenção

                          Figura 1.2 – O ENIAC2                               2
                                                                                Original da
                                                                              foto pode ser
                                                                              encontrada em
    O ENIAC foi desenvolvido como resultado de uma parceria                   http://www.arl.army.
entre o exército americano e a Moorse	 School,	 da Universidade da            mil/www/default.
                                                                              cfm?Action=20&
Pensilvânia. Ele era formado por circuitos lógicos que funcionavam            Page=307

com milhares de válvulas. O seu diferencial em relação a inventos
anteriores (como o Colossus, por exemplo) era o fato de usar válvulas
e circuitos lógicos. Além disso, ele foi o pioneiro na indústria de
computadores e se manteve em operação por muitos anos após o seu
invento. Esse feito ocorreu graças aos esforços comerciais dos seus
criadores, os pesquisadores John	P.	Eckert e John	Mauchly, e da sua


                                                  17
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



                companhia Remington	Rand, que comercializou a versão evoluída do
                ENIAC, o UNIVAC.

                    O acesso ao ENIAC e ao UNIVAC era, ainda, limitado a
                organizações científicas e governamentais. Isso deve-se ao seu
                altíssimo custo, proibitivo para pessoas comuns, e à alta complexidade
                de manuseio, acessível apenas a pessoas com elevado conhecimento
                de informática.

                    1.4.2. 2ª Geração – Uso Espacial

                    Dois outros grandes desafios da humanidade, ainda de cunho
                militar e científico, impulsionaram as pesquisas e avanços na
                informática: a Guerra Fria e a Corrida Espacial. A guerra fria envolveu
                os Estados Unidos, a antiga União Soviética e os países associados.
                Com a corrida espacial, o grande desafio surgiu da necessidade
                de instalar computadores cada vez menores e mais poderosos nas
                cápsulas espaciais. Essa redução do tamanho dos computadores é o
                que viabilizou, no futuro, a sua popularização.

                   Com isso, a partir do final dos anos 50, teve início o que se
                chama de segunda	 geração	 dos	 computadores e é marcada pela
                substituição das válvulas eletrônicas por transistores. Teve início,
                assim, a miniaturização da computação. Além disso, os computadores
                tornaram-se mais rápidos e com menor custo de construção.

                    1.4.3. 3ª Geração – Uso Organizacional

                   A terceira geração de computadores teve início a partir de meados
                dos anos 60. O grande invento dessa geração é a utilização de
                circuitos integrados. Com isso, foi possível uma maior compactação,
                redução dos custos e velocidade de processamento dos computadores.
                Nessa época, teve início, ainda, a utilização de sistemas operacionais
                avançados.

                    Essa diminuição no tamanho e custo dos computadores, a
                melhoria no desempenho, e o invento de linguagens de programação
                como Fortran, Cobol e Pascal, proporcionaram que os computadores
                pudessem ser comercializados em larga escala e utilizados para
                resolver processamento de dados em grandes corporações. O seu
                uso, porém, ainda era restrito a grandes empresas, devido aos
                (ainda) altos custos de aquisição, utilização e manutenção. Além
                disso, apenas pessoas qualificadas com conhecimento avançado em


                                         18
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



informática eram aptas a usar essas máquinas.

    Os computadores símbolo da terceira geração são os chamados
mainframes, como a família de produtos IBM 360 (veja a Figura 1.3),
lançada em 1964. O IBM 360 possuía seis modelos básicos e várias
opções de expansão e realizava mais de 2 milhões de adições por
segundo e cerca de 500 mil multiplicações. Esse fato tornou seus
antecessores totalmente obsoletos e elevou a IBM à categoria de
principal fabricante de computadores na época.




                   Figura 1.3 – O IBM System/360



   1.4.4. 4ª Geração – Uso Organizacional e Pessoal

   A quarta geração dos computadores tem início em 1971, e tem
como marco principal o surgimento do microprocessador. Com isso,
deu-se início a uma grande redução no tamanho dos computadores.
Surgiram muitas linguagens de programação de alto-nível. Nessa
época, nasce também a teleinformática, com a transmissão de
dados entre computadores através de redes. A informática dessa
época é caracterizada pelo aperfeiçoamento da tecnologia existente,
proporcionando uma otimização da máquina para os problemas dos
usuários, um alto grau de miniaturização e maior confiabilidade.

   Quando a IBM lançou sua série de minicomputadores System/3
(ver Figura 1.4) ela visava atingir as pequenas organizações que
ainda não podiam arcar com os custos dos mainframes. O custo de
manutenção do System/3 era, por exemplo, menos do que a metade
dos custos do IBM System/360.

                                           19
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática




                                           Figura 1.4 – O IBM System3



                  1.4.5. 5ª e Futura Geração dos Computadores – Uso Pessoal e
                Ubíquo

                   A quinta geração de computadores ocorre a partir de 1981, com
                a miniaturização chegando ao seu ponto máximo, para a época,
                com o advento dos micro-computadores, uma revolução na forma de
                produzir computadores em larga escala que popularizou o seu uso,
                e permitiu que pessoas comuns, e não apenas empresas, pudessem
                adquiri-los. Vários construtores iniciam a produção em larga escala
                de computadores miniaturizados, de fácil utilização e baixo preço
                de venda. Com isso, o computador se transforma em um bem de
                consumo; acessível a uma grande parcela da população, e não
                apenas a grandes organizações.

                    Dois exemplos de computadores dessa geração, que
                revolucionaram o uso dos computadores foram o PC e o Apple II
                (veja a Figura 1.5). O Apple II foi lançado em 1977 tendo se tornado
                um grande sucesso de vendas, apesar do preço salgado para a
                época: US$ 1.298, ou quase 10.000 dólares em valores corrigidos
                [Morimoto 2005]. O PC (sigla em inglês para computador pessoal) da
                IBM foi um outro sucesso de vendas. Como descrito em [Morimoto
                2005], até 1980, a IBM só trabalhava com mainframes. Ao perceber
                o potencial dos computadores pessoais criaram um pequeno grupo
                (originalmente, com apenas 12 desenvolvedores) para projetar um
                computador pessoal de baixo custo. O PC era considerado um projeto
                menor dentro da IBM, apenas uma experiência para testar a demanda
                do mercado. Depois de quase um ano de desenvolvimento, o primeiro
                PC foi lançado em 12 de agosto de 1981, o IBM 5150 (ver foto na
                Figura 1.5). O grande diferencial do PC em relação ao Apple II é que
                qualquer fabricante podia desenvolver e vender acessórios para o PC.


                                         20
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



Essa característica, futuramente, fez toda a diferença e fez com que a
indústria de computadores pessoais orbitasse em torno do PC.




         Figura 1.5 – Exemplos de computadores históricos da quinta geração.
                        Acima: Apple I (projeto original) e Apple II.
    Abaixo à esquerda , o PC original da IBM, modelo 5150 (foto do acervo da IBM).
    Abaixo à direita a primeira versão do Macintosh (com interface gráfica e mouse).


   Nessa era da microinformática, uma descoberta da Xerox
revolucionou o uso dos micros. Em 1979, Steve	Jobs, o visionário da
Apple, em visita à Xerox, teve acesso a um novo invento projetado
pelos seus pesquisadores: o mouse. Com o auxílio desse invento,
a Apple reinventou a interface de comunicação com o usuário, foi
quando surgiu o conceito de interface gráfica com o usuário (ou GUI -
Graphical User Interface). O computador Macintosh (ver foto na Figura
1.5), lançado em 1984, foi o primeiro a ser lançado comercialmente
com esse conceito de mouse e interface gráfica. Foi uma revolução
no mundo da Computação!

    No momento atual em que vivemos, a informática vive a era do uso
fortemente focado nos indivíduos. A miniaturização e barateamento
crescente dos computadores permitem que eles sejam adquiridos
por uma grande parcela da população, a um custo compatível com
o de um eletrodoméstico. Os computadores estão ficando cada vez
menores e mais móveis (veja os exemplos do iPhone da Apple e o iKIT

                                                         21
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



                da iMOVIO na Figura 1.6). O iPhone (sigla para telefone inteligente)
                representou uma revolução na telefonia móvel, na ocasião do seu
                lançamento, devido às diversas funcionalidades computacionais
                trazidas pelo mesmo. O iKIT é um notebook de bolso (ou um “micro”
                notebook), que cabe na palma da mão, como mostra a Figura 1.6.




                          Figura 1.6 – A esquerda o iPhone da Apple (Foto do Acervo da Apple).
                                               A direita, o iKIT da iMOVIO




                       A Evolução dos Computadores no Brasil

                      E no Brasil? Como a indústria nacional se posicionou nessa evolução
                   dos computadores?

                        Como indicado no Museu da Computação e Informática [MCI 2009], do
                   início da década de 60 até o começo dos anos 70, era enorme a insatisfação
                   com a situação brasileira no setor tecnológico. Nessa época, todos os
                   computadores no país eram importados. A Marinha do Brasil, que havia
                   comprado fragatas inglesas comandadas por computador, conseguiu que
                   parte do equipamento passasse a ser fabricado por empresas brasileiras,
                   reivindicando a criação de uma indústria de eletrônica digital.

                       Em 18 de julho de 1974, a E.E. Eletrônica, o BNDE e a inglesa Ferranti
                   associaram-se para formar a COBRA - Computadores e Sistemas Brasileiros
                   Ltda. COBRA foi a primeira empresa a desenvolver, produzir e comercializar
                   tecnologia genuinamente brasileira na área de informática.

                       O primeiro computador totalmente projetado, desenvolvido e
                   industrializado no Brasil foi o Cobra 530, lançado no início da década de 80.




                    O uso em larga escala de dispositivos computacionais móveis
                (ex. celulares, notebooks e PDAs) tem feito com que as pessoas
                passem a contar com o apoio dos computadores e de sistemas de
                informação para realizar as mais diversas tarefas do dia-a-dia, como
                escolher um filme, identificar o melhor caminho para chegar a um


                                            22
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



lugar, ou assistentes virtuais em visitas guiadas. Esse fenômeno da
computação	disponível	a	qualquer	hora	e	em	qualquer	lugar,	usando	
diferentes	tipos	de	dispositivos é chamado de computação ubíqua.
Os pesquisadores apontam esse caminho ubíquo como a próxima
revolução da informática.

    Um outro marco importante na evolução da computação atual
são os chamados sistemas embarcados. Você sabe o que eles
significam? Se alguém lhe perguntar quantos computadores você
possui em casa, o que você responderia? Um computador? Talvez
dois? Se você pensar direitinho e olhar ao seu redor, é possível que
você identifique que de fato você deve possuir mais do que dois. Além
dos fáceis de constatar, como os PCs ou notebooks, os computadores
se escondem dentro de aparelhos celulares, televisores, modem,
brinquedos, câmeras digitais, tocadores de mp3, forno de microondas
e diversos outros aparelhos domésticos. Além disso, os automóveis
atuais possuem diversos computadores embutidos, como sistema de
injeção eletrônica, freios ABS, airbag, computador de bordo, e outros.
Esses dispositivos computacionais invisíveis, embutidos em aparelhos
com outras funcionalidades, porém com componentes similares a um
PC (processador, memória, armazenamento e interfaces de entrada e
saída) são os chamados sistemas	embarcados.

    Além disso, são características marcantes da época atual da
computação o uso de Inteligência	 Artificial, altíssima	 velocidade	 de	
processamento e alto	 grau	 de	 interatividade. Com isso, vemos hoje
em dia a informática tomar um espaço cada vez maior na sociedade.
Os computadores estão por toda parte, em todo lugar, acessíveis
às mais diversas pessoas. Hoje é praticamente impossível imaginar
qualquer tarefa que não tenha alguma participação de um componente
da informática. Conforme previu Bill	 Gates, ao lançar o seu popular
pacote de software Microsoft Office, os computadores substituíram
totalmente as máquinas de escritório. E como previu Steve Jobbs da
Apple, empresa inventora do popular tocador de mp3 iPOD, pioneira
nesse segmento de produtos, os computadores se tornaram o principal
veículo de entretenimento da humanidade.

   Porém, não apenas a evolução dos computadores foi responsável
pela revolução digital na sociedade, tal qual vivemos hoje. Um outro
elemento fundamental nessa revolução chama-se Internet. Mas isso é
um assunto que iremos estudar no próximo capítulo.



                                              23
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática




                            Conheça Mais


                    A história da informática e dos computadores é contada em
                diferentes fontes na internet. Alguns sites interessantes onde você
                poderá encontrar fotos, fatos e discussões interessantes sobre a
                temática abordada nesse capítulo são listados a seguir. Entre nos sites
                sugeridos e busque ampliar os seus conhecimentos sobre a história
                da informática, o avanço dos computadores ao longo do tempo, o
                desenvolvimento das tecnologias e museus do computador.

                    • Museu da Computação e Informática: Relata fatos da história
                      da Informática no Brasil.

                        http://www.mci.org.br/

                    • Museu do Computador: localizado em São Paulo. Resgata a
                      história dos computadores.

                        http://www.museudocomputador.com.br/

                    • Museu Virtual da Informática: No item cronologia, todos
                      os principais fatos históricos (até 1989) são listados e
                      comentados.

                        http://piano.dsi.uminho.pt/museu/index.html

                    • Timelife of Computing History (Linha do Tempo da História
                      da Computação): trabalho realizado em comemoração aos 50
                      anos da computação moderna e da IEEE	 Computer	 Society.
                      Apresenta uma linha do tempo que conta de forma bem ilustrada
                      e fácil de ler a história da computação desde o ano 4000 a.C
                      até 1996.

                        http://www.computer.org/computer/timeline/timeline.pdf

                    • História do Computador – para crianças: site muito
                      interessante que conta a história dos computadores de uma
                      forma mais leve para crianças.

                        http://www.canalkids.com.br/tecnologia/info/computador.htm

                    • Empresas, organizações e pessoas que influenciaram a
                      história da informática.

                    	   História	da	IBM: http://www.ibm.com/br/ibm/history/

                                         24
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



   	   História	 da	 Microsoft: http://www.infoescola.com/informatica/
       historia-da-microsoft/

   	   História	da	Apple: http://www.macfix.com/hist.asp

   	   Alan	Turing: http://www.turing.org.uk/turing/




            Cinema em Ação


    Diversos vídeos e filmes oferecem diferentes visões sobre a
história da informática. A seguir, você pode encontrar algumas dicas
que podem ajudar a compreender melhor os fatos por trás da história.
Assista aos vídeos na internet. Alugue o filme em uma locadora.
Compartilhe suas opiniões sobre os vídeos e filme no ambiente virtual
da disciplina, com os seus colegas e tutores.

   Vídeos

   • História do computador em minutos: Um interessante passeio
     pela história do computador, com ênfase no seu surgimento e
     miniaturização.

       http://www.youtube.com/watch?v=F3qWg1JBPZg

   • Evolução da Informática: Apresenta os principais fatos que
     marcaram a história influenciando diretamente na tecnologia
     atual.

       http://www.youtube.com/watch?v=n6MHbsantcQ

   • Eniac - O primeiro computador eletrônico: Descreve o
     invento do computador Eniac.

       http://www.youtube.com/watch?v=6X2B8Z_DCo0

   • Microsoft Windows 1.04 demo: Vídeo interessante que mostra
     uma demonstração da versão 1.04 do Windows. Veja que ainda
     não existia o mouse. Observe como o uso do Windows é muito
     mais simples hoje em dia.

       http://www.youtube.com/watch?v=ItuymzxNUYM




                                               25
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



                    Filme

                       “Pirates of Silicon Valley” (Nome em português: Piratas do
                       Vale do Silício ou Piratas da Informática), de 1999.

                       h t t p : / / w w w. s u b m a r i n o . c o m . b r / p r o d u t o / 6 / 2 1 2 3 0 6 0 6 /
                       piratas+da+informatica

                       Esse é um filme não-autorizado feito apenas para a televisão,
                       pela TNT, escrito e dirigido por Martyn Burke. O filme documenta
                       o nascimento da era da informática, indo do início da década de
                       1970 até 1985. A revolução começou quando ninguém estava
                       olhando. Aconteceu em uma garagem. Em um dormitório. Em
                       infinitas horas de esforço, imaginação e intriga. O co-fundador
                       da Apple®, Steve Jobs, e o co-fundador da Microsoft®, Bill
                       Gates, estavam mudando o jeito do mundo funcionar, viver e se
                       comunicar. A saga dos ardilosos visionários que deram um pulo
                       evolucionário é desvendada em estilo vibrante e incomum em
                       Piratas do Vale do Silício. Noah Wyle (do seriado ER - Plantão
                       Médico) interpreta Jobs e Anthony Michael Hall (de O Vidente -
                       Dead Zone) interpreta Gates nesta crônica de uma batalha feroz
                       e freqüentemente bem-humorada pelo controle da soberania
                       mundial sobre os inovadores computadores pessoais.




                             Atividades e Orientações de Estudo



                    Atividade de Pesquisa e Interação

                       Essa atividade está relacionada ao fórum temático da semana:
                       Fórum 01: Histórias da Informática: o que não está no
                       módulo	 e consta de duas partes: uma parte de pesquisa,
                       individual, desempenhada pelo aluno; e uma parte de interação,
                       no fórum temático, coordenada pelo tutor virtual da disciplina e
                       com a participação de todos os alunos do pólo.

                       Nessa atividade, você deverá escolher uma tecnologia, um
                       invento, um tipo de dispositivo, um aplicativo, enfim, algum
                       elemento importante da informática moderna, pesquisar sobre
                       a sua história e contar os seus achados para os seus colegas
                       no fórum. Algumas sugestões de temas:


                                              26
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



• História dos computadores no Brasil (aprofunde o que foi
  apresentado no módulo)

• História do Celular

• História do palm top (PDA)

• História do notebook

• História do iPod

• História do Windows

• História do Linux

• História da rede sem fio

• Outro?

  Escolha o tema do seu interesse, leia sobre ele e compartilhe
  com os seus colegas e tutores os seus achados. Seja curioso,
  investigue, busque fatos interessantes, diferentes e analise
  esses fatos no fórum. Tente entender o que ocorria na sociedade
  na época em que esse invento foi proposto. Lembre-se de que
  você será avaliado pelas atividades virtuais indicadas e pela
  sua participação no ambiente virtual da disciplina. Portanto,
  é de fundamental importância que você acesse o ambiente.
  Fique atento!! Você também será avaliado pelas participações
  significativas nos fóruns de discussão e chats indicados no
  ambiente.

Atividades de Estudo e Comunicação

  Essa atividade visa aprofundar os seus conhecimentos sobre
  os tópicos que foram discutidos nesse módulo e incentivar que
  você acesse os conteúdos diversos de comunicação a respeito
  do tema que abordamos nesse capítulo. Para isso, você deverá
  assistir aos vídeos sugeridos na seção Cinema em Ação deste
  capítulo e visitar os sites indicados na seção Conheça Mais. A
  seguir, você deve compartilhar os seus achados, aprendizado
  e opinião com os seus colegas e tutores nos chats e fóruns do
  seu pólo.




                                        27
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática




                             Vamos revisar?



                  Resumo

                  Neste capítulo você estudou uma introdução à filosofia e história da informática.
                  Você viu que informática está relacionada ao processamento automático de
                  informações e que o computador é considerado um dos principais mecanismos
                  associados à informática. Fizemos um breve passeio pela história das cinco
                  gerações dos computadores e como cada geração tinha uma relação com o seu
                  uso pela sociedade: desde o uso puramente militar e científico, passando pelo
                  uso organizacional, até chegar à fase atual em que o uso é pessoal e ubíquo.
                  Necessidades da sociedade motivaram os avanços na informática, os quais, em
                  contrapartida, provocaram mudanças irreversíveis no modo de trabalho e nas
                  relações sociais.




                                           28
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



Capítulo 2 – História da
Informática: A Internet e a Web


                                                  Você	não	sente	e	nem	vê	
                               Mas	eu	não	posso	deixar	de	dizer,	meu	amigo	
                                        Que	uma	nova	mudança,	em	breve,	
                                                              Vai	acontecer	
                                    O	que	há	algum	tempo	era	jovem,	novo,	
                                                               Hoje	é	antigo	
                                        E	precisamos,	todos,	rejuvenescer...	
                                  No	presente,	a	mente,	o	corpo	é	diferente	
                         E	o	passado	é	uma	roupa	que	não	nos	serve	mais...

                                                      Velha roupa colorida
                                                              (BELCHIOR)

   Vamos conversar sobre o assunto?

    Como será que os nossos antepassados sobreviveram à vida
sem internet? Hoje é inimaginável pensar em executar determinadas
tarefas sem o auxílio da grande rede de computadores. Como fazer
uma pesquisa sem poder recorrer ao Google ou outras fontes de
informação disponíveis na rede? Quem ainda escreve e envia cartas
pessoais pelo correio para saber notícias de uma pessoa próxima?
Como esperar o jornal do dia seguinte para obter as últimas notícias?
Como seria possível para você participar desse curso à distância
sem a Internet? Difícil imaginar a vida sem essa tecnologia não é?
Mas você sabe como se originou a Internet? Sabe dizer qual foi o
seu propósito ao ter sido inventada? O que acha de continuarmos
nossa viagem pelo tempo buscando as origens da informática? Neste
capítulo vamos analisar as motivações e fatos que marcaram a criação
da internet tal qual a conhecemos hoje. Vamos começar por entender
uma rede chamada ARPANet.


2.1. A ARPANet

    A Internet foi criada no final da década de 60, como resultado da
rede ARPANET. Essa rede foi projetada, criada e mantida pela ARPA,
sigla em inglês para Agência	de	Projetos	de	Pesquisa	Avançada, do
Departamento de Defesa dos EUA. Esse projeto foi financiado pelo
governo norte-americano durante a chamada Guerra Fria (período
de embate entre a antiga União Soviética e os Estados Unidos).
Os americanos temiam ficar vulneráveis a um ataque soviético,

                                               29
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



                e com isso planejaram desenvolver uma rede de comunicação
                que permitisse conectar as suas bases militares com os seus
                departamentos de pesquisa, em caso de ataque ao Pentágono. Com
                isso, os pesquisadores da ARPA idealizaram um modelo de troca e
                compartilhamento de informações que permitisse descentralizar
                essas informações, de modo que caso o Pentágono fosse atingido, as
                informações armazenadas ali não estariam perdidas.

                    A rede experimental ARPANET, lançada em 1969, interligava,
                inicialmente, quatro centros universitários: Instituto Stanford,
                Universidade da California em Los Angeles, Universidade da
                California em Santa Bárbara, e a Universidade de Utah. Os princípios
                fundamentais da ARPANET incluíam:

                    • Um ou vários nós da rede podiam ser destruídos sem abalar o
                      seu funcionamento;

                    • A comunicação entre máquinas ocorria sem uma máquina
                      central intermediária;

                    • Os protocolos utilizados eram básicos.

                   Nessa época, o uso da ARPANET era exclusivo da indústria
                bélica como tecnologia de espionagem e seu acesso era restrito a
                pessoas com um profundo conhecimento de informática. A partir
                de 1970, diversos outros grupos e instituições, governamentais e
                não governamentais, acadêmicos e não acadêmicos começam a
                mostrar interesse e a desenvolver suas próprias redes de conexão
                de computadores. Algumas universidades e instituições que faziam
                trabalhos envolvidos à defesa tiveram permissão para se conectar à
                ARPANET.

                   De fato, o Pentágono não foi atacado durante a Guerra Fria, porém
                a invenção da ARPANet deu início ao maior fenômeno midático do
                século.


                2.2. A Evolução da ARPANet rumo à Internet

                    Em 1970 o primeiro protocolo de comunicação ponto a ponto foi
                finalizado, denominado Network	Control	Protocol (NCP). A partir daí os
                usuários da rede puderam começar a se dedicar ao desenvolvimento
                de aplicações para a rede. Uma importante aplicação inventada foi
                o correio eletrônico (email). Em 1971, Ray	Tomlinson, da empresa


                                         30
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



BBN (Bolt	Beranek	and	Newman), contratado pelo Departamento de
Defesa dos Estados Unidos em 1968 para implantar a ARPANET,
passou a enviar mensagens para si mesmo e para seus colegas.
Tomlinson somou as funcionalidades dos aplicativos SNDMSG
(uma contração da expressão em inglês send	 message, ou “enviar
mensagem”) e o sistema Readmail, para leitura de correio. Ao juntar
os dois programas, ele conseguiu enviar uma mensagem para seus
colaboradores, anunciando q sua criação. Em 1972, Tomlinson
                                                                                       Atenção
expandiu o programa para os usuários da ARPANET utilizando
o símbolo “@” como parte do endereço3, para distinguir entre as            3
                                                                             O primeiro
mensagens destinadas a caixas de correio na máquina local e as que         endereço de
                                                                           e-mail criado foi o
se dirigiam para a rede. A escolha desse símbolo deve-se ao mesmo          tomlinson@bbn-
                                                                           tenexa
significar “at”, ou seja, estar em algum lugar. Em março de 1972,
Tomlinson escreveu o primeiro software básico de correio eletrônico,
com as funções enviar	email e ler	email.

    A idéia de interconexão de redes para formar a rede das redes
começa a tomar força. A internet começa a ser pensada como uma
rede de arquitetura aberta, onde as redes interligadas poderiam
ser desenvolvidas com arquiteturas próprias, existindo apenas uma
camada superior de compatibilidade definida por protocolos de
interconexão. O projeto da internet foi discutido em um seminário em
1973, na Universidade de Stanford, proposto por Vicent Cerf, da ARPA,
e com a participação de vários grupos de pesquisa e desenvolvimento
envolvidos com a tecnologia das redes. A partir desse seminário foi
especificado o protocolo TCP (Transmission	Control	Protocol). A idéia
do TCP era prover um protocolo comum e um espaço comum de
endereços que pudesse abstrair as diferenças nas arquiteturas das
distintas redes.

    Para conectar as redes, fisicamente, foram propostos os gateways,
que são hosts especiais que permitiriam conectar duas ou mais redes
e transmitir pacotes entre elas. Em 1978, em um novo seminário, foi
proposta a divisão do TCP em duas partes: TCP/IP; o TCP seria o
protocolo ponto a ponto e o IP seria apenas para transmitir pacotes
e seria usado nos gateways. Em meados de 1975 já existiam
aproximadamente 100 sites. Pesquisadores, alunos e amigos dos
alunos puderam ter acesso aos estudos já empreendidos para a
criação dessa rede e somaram esforços para aperfeiçoá-los.

   O modem para PC foi inventado em 1978, por dois estudantes
de Chicago que queriam trocar arquivos entre si. Esse invento foi


                                            31
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



                fundamental para permitir a conexão entre computadores. O protocolo
                XModem que permitia a transferência de arquivos foi disponibilizado
                gratuitamente em 1979, com o objetivo de espalhar o máximo
                possível a capacidade de comunicação (CASTELLS, 2006). Em
                1979, três estudantes da Universidade Duke e da Universidade da
                Carolina do Norte criam protocolos que possibilitam a interligação de
                computadores via linha telefônica.

                    Nesta época, foram criadas as primeiras comunidades virtuais
                através da utilização dos sistemas BBS (bulletim	board	systems). Os
                BBS não precisavam de redes sofisticadas, apenas de PC, modens e
                linha telefônica, e possibilitaram a formação de fóruns eletrônicos de
                todo tipo de interesse e afinidade (CASTELLS, 2006).

                    Em 1983, para manter a segurança militar, a ARPA decide dividir
                a ARPANET em dois grupos: a MILNET, que possuía as localidades
                militares, e a nova ARPANET, que possuía as localidades não militares.
                Posteriormente, a ARPANET passou a ser chamada de INTERNET
                (redes interligadas), na época ainda sustentada pelo Departamento
                de Defesa dos EUA (CASTELLS, 2006). A partir da década de
                1990, as redes isoladas que não faziam parte da internet passam a
                adotar o mesmo protocolo usado por ela, o TCP/IP, garantindo sua
                integração com a rede mundial e a expansão da mesma. Em 1990, a
                ARPANET encerrou suas atividades e a NSFNET (National	 Science	
                Foundation) assumiu o posto de espinha dorsal da internet. A partir
                de 1995 a internet deixa de ser coordenada pela NSF e inicia sua
                fase de privatização. Sistemas de discagem (ex. CompuServe e AOL)
                começaram a prover acesso à internet.

                    A Internet passou por um forte crescimento na década de 80,
                tanto em uso quanto em infraestrutura. No entanto, as aplicações
                construídas para operar sobre essa rede ainda deixavam muito
                a desejar e não eram muito amigáveis. Dois fatores agravavam a
                situação: 1) a limitação de uso de outra linguagem que não a textual e
                2) a dificuldade de localizar e obter informações disponíveis na rede.
                Era possível realizar a transferência de arquivos, porém o usuário
                tinha que saber, de antemão, qual o nome do arquivo desejado e o
                nome do computador (host) onde estava guardado o arquivo. No início
                dos anos 90, foi desenvolvido o sistema gopher, pela Universidade
                de Minnesota, através do qual os provedores de informação poderiam
                organizar seus dados por tópicos, de forma hierárquica, e a pesquisa
                poderia se dar a partir dos tópicos definidos previamente.


                                         32
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



   Embora a Internet já fosse um sucesso e tenha representado
uma das maiores revoluções tecnológicas, a grande revolução na
popularização do uso da rede ainda estava por vir, e surgiu apenas
em 1990 com o advento da World Wide Web (WWW).


2.3. A World Wide Web

    A World	Wide	Web (Rede de Alcance Mundial), ou simplesmente
Web, foi criada por volta de 1990 pelo instituto CERN (Centre	
Européen	 pour	 Recherche	 Nucleaire), o maior centro de estudos
sobre física de partículas do mundo, localizado na Suíça. Seu criador
foi o pesquisador Tim	Berners-Lee. Até hoje, a Web é considerada o
principal invento criado no CERN. Porém, no início não foi bem assim.
O projeto foi visto com bastante descrédito, tanto assim que, em
1991, o artigo de Berners-Lee sobre a Web foi aceito apenas como
um pôster na conferência Hypertext’91, realizada nos Estados Unidos
(veja a Figura 2.1).




                                                                                               Atenção

                                                                                    4
                                                                                      1965: Ted Nelson
                                                                                    batizou o termo
                                                                                    “Hipertexto” em um
                                                                                    artigo entitulado “A
       Figura 2.1 – Poster do artigo de Tim Berners-Lee sobre a Web, de 1991        File Structure for
                                                                                    the Complex, the
                                                                                    Changing, and the
    A Web é uma aplicação baseada em um novo conceito de                            Indeterminate”, na
                                                                                    20th Conferência
organização da informação, imaginado por Ted	Nelson4, em 1965, e                    Nacional da ACM
batizado de hipertexto. Os princípios do hipertexto foram propostos                 (Association
                                                                                    for Computing
em 1945, por Vannevar	 Bush, como parte do sistema Memex. A                         Machinery),
                                                                                    realizada em Nova
idéia central do hipertexto é permitir que dados que possuam alguma                 York.
relação semântica sejam conectados entre si, internamente. Desse

                                                      33
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



                modo, pode-se ter acesso a um dado a partir de outro, sem haver
                necessariamente uma linearidade ou uma hierarquia entre esses
                dados. Berners-Lee planejou criar um sistema de hipertexto que
                conectasse, através de links, arquivos localizados em computadores
                ao redor do mundo formando uma teia mundial de informação. Com
                isso, seria possível navegar, por meio de links, entre textos diferentes,
                porém relacionados.




                                                                  Você sabia?

                             O endereço info.cern.ch foi o primeiro website e
                         webserver da história e a primeira página Web foi a
                         http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html


                    A equipe de Berners-Lee acrescentou à idéia do hipertexto o
                uso de multimídias (além de texto, imagens e, mais tarde, áudios
                e vídeos). Para isso, foi necessário solucionar algumas questões
                técnicas, como relatado em (CASTELLS, 2006): primeiro, eles criaram
                um formato padrão para os documentos em formato de hipertexto –
                o HTML (Hypertext	Markup	Language). Em seguida, eles projetaram
                um protocolo de transferência de hipertextos que guiasse a troca de
                informações entre os diferentes servidores atuando acima do TCP/
                IP – o HTTP (Hypertext	Transfer	Protocol). Por fim, eles criaram um
                formato padrão de endereçamento na web – a URL (Uniform	Resource	
                Locator).

                   O CERN começou a distribuir seu software para Web
                gratuitamente pela própria internet, em 1991. No final de 1990,
                teve início o desenvolvimento do primeiro navegador (denominado
                «WorldWideWeb»), editor e servidor Web.

                   Os primeiros sites da web foram criados por grandes centros de
                pesquisa, dentre eles o National	Center	of	Supercomputer	Application
                (NCSA) cuja equipe foi responsável pela criação do primeiro navegador
                web com interface gráfica, o MOSAIC, que também foi disponibilizado
                gratuitamente na internet, em 1993. Em 1994, o Mosaic, desenvolvido
                por Mark	Andreessen e colegas se tornou o Netscape, um navegador
                que se manteve por muitos anos como o mais usado, até ser
                desbancado pelo Internet Explorer da Microsoft.

                    Os navegadores Web foram os principais responsáveis pela

                                         34
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



popularização da Internet, fazendo com que ela saísse do meio
acadêmico para fazer parte do cotidiano das pessoas comuns. Lemos
(2004) ressalta essa característica gratuita e livre do surgimento
da internet e seus aplicativos básicos como uma característica
fundamental para a disseminação do seu uso e para o seu crescimento,
uma vez que viabilizou a interconexão de outras redes que surgiram
de forma isolada.




  Figura 2.2 – Ilustração do primeiro navegador Web, desenvolvido por Tim Berners-Lee


    Em 1994, Berners-Lee criou o World	Wide	Web	Consortium (W3C),
o qual regulamenta diversas especificações de padrões para a Web.
Pelos seus serviços prestados à humanidade, Berners-Lee recebeu o
título de Sir e foi nomeado cavaleiro pela rainha da Inglaterra.


2.4. A Revolução da Web

   E eis que surge uma nova revolução no mundo! A Revolução
da Web! Com a Web, a internet pode ser compreendida e utilizada
por diversos tipos de pessoas, não necessariamente com profundo
conhecimento técnico. A Web viabilizou, também, que a internet
(antes mais restrita aos norte-americanos) pudesse ser utilizada pelo
resto do mundo. A partir de 1996, a palavra “Internet“ já era de uso
comum, principalmente nos países desenvolvidos, referindo-se, na
maioria das vezes, à Web. Vale ressaltar que Internet e Web não são
a mesma coisa! A Web é apenas uma parte da Internet.

                                                        35
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



                    O alcance da Internet e da Web na sociedade, especialmente a
                partir do ano 2000, foi gigantesco e mudou completamente a história
                da humanidade. Hoje pode-se dizer que a Internet é um divisor de
                águas. Seu impacto na sociedade pode ser comparado ao invento da
                energia elétrica no passado. O número de pessoas que navega na Web
                cresce a cada dia que passa. Barreiras geográficas foram quebradas,
                e pessoas de locais distantes e de difícil acesso, podem finalmente
                fazer parte do mundo e ter acesso a um universo de informações.
                As pessoas descobriram a interatividade. A maneira de conhecer e
                interagir com pessoas sofreu uma mudança radical. A Web permite
                ligar pessoas de uma maneira que antes não seria possível, dadas
                as barreiras geográficas e culturais. Com isso, a palavra globalização
                ganha um novo e real sentido. De fato, hoje é possível estabelecer
                conexões com pessoas de qualquer parte do globo, em tempo real.

                    A forma de fazer negócios foi revolucionada com o chamado
                e-Commerce, ou comércio eletrônico. As empresas descobriram na
                Internet um excelente caminho para melhorar seus lucros. O comércio
                online trouxe uma nova forma de negociação entre consumidores e
                empresas, abolindo o papel do vendedor como mediador da compra.
                Os custos com pessoas e instalações físicas puderam ser bastante
                reduzidos. As vendas online dispararam, transformando a Internet em
                verdadeiros shopping centers virtuais. O interesse mundial aliado ao
                interesse comercial proporcionou o boom (explosão) e a popularização
                da Internet na década de 90.

                   Com a Web e a popularização do uso de computadores (agora
                com preços mais acessíveis), a Internet passou a ser utilizada por
                vários segmentos sociais: pesquisas escolares, diversão em sites
                de jogos, comunicação informal em salas de bate papo, envio de
                currículos por e-mail na busca por novos empregos, busca de imóveis
                ou passagens mais baratas em sites de agências especializadas. A
                Web revolucionou, também, em áreas como a medicina, educação, as
                artes e a economia. A Internet está presente nas escolas, faculdades,
                empresas e diversos locais, possibilitando o acesso às informações
                e notícias do mundo em tempo real. Nos dias atuais, é impossível
                pensar no mundo sem a Internet. Ela tomou parte dos lares de
                pessoas do mundo todo. Estar conectado à rede mundial passou a
                ser uma necessidade de extrema importância.

                   O desenvolvimento da microinformática, o surgimento da internet e
                da Web não foram acontecimentos deliberadamente planejados e nem


                                         36
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



profetizados. Embora cada grupo envolvido em todo esse movimento
tenha tido seus objetivos próprios, a participação de diversos setores
da sociedade possibilitou que a internet se tornasse o que é hoje: uma
grande teia de informação compartilhada e construída coletivamente. O
sociólogo espanhol e estudioso da rede, Manuel Castells (CASTELLS,
2006) ressalta que a Internet é, acima de tudo, uma criação cultural.
Jovens da contracultura, ideologicamente engajados, ou não, em uma
utopia de difusão da informação, contribuíram decisivamente para a
formação da Internet como hoje é conhecida. Esse pensamento é
compartilhado por Lévy	(LÉVY,	2000), para quem a grande protagonista
da história da internet foi a juventude metropolitana escolarizada.

    Abbate (1999) argumenta que muito do sucesso da internet pode
ser atribuído à habilidade dos usuários em adaptar a rede para se
enquadrar em seus próprios objetivos. A história da internet não
é formada apenas por alguns inventores heróicos, mas, também,
por meio da colaboração e conflitos entre uma grande variedade
de atores. À medida que o acesso à ARPANET e, posteriormente,
à Internet foi disponibilizado para pessoas fora do grupo inicial de
pesquisadores, usuários não especialistas exerceram sua influência,
improvisando novas maneiras de usar a rede e decidindo quais
aplicações se tornariam funcionalidades padrão do sistema e quais                       Atenção

iriam desaparecer. Ferramentas de correio eletrônico e a Web                5
                                                                              Pode parecer
são exemplos de aplicações criadas de maneira informal e que se             estranho falar de
                                                                            “movimento social”
tornaram populares, não como resultado do marketing planejado               quando se trata
por alguma agência, mas por decisões espontâneas de milhões de              de um fenômeno
                                                                            habitualmente
usuários independentes.                                                     considerado
                                                                            como “técnico”.
   Como indicado em (LEMOS, 2004), a história da internet                   Eis, portanto,
                                                                            a tese que vou
caracteriza-se por relações sócio-técnicas5, e deve ser compreendida        tentar sustentar:
                                                                            a emergência do
na perspectiva das relações mútuas existentes entre sociedade e             ciberespaço é fruto
tecnologia. Não são as técnicas que determinam as mudanças sociais          de um verdadeiro
                                                                            movimento social,
e nem é a sociedade que determina objetivamente o surgimento das            com seu grupo
                                                                            líder (a juventude
técnicas.                                                                   metropolitana
                                                                            escolarizada), suas
                                                                            palavras de ordem
                                                                            (interconexão,
2.5. A História da Internet no Brasil                                       criação de
                                                                            comunidades
                                                                            virtuais, inteligência
   No Brasil, a Internet teve início em 1988 quando o Ibase começou         coletiva) e suas
                                                                            aspirações
a testar o AlterNex, o primeiro serviço brasileiro de Internet não-         coerentes (LÉVY,
acadêmica e não-governamental. Em 1992, o AlterNex foi aberto ao            2000).

público, pois até então o seu uso era restrito aos membros do Ibase e


                                             37
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



                    associados. A Alternex foi o primeiro serviço de rede de computadores
                    fora da comunidade acadêmica a oferecer todos os serviços na
                    internet no Brasil.

                       Em 1988, no Rio de Janeiro, o Laboratório Nacional de
                    Computação Científica (LNCC) consegue o acesso à BITNET, através
                    de uma conexão de 9.600bps (bits por segundo), estabelecida com
                    a Universidade de Maryland. Em 1991, foi criada a conexão entre
                    Rio e São Paulo, por meio da da FAPESP (Fundação de Amparo à
                    Pesquisa do Estado de São Paulo), que se ligou à BITNET e à Hepnet
                    (High	Energy	Physics	Network), com uma conexão de 4.800bps com a
                    Fermi	National	Accelerator	Laboratory (FERMILAB), em Chicago EUA.
                    A FAPESB passou a trafegar TCP/IP, tendo sido a primeira conexão
                    à internet realizada no Brasil, e encarregou-se da administração do
                    domínio ‘.’br’’ e da distribuição dos números IP no Brasil. A partir de
                    1995, o Registro.br passou a ser responsável pelo registro de nomes
                    de domínio, administração e publicação do DNS para o domínio “.br”.

                        Em 1989, o Ministério da Ciência e Tecnologia lança o projeto
                    da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP). A RNP existe até
         Atenção
                    hoje e sua missão é gerir uma rede acadêmica de alcance nacional.
6
  O backbone
                    Foi da RNP a missão de implantar o primeiro backbone6 brasileiro,
funciona como uma   inaugurado em 1991, para a comunidade acadêmica. Mais tarde,
espinha dorsal, é
a infra-estrutura   em 1995, o governo abriu o backbone para fornecer conectividade
que conecta todos
os pontos de uma
                    a provedores de acesso comerciais. A partir dessa decisão, surgiu
rede.               uma discussão sobre o papel da RNP como uma rede estritamente
                    acadêmica com acesso livre para acadêmicos e taxada para todos
                    os outros consumidores. Com o crescimento da Internet comercial, a
                    RNP voltou novamente a atenção para a comunidade científica. Em
                    2000, foi implantado o backbone RNP2, cujo objetivo é interligar todos
                    os 27 estados brasileiros em uma rede de alta tecnologia, por meio
                    das instituições de ensino superior e de pesquisa. A partir de 2005,
                    a RNP iniciou a implantar o acesso usando fibra ótica, o que elevou
                    sua taxa de transmissão a mais de 11Gbps. A Figura 8 mostra uma
                    visão geral do backbone da RNP e como os diferentes estados estão
                    fisicamente conectados.




                                             38
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática




      RNP – Rede Nacional de Pesquisa

      A RNP, além de prestar serviços pioneiros de Internet à comunidade
  acadêmica do País, formou um contingente numeroso e importante de
  profissionais, com conhecimento de aplicação de tecnologia de ponta em
  redes e com experiência prática em operação de um serviço para atender
  a um público exigente que é a comunidade acadêmica. Assim, quando a
  Internet começou a deixar de ser uma rede puramente acadêmica no Brasil,
  com o interesse crescente das empresas por comunicação mais barata
  via correio eletrônico e, depois, por uma forma ainda primitiva de negócio
  eletrônico, usando os websites como vitrines e catálogos eletrônicos, havia
  esse contingente de profissionais experientes que ajudaram viabilizar para
  as empresas provedoras e clientes de serviços de Internet uma iniciação
  relativamente rápida na aplicação dessas novas tecnologias.

      Fonte: Livro	Verde, 2001.



    Um Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI-Br) foi instituído em
maio 1995, composto por membros do governo, do setor empresarial,
de entidades operadoras e gestoras de espinhas dorsais, de
representantes de provedores de acesso ou de informações, de
representantes de usuários e da comunidade acadêmica. Seu objetivo
é coordenar e integrar todas as iniciativas de serviços Internet no país.
Esse modelo de governança da Internet é pioneiro no que diz respeito
à efetivação da participação da sociedade nas decisões envolvendo
a implantação, administração e uso da rede. Entre as diversas
atribuições e responsabilidades do CGI.br destacam-se: a proposição
de normas e procedimentos relativos à regulamentação das atividades
na internet; a recomendação de padrões e procedimentos técnicos
operacionais para a internet no Brasil; o estabelecimento de diretrizes
estratégicas relacionadas ao uso e desenvolvimento da internet no
Brasil; a promoção de estudos e padrões técnicos para a segurança
das redes e serviços no país; a coordenação da atribuição de
endereços internet (IPs) e do registro de nomes de domínios usando
<.br>; e a coleta, organização e disseminação de informações sobre
os serviços internet, incluindo indicadores e estatísticas.

   O CGI.br é composto por 21 membros, sendo 9 representantes do
Governo Federal (Ministério da Ciência e Tecnologia; Ministério das
Comunicações; Casa Civil da Presidência da República; Ministério da
Defesa; Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior;
Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão; Agência Nacional de

                                                   39
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



                      Telecomunicações; Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico
                      e Tecnológico; e Conselho Nacional dos Secretários Estaduais
                      para Assuntos de Ciência, Tecnologia e Informação – CONSECTI);
                      4 representantes do setor empresarial (provedores de acesso e
                      conteúdo; provedores de infra-estrutura de telecomunicações; indústria
                      de bens de informática, telecomunicações e software; e segmento
                      das empresas usuárias da Internet); 4 representantes do terceiro
                      setor; 3 representantes da comunidade científica e tecnológica; e 1
                      representante de notório saber em assuntos de Internet. Com base
                      nos princípios de multilateralidade, transparência e democracia, desde
                      julho de 2004 o CGI.br elege democraticamente seus representantes
                      da sociedade civil para participar das deliberações e debater
                      prioridades para a internet, junto com o governo.

                          Os anos de 1996 e 1997 representaram o grande salto da internet
           Atenção    no país com um enorme aparecimento de usuários e provedores
                      privados de acesso. Na Fenasoft7 de 1996, a BOL (Futura UOL)
7
  Feira Nacional de
Software
                      começa a vender assinaturas para acesso à internet. Em 1997,
                      pela primeira vez, o imposto de renda foi entregue via internet.
                      Em dezembro de 2008, havia mais de 1.530.000 domínios internet
                      registrados no Brasil.




                                  Figura 2.3 – Visão Geral das Conexões ao Backbone da RNP


                                               40
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática




          Conheça Mais


    Aprenda mais sobre a história da internet e da Web visitando os
sites indicados a seguir:

   • História da Internet

      http://www.computerhistory.org/internet_history/

   • História da Internet no Brasil

      http://www.museudocomputador.com.br/internet_brasil.php

      http://www.internetnobrasil.net

   • W3C - Como tudo começou: série de apresentações em
     comemoração aos 10 anos do W3C comentando fatos históricos
     relativos à história da internet e Web.

      http://www.w3.org/2004/Talks/w3c10-HowItAllStarted/

   • Museu Virtual da Informática: Item História da Internet.

      http://piano.dsi.uminho.pt/museu/index.html

   • Proposta original da Web: elaborada por Tim Berners-Lee e
     Robert Cailliau.

      http://www.w3.org/History/19921103-hypertext/hypertext/
      WWW/Proposal.html

   • O primeiro website da história

      http://info.cern.ch/

   • Como estudo complementar, leia também o livro “A
     Sociedade em Rede” de Manoel Castells.




          Cinema em Ação


    Diversos vídeos e filmes oferecem diferentes visões sobre a
história da informática. A seguir, você pode encontrar algumas dicas
que podem ajudar a compreender melhor os fatos por trás da história.
Assista aos vídeos na internet. Alugue o filme em uma locadora.

                                              41
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



                Compartilhe suas opiniões sobre os vídeos e filme no ambiente virtual
                da disciplina, com os seus colegas e tutores.

                    Vídeos

                    • História da Internet - Liceu: Vídeo que conta a história do
                      surgimento da Internet.

                       http://www.youtube.com/watch?v=tBXM0n6RiAo

                    • Arpanet: Oferece uma visão geral sobre o que era a Arpanet e
                      como ela veio a se tornar a Internet de hoje.

                       http://www.youtube.com/watch?v=6fp03kDdfV0




                             Atividades e Orientações de Estudo



                    Atividade de Pesquisa e Interação

                       Essa atividade está relacionada ao fórum temático da semana:
                       Fórum 01: Histórias da Informática: o que não está no
                       módulo	 e consta de duas partes: uma parte de pesquisa,
                       individual, desempenhada pelo aluno; e uma parte de interação,
                       no fórum temático, coordenada pelo tutor virtual da disciplina e
                       com a participação de todos os alunos do pólo.

                       Nessa atividade você deverá escolher algum elemento
                       importante (ex. tecnologia, ferramenta, pessoa, organização)
                       relacionado à história da internet e Web, pesquisar sobre a sua
                       história, relatar e discutir com os seus colegas e tutor no fórum
                       (e também nos chats) sobre as suas descobertas. Algumas
                       sugestões de temas:

                    • História da Google

                    • Netscape x Internet Explorer

                    • Como a Microsoft perdeu o bonde da história da Internet?

                    • A bolha da internet

                    • A história do blog e fotolog

                    • A história do Orkut e das ferramentas de redes sociais


                                         42
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



   • A história do Twitter e para que serve?

      Escolha o tema do seu interesse, leia sobre ele e compartilhe
      com os seus colegas e tutores os seus achados. Seja curioso,
      investigue, busque fatos interessantes, diferentes e analise
      esses fatos no fórum. Busque entender e discutir a relação
      entre a sociedade e a tecnologia. Lembre-se de que você
      será avaliado pelas atividades virtuais indicadas e pela sua
      participação no ambiente virtual da disciplina. Portanto, é de
      fundamental importância que você acesse o ambiente.
      Fique atento!! Você também será avaliado pelas participações
      significativas nos fóruns de discussão e chats indicados no
      ambiente.

   Atividades de Estudo e Comunicação

      Essa atividade visa aprofundar os seus conhecimentos sobre
      os tópicos que foram discutidos nesse módulo e incentivar que
      você acesse os conteúdos diversos de comunicação a respeito
      do tema que abordamos nesse capítulo. Para isso, você deverá
      assistir aos vídeos sugeridos na seção Cinema em Ação deste
      capítulo e visitar os sites indicados na seção Conheça Mais. A
      seguir, você deve compartilhar os seus achados, aprendizado
      e opinião com os seus colegas e tutores nos chats e fóruns do
      seu pólo.




           Webquest: pesquisa em ação



   Título da Webquest: A Evolução da Sociedade Informática

    Uma	 webquest	 de	 Aspectos	 Filosóficos	 e	 Sociológicos	 da	
Informática	 para	 alunos	 do	 curso	 de	 Bacharelado	 em	 Sistemas	 de	
Informação	 e	 Licenciatura	 em	 Ciência	 da	 Computação	 em	 EAD	 da	
UFRPE.

   Introdução

      Como discutimos, neste capítulo, a informática evoluiu a partir
      das necessidades da sociedade, que por sua vez evoluiu a partir
      dos inventos tecnológicos descobertos e colocados em uso.

                                               43
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



                       Dessa maneira, uma análise da evolução da informática deve
                       levar em consideração o contexto da época, como a sociedade
                       estava estruturada antes do invento e como ela passou a se
                       comportar a partir do uso da tecnologia.

                    A Tarefa

                       Nessa atividade você deverá fazer o papel de um historiador-
                       pesquisador que investiga uma etapa específica da história
                       relativa a uma geração de computadores e analisa o impacto
                       das necessidades da sociedade da época nos inventos
                       propostos e o impacto das tecnologias inventadas no dia-a-dia
                       da sociedade.

                    O Processo

                    • A primeira coisa que você deve fazer é escolher uma das
                      gerações de computadores descritas no Capítulo 1 deste
                      módulo;

                    • A partir da geração escolhida, leia histórias relativas a essa
                      época veiculadas na Internet em diferentes sites (alguns sites
                      são indicados no item Links	Interessantes neste capítulo, mas
                      você pode e deve propor outros);

                    • Procure analisar nessa pesquisa três aspectos principais: (1)
                      a estrutura da sociedade antes do início da geração estudada;
                      (2) exemplos de inventos tecnológicos relacionados a essa
                      geração; e (3) as mudanças provocadas por esses inventos na
                      sociedade da época;

                    • Você pode analisar uma sociedade específica, por exemplo, o
                      Brasil, ou abordar o assunto de forma mais genérica, ou seja,
                      no mundo todo, se for o caso;

                    • De posse das informações coletadas na pesquisa, elabore um
                      resumo discutindo os três aspectos principais investigados.

                    A Avaliação

                       Na avaliação dessa atividade, serão observados os seguintes
                       critérios:

                       a) A profundidade da pesquisa realizada;

                       b) A adequação dos temas apresentados à geração estudada;

                                         44
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática



      c) A habilidade do aluno na elaboração do texto;

      d) A competência do aluno na discussão online sobre as etapas
      de pesquisa e de produção da atividade, ou seja, será avaliada
      a participação SIGNIFICATIVA do aluno nos fóruns de discussão
      e chats orientados pelos tutores.


   Conclusão

   Caro(a) aluno(a),

   A partir dessa atividade, você pode aprofundar os seus
conhecimentos sobre o contexto relacionado à evolução da informática
em uma época específica da história da humanidade. Você pode
identificar como a sociedade da época era constituída, as motivacoes
que conduziram às descobertas tecnológicas, o impacto causado
pelo invento na sociedade, e como esse fato mudou toda uma cultura
social no dia a dia dessa sociedade.

   Referências

    Você pode aprender mais sobre as origens e evolução da
informática e a influência da tecnologia sobre o dia-a-dia da sociedade.
Para isso, leia as histórias e veja os vídeos sugeridos no item Links	
Interessantes e também no item Cinema	em	Ação, procure por outros
canais de comunicação que contem diferentes capítulos dessa historia
e compartilhe seus achados, experiências e percepções com os seus
colegas e tutores.




            Vamos revisar?



 Resumo

 Neste capítulo você estudou uma introdução à história da internet e da Web.
 Você viu que a internet foi o resultado de pesquisas militares, mas hoje já faz
 parte do dia-a-dia das pessoas comuns.




                                                    45
Aspectos FilosóFicos E SociolóGicos Da InformáTica   Volume 1 2 3e4
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Aspectos FilosóFicos E SociolóGicos Da InformáTica Volume 1 2 3e4

  • 1.
  • 2. Universidade Federal Rural de Pernambuco Reitor: Prof. Valmar Corrêa de Andrade Vice-Reitor: Prof. Reginaldo Barros Pró-Reitor de Administração: Prof. Francisco Fernando Ramos Carvalho Pró-Reitor de Extensão: Prof. Paulo Donizeti Siepierski Pró-Reitor de Pesquisa e Pós-Graduação: Prof. Fernando José Freire Pró-Reitor de Planejamento: Prof. Rinaldo Luiz Caraciolo Ferreira Pró-Reitora de Ensino de Graduação: Profª. Maria José de Sena Coordenação Geral de Ensino a Distância: Profª Marizete Silva Santos Produção Gráfica e Editorial Capa e Editoração: Allyson Vila Nova, Rafael Lira e Italo Amorim Revisão Ortográfica: Marcelo Melo Ilustrações: Diego Almeida Coordenação de Produção: Marizete Silva Santos
  • 3. Sumário Plano da Disciplina ...............................................................................4 Apresentação ........................................................................................9 Conhecendo o Volume 01 ..................................................................10 Capítulo 1 - Filosofia e História da Informática................................11 1.1. O que é a Informática? .............................................................. 11 1.2. O que é a Filosofia da Informática? ...........................................12 1.3. As Origens da Informática .........................................................14 1.4. As Cinco Gerações dos Computadores.....................................15 Capítulo 2 – História da Informática: A Internet e a Web ................29 2.1. A ARPANet .................................................................................29 2.2. A Evolução da ARPANet rumo à Internet...................................30 2.3. A World Wide Web .....................................................................33 2.4. A Revolução da Web .................................................................35 2.5. A História da Internet no Brasil ..................................................37 Capítulo 3 – A Sociedade da Informação ..........................................46 3.1. Fases do Desenvolvimento Tecnológico ...................................46 3.2. As Novas Tecnologias de Informação e Comunicação..............48 3.3. Influências das NTICs sobre a Sociedade.................................49
  • 4. Plano da Disciplina Carga horária: 60h Ementa da Disciplina Aspectos filosóficos de informática. Histórico de impacto social de novas tecnologias. Ética. Legislação de Software. Propriedade Intelectual e Pirataria na WEB. Software Livre na WEB. Cidadania na WEB. Comunidades Virtuais. Objetivos Objetivo Geral • Construir referencial teórico e analisar contextos práticos da informática à luz de princípios filosóficos, históricos, jurídicos, políticos, econômicos, culturais e sociológicos, numa perspectiva de desenvolver o pensamento crítico sobre o uso da informática na sociedade. Objetivos Específicos • Promover leituras de textos e notícias sobre tópicos que reflitam a influência da informática na sociedade; • Realizar pesquisas sobre fatos históricos e atuais; • Promover encontros com os tutores para discutir os tópicos propostos; • Elaborar resenhas sobre os assuntos lidos e discutidos; • Realizar pesquisas de campo, em comunidade escolhida pelo aluno, sobre aspectos da influência da informática sobre aquela sociedade. Conteúdo Programático Módulo 1 – Filosofia e História da Informática Carga horária: 15h • Introdução à filosofia da informática • A história dos computadores
  • 5. • A história da Internet e da Web • As novas tecnologias de informação e comunicação • A Sociedade da Informação Módulo 2 – Inclusão Digital e Software Livre Carga horária: 15h • Aspectos da inclusão digital no Brasil • Caracterização do software livre • Tipos de licença • Software livre x software proprietário Módulo 3 – Ética e Legislação na Informática Carga horária: 15h • Ética na Computação • Legislação de Software • Regulamentação da profissão • Propriedade Intelectual • Pirataria na WEB Módulo 4 – Informática, cidadania e as relações sociais Carga horária: 15h • Cidadania na Web • Comunidades virtuais Avaliação Essa disciplina tem um caráter bastante subjetivo, uma vez que discutiremos assuntos atuais e, muitas vezes, polêmicos relacionados à informática e ao seu papel na sociedade. Assim, espera-se do aluno uma participativa ativa, crítica, contestadora, expressando sua opinião sobre o mundo à sua volta e sobre suas experiências vividas. O aluno deve ler e acessar os materiais sugeridos, mas deve, principalmente, ser um agente ativo na busca por novos conhecimentos. Deve investigar as fontes mais atuais na internet, em jornais e revistas, e/ou junto
  • 6. à comunidade em que vive ou atua. Esse conhecimento deve ser compartilhado com os seus colegas em discussões que conduzam a novas pesquisas, à convergência de idéias, e a mudanças na maneira de enxergar o mundo, à luz da informática. Os instrumentos de avaliação adotados na disciplina serão formativos e subdividem-se em atividades virtuais, atividades presenciais e auto-avaliação. √ Atividades virtuais, realizadas no ambiente, com um peso de 40% sobre a nota final da avaliação. Essas atividades incluem (mas não estão limitadas): ○ Fóruns e chat temáticos. A cada semana será proposto ou um fórum ou um chat temático, que trate do assunto central da semana. O aluno deve participar, de forma significativa, trazendo os resultados das suas leituras e pesquisas sobre o assunto. Essa atividade corresponde a 30% da nota da atividade virtual; ○ Fóruns e chats de discussão geral e contínua. Aqui, estão inclusos os chats e fóruns de acompanhamento dos projetos finais, de dúvidas sobre a disciplina e o conteúdo. Essa atividade corresponde a 20% da nota da atividade virtual; ○ Síntese das pesquisas e leituras realizadas. Ao final de cada semana, o aluno deverá realizar uma síntese sobre as pesquisas e leituras realizadas durante a semana. A forma de apresentação dessa síntese será definida a cada semana, e o aluno poderá propor a maneira que gostaria de se expressar (ex. resenha, notícia, questionário, história em quadrinhos, roteiro, música, vídeo, slides, e outros). Essa atividade corresponde a 50% da nota da atividade virtual. √ Atividades presenciais realizadas nos pólos, cujo peso é 60%. E incluem: ○ Prova discursiva (1VA e Prova Final). Onde o aluno deverá expressar suas opiniões e conhecimentos acerca dos temas abordados. ○ Projeto Final (2VA e 3VA). Monografia que relate pesquisa realizada junto a uma comunidade, sobre o impacto da informática naquela comunidade. Metodologia √ A disciplina está dividida em quatro módulos de 15 horas cada; √ Cada módulo possui uma temática central e as atividades serão propostas em torno dessa temática; √ A cada semana serão propostas, como atividades individuais: ○ Leitura de textos, livros e/ou notícias sobre a(s) temática(s) central(is) da semana ○ Visualização de vídeos, músicas e/ou filmes;
  • 7. ○ Pesquisa de notícias, textos e vídeos relacionados; ○ Discussão dos materiais lidos, visualizados e pesquisados na semana, em um fórum ou um chat temático; ○ Elaboração de resenhas individuais, sínteses, questionários, vídeos, história em quadrinhos, ou outra forma de expressão, que indique o pensamento crítico do aluno sobre os assuntos abordados na semana; √ Como projeto final da disciplina será proposto aos alunos (em pares): ○ Escolha de uma comunidade próxima à dupla de alunos (cidade ou bairro); ○ Observação e pesquisa de aspectos ligados à informática e à temática da semana nessa comunidade; ○ Apresentações parciais dos resultados das pesquisas realizadas em fóruns de discussão e chat, no ambiente; ○ Elaboração de um texto final com a caracterização do estudo realizado, da comunidade estudada e discussão dos resultados obtidos junto a essa comunidade. Referências CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. São Paulo: Editora Paz e Terra, 2006. EDGAR, Stacey L. Morality and Machines: Perspectives on Computer Ethics. Jones and Bartlett Publishers, 2003. Disponível em: http://freebooksource. com/?p=42912 (acesso em 03/2009). MASIERO, Paulo Cesar. Ética em Computação. São Paulo: EDUSP, 2000. PRETTO, Nelson de Luca e SILVEIRA, Sérgio Amadeu. Além das Redes de Colaboração. Salvador: EDUFBA, 2008. Disponível em: http://rn.softwarelivre. org/alemdasredes/ (acesso em 03/2009). RUBEN, Guilhermo. Informática, Organizações e Sociedade no Brasil. São Paulo: Cortez Editora, 2003. SCHAFF, Adam. A Sociedade Informática. São Paulo: Editora Brasiliense, 1996. SILVEIRA, Sérgio Amadeu. Software Livre: a luta pela liberdade do conhecimento. São Paulo: Fundação Perseu Abramo, 2004. SINGER, Peter. Ética Prática. Cambridge University Press, 2002.
  • 8. SOCINFO. Livro Verde. Sociedade da Informação no Brasil, 2000. Disponível em: http://www.mct.gov.br/index.php/content/view/18878.html (acesso em 03/2009) Artigos em jornais, revistas e internet. Vídeos e filmes.
  • 9. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Apresentação Caro(a) cursista, Seja bem-vindo(a) ao primeiro módulo do curso Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática. Neste primeiro módulo, vamos estudar a Filosofia e a História da Informática. Durante esse módulo, iremos discutir alguns aspectos relacionados às origens da informática, sua história, evolução e influência em diferentes aspectos da sociedade. Iremos abordar a história dos computadores, como eles surgiram e chegaram ao estágio em que estão hoje. Falaremos sobre a história da Internet e da Web e discutiremos a revolução que a Web representa para o mundo moderno. Você será incentivado a pesquisar e refletir sobre o papel da informática e das novas tecnologias no mundo atual. O objetivo principal deste primeiro módulo é apresentar fatos e opiniões relacionados à história e filosofia da informática, desde o seu surgimento até os dias atuais, e levar você a refletir e a expressar, de forma crítica, sua visão sobre os fatos estudados. Você me acompanha nessa jornada virtual? Bons estudos! Professora Vaninha Vieira 9
  • 10. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Conhecendo o Volume 01 Neste primeiro volume, você irá encontrar o módulo 01 da disciplina Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática. Para facilitar seus estudos, veja a organização deste primeiro módulo. Módulo 01 – Filosofia e História da Informática Carga Horária do Módulo 01: 15 h/aula Objetivo do Módulo 01: apresentar fatos e opiniões relacionados à história e filosofia da informática, desde o seu surgimento até os dias atuais, e estimular a reflexão e expressão da visão do aluno sobre os fatos estudados. Conteúdo Programático do Módulo 01 • Introdução à filosofia da informática • A história dos computadores • A história da Internet e da Web • A revolução da Web 10
  • 11. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Capítulo 1 - Filosofia e História da Informática Vamos conversar sobre o assunto? Se alguém lhe perguntar “O que é a Informática?”, o que você responderia? Pensando rápido pode parecer um pouco difícil dar uma resposta adequada, não é? Porém, sabemos que a informática hoje está por toda a parte, em todo lugar, e conseguimos facilmente citar exemplos de elementos reais ligados a ela. E como será que ela surgiu? Você sabe? Você consegue imaginar o mundo sem as facilidades trazidas pela tecnologia? Mas será que foi sempre assim? O que será que passava pela mente dessas pessoas geniais que descobriram o computador, o celular, a Web? Será que o que eles imaginavam naquela época foi o que de fato aconteceu? Será que hoje a Informática é usada com a mesma finalidade para a qual ela foi criada? Você acha que a informática surgiu a partir da evolução da sociedade, ou a sociedade mudou por causa da informática? Iniciaremos a busca pelas respostas para essas e outras questões neste capítulo. Você me acompanha nessa jornada virtual? Que tal Atenção começarmos buscando responder “O que é a Informática”? 1 Origem da palavra 1.1. O que é a Informática? Informática Em 1957, o Qual seria uma definição adequada para a Informática? Analisando cientista da computação a palavra “informática”1, percebe-se uma derivação clara de duas alemão Karl outras palavras associadas: “informação” e “automática”. Ou seja, Steinbuch publicou um jornal chamado a informática surge com o objetivo de obter e fazer o tratamento da Informatica: Informationsverar- informação de forma automática. No dicionário Michaelis [Michaelis beitung 2009], encontramos a seguinte definição: (“Informática: processamento de informação”). “Informática é o tratamento automático da informação, A palavra ou seja, o emprego da ciência da informação com o portuguesa é derivada do francês computador eletrônico. Tem como base a informação, informatique, que por sua vez é resultante da evolução do conceito de vocábulo criado por documentação; teoria da informação”. Philippe Dreyfus, em 1962, a partir do radical do verbo Como indicado nessa definição, o computador é considerado francês informer, por analogia com o meio mais comum da utilização da informática, visando tratar mathématique, informações de maneira automática. électronique. 11
  • 12. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Pensando em termos da sua atuação, a informática inclui os seguintes aspectos: • A compreensão do impacto da tecnologia sobre as pessoas; • O desenvolvimento de novas utilizações para a tecnologia; • A aplicação da tecnologia da informação no contexto de outras áreas, como a saúde, o jornalismo, a biologia, a economia, e muitas outras. A informática pode ser vista, também, como um termo genérico que serve para designar todas as ciências relacionadas ao uso da informação e seu processamento por computadores, como: ciência da computação, teoria da informação, análise numérica e métodos teóricos da representação dos conhecimentos e de modelagem dos problemas. 1.2. O que é a Filosofia da Informática? Uma vez que esse curso visa discutir aspectos filosóficos da informática e nós assumimos que você não possui uma formação filosófica, é importante começarmos nossa jornada pela compreensão do que entendemos por filosofia, e onde esta se relaciona com o que iremos estudar. Consideramos, nesse curso, a definição de filosofia dada pelo Prof. Rapaport [Rapaport 2005] para o qual: “a Filosofia é a busca pela verdade, em qualquer área, por meio de métodos racionais, que podem ser limitados à lógica ou podem ser estendidos para incluir investigações científicas práticas”. Para Rapaport, a filosofia da informática é o estudo das questões fundamentais e dos principais objetivos da informática [Rapaport 2005]. Chazal, em seu trabalho sobre a filosofia da informática, considera o fato de que a informática progride em resposta a necessidades imediatas, de ordem política, militar e econômica, como evidenciado na seguinte citação [Chazal 1995]: “Historicamente, o computador se desenvolveu como forma de calcular por causa de necessidades militares, mas muito rapidamente os informatas descobriram a possibilidade de manipular símbolos não numéricos através da máquina”. 12
  • 13. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática A informática desempenha um papel cada vez mais importante no dia-a-dia das pessoas. Praticamente todos os serviços públicos já estão informatizados. Mesmo tarefas que, tradicionalmente, eram realizadas sem o auxílio do computador, hoje contam com suporte computacional que permite que elas sejam executadas com maior rapidez e simplicidade. Como, por exemplo, a escolha de qual filme você vai assistir hoje à noite ou a indicação sobre como chegar àquele restaurante novo que você tanto deseja conhecer. Dessa maneira, a informática implica não apenas em questões técnicas, relacionadas à tecnologia que deve ser utilizada para processar a informação. Um aspecto fundamental na filosofia da informática diz respeito ao relacionamento entre tecnologias inventadas e o seu uso pelas pessoas no apoio ao desempenho de tarefas no mundo real. Questões sociais, culturais, históricas e organizacionais devem ser analisadas quando se busca compreender a evolução da informática. A forte presença dos computadores e da informática na sociedade contemporânea e o seu papel na evolução da humanidade é ilustrada de forma bem humorada na Figura 1.1. A figura usa a famosa ilustração da teoria da evolução de Darwin e faz uma sátira à evolução da humanidade em relação ao seu crescimento e uso de instrumentos de trabalho. Apesar do humor da ilustração, podemos apreender dela duas coisas sérias: a primeira, é que o trabalho do ser humano evoluiu para uma dependência cada vez maior dos computadores. A segunda é o impacto do uso excessivo do computador sobre a postura e, consequentemente, saúde do homem. Figura 1.1 – Ilustração sobre a Evolução da Humanidade encontrada na Internet Como será que foi que chegamos a esse estágio de dependência total dos computadores? Como mostra a ilustração, nossos antepassados viviam muito bem sem essas máquinas de 13
  • 14. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática processamento rápido de informações. Mesmo porque os computadores são uma invenção relativamente nova. Você sabe quando foi que surgiu o primeiro computador? Você sabe para qual finalidade ele foi idealizado? Você sabe quem foi o inventor? Se não tem a resposta para essas questões, me acompanhe, que iremos descobrir juntos. 1.3. As Origens da Informática A origem e evolução da informática têm uma forte associação com dois fatores: de um lado temos as necessidades de processamento da informação impostos pela sociedade e organizações; e, por outro lado, temos os avanços tecnológicos e dos computadores, que permitem que processamentos mais sofisticados possam ser realizados e, com isso, influencia a evolução da própria sociedade. Da mesma maneira que as máquinas provocaram a revolução industrial, transferindo boa parte do trabalho humano para as máquinas nas indústrias e fábricas, a informática acompanhou essa evolução e os avanços nas tecnologias da informação provocaram a chamada “revolução digital”. Do primeiro computador, o ENIAC, construído em 1946, até os processadores modernos, a informática percorreu um longo caminho. Vamos observar alguns fatos históricos importantes: • No século VIII a.C, os chineses inventaram o ábaco, uma pequena máquina que permitia fazer contas e é a precursora das calculadoras modernas; • Tempos depois, em 1642, Blaise Pascal construiu a primeira calculadora analógica; • A primeira inovação na informática surgiu da necessidade de processar dados cada vez mais complexos provenientes da economia e da ciência. Charles Babbage, em 1822, projetou os enunciados relativos a máquinas capazes de realizar cálculos financeiros: ○ o programa deveria residir na própria máquina; ○ os resultados intermediários do cálculo deveriam ser memorizados no seu interior; e ○ deveriam existir dispositivos que permitissem introduzir dados e visualizar os resultados. 14
  • 15. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática • Não é difícil observar que os enunciados propostos por Babbage, em 1822, são exatamente os que guiam os computadores e a computação moderna. Entretanto, Babbage não conseguiu ver o projeto da sua máquina sair do papel; • Com a explosão econômica da primeira metade do século 20, Herman Hollerith inventou, em 1886, um sistema que utilizava cartões perfurados para contabilizar tabelas de dados. Analisando os fatos históricos ora apresentados, é possível perceber que o uso da informática está fortemente relacionado ao processamento automatizado de dados numéricos. Outra motivação para as pesquisas em computação começou a surgir no início do século XX com o avanço da revolução industrial. Os pesquisadores acreditavam que as máquinas poderiam, futuramente, resolver os mesmos problemas que os seres humanos eram capazes, porém de forma muito mais rápida e mais eficaz. Matemáticos como Alan Turing, Kurt Gödel e Alonzo Church começaram a pesquisar quais tipos de problemas poderiam ser resolvidos, ou computados, por elementos humanos que seguissem uma série de instruções simples, independente do tempo exigido para isso. As descobertas relacionadas aos computadores chegaram ao seu auge por ocasião da segunda guerra mundial, nos anos 40. A guerra trouxe diversas motivações para a pesquisa tecnológica a partir das necessidades militares de calcular trajetórias longas e decifrar mensagens secretas. Foi a partir dessas pesquisas que surgiu o primeiro computador. Vamos contar essa história da criação e evolução dos computadores na próxima seção, onde falaremos sobre as cinco gerações dos computadores. 1.4. As Cinco Gerações dos Computadores Nesta seção vamos fazer um resumo da história da informática, passando pelas várias gerações dos computadores e indicando como cada geração influenciou o seu uso e, consequentemente, a inserção da informática na sociedade. Cada geração de computador é caracterizada por um desenvolvimento tecnológico principal que mudou fundamentalmente a maneira de operar do computador, resultando em um dispositivo menor, mais barato, mais poderoso, mais eficiente e confiável. Além 15
  • 16. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática disso, a evolução dos computadores influenciou diretamente o seu uso, pois à medida que eles foram se tornando menores e mais baratos puderam ser adquiridos por diferentes setores da sociedade. Inicialmente, apenas militares e cientistas tinham acesso às máquinas. Com o tempo, grandes organizações começaram a investir nesses equipamentos, visando melhorar sua produtividade. Posteriormente, o barateamento viabilizou que, também, pequenas organizações tivessem acesso a essa tecnologia. E, finalmente, os computadores invadiram as casas e passaram a fazer parte dos eletrodomésticos básicos de qualquer família, sendo acessível a uma grande parcela da população. Vamos então estudar a geração dos computadores? A Tabela 1.1 apresenta um resumo das cinco gerações de computadores, considerando o período que cada uma compreende a principal tecnologia descoberta que desencadeou o seu surgimento e exemplos e características principais de cada geração. Tabela 1.1 – Resumo das Gerações dos Computadores Geração Período Principal Exemplos e tecnologia Características Principais 1ª 1940-1956 Válvula Mainframes gigantescos. Exemplo pioneiro: ENIAC 2ª 1956-1963 Transistor Início da miniaturização dos computadores 3ª 1964-1971 Circuito Integrado Mainframes de menor porte e minicomputadores. Exemplos IBM 360 e IBM System/3 4ª 1971-Atual Microprocessador, Microcomputadores. LSI, VLSI, Vetores Exemplo pioneiro: Apple II 5ª Atual e Inteligência Computadores portáteis, Futuro Artificial, Sistemas celulares, dispositivos Embarcados e móveis, sensores, Mobilidade eletrodomésticos 1.4.1. 1ª Geração – Uso Militar e Científico Os primeiros computadores surgiram em meados dos anos 40, durante a segunda guerra mundial. Nessa época, o uso principal dos computadores era para fazer a codificação e decodificação de mensagens secretas e cálculos de artilharia. 16
  • 17. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Em 1941, uma equipe liderada pelo matemático inglês Alan Turing, projetou o computador Colossus, cujo principal objetivo era fazer a criptoanálise de códigos ultra-secretos utilizados pelos nazistas. Em 1936, Alan Turing havia lançado a base teórica da informática ao propor um modelo simples do que seria uma máquina para tratamento de informação, a famosa máquina de Turing. O título de primeiro computador digital da história é, muitas vezes, atribuído ao famoso ENIAC (do inglês Electronic Numeric Integrator and Computer, ou integrador e computador numérico eletrônico), lançado em 1946. Como podemos visualizar na Figura 1.2, o ENIAC era uma máquina enorme, que ocupava uma sala inteira. Atenção Figura 1.2 – O ENIAC2 2 Original da foto pode ser encontrada em O ENIAC foi desenvolvido como resultado de uma parceria http://www.arl.army. entre o exército americano e a Moorse School, da Universidade da mil/www/default. cfm?Action=20& Pensilvânia. Ele era formado por circuitos lógicos que funcionavam Page=307 com milhares de válvulas. O seu diferencial em relação a inventos anteriores (como o Colossus, por exemplo) era o fato de usar válvulas e circuitos lógicos. Além disso, ele foi o pioneiro na indústria de computadores e se manteve em operação por muitos anos após o seu invento. Esse feito ocorreu graças aos esforços comerciais dos seus criadores, os pesquisadores John P. Eckert e John Mauchly, e da sua 17
  • 18. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática companhia Remington Rand, que comercializou a versão evoluída do ENIAC, o UNIVAC. O acesso ao ENIAC e ao UNIVAC era, ainda, limitado a organizações científicas e governamentais. Isso deve-se ao seu altíssimo custo, proibitivo para pessoas comuns, e à alta complexidade de manuseio, acessível apenas a pessoas com elevado conhecimento de informática. 1.4.2. 2ª Geração – Uso Espacial Dois outros grandes desafios da humanidade, ainda de cunho militar e científico, impulsionaram as pesquisas e avanços na informática: a Guerra Fria e a Corrida Espacial. A guerra fria envolveu os Estados Unidos, a antiga União Soviética e os países associados. Com a corrida espacial, o grande desafio surgiu da necessidade de instalar computadores cada vez menores e mais poderosos nas cápsulas espaciais. Essa redução do tamanho dos computadores é o que viabilizou, no futuro, a sua popularização. Com isso, a partir do final dos anos 50, teve início o que se chama de segunda geração dos computadores e é marcada pela substituição das válvulas eletrônicas por transistores. Teve início, assim, a miniaturização da computação. Além disso, os computadores tornaram-se mais rápidos e com menor custo de construção. 1.4.3. 3ª Geração – Uso Organizacional A terceira geração de computadores teve início a partir de meados dos anos 60. O grande invento dessa geração é a utilização de circuitos integrados. Com isso, foi possível uma maior compactação, redução dos custos e velocidade de processamento dos computadores. Nessa época, teve início, ainda, a utilização de sistemas operacionais avançados. Essa diminuição no tamanho e custo dos computadores, a melhoria no desempenho, e o invento de linguagens de programação como Fortran, Cobol e Pascal, proporcionaram que os computadores pudessem ser comercializados em larga escala e utilizados para resolver processamento de dados em grandes corporações. O seu uso, porém, ainda era restrito a grandes empresas, devido aos (ainda) altos custos de aquisição, utilização e manutenção. Além disso, apenas pessoas qualificadas com conhecimento avançado em 18
  • 19. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática informática eram aptas a usar essas máquinas. Os computadores símbolo da terceira geração são os chamados mainframes, como a família de produtos IBM 360 (veja a Figura 1.3), lançada em 1964. O IBM 360 possuía seis modelos básicos e várias opções de expansão e realizava mais de 2 milhões de adições por segundo e cerca de 500 mil multiplicações. Esse fato tornou seus antecessores totalmente obsoletos e elevou a IBM à categoria de principal fabricante de computadores na época. Figura 1.3 – O IBM System/360 1.4.4. 4ª Geração – Uso Organizacional e Pessoal A quarta geração dos computadores tem início em 1971, e tem como marco principal o surgimento do microprocessador. Com isso, deu-se início a uma grande redução no tamanho dos computadores. Surgiram muitas linguagens de programação de alto-nível. Nessa época, nasce também a teleinformática, com a transmissão de dados entre computadores através de redes. A informática dessa época é caracterizada pelo aperfeiçoamento da tecnologia existente, proporcionando uma otimização da máquina para os problemas dos usuários, um alto grau de miniaturização e maior confiabilidade. Quando a IBM lançou sua série de minicomputadores System/3 (ver Figura 1.4) ela visava atingir as pequenas organizações que ainda não podiam arcar com os custos dos mainframes. O custo de manutenção do System/3 era, por exemplo, menos do que a metade dos custos do IBM System/360. 19
  • 20. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Figura 1.4 – O IBM System3 1.4.5. 5ª e Futura Geração dos Computadores – Uso Pessoal e Ubíquo A quinta geração de computadores ocorre a partir de 1981, com a miniaturização chegando ao seu ponto máximo, para a época, com o advento dos micro-computadores, uma revolução na forma de produzir computadores em larga escala que popularizou o seu uso, e permitiu que pessoas comuns, e não apenas empresas, pudessem adquiri-los. Vários construtores iniciam a produção em larga escala de computadores miniaturizados, de fácil utilização e baixo preço de venda. Com isso, o computador se transforma em um bem de consumo; acessível a uma grande parcela da população, e não apenas a grandes organizações. Dois exemplos de computadores dessa geração, que revolucionaram o uso dos computadores foram o PC e o Apple II (veja a Figura 1.5). O Apple II foi lançado em 1977 tendo se tornado um grande sucesso de vendas, apesar do preço salgado para a época: US$ 1.298, ou quase 10.000 dólares em valores corrigidos [Morimoto 2005]. O PC (sigla em inglês para computador pessoal) da IBM foi um outro sucesso de vendas. Como descrito em [Morimoto 2005], até 1980, a IBM só trabalhava com mainframes. Ao perceber o potencial dos computadores pessoais criaram um pequeno grupo (originalmente, com apenas 12 desenvolvedores) para projetar um computador pessoal de baixo custo. O PC era considerado um projeto menor dentro da IBM, apenas uma experiência para testar a demanda do mercado. Depois de quase um ano de desenvolvimento, o primeiro PC foi lançado em 12 de agosto de 1981, o IBM 5150 (ver foto na Figura 1.5). O grande diferencial do PC em relação ao Apple II é que qualquer fabricante podia desenvolver e vender acessórios para o PC. 20
  • 21. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Essa característica, futuramente, fez toda a diferença e fez com que a indústria de computadores pessoais orbitasse em torno do PC. Figura 1.5 – Exemplos de computadores históricos da quinta geração. Acima: Apple I (projeto original) e Apple II. Abaixo à esquerda , o PC original da IBM, modelo 5150 (foto do acervo da IBM). Abaixo à direita a primeira versão do Macintosh (com interface gráfica e mouse). Nessa era da microinformática, uma descoberta da Xerox revolucionou o uso dos micros. Em 1979, Steve Jobs, o visionário da Apple, em visita à Xerox, teve acesso a um novo invento projetado pelos seus pesquisadores: o mouse. Com o auxílio desse invento, a Apple reinventou a interface de comunicação com o usuário, foi quando surgiu o conceito de interface gráfica com o usuário (ou GUI - Graphical User Interface). O computador Macintosh (ver foto na Figura 1.5), lançado em 1984, foi o primeiro a ser lançado comercialmente com esse conceito de mouse e interface gráfica. Foi uma revolução no mundo da Computação! No momento atual em que vivemos, a informática vive a era do uso fortemente focado nos indivíduos. A miniaturização e barateamento crescente dos computadores permitem que eles sejam adquiridos por uma grande parcela da população, a um custo compatível com o de um eletrodoméstico. Os computadores estão ficando cada vez menores e mais móveis (veja os exemplos do iPhone da Apple e o iKIT 21
  • 22. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática da iMOVIO na Figura 1.6). O iPhone (sigla para telefone inteligente) representou uma revolução na telefonia móvel, na ocasião do seu lançamento, devido às diversas funcionalidades computacionais trazidas pelo mesmo. O iKIT é um notebook de bolso (ou um “micro” notebook), que cabe na palma da mão, como mostra a Figura 1.6. Figura 1.6 – A esquerda o iPhone da Apple (Foto do Acervo da Apple). A direita, o iKIT da iMOVIO A Evolução dos Computadores no Brasil E no Brasil? Como a indústria nacional se posicionou nessa evolução dos computadores? Como indicado no Museu da Computação e Informática [MCI 2009], do início da década de 60 até o começo dos anos 70, era enorme a insatisfação com a situação brasileira no setor tecnológico. Nessa época, todos os computadores no país eram importados. A Marinha do Brasil, que havia comprado fragatas inglesas comandadas por computador, conseguiu que parte do equipamento passasse a ser fabricado por empresas brasileiras, reivindicando a criação de uma indústria de eletrônica digital. Em 18 de julho de 1974, a E.E. Eletrônica, o BNDE e a inglesa Ferranti associaram-se para formar a COBRA - Computadores e Sistemas Brasileiros Ltda. COBRA foi a primeira empresa a desenvolver, produzir e comercializar tecnologia genuinamente brasileira na área de informática. O primeiro computador totalmente projetado, desenvolvido e industrializado no Brasil foi o Cobra 530, lançado no início da década de 80. O uso em larga escala de dispositivos computacionais móveis (ex. celulares, notebooks e PDAs) tem feito com que as pessoas passem a contar com o apoio dos computadores e de sistemas de informação para realizar as mais diversas tarefas do dia-a-dia, como escolher um filme, identificar o melhor caminho para chegar a um 22
  • 23. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática lugar, ou assistentes virtuais em visitas guiadas. Esse fenômeno da computação disponível a qualquer hora e em qualquer lugar, usando diferentes tipos de dispositivos é chamado de computação ubíqua. Os pesquisadores apontam esse caminho ubíquo como a próxima revolução da informática. Um outro marco importante na evolução da computação atual são os chamados sistemas embarcados. Você sabe o que eles significam? Se alguém lhe perguntar quantos computadores você possui em casa, o que você responderia? Um computador? Talvez dois? Se você pensar direitinho e olhar ao seu redor, é possível que você identifique que de fato você deve possuir mais do que dois. Além dos fáceis de constatar, como os PCs ou notebooks, os computadores se escondem dentro de aparelhos celulares, televisores, modem, brinquedos, câmeras digitais, tocadores de mp3, forno de microondas e diversos outros aparelhos domésticos. Além disso, os automóveis atuais possuem diversos computadores embutidos, como sistema de injeção eletrônica, freios ABS, airbag, computador de bordo, e outros. Esses dispositivos computacionais invisíveis, embutidos em aparelhos com outras funcionalidades, porém com componentes similares a um PC (processador, memória, armazenamento e interfaces de entrada e saída) são os chamados sistemas embarcados. Além disso, são características marcantes da época atual da computação o uso de Inteligência Artificial, altíssima velocidade de processamento e alto grau de interatividade. Com isso, vemos hoje em dia a informática tomar um espaço cada vez maior na sociedade. Os computadores estão por toda parte, em todo lugar, acessíveis às mais diversas pessoas. Hoje é praticamente impossível imaginar qualquer tarefa que não tenha alguma participação de um componente da informática. Conforme previu Bill Gates, ao lançar o seu popular pacote de software Microsoft Office, os computadores substituíram totalmente as máquinas de escritório. E como previu Steve Jobbs da Apple, empresa inventora do popular tocador de mp3 iPOD, pioneira nesse segmento de produtos, os computadores se tornaram o principal veículo de entretenimento da humanidade. Porém, não apenas a evolução dos computadores foi responsável pela revolução digital na sociedade, tal qual vivemos hoje. Um outro elemento fundamental nessa revolução chama-se Internet. Mas isso é um assunto que iremos estudar no próximo capítulo. 23
  • 24. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Conheça Mais A história da informática e dos computadores é contada em diferentes fontes na internet. Alguns sites interessantes onde você poderá encontrar fotos, fatos e discussões interessantes sobre a temática abordada nesse capítulo são listados a seguir. Entre nos sites sugeridos e busque ampliar os seus conhecimentos sobre a história da informática, o avanço dos computadores ao longo do tempo, o desenvolvimento das tecnologias e museus do computador. • Museu da Computação e Informática: Relata fatos da história da Informática no Brasil. http://www.mci.org.br/ • Museu do Computador: localizado em São Paulo. Resgata a história dos computadores. http://www.museudocomputador.com.br/ • Museu Virtual da Informática: No item cronologia, todos os principais fatos históricos (até 1989) são listados e comentados. http://piano.dsi.uminho.pt/museu/index.html • Timelife of Computing History (Linha do Tempo da História da Computação): trabalho realizado em comemoração aos 50 anos da computação moderna e da IEEE Computer Society. Apresenta uma linha do tempo que conta de forma bem ilustrada e fácil de ler a história da computação desde o ano 4000 a.C até 1996. http://www.computer.org/computer/timeline/timeline.pdf • História do Computador – para crianças: site muito interessante que conta a história dos computadores de uma forma mais leve para crianças. http://www.canalkids.com.br/tecnologia/info/computador.htm • Empresas, organizações e pessoas que influenciaram a história da informática. História da IBM: http://www.ibm.com/br/ibm/history/ 24
  • 25. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática História da Microsoft: http://www.infoescola.com/informatica/ historia-da-microsoft/ História da Apple: http://www.macfix.com/hist.asp Alan Turing: http://www.turing.org.uk/turing/ Cinema em Ação Diversos vídeos e filmes oferecem diferentes visões sobre a história da informática. A seguir, você pode encontrar algumas dicas que podem ajudar a compreender melhor os fatos por trás da história. Assista aos vídeos na internet. Alugue o filme em uma locadora. Compartilhe suas opiniões sobre os vídeos e filme no ambiente virtual da disciplina, com os seus colegas e tutores. Vídeos • História do computador em minutos: Um interessante passeio pela história do computador, com ênfase no seu surgimento e miniaturização. http://www.youtube.com/watch?v=F3qWg1JBPZg • Evolução da Informática: Apresenta os principais fatos que marcaram a história influenciando diretamente na tecnologia atual. http://www.youtube.com/watch?v=n6MHbsantcQ • Eniac - O primeiro computador eletrônico: Descreve o invento do computador Eniac. http://www.youtube.com/watch?v=6X2B8Z_DCo0 • Microsoft Windows 1.04 demo: Vídeo interessante que mostra uma demonstração da versão 1.04 do Windows. Veja que ainda não existia o mouse. Observe como o uso do Windows é muito mais simples hoje em dia. http://www.youtube.com/watch?v=ItuymzxNUYM 25
  • 26. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Filme “Pirates of Silicon Valley” (Nome em português: Piratas do Vale do Silício ou Piratas da Informática), de 1999. h t t p : / / w w w. s u b m a r i n o . c o m . b r / p r o d u t o / 6 / 2 1 2 3 0 6 0 6 / piratas+da+informatica Esse é um filme não-autorizado feito apenas para a televisão, pela TNT, escrito e dirigido por Martyn Burke. O filme documenta o nascimento da era da informática, indo do início da década de 1970 até 1985. A revolução começou quando ninguém estava olhando. Aconteceu em uma garagem. Em um dormitório. Em infinitas horas de esforço, imaginação e intriga. O co-fundador da Apple®, Steve Jobs, e o co-fundador da Microsoft®, Bill Gates, estavam mudando o jeito do mundo funcionar, viver e se comunicar. A saga dos ardilosos visionários que deram um pulo evolucionário é desvendada em estilo vibrante e incomum em Piratas do Vale do Silício. Noah Wyle (do seriado ER - Plantão Médico) interpreta Jobs e Anthony Michael Hall (de O Vidente - Dead Zone) interpreta Gates nesta crônica de uma batalha feroz e freqüentemente bem-humorada pelo controle da soberania mundial sobre os inovadores computadores pessoais. Atividades e Orientações de Estudo Atividade de Pesquisa e Interação Essa atividade está relacionada ao fórum temático da semana: Fórum 01: Histórias da Informática: o que não está no módulo e consta de duas partes: uma parte de pesquisa, individual, desempenhada pelo aluno; e uma parte de interação, no fórum temático, coordenada pelo tutor virtual da disciplina e com a participação de todos os alunos do pólo. Nessa atividade, você deverá escolher uma tecnologia, um invento, um tipo de dispositivo, um aplicativo, enfim, algum elemento importante da informática moderna, pesquisar sobre a sua história e contar os seus achados para os seus colegas no fórum. Algumas sugestões de temas: 26
  • 27. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática • História dos computadores no Brasil (aprofunde o que foi apresentado no módulo) • História do Celular • História do palm top (PDA) • História do notebook • História do iPod • História do Windows • História do Linux • História da rede sem fio • Outro? Escolha o tema do seu interesse, leia sobre ele e compartilhe com os seus colegas e tutores os seus achados. Seja curioso, investigue, busque fatos interessantes, diferentes e analise esses fatos no fórum. Tente entender o que ocorria na sociedade na época em que esse invento foi proposto. Lembre-se de que você será avaliado pelas atividades virtuais indicadas e pela sua participação no ambiente virtual da disciplina. Portanto, é de fundamental importância que você acesse o ambiente. Fique atento!! Você também será avaliado pelas participações significativas nos fóruns de discussão e chats indicados no ambiente. Atividades de Estudo e Comunicação Essa atividade visa aprofundar os seus conhecimentos sobre os tópicos que foram discutidos nesse módulo e incentivar que você acesse os conteúdos diversos de comunicação a respeito do tema que abordamos nesse capítulo. Para isso, você deverá assistir aos vídeos sugeridos na seção Cinema em Ação deste capítulo e visitar os sites indicados na seção Conheça Mais. A seguir, você deve compartilhar os seus achados, aprendizado e opinião com os seus colegas e tutores nos chats e fóruns do seu pólo. 27
  • 28. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Vamos revisar? Resumo Neste capítulo você estudou uma introdução à filosofia e história da informática. Você viu que informática está relacionada ao processamento automático de informações e que o computador é considerado um dos principais mecanismos associados à informática. Fizemos um breve passeio pela história das cinco gerações dos computadores e como cada geração tinha uma relação com o seu uso pela sociedade: desde o uso puramente militar e científico, passando pelo uso organizacional, até chegar à fase atual em que o uso é pessoal e ubíquo. Necessidades da sociedade motivaram os avanços na informática, os quais, em contrapartida, provocaram mudanças irreversíveis no modo de trabalho e nas relações sociais. 28
  • 29. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Capítulo 2 – História da Informática: A Internet e a Web Você não sente e nem vê Mas eu não posso deixar de dizer, meu amigo Que uma nova mudança, em breve, Vai acontecer O que há algum tempo era jovem, novo, Hoje é antigo E precisamos, todos, rejuvenescer... No presente, a mente, o corpo é diferente E o passado é uma roupa que não nos serve mais... Velha roupa colorida (BELCHIOR) Vamos conversar sobre o assunto? Como será que os nossos antepassados sobreviveram à vida sem internet? Hoje é inimaginável pensar em executar determinadas tarefas sem o auxílio da grande rede de computadores. Como fazer uma pesquisa sem poder recorrer ao Google ou outras fontes de informação disponíveis na rede? Quem ainda escreve e envia cartas pessoais pelo correio para saber notícias de uma pessoa próxima? Como esperar o jornal do dia seguinte para obter as últimas notícias? Como seria possível para você participar desse curso à distância sem a Internet? Difícil imaginar a vida sem essa tecnologia não é? Mas você sabe como se originou a Internet? Sabe dizer qual foi o seu propósito ao ter sido inventada? O que acha de continuarmos nossa viagem pelo tempo buscando as origens da informática? Neste capítulo vamos analisar as motivações e fatos que marcaram a criação da internet tal qual a conhecemos hoje. Vamos começar por entender uma rede chamada ARPANet. 2.1. A ARPANet A Internet foi criada no final da década de 60, como resultado da rede ARPANET. Essa rede foi projetada, criada e mantida pela ARPA, sigla em inglês para Agência de Projetos de Pesquisa Avançada, do Departamento de Defesa dos EUA. Esse projeto foi financiado pelo governo norte-americano durante a chamada Guerra Fria (período de embate entre a antiga União Soviética e os Estados Unidos). Os americanos temiam ficar vulneráveis a um ataque soviético, 29
  • 30. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática e com isso planejaram desenvolver uma rede de comunicação que permitisse conectar as suas bases militares com os seus departamentos de pesquisa, em caso de ataque ao Pentágono. Com isso, os pesquisadores da ARPA idealizaram um modelo de troca e compartilhamento de informações que permitisse descentralizar essas informações, de modo que caso o Pentágono fosse atingido, as informações armazenadas ali não estariam perdidas. A rede experimental ARPANET, lançada em 1969, interligava, inicialmente, quatro centros universitários: Instituto Stanford, Universidade da California em Los Angeles, Universidade da California em Santa Bárbara, e a Universidade de Utah. Os princípios fundamentais da ARPANET incluíam: • Um ou vários nós da rede podiam ser destruídos sem abalar o seu funcionamento; • A comunicação entre máquinas ocorria sem uma máquina central intermediária; • Os protocolos utilizados eram básicos. Nessa época, o uso da ARPANET era exclusivo da indústria bélica como tecnologia de espionagem e seu acesso era restrito a pessoas com um profundo conhecimento de informática. A partir de 1970, diversos outros grupos e instituições, governamentais e não governamentais, acadêmicos e não acadêmicos começam a mostrar interesse e a desenvolver suas próprias redes de conexão de computadores. Algumas universidades e instituições que faziam trabalhos envolvidos à defesa tiveram permissão para se conectar à ARPANET. De fato, o Pentágono não foi atacado durante a Guerra Fria, porém a invenção da ARPANet deu início ao maior fenômeno midático do século. 2.2. A Evolução da ARPANet rumo à Internet Em 1970 o primeiro protocolo de comunicação ponto a ponto foi finalizado, denominado Network Control Protocol (NCP). A partir daí os usuários da rede puderam começar a se dedicar ao desenvolvimento de aplicações para a rede. Uma importante aplicação inventada foi o correio eletrônico (email). Em 1971, Ray Tomlinson, da empresa 30
  • 31. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática BBN (Bolt Beranek and Newman), contratado pelo Departamento de Defesa dos Estados Unidos em 1968 para implantar a ARPANET, passou a enviar mensagens para si mesmo e para seus colegas. Tomlinson somou as funcionalidades dos aplicativos SNDMSG (uma contração da expressão em inglês send message, ou “enviar mensagem”) e o sistema Readmail, para leitura de correio. Ao juntar os dois programas, ele conseguiu enviar uma mensagem para seus colaboradores, anunciando q sua criação. Em 1972, Tomlinson Atenção expandiu o programa para os usuários da ARPANET utilizando o símbolo “@” como parte do endereço3, para distinguir entre as 3 O primeiro mensagens destinadas a caixas de correio na máquina local e as que endereço de e-mail criado foi o se dirigiam para a rede. A escolha desse símbolo deve-se ao mesmo tomlinson@bbn- tenexa significar “at”, ou seja, estar em algum lugar. Em março de 1972, Tomlinson escreveu o primeiro software básico de correio eletrônico, com as funções enviar email e ler email. A idéia de interconexão de redes para formar a rede das redes começa a tomar força. A internet começa a ser pensada como uma rede de arquitetura aberta, onde as redes interligadas poderiam ser desenvolvidas com arquiteturas próprias, existindo apenas uma camada superior de compatibilidade definida por protocolos de interconexão. O projeto da internet foi discutido em um seminário em 1973, na Universidade de Stanford, proposto por Vicent Cerf, da ARPA, e com a participação de vários grupos de pesquisa e desenvolvimento envolvidos com a tecnologia das redes. A partir desse seminário foi especificado o protocolo TCP (Transmission Control Protocol). A idéia do TCP era prover um protocolo comum e um espaço comum de endereços que pudesse abstrair as diferenças nas arquiteturas das distintas redes. Para conectar as redes, fisicamente, foram propostos os gateways, que são hosts especiais que permitiriam conectar duas ou mais redes e transmitir pacotes entre elas. Em 1978, em um novo seminário, foi proposta a divisão do TCP em duas partes: TCP/IP; o TCP seria o protocolo ponto a ponto e o IP seria apenas para transmitir pacotes e seria usado nos gateways. Em meados de 1975 já existiam aproximadamente 100 sites. Pesquisadores, alunos e amigos dos alunos puderam ter acesso aos estudos já empreendidos para a criação dessa rede e somaram esforços para aperfeiçoá-los. O modem para PC foi inventado em 1978, por dois estudantes de Chicago que queriam trocar arquivos entre si. Esse invento foi 31
  • 32. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática fundamental para permitir a conexão entre computadores. O protocolo XModem que permitia a transferência de arquivos foi disponibilizado gratuitamente em 1979, com o objetivo de espalhar o máximo possível a capacidade de comunicação (CASTELLS, 2006). Em 1979, três estudantes da Universidade Duke e da Universidade da Carolina do Norte criam protocolos que possibilitam a interligação de computadores via linha telefônica. Nesta época, foram criadas as primeiras comunidades virtuais através da utilização dos sistemas BBS (bulletim board systems). Os BBS não precisavam de redes sofisticadas, apenas de PC, modens e linha telefônica, e possibilitaram a formação de fóruns eletrônicos de todo tipo de interesse e afinidade (CASTELLS, 2006). Em 1983, para manter a segurança militar, a ARPA decide dividir a ARPANET em dois grupos: a MILNET, que possuía as localidades militares, e a nova ARPANET, que possuía as localidades não militares. Posteriormente, a ARPANET passou a ser chamada de INTERNET (redes interligadas), na época ainda sustentada pelo Departamento de Defesa dos EUA (CASTELLS, 2006). A partir da década de 1990, as redes isoladas que não faziam parte da internet passam a adotar o mesmo protocolo usado por ela, o TCP/IP, garantindo sua integração com a rede mundial e a expansão da mesma. Em 1990, a ARPANET encerrou suas atividades e a NSFNET (National Science Foundation) assumiu o posto de espinha dorsal da internet. A partir de 1995 a internet deixa de ser coordenada pela NSF e inicia sua fase de privatização. Sistemas de discagem (ex. CompuServe e AOL) começaram a prover acesso à internet. A Internet passou por um forte crescimento na década de 80, tanto em uso quanto em infraestrutura. No entanto, as aplicações construídas para operar sobre essa rede ainda deixavam muito a desejar e não eram muito amigáveis. Dois fatores agravavam a situação: 1) a limitação de uso de outra linguagem que não a textual e 2) a dificuldade de localizar e obter informações disponíveis na rede. Era possível realizar a transferência de arquivos, porém o usuário tinha que saber, de antemão, qual o nome do arquivo desejado e o nome do computador (host) onde estava guardado o arquivo. No início dos anos 90, foi desenvolvido o sistema gopher, pela Universidade de Minnesota, através do qual os provedores de informação poderiam organizar seus dados por tópicos, de forma hierárquica, e a pesquisa poderia se dar a partir dos tópicos definidos previamente. 32
  • 33. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Embora a Internet já fosse um sucesso e tenha representado uma das maiores revoluções tecnológicas, a grande revolução na popularização do uso da rede ainda estava por vir, e surgiu apenas em 1990 com o advento da World Wide Web (WWW). 2.3. A World Wide Web A World Wide Web (Rede de Alcance Mundial), ou simplesmente Web, foi criada por volta de 1990 pelo instituto CERN (Centre Européen pour Recherche Nucleaire), o maior centro de estudos sobre física de partículas do mundo, localizado na Suíça. Seu criador foi o pesquisador Tim Berners-Lee. Até hoje, a Web é considerada o principal invento criado no CERN. Porém, no início não foi bem assim. O projeto foi visto com bastante descrédito, tanto assim que, em 1991, o artigo de Berners-Lee sobre a Web foi aceito apenas como um pôster na conferência Hypertext’91, realizada nos Estados Unidos (veja a Figura 2.1). Atenção 4 1965: Ted Nelson batizou o termo “Hipertexto” em um artigo entitulado “A Figura 2.1 – Poster do artigo de Tim Berners-Lee sobre a Web, de 1991 File Structure for the Complex, the Changing, and the A Web é uma aplicação baseada em um novo conceito de Indeterminate”, na 20th Conferência organização da informação, imaginado por Ted Nelson4, em 1965, e Nacional da ACM batizado de hipertexto. Os princípios do hipertexto foram propostos (Association for Computing em 1945, por Vannevar Bush, como parte do sistema Memex. A Machinery), realizada em Nova idéia central do hipertexto é permitir que dados que possuam alguma York. relação semântica sejam conectados entre si, internamente. Desse 33
  • 34. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática modo, pode-se ter acesso a um dado a partir de outro, sem haver necessariamente uma linearidade ou uma hierarquia entre esses dados. Berners-Lee planejou criar um sistema de hipertexto que conectasse, através de links, arquivos localizados em computadores ao redor do mundo formando uma teia mundial de informação. Com isso, seria possível navegar, por meio de links, entre textos diferentes, porém relacionados. Você sabia? O endereço info.cern.ch foi o primeiro website e webserver da história e a primeira página Web foi a http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html A equipe de Berners-Lee acrescentou à idéia do hipertexto o uso de multimídias (além de texto, imagens e, mais tarde, áudios e vídeos). Para isso, foi necessário solucionar algumas questões técnicas, como relatado em (CASTELLS, 2006): primeiro, eles criaram um formato padrão para os documentos em formato de hipertexto – o HTML (Hypertext Markup Language). Em seguida, eles projetaram um protocolo de transferência de hipertextos que guiasse a troca de informações entre os diferentes servidores atuando acima do TCP/ IP – o HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Por fim, eles criaram um formato padrão de endereçamento na web – a URL (Uniform Resource Locator). O CERN começou a distribuir seu software para Web gratuitamente pela própria internet, em 1991. No final de 1990, teve início o desenvolvimento do primeiro navegador (denominado «WorldWideWeb»), editor e servidor Web. Os primeiros sites da web foram criados por grandes centros de pesquisa, dentre eles o National Center of Supercomputer Application (NCSA) cuja equipe foi responsável pela criação do primeiro navegador web com interface gráfica, o MOSAIC, que também foi disponibilizado gratuitamente na internet, em 1993. Em 1994, o Mosaic, desenvolvido por Mark Andreessen e colegas se tornou o Netscape, um navegador que se manteve por muitos anos como o mais usado, até ser desbancado pelo Internet Explorer da Microsoft. Os navegadores Web foram os principais responsáveis pela 34
  • 35. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática popularização da Internet, fazendo com que ela saísse do meio acadêmico para fazer parte do cotidiano das pessoas comuns. Lemos (2004) ressalta essa característica gratuita e livre do surgimento da internet e seus aplicativos básicos como uma característica fundamental para a disseminação do seu uso e para o seu crescimento, uma vez que viabilizou a interconexão de outras redes que surgiram de forma isolada. Figura 2.2 – Ilustração do primeiro navegador Web, desenvolvido por Tim Berners-Lee Em 1994, Berners-Lee criou o World Wide Web Consortium (W3C), o qual regulamenta diversas especificações de padrões para a Web. Pelos seus serviços prestados à humanidade, Berners-Lee recebeu o título de Sir e foi nomeado cavaleiro pela rainha da Inglaterra. 2.4. A Revolução da Web E eis que surge uma nova revolução no mundo! A Revolução da Web! Com a Web, a internet pode ser compreendida e utilizada por diversos tipos de pessoas, não necessariamente com profundo conhecimento técnico. A Web viabilizou, também, que a internet (antes mais restrita aos norte-americanos) pudesse ser utilizada pelo resto do mundo. A partir de 1996, a palavra “Internet“ já era de uso comum, principalmente nos países desenvolvidos, referindo-se, na maioria das vezes, à Web. Vale ressaltar que Internet e Web não são a mesma coisa! A Web é apenas uma parte da Internet. 35
  • 36. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática O alcance da Internet e da Web na sociedade, especialmente a partir do ano 2000, foi gigantesco e mudou completamente a história da humanidade. Hoje pode-se dizer que a Internet é um divisor de águas. Seu impacto na sociedade pode ser comparado ao invento da energia elétrica no passado. O número de pessoas que navega na Web cresce a cada dia que passa. Barreiras geográficas foram quebradas, e pessoas de locais distantes e de difícil acesso, podem finalmente fazer parte do mundo e ter acesso a um universo de informações. As pessoas descobriram a interatividade. A maneira de conhecer e interagir com pessoas sofreu uma mudança radical. A Web permite ligar pessoas de uma maneira que antes não seria possível, dadas as barreiras geográficas e culturais. Com isso, a palavra globalização ganha um novo e real sentido. De fato, hoje é possível estabelecer conexões com pessoas de qualquer parte do globo, em tempo real. A forma de fazer negócios foi revolucionada com o chamado e-Commerce, ou comércio eletrônico. As empresas descobriram na Internet um excelente caminho para melhorar seus lucros. O comércio online trouxe uma nova forma de negociação entre consumidores e empresas, abolindo o papel do vendedor como mediador da compra. Os custos com pessoas e instalações físicas puderam ser bastante reduzidos. As vendas online dispararam, transformando a Internet em verdadeiros shopping centers virtuais. O interesse mundial aliado ao interesse comercial proporcionou o boom (explosão) e a popularização da Internet na década de 90. Com a Web e a popularização do uso de computadores (agora com preços mais acessíveis), a Internet passou a ser utilizada por vários segmentos sociais: pesquisas escolares, diversão em sites de jogos, comunicação informal em salas de bate papo, envio de currículos por e-mail na busca por novos empregos, busca de imóveis ou passagens mais baratas em sites de agências especializadas. A Web revolucionou, também, em áreas como a medicina, educação, as artes e a economia. A Internet está presente nas escolas, faculdades, empresas e diversos locais, possibilitando o acesso às informações e notícias do mundo em tempo real. Nos dias atuais, é impossível pensar no mundo sem a Internet. Ela tomou parte dos lares de pessoas do mundo todo. Estar conectado à rede mundial passou a ser uma necessidade de extrema importância. O desenvolvimento da microinformática, o surgimento da internet e da Web não foram acontecimentos deliberadamente planejados e nem 36
  • 37. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática profetizados. Embora cada grupo envolvido em todo esse movimento tenha tido seus objetivos próprios, a participação de diversos setores da sociedade possibilitou que a internet se tornasse o que é hoje: uma grande teia de informação compartilhada e construída coletivamente. O sociólogo espanhol e estudioso da rede, Manuel Castells (CASTELLS, 2006) ressalta que a Internet é, acima de tudo, uma criação cultural. Jovens da contracultura, ideologicamente engajados, ou não, em uma utopia de difusão da informação, contribuíram decisivamente para a formação da Internet como hoje é conhecida. Esse pensamento é compartilhado por Lévy (LÉVY, 2000), para quem a grande protagonista da história da internet foi a juventude metropolitana escolarizada. Abbate (1999) argumenta que muito do sucesso da internet pode ser atribuído à habilidade dos usuários em adaptar a rede para se enquadrar em seus próprios objetivos. A história da internet não é formada apenas por alguns inventores heróicos, mas, também, por meio da colaboração e conflitos entre uma grande variedade de atores. À medida que o acesso à ARPANET e, posteriormente, à Internet foi disponibilizado para pessoas fora do grupo inicial de pesquisadores, usuários não especialistas exerceram sua influência, improvisando novas maneiras de usar a rede e decidindo quais aplicações se tornariam funcionalidades padrão do sistema e quais Atenção iriam desaparecer. Ferramentas de correio eletrônico e a Web 5 Pode parecer são exemplos de aplicações criadas de maneira informal e que se estranho falar de “movimento social” tornaram populares, não como resultado do marketing planejado quando se trata por alguma agência, mas por decisões espontâneas de milhões de de um fenômeno habitualmente usuários independentes. considerado como “técnico”. Como indicado em (LEMOS, 2004), a história da internet Eis, portanto, a tese que vou caracteriza-se por relações sócio-técnicas5, e deve ser compreendida tentar sustentar: a emergência do na perspectiva das relações mútuas existentes entre sociedade e ciberespaço é fruto tecnologia. Não são as técnicas que determinam as mudanças sociais de um verdadeiro movimento social, e nem é a sociedade que determina objetivamente o surgimento das com seu grupo líder (a juventude técnicas. metropolitana escolarizada), suas palavras de ordem (interconexão, 2.5. A História da Internet no Brasil criação de comunidades virtuais, inteligência No Brasil, a Internet teve início em 1988 quando o Ibase começou coletiva) e suas aspirações a testar o AlterNex, o primeiro serviço brasileiro de Internet não- coerentes (LÉVY, acadêmica e não-governamental. Em 1992, o AlterNex foi aberto ao 2000). público, pois até então o seu uso era restrito aos membros do Ibase e 37
  • 38. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática associados. A Alternex foi o primeiro serviço de rede de computadores fora da comunidade acadêmica a oferecer todos os serviços na internet no Brasil. Em 1988, no Rio de Janeiro, o Laboratório Nacional de Computação Científica (LNCC) consegue o acesso à BITNET, através de uma conexão de 9.600bps (bits por segundo), estabelecida com a Universidade de Maryland. Em 1991, foi criada a conexão entre Rio e São Paulo, por meio da da FAPESP (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo), que se ligou à BITNET e à Hepnet (High Energy Physics Network), com uma conexão de 4.800bps com a Fermi National Accelerator Laboratory (FERMILAB), em Chicago EUA. A FAPESB passou a trafegar TCP/IP, tendo sido a primeira conexão à internet realizada no Brasil, e encarregou-se da administração do domínio ‘.’br’’ e da distribuição dos números IP no Brasil. A partir de 1995, o Registro.br passou a ser responsável pelo registro de nomes de domínio, administração e publicação do DNS para o domínio “.br”. Em 1989, o Ministério da Ciência e Tecnologia lança o projeto da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP). A RNP existe até Atenção hoje e sua missão é gerir uma rede acadêmica de alcance nacional. 6 O backbone Foi da RNP a missão de implantar o primeiro backbone6 brasileiro, funciona como uma inaugurado em 1991, para a comunidade acadêmica. Mais tarde, espinha dorsal, é a infra-estrutura em 1995, o governo abriu o backbone para fornecer conectividade que conecta todos os pontos de uma a provedores de acesso comerciais. A partir dessa decisão, surgiu rede. uma discussão sobre o papel da RNP como uma rede estritamente acadêmica com acesso livre para acadêmicos e taxada para todos os outros consumidores. Com o crescimento da Internet comercial, a RNP voltou novamente a atenção para a comunidade científica. Em 2000, foi implantado o backbone RNP2, cujo objetivo é interligar todos os 27 estados brasileiros em uma rede de alta tecnologia, por meio das instituições de ensino superior e de pesquisa. A partir de 2005, a RNP iniciou a implantar o acesso usando fibra ótica, o que elevou sua taxa de transmissão a mais de 11Gbps. A Figura 8 mostra uma visão geral do backbone da RNP e como os diferentes estados estão fisicamente conectados. 38
  • 39. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática RNP – Rede Nacional de Pesquisa A RNP, além de prestar serviços pioneiros de Internet à comunidade acadêmica do País, formou um contingente numeroso e importante de profissionais, com conhecimento de aplicação de tecnologia de ponta em redes e com experiência prática em operação de um serviço para atender a um público exigente que é a comunidade acadêmica. Assim, quando a Internet começou a deixar de ser uma rede puramente acadêmica no Brasil, com o interesse crescente das empresas por comunicação mais barata via correio eletrônico e, depois, por uma forma ainda primitiva de negócio eletrônico, usando os websites como vitrines e catálogos eletrônicos, havia esse contingente de profissionais experientes que ajudaram viabilizar para as empresas provedoras e clientes de serviços de Internet uma iniciação relativamente rápida na aplicação dessas novas tecnologias. Fonte: Livro Verde, 2001. Um Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI-Br) foi instituído em maio 1995, composto por membros do governo, do setor empresarial, de entidades operadoras e gestoras de espinhas dorsais, de representantes de provedores de acesso ou de informações, de representantes de usuários e da comunidade acadêmica. Seu objetivo é coordenar e integrar todas as iniciativas de serviços Internet no país. Esse modelo de governança da Internet é pioneiro no que diz respeito à efetivação da participação da sociedade nas decisões envolvendo a implantação, administração e uso da rede. Entre as diversas atribuições e responsabilidades do CGI.br destacam-se: a proposição de normas e procedimentos relativos à regulamentação das atividades na internet; a recomendação de padrões e procedimentos técnicos operacionais para a internet no Brasil; o estabelecimento de diretrizes estratégicas relacionadas ao uso e desenvolvimento da internet no Brasil; a promoção de estudos e padrões técnicos para a segurança das redes e serviços no país; a coordenação da atribuição de endereços internet (IPs) e do registro de nomes de domínios usando <.br>; e a coleta, organização e disseminação de informações sobre os serviços internet, incluindo indicadores e estatísticas. O CGI.br é composto por 21 membros, sendo 9 representantes do Governo Federal (Ministério da Ciência e Tecnologia; Ministério das Comunicações; Casa Civil da Presidência da República; Ministério da Defesa; Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior; Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão; Agência Nacional de 39
  • 40. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Telecomunicações; Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico; e Conselho Nacional dos Secretários Estaduais para Assuntos de Ciência, Tecnologia e Informação – CONSECTI); 4 representantes do setor empresarial (provedores de acesso e conteúdo; provedores de infra-estrutura de telecomunicações; indústria de bens de informática, telecomunicações e software; e segmento das empresas usuárias da Internet); 4 representantes do terceiro setor; 3 representantes da comunidade científica e tecnológica; e 1 representante de notório saber em assuntos de Internet. Com base nos princípios de multilateralidade, transparência e democracia, desde julho de 2004 o CGI.br elege democraticamente seus representantes da sociedade civil para participar das deliberações e debater prioridades para a internet, junto com o governo. Os anos de 1996 e 1997 representaram o grande salto da internet Atenção no país com um enorme aparecimento de usuários e provedores privados de acesso. Na Fenasoft7 de 1996, a BOL (Futura UOL) 7 Feira Nacional de Software começa a vender assinaturas para acesso à internet. Em 1997, pela primeira vez, o imposto de renda foi entregue via internet. Em dezembro de 2008, havia mais de 1.530.000 domínios internet registrados no Brasil. Figura 2.3 – Visão Geral das Conexões ao Backbone da RNP 40
  • 41. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Conheça Mais Aprenda mais sobre a história da internet e da Web visitando os sites indicados a seguir: • História da Internet http://www.computerhistory.org/internet_history/ • História da Internet no Brasil http://www.museudocomputador.com.br/internet_brasil.php http://www.internetnobrasil.net • W3C - Como tudo começou: série de apresentações em comemoração aos 10 anos do W3C comentando fatos históricos relativos à história da internet e Web. http://www.w3.org/2004/Talks/w3c10-HowItAllStarted/ • Museu Virtual da Informática: Item História da Internet. http://piano.dsi.uminho.pt/museu/index.html • Proposta original da Web: elaborada por Tim Berners-Lee e Robert Cailliau. http://www.w3.org/History/19921103-hypertext/hypertext/ WWW/Proposal.html • O primeiro website da história http://info.cern.ch/ • Como estudo complementar, leia também o livro “A Sociedade em Rede” de Manoel Castells. Cinema em Ação Diversos vídeos e filmes oferecem diferentes visões sobre a história da informática. A seguir, você pode encontrar algumas dicas que podem ajudar a compreender melhor os fatos por trás da história. Assista aos vídeos na internet. Alugue o filme em uma locadora. 41
  • 42. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Compartilhe suas opiniões sobre os vídeos e filme no ambiente virtual da disciplina, com os seus colegas e tutores. Vídeos • História da Internet - Liceu: Vídeo que conta a história do surgimento da Internet. http://www.youtube.com/watch?v=tBXM0n6RiAo • Arpanet: Oferece uma visão geral sobre o que era a Arpanet e como ela veio a se tornar a Internet de hoje. http://www.youtube.com/watch?v=6fp03kDdfV0 Atividades e Orientações de Estudo Atividade de Pesquisa e Interação Essa atividade está relacionada ao fórum temático da semana: Fórum 01: Histórias da Informática: o que não está no módulo e consta de duas partes: uma parte de pesquisa, individual, desempenhada pelo aluno; e uma parte de interação, no fórum temático, coordenada pelo tutor virtual da disciplina e com a participação de todos os alunos do pólo. Nessa atividade você deverá escolher algum elemento importante (ex. tecnologia, ferramenta, pessoa, organização) relacionado à história da internet e Web, pesquisar sobre a sua história, relatar e discutir com os seus colegas e tutor no fórum (e também nos chats) sobre as suas descobertas. Algumas sugestões de temas: • História da Google • Netscape x Internet Explorer • Como a Microsoft perdeu o bonde da história da Internet? • A bolha da internet • A história do blog e fotolog • A história do Orkut e das ferramentas de redes sociais 42
  • 43. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática • A história do Twitter e para que serve? Escolha o tema do seu interesse, leia sobre ele e compartilhe com os seus colegas e tutores os seus achados. Seja curioso, investigue, busque fatos interessantes, diferentes e analise esses fatos no fórum. Busque entender e discutir a relação entre a sociedade e a tecnologia. Lembre-se de que você será avaliado pelas atividades virtuais indicadas e pela sua participação no ambiente virtual da disciplina. Portanto, é de fundamental importância que você acesse o ambiente. Fique atento!! Você também será avaliado pelas participações significativas nos fóruns de discussão e chats indicados no ambiente. Atividades de Estudo e Comunicação Essa atividade visa aprofundar os seus conhecimentos sobre os tópicos que foram discutidos nesse módulo e incentivar que você acesse os conteúdos diversos de comunicação a respeito do tema que abordamos nesse capítulo. Para isso, você deverá assistir aos vídeos sugeridos na seção Cinema em Ação deste capítulo e visitar os sites indicados na seção Conheça Mais. A seguir, você deve compartilhar os seus achados, aprendizado e opinião com os seus colegas e tutores nos chats e fóruns do seu pólo. Webquest: pesquisa em ação Título da Webquest: A Evolução da Sociedade Informática Uma webquest de Aspectos Filosóficos e Sociológicos da Informática para alunos do curso de Bacharelado em Sistemas de Informação e Licenciatura em Ciência da Computação em EAD da UFRPE. Introdução Como discutimos, neste capítulo, a informática evoluiu a partir das necessidades da sociedade, que por sua vez evoluiu a partir dos inventos tecnológicos descobertos e colocados em uso. 43
  • 44. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática Dessa maneira, uma análise da evolução da informática deve levar em consideração o contexto da época, como a sociedade estava estruturada antes do invento e como ela passou a se comportar a partir do uso da tecnologia. A Tarefa Nessa atividade você deverá fazer o papel de um historiador- pesquisador que investiga uma etapa específica da história relativa a uma geração de computadores e analisa o impacto das necessidades da sociedade da época nos inventos propostos e o impacto das tecnologias inventadas no dia-a-dia da sociedade. O Processo • A primeira coisa que você deve fazer é escolher uma das gerações de computadores descritas no Capítulo 1 deste módulo; • A partir da geração escolhida, leia histórias relativas a essa época veiculadas na Internet em diferentes sites (alguns sites são indicados no item Links Interessantes neste capítulo, mas você pode e deve propor outros); • Procure analisar nessa pesquisa três aspectos principais: (1) a estrutura da sociedade antes do início da geração estudada; (2) exemplos de inventos tecnológicos relacionados a essa geração; e (3) as mudanças provocadas por esses inventos na sociedade da época; • Você pode analisar uma sociedade específica, por exemplo, o Brasil, ou abordar o assunto de forma mais genérica, ou seja, no mundo todo, se for o caso; • De posse das informações coletadas na pesquisa, elabore um resumo discutindo os três aspectos principais investigados. A Avaliação Na avaliação dessa atividade, serão observados os seguintes critérios: a) A profundidade da pesquisa realizada; b) A adequação dos temas apresentados à geração estudada; 44
  • 45. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática c) A habilidade do aluno na elaboração do texto; d) A competência do aluno na discussão online sobre as etapas de pesquisa e de produção da atividade, ou seja, será avaliada a participação SIGNIFICATIVA do aluno nos fóruns de discussão e chats orientados pelos tutores. Conclusão Caro(a) aluno(a), A partir dessa atividade, você pode aprofundar os seus conhecimentos sobre o contexto relacionado à evolução da informática em uma época específica da história da humanidade. Você pode identificar como a sociedade da época era constituída, as motivacoes que conduziram às descobertas tecnológicas, o impacto causado pelo invento na sociedade, e como esse fato mudou toda uma cultura social no dia a dia dessa sociedade. Referências Você pode aprender mais sobre as origens e evolução da informática e a influência da tecnologia sobre o dia-a-dia da sociedade. Para isso, leia as histórias e veja os vídeos sugeridos no item Links Interessantes e também no item Cinema em Ação, procure por outros canais de comunicação que contem diferentes capítulos dessa historia e compartilhe seus achados, experiências e percepções com os seus colegas e tutores. Vamos revisar? Resumo Neste capítulo você estudou uma introdução à história da internet e da Web. Você viu que a internet foi o resultado de pesquisas militares, mas hoje já faz parte do dia-a-dia das pessoas comuns. 45