Nós Propomos! Autocarros Elétricos - Trabalho desenvolvido no âmbito de Cidad...
Aspectos FilosóFicos E SociolóGicos Da InformáTica Volume 1 2 3e4
1.
2. Universidade Federal Rural de Pernambuco
Reitor: Prof. Valmar Corrêa de Andrade
Vice-Reitor: Prof. Reginaldo Barros
Pró-Reitor de Administração: Prof. Francisco Fernando Ramos Carvalho
Pró-Reitor de Extensão: Prof. Paulo Donizeti Siepierski
Pró-Reitor de Pesquisa e Pós-Graduação: Prof. Fernando José Freire
Pró-Reitor de Planejamento: Prof. Rinaldo Luiz Caraciolo Ferreira
Pró-Reitora de Ensino de Graduação: Profª. Maria José de Sena
Coordenação Geral de Ensino a Distância: Profª Marizete Silva Santos
Produção Gráfica e Editorial
Capa e Editoração: Allyson Vila Nova, Rafael Lira e Italo Amorim
Revisão Ortográfica: Marcelo Melo
Ilustrações: Diego Almeida
Coordenação de Produção: Marizete Silva Santos
3. Sumário
Plano da Disciplina ...............................................................................4
Apresentação ........................................................................................9
Conhecendo o Volume 01 ..................................................................10
Capítulo 1 - Filosofia e História da Informática................................11
1.1. O que é a Informática? .............................................................. 11
1.2. O que é a Filosofia da Informática? ...........................................12
1.3. As Origens da Informática .........................................................14
1.4. As Cinco Gerações dos Computadores.....................................15
Capítulo 2 – História da Informática: A Internet e a Web ................29
2.1. A ARPANet .................................................................................29
2.2. A Evolução da ARPANet rumo à Internet...................................30
2.3. A World Wide Web .....................................................................33
2.4. A Revolução da Web .................................................................35
2.5. A História da Internet no Brasil ..................................................37
Capítulo 3 – A Sociedade da Informação ..........................................46
3.1. Fases do Desenvolvimento Tecnológico ...................................46
3.2. As Novas Tecnologias de Informação e Comunicação..............48
3.3. Influências das NTICs sobre a Sociedade.................................49
4. Plano da Disciplina
Carga horária: 60h
Ementa da Disciplina
Aspectos filosóficos de informática. Histórico de impacto social de novas
tecnologias. Ética. Legislação de Software. Propriedade Intelectual e Pirataria na
WEB. Software Livre na WEB. Cidadania na WEB. Comunidades Virtuais.
Objetivos
Objetivo Geral
• Construir referencial teórico e analisar contextos práticos da informática à luz
de princípios filosóficos, históricos, jurídicos, políticos, econômicos, culturais e
sociológicos, numa perspectiva de desenvolver o pensamento crítico sobre o uso
da informática na sociedade.
Objetivos Específicos
• Promover leituras de textos e notícias sobre tópicos que reflitam a influência da
informática na sociedade;
• Realizar pesquisas sobre fatos históricos e atuais;
• Promover encontros com os tutores para discutir os tópicos propostos;
• Elaborar resenhas sobre os assuntos lidos e discutidos;
• Realizar pesquisas de campo, em comunidade escolhida pelo aluno, sobre
aspectos da influência da informática sobre aquela sociedade.
Conteúdo Programático
Módulo 1 – Filosofia e História da Informática
Carga horária: 15h
• Introdução à filosofia da informática
• A história dos computadores
5. • A história da Internet e da Web
• As novas tecnologias de informação e comunicação
• A Sociedade da Informação
Módulo 2 – Inclusão Digital e Software Livre
Carga horária: 15h
• Aspectos da inclusão digital no Brasil
• Caracterização do software livre
• Tipos de licença
• Software livre x software proprietário
Módulo 3 – Ética e Legislação na Informática
Carga horária: 15h
• Ética na Computação
• Legislação de Software
• Regulamentação da profissão
• Propriedade Intelectual
• Pirataria na WEB
Módulo 4 – Informática, cidadania e as relações sociais
Carga horária: 15h
• Cidadania na Web
• Comunidades virtuais
Avaliação
Essa disciplina tem um caráter bastante subjetivo, uma vez que discutiremos
assuntos atuais e, muitas vezes, polêmicos relacionados à informática e ao seu
papel na sociedade. Assim, espera-se do aluno uma participativa ativa, crítica,
contestadora, expressando sua opinião sobre o mundo à sua volta e sobre suas
experiências vividas. O aluno deve ler e acessar os materiais sugeridos, mas
deve, principalmente, ser um agente ativo na busca por novos conhecimentos.
Deve investigar as fontes mais atuais na internet, em jornais e revistas, e/ou junto
6. à comunidade em que vive ou atua. Esse conhecimento deve ser compartilhado
com os seus colegas em discussões que conduzam a novas pesquisas, à
convergência de idéias, e a mudanças na maneira de enxergar o mundo, à luz da
informática.
Os instrumentos de avaliação adotados na disciplina serão formativos e
subdividem-se em atividades virtuais, atividades presenciais e auto-avaliação.
√ Atividades virtuais, realizadas no ambiente, com um peso de 40% sobre a nota
final da avaliação. Essas atividades incluem (mas não estão limitadas):
○ Fóruns e chat temáticos. A cada semana será proposto ou um fórum ou um chat
temático, que trate do assunto central da semana. O aluno deve participar, de
forma significativa, trazendo os resultados das suas leituras e pesquisas sobre
o assunto. Essa atividade corresponde a 30% da nota da atividade virtual;
○ Fóruns e chats de discussão geral e contínua. Aqui, estão inclusos os chats e
fóruns de acompanhamento dos projetos finais, de dúvidas sobre a disciplina e o
conteúdo. Essa atividade corresponde a 20% da nota da atividade virtual;
○ Síntese das pesquisas e leituras realizadas. Ao final de cada semana, o aluno
deverá realizar uma síntese sobre as pesquisas e leituras realizadas durante a
semana. A forma de apresentação dessa síntese será definida a cada semana,
e o aluno poderá propor a maneira que gostaria de se expressar (ex. resenha,
notícia, questionário, história em quadrinhos, roteiro, música, vídeo, slides, e
outros). Essa atividade corresponde a 50% da nota da atividade virtual.
√ Atividades presenciais realizadas nos pólos, cujo peso é 60%. E incluem:
○ Prova discursiva (1VA e Prova Final). Onde o aluno deverá expressar suas
opiniões e conhecimentos acerca dos temas abordados.
○ Projeto Final (2VA e 3VA). Monografia que relate pesquisa realizada junto a uma
comunidade, sobre o impacto da informática naquela comunidade.
Metodologia
√ A disciplina está dividida em quatro módulos de 15 horas cada;
√ Cada módulo possui uma temática central e as atividades serão propostas em
torno dessa temática;
√ A cada semana serão propostas, como atividades individuais:
○ Leitura de textos, livros e/ou notícias sobre a(s) temática(s) central(is) da semana
○ Visualização de vídeos, músicas e/ou filmes;
7. ○ Pesquisa de notícias, textos e vídeos relacionados;
○ Discussão dos materiais lidos, visualizados e pesquisados na semana, em um
fórum ou um chat temático;
○ Elaboração de resenhas individuais, sínteses, questionários, vídeos, história em
quadrinhos, ou outra forma de expressão, que indique o pensamento crítico do
aluno sobre os assuntos abordados na semana;
√ Como projeto final da disciplina será proposto aos alunos (em pares):
○ Escolha de uma comunidade próxima à dupla de alunos (cidade ou bairro);
○ Observação e pesquisa de aspectos ligados à informática e à temática da semana
nessa comunidade;
○ Apresentações parciais dos resultados das pesquisas realizadas em fóruns de
discussão e chat, no ambiente;
○ Elaboração de um texto final com a caracterização do estudo realizado,
da comunidade estudada e discussão dos resultados obtidos junto a essa
comunidade.
Referências
CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. São Paulo: Editora Paz e Terra,
2006.
EDGAR, Stacey L. Morality and Machines: Perspectives on Computer Ethics.
Jones and Bartlett Publishers, 2003. Disponível em: http://freebooksource.
com/?p=42912 (acesso em 03/2009).
MASIERO, Paulo Cesar. Ética em Computação. São Paulo: EDUSP, 2000.
PRETTO, Nelson de Luca e SILVEIRA, Sérgio Amadeu. Além das Redes de
Colaboração. Salvador: EDUFBA, 2008. Disponível em: http://rn.softwarelivre.
org/alemdasredes/ (acesso em 03/2009).
RUBEN, Guilhermo. Informática, Organizações e Sociedade no Brasil. São
Paulo: Cortez Editora, 2003.
SCHAFF, Adam. A Sociedade Informática. São Paulo: Editora Brasiliense,
1996.
SILVEIRA, Sérgio Amadeu. Software Livre: a luta pela liberdade do
conhecimento. São Paulo: Fundação Perseu Abramo, 2004.
SINGER, Peter. Ética Prática. Cambridge University Press, 2002.
8. SOCINFO. Livro Verde. Sociedade da Informação no Brasil, 2000. Disponível em:
http://www.mct.gov.br/index.php/content/view/18878.html (acesso em 03/2009)
Artigos em jornais, revistas e internet.
Vídeos e filmes.
9. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Apresentação
Caro(a) cursista,
Seja bem-vindo(a) ao primeiro módulo do curso Aspectos
Filosóficos e Sociológicos de Informática. Neste primeiro módulo,
vamos estudar a Filosofia e a História da Informática.
Durante esse módulo, iremos discutir alguns aspectos relacionados
às origens da informática, sua história, evolução e influência em
diferentes aspectos da sociedade. Iremos abordar a história dos
computadores, como eles surgiram e chegaram ao estágio em
que estão hoje. Falaremos sobre a história da Internet e da Web
e discutiremos a revolução que a Web representa para o mundo
moderno. Você será incentivado a pesquisar e refletir sobre o papel
da informática e das novas tecnologias no mundo atual.
O objetivo principal deste primeiro módulo é apresentar fatos e
opiniões relacionados à história e filosofia da informática, desde o seu
surgimento até os dias atuais, e levar você a refletir e a expressar, de
forma crítica, sua visão sobre os fatos estudados.
Você me acompanha nessa jornada virtual?
Bons estudos!
Professora Vaninha Vieira
9
10. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Conhecendo o Volume 01
Neste primeiro volume, você irá encontrar o módulo 01 da disciplina
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática. Para facilitar
seus estudos, veja a organização deste primeiro módulo.
Módulo 01 – Filosofia e História da Informática
Carga Horária do Módulo 01: 15 h/aula
Objetivo do Módulo 01: apresentar fatos e opiniões relacionados
à história e filosofia da informática, desde o seu surgimento até os dias
atuais, e estimular a reflexão e expressão da visão do aluno sobre os
fatos estudados.
Conteúdo Programático do Módulo 01
• Introdução à filosofia da informática
• A história dos computadores
• A história da Internet e da Web
• A revolução da Web
10
11. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Capítulo 1 - Filosofia e História
da Informática
Vamos conversar sobre o assunto?
Se alguém lhe perguntar “O que é a Informática?”, o que você
responderia? Pensando rápido pode parecer um pouco difícil dar
uma resposta adequada, não é? Porém, sabemos que a informática
hoje está por toda a parte, em todo lugar, e conseguimos facilmente
citar exemplos de elementos reais ligados a ela. E como será que
ela surgiu? Você sabe? Você consegue imaginar o mundo sem as
facilidades trazidas pela tecnologia? Mas será que foi sempre assim?
O que será que passava pela mente dessas pessoas geniais que
descobriram o computador, o celular, a Web? Será que o que eles
imaginavam naquela época foi o que de fato aconteceu? Será que
hoje a Informática é usada com a mesma finalidade para a qual ela
foi criada? Você acha que a informática surgiu a partir da evolução
da sociedade, ou a sociedade mudou por causa da informática?
Iniciaremos a busca pelas respostas para essas e outras questões
neste capítulo. Você me acompanha nessa jornada virtual? Que tal
Atenção
começarmos buscando responder “O que é a Informática”?
1
Origem
da palavra
1.1. O que é a Informática? Informática
Em 1957, o
Qual seria uma definição adequada para a Informática? Analisando cientista da
computação
a palavra “informática”1, percebe-se uma derivação clara de duas alemão Karl
outras palavras associadas: “informação” e “automática”. Ou seja, Steinbuch publicou
um jornal chamado
a informática surge com o objetivo de obter e fazer o tratamento da Informatica:
Informationsverar-
informação de forma automática. No dicionário Michaelis [Michaelis beitung
2009], encontramos a seguinte definição: (“Informática:
processamento
de informação”).
“Informática é o tratamento automático da informação, A palavra
ou seja, o emprego da ciência da informação com o portuguesa é
derivada do francês
computador eletrônico. Tem como base a informação,
informatique,
que por sua vez é resultante da evolução do conceito de vocábulo criado por
documentação; teoria da informação”. Philippe Dreyfus,
em 1962, a partir
do radical do verbo
Como indicado nessa definição, o computador é considerado francês informer,
por analogia com
o meio mais comum da utilização da informática, visando tratar mathématique,
informações de maneira automática. électronique.
11
12. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Pensando em termos da sua atuação, a informática inclui os
seguintes aspectos:
• A compreensão do impacto da tecnologia sobre as pessoas;
• O desenvolvimento de novas utilizações para a tecnologia;
• A aplicação da tecnologia da informação no contexto de outras
áreas, como a saúde, o jornalismo, a biologia, a economia, e
muitas outras.
A informática pode ser vista, também, como um termo genérico
que serve para designar todas as ciências relacionadas ao uso da
informação e seu processamento por computadores, como: ciência
da computação, teoria da informação, análise numérica e métodos
teóricos da representação dos conhecimentos e de modelagem dos
problemas.
1.2. O que é a Filosofia da Informática?
Uma vez que esse curso visa discutir aspectos filosóficos da
informática e nós assumimos que você não possui uma formação
filosófica, é importante começarmos nossa jornada pela compreensão
do que entendemos por filosofia, e onde esta se relaciona com o que
iremos estudar. Consideramos, nesse curso, a definição de filosofia
dada pelo Prof. Rapaport [Rapaport 2005] para o qual:
“a Filosofia é a busca pela verdade, em qualquer área,
por meio de métodos racionais, que podem ser limitados à
lógica ou podem ser estendidos para incluir investigações
científicas práticas”.
Para Rapaport, a filosofia da informática é o estudo das questões
fundamentais e dos principais objetivos da informática [Rapaport
2005].
Chazal, em seu trabalho sobre a filosofia da informática, considera
o fato de que a informática progride em resposta a necessidades
imediatas, de ordem política, militar e econômica, como evidenciado
na seguinte citação [Chazal 1995]:
“Historicamente, o computador se desenvolveu como
forma de calcular por causa de necessidades militares,
mas muito rapidamente os informatas descobriram a
possibilidade de manipular símbolos não numéricos
através da máquina”.
12
13. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
A informática desempenha um papel cada vez mais importante
no dia-a-dia das pessoas. Praticamente todos os serviços públicos
já estão informatizados. Mesmo tarefas que, tradicionalmente, eram
realizadas sem o auxílio do computador, hoje contam com suporte
computacional que permite que elas sejam executadas com maior
rapidez e simplicidade. Como, por exemplo, a escolha de qual filme
você vai assistir hoje à noite ou a indicação sobre como chegar àquele
restaurante novo que você tanto deseja conhecer.
Dessa maneira, a informática implica não apenas em questões
técnicas, relacionadas à tecnologia que deve ser utilizada para
processar a informação. Um aspecto fundamental na filosofia
da informática diz respeito ao relacionamento entre tecnologias
inventadas e o seu uso pelas pessoas no apoio ao desempenho
de tarefas no mundo real. Questões sociais, culturais, históricas e
organizacionais devem ser analisadas quando se busca compreender
a evolução da informática.
A forte presença dos computadores e da informática na sociedade
contemporânea e o seu papel na evolução da humanidade é ilustrada
de forma bem humorada na Figura 1.1. A figura usa a famosa
ilustração da teoria da evolução de Darwin e faz uma sátira à evolução
da humanidade em relação ao seu crescimento e uso de instrumentos
de trabalho. Apesar do humor da ilustração, podemos apreender
dela duas coisas sérias: a primeira, é que o trabalho do ser humano
evoluiu para uma dependência cada vez maior dos computadores. A
segunda é o impacto do uso excessivo do computador sobre a postura
e, consequentemente, saúde do homem.
Figura 1.1 – Ilustração sobre a Evolução da Humanidade encontrada na Internet
Como será que foi que chegamos a esse estágio de dependência
total dos computadores? Como mostra a ilustração, nossos
antepassados viviam muito bem sem essas máquinas de
13
14. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
processamento rápido de informações. Mesmo porque os
computadores são uma invenção relativamente nova. Você sabe
quando foi que surgiu o primeiro computador? Você sabe para qual
finalidade ele foi idealizado? Você sabe quem foi o inventor? Se não
tem a resposta para essas questões, me acompanhe, que iremos
descobrir juntos.
1.3. As Origens da Informática
A origem e evolução da informática têm uma forte associação com
dois fatores: de um lado temos as necessidades de processamento da
informação impostos pela sociedade e organizações; e, por outro lado,
temos os avanços tecnológicos e dos computadores, que permitem
que processamentos mais sofisticados possam ser realizados e, com
isso, influencia a evolução da própria sociedade. Da mesma maneira
que as máquinas provocaram a revolução industrial, transferindo boa
parte do trabalho humano para as máquinas nas indústrias e fábricas, a
informática acompanhou essa evolução e os avanços nas tecnologias
da informação provocaram a chamada “revolução digital”.
Do primeiro computador, o ENIAC, construído em 1946, até os
processadores modernos, a informática percorreu um longo caminho.
Vamos observar alguns fatos históricos importantes:
• No século VIII a.C, os chineses inventaram o ábaco, uma
pequena máquina que permitia fazer contas e é a precursora
das calculadoras modernas;
• Tempos depois, em 1642, Blaise Pascal construiu a primeira
calculadora analógica;
• A primeira inovação na informática surgiu da necessidade de
processar dados cada vez mais complexos provenientes da
economia e da ciência. Charles Babbage, em 1822, projetou os
enunciados relativos a máquinas capazes de realizar cálculos
financeiros:
○ o programa deveria residir na própria máquina;
○ os resultados intermediários do cálculo deveriam ser
memorizados no seu interior; e
○ deveriam existir dispositivos que permitissem introduzir dados
e visualizar os resultados.
14
15. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
• Não é difícil observar que os enunciados propostos por Babbage,
em 1822, são exatamente os que guiam os computadores e a
computação moderna. Entretanto, Babbage não conseguiu ver
o projeto da sua máquina sair do papel;
• Com a explosão econômica da primeira metade do século 20,
Herman Hollerith inventou, em 1886, um sistema que utilizava
cartões perfurados para contabilizar tabelas de dados.
Analisando os fatos históricos ora apresentados, é possível
perceber que o uso da informática está fortemente relacionado ao
processamento automatizado de dados numéricos. Outra motivação
para as pesquisas em computação começou a surgir no início do
século XX com o avanço da revolução industrial. Os pesquisadores
acreditavam que as máquinas poderiam, futuramente, resolver os
mesmos problemas que os seres humanos eram capazes, porém
de forma muito mais rápida e mais eficaz. Matemáticos como Alan
Turing, Kurt Gödel e Alonzo Church começaram a pesquisar quais
tipos de problemas poderiam ser resolvidos, ou computados, por
elementos humanos que seguissem uma série de instruções simples,
independente do tempo exigido para isso.
As descobertas relacionadas aos computadores chegaram ao
seu auge por ocasião da segunda guerra mundial, nos anos 40. A
guerra trouxe diversas motivações para a pesquisa tecnológica a
partir das necessidades militares de calcular trajetórias longas e
decifrar mensagens secretas. Foi a partir dessas pesquisas que
surgiu o primeiro computador. Vamos contar essa história da criação e
evolução dos computadores na próxima seção, onde falaremos sobre
as cinco gerações dos computadores.
1.4. As Cinco Gerações dos Computadores
Nesta seção vamos fazer um resumo da história da informática,
passando pelas várias gerações dos computadores e indicando como
cada geração influenciou o seu uso e, consequentemente, a inserção
da informática na sociedade.
Cada geração de computador é caracterizada por um
desenvolvimento tecnológico principal que mudou fundamentalmente
a maneira de operar do computador, resultando em um dispositivo
menor, mais barato, mais poderoso, mais eficiente e confiável. Além
15
16. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
disso, a evolução dos computadores influenciou diretamente o seu
uso, pois à medida que eles foram se tornando menores e mais
baratos puderam ser adquiridos por diferentes setores da sociedade.
Inicialmente, apenas militares e cientistas tinham acesso às máquinas.
Com o tempo, grandes organizações começaram a investir nesses
equipamentos, visando melhorar sua produtividade. Posteriormente,
o barateamento viabilizou que, também, pequenas organizações
tivessem acesso a essa tecnologia. E, finalmente, os computadores
invadiram as casas e passaram a fazer parte dos eletrodomésticos
básicos de qualquer família, sendo acessível a uma grande parcela
da população. Vamos então estudar a geração dos computadores?
A Tabela 1.1 apresenta um resumo das cinco gerações de
computadores, considerando o período que cada uma compreende a
principal tecnologia descoberta que desencadeou o seu surgimento e
exemplos e características principais de cada geração.
Tabela 1.1 – Resumo das Gerações dos Computadores
Geração Período Principal Exemplos e
tecnologia Características Principais
1ª 1940-1956 Válvula Mainframes gigantescos.
Exemplo pioneiro: ENIAC
2ª 1956-1963 Transistor Início da miniaturização dos
computadores
3ª 1964-1971 Circuito Integrado Mainframes de menor
porte e minicomputadores.
Exemplos IBM 360 e IBM
System/3
4ª 1971-Atual Microprocessador, Microcomputadores.
LSI, VLSI, Vetores Exemplo pioneiro: Apple II
5ª Atual e Inteligência Computadores portáteis,
Futuro Artificial, Sistemas celulares, dispositivos
Embarcados e móveis, sensores,
Mobilidade eletrodomésticos
1.4.1. 1ª Geração – Uso Militar e Científico
Os primeiros computadores surgiram em meados dos anos 40,
durante a segunda guerra mundial. Nessa época, o uso principal
dos computadores era para fazer a codificação e decodificação de
mensagens secretas e cálculos de artilharia.
16
17. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Em 1941, uma equipe liderada pelo matemático inglês Alan Turing,
projetou o computador Colossus, cujo principal objetivo era fazer a
criptoanálise de códigos ultra-secretos utilizados pelos nazistas. Em
1936, Alan Turing havia lançado a base teórica da informática ao
propor um modelo simples do que seria uma máquina para tratamento
de informação, a famosa máquina de Turing.
O título de primeiro computador digital da história é, muitas vezes,
atribuído ao famoso ENIAC (do inglês Electronic Numeric Integrator
and Computer, ou integrador e computador numérico eletrônico),
lançado em 1946. Como podemos visualizar na Figura 1.2, o ENIAC
era uma máquina enorme, que ocupava uma sala inteira.
Atenção
Figura 1.2 – O ENIAC2 2
Original da
foto pode ser
encontrada em
O ENIAC foi desenvolvido como resultado de uma parceria http://www.arl.army.
entre o exército americano e a Moorse School, da Universidade da mil/www/default.
cfm?Action=20&
Pensilvânia. Ele era formado por circuitos lógicos que funcionavam Page=307
com milhares de válvulas. O seu diferencial em relação a inventos
anteriores (como o Colossus, por exemplo) era o fato de usar válvulas
e circuitos lógicos. Além disso, ele foi o pioneiro na indústria de
computadores e se manteve em operação por muitos anos após o seu
invento. Esse feito ocorreu graças aos esforços comerciais dos seus
criadores, os pesquisadores John P. Eckert e John Mauchly, e da sua
17
18. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
companhia Remington Rand, que comercializou a versão evoluída do
ENIAC, o UNIVAC.
O acesso ao ENIAC e ao UNIVAC era, ainda, limitado a
organizações científicas e governamentais. Isso deve-se ao seu
altíssimo custo, proibitivo para pessoas comuns, e à alta complexidade
de manuseio, acessível apenas a pessoas com elevado conhecimento
de informática.
1.4.2. 2ª Geração – Uso Espacial
Dois outros grandes desafios da humanidade, ainda de cunho
militar e científico, impulsionaram as pesquisas e avanços na
informática: a Guerra Fria e a Corrida Espacial. A guerra fria envolveu
os Estados Unidos, a antiga União Soviética e os países associados.
Com a corrida espacial, o grande desafio surgiu da necessidade
de instalar computadores cada vez menores e mais poderosos nas
cápsulas espaciais. Essa redução do tamanho dos computadores é o
que viabilizou, no futuro, a sua popularização.
Com isso, a partir do final dos anos 50, teve início o que se
chama de segunda geração dos computadores e é marcada pela
substituição das válvulas eletrônicas por transistores. Teve início,
assim, a miniaturização da computação. Além disso, os computadores
tornaram-se mais rápidos e com menor custo de construção.
1.4.3. 3ª Geração – Uso Organizacional
A terceira geração de computadores teve início a partir de meados
dos anos 60. O grande invento dessa geração é a utilização de
circuitos integrados. Com isso, foi possível uma maior compactação,
redução dos custos e velocidade de processamento dos computadores.
Nessa época, teve início, ainda, a utilização de sistemas operacionais
avançados.
Essa diminuição no tamanho e custo dos computadores, a
melhoria no desempenho, e o invento de linguagens de programação
como Fortran, Cobol e Pascal, proporcionaram que os computadores
pudessem ser comercializados em larga escala e utilizados para
resolver processamento de dados em grandes corporações. O seu
uso, porém, ainda era restrito a grandes empresas, devido aos
(ainda) altos custos de aquisição, utilização e manutenção. Além
disso, apenas pessoas qualificadas com conhecimento avançado em
18
19. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
informática eram aptas a usar essas máquinas.
Os computadores símbolo da terceira geração são os chamados
mainframes, como a família de produtos IBM 360 (veja a Figura 1.3),
lançada em 1964. O IBM 360 possuía seis modelos básicos e várias
opções de expansão e realizava mais de 2 milhões de adições por
segundo e cerca de 500 mil multiplicações. Esse fato tornou seus
antecessores totalmente obsoletos e elevou a IBM à categoria de
principal fabricante de computadores na época.
Figura 1.3 – O IBM System/360
1.4.4. 4ª Geração – Uso Organizacional e Pessoal
A quarta geração dos computadores tem início em 1971, e tem
como marco principal o surgimento do microprocessador. Com isso,
deu-se início a uma grande redução no tamanho dos computadores.
Surgiram muitas linguagens de programação de alto-nível. Nessa
época, nasce também a teleinformática, com a transmissão de
dados entre computadores através de redes. A informática dessa
época é caracterizada pelo aperfeiçoamento da tecnologia existente,
proporcionando uma otimização da máquina para os problemas dos
usuários, um alto grau de miniaturização e maior confiabilidade.
Quando a IBM lançou sua série de minicomputadores System/3
(ver Figura 1.4) ela visava atingir as pequenas organizações que
ainda não podiam arcar com os custos dos mainframes. O custo de
manutenção do System/3 era, por exemplo, menos do que a metade
dos custos do IBM System/360.
19
20. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Figura 1.4 – O IBM System3
1.4.5. 5ª e Futura Geração dos Computadores – Uso Pessoal e
Ubíquo
A quinta geração de computadores ocorre a partir de 1981, com
a miniaturização chegando ao seu ponto máximo, para a época,
com o advento dos micro-computadores, uma revolução na forma de
produzir computadores em larga escala que popularizou o seu uso,
e permitiu que pessoas comuns, e não apenas empresas, pudessem
adquiri-los. Vários construtores iniciam a produção em larga escala
de computadores miniaturizados, de fácil utilização e baixo preço
de venda. Com isso, o computador se transforma em um bem de
consumo; acessível a uma grande parcela da população, e não
apenas a grandes organizações.
Dois exemplos de computadores dessa geração, que
revolucionaram o uso dos computadores foram o PC e o Apple II
(veja a Figura 1.5). O Apple II foi lançado em 1977 tendo se tornado
um grande sucesso de vendas, apesar do preço salgado para a
época: US$ 1.298, ou quase 10.000 dólares em valores corrigidos
[Morimoto 2005]. O PC (sigla em inglês para computador pessoal) da
IBM foi um outro sucesso de vendas. Como descrito em [Morimoto
2005], até 1980, a IBM só trabalhava com mainframes. Ao perceber
o potencial dos computadores pessoais criaram um pequeno grupo
(originalmente, com apenas 12 desenvolvedores) para projetar um
computador pessoal de baixo custo. O PC era considerado um projeto
menor dentro da IBM, apenas uma experiência para testar a demanda
do mercado. Depois de quase um ano de desenvolvimento, o primeiro
PC foi lançado em 12 de agosto de 1981, o IBM 5150 (ver foto na
Figura 1.5). O grande diferencial do PC em relação ao Apple II é que
qualquer fabricante podia desenvolver e vender acessórios para o PC.
20
21. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Essa característica, futuramente, fez toda a diferença e fez com que a
indústria de computadores pessoais orbitasse em torno do PC.
Figura 1.5 – Exemplos de computadores históricos da quinta geração.
Acima: Apple I (projeto original) e Apple II.
Abaixo à esquerda , o PC original da IBM, modelo 5150 (foto do acervo da IBM).
Abaixo à direita a primeira versão do Macintosh (com interface gráfica e mouse).
Nessa era da microinformática, uma descoberta da Xerox
revolucionou o uso dos micros. Em 1979, Steve Jobs, o visionário da
Apple, em visita à Xerox, teve acesso a um novo invento projetado
pelos seus pesquisadores: o mouse. Com o auxílio desse invento,
a Apple reinventou a interface de comunicação com o usuário, foi
quando surgiu o conceito de interface gráfica com o usuário (ou GUI -
Graphical User Interface). O computador Macintosh (ver foto na Figura
1.5), lançado em 1984, foi o primeiro a ser lançado comercialmente
com esse conceito de mouse e interface gráfica. Foi uma revolução
no mundo da Computação!
No momento atual em que vivemos, a informática vive a era do uso
fortemente focado nos indivíduos. A miniaturização e barateamento
crescente dos computadores permitem que eles sejam adquiridos
por uma grande parcela da população, a um custo compatível com
o de um eletrodoméstico. Os computadores estão ficando cada vez
menores e mais móveis (veja os exemplos do iPhone da Apple e o iKIT
21
22. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
da iMOVIO na Figura 1.6). O iPhone (sigla para telefone inteligente)
representou uma revolução na telefonia móvel, na ocasião do seu
lançamento, devido às diversas funcionalidades computacionais
trazidas pelo mesmo. O iKIT é um notebook de bolso (ou um “micro”
notebook), que cabe na palma da mão, como mostra a Figura 1.6.
Figura 1.6 – A esquerda o iPhone da Apple (Foto do Acervo da Apple).
A direita, o iKIT da iMOVIO
A Evolução dos Computadores no Brasil
E no Brasil? Como a indústria nacional se posicionou nessa evolução
dos computadores?
Como indicado no Museu da Computação e Informática [MCI 2009], do
início da década de 60 até o começo dos anos 70, era enorme a insatisfação
com a situação brasileira no setor tecnológico. Nessa época, todos os
computadores no país eram importados. A Marinha do Brasil, que havia
comprado fragatas inglesas comandadas por computador, conseguiu que
parte do equipamento passasse a ser fabricado por empresas brasileiras,
reivindicando a criação de uma indústria de eletrônica digital.
Em 18 de julho de 1974, a E.E. Eletrônica, o BNDE e a inglesa Ferranti
associaram-se para formar a COBRA - Computadores e Sistemas Brasileiros
Ltda. COBRA foi a primeira empresa a desenvolver, produzir e comercializar
tecnologia genuinamente brasileira na área de informática.
O primeiro computador totalmente projetado, desenvolvido e
industrializado no Brasil foi o Cobra 530, lançado no início da década de 80.
O uso em larga escala de dispositivos computacionais móveis
(ex. celulares, notebooks e PDAs) tem feito com que as pessoas
passem a contar com o apoio dos computadores e de sistemas de
informação para realizar as mais diversas tarefas do dia-a-dia, como
escolher um filme, identificar o melhor caminho para chegar a um
22
23. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
lugar, ou assistentes virtuais em visitas guiadas. Esse fenômeno da
computação disponível a qualquer hora e em qualquer lugar, usando
diferentes tipos de dispositivos é chamado de computação ubíqua.
Os pesquisadores apontam esse caminho ubíquo como a próxima
revolução da informática.
Um outro marco importante na evolução da computação atual
são os chamados sistemas embarcados. Você sabe o que eles
significam? Se alguém lhe perguntar quantos computadores você
possui em casa, o que você responderia? Um computador? Talvez
dois? Se você pensar direitinho e olhar ao seu redor, é possível que
você identifique que de fato você deve possuir mais do que dois. Além
dos fáceis de constatar, como os PCs ou notebooks, os computadores
se escondem dentro de aparelhos celulares, televisores, modem,
brinquedos, câmeras digitais, tocadores de mp3, forno de microondas
e diversos outros aparelhos domésticos. Além disso, os automóveis
atuais possuem diversos computadores embutidos, como sistema de
injeção eletrônica, freios ABS, airbag, computador de bordo, e outros.
Esses dispositivos computacionais invisíveis, embutidos em aparelhos
com outras funcionalidades, porém com componentes similares a um
PC (processador, memória, armazenamento e interfaces de entrada e
saída) são os chamados sistemas embarcados.
Além disso, são características marcantes da época atual da
computação o uso de Inteligência Artificial, altíssima velocidade de
processamento e alto grau de interatividade. Com isso, vemos hoje
em dia a informática tomar um espaço cada vez maior na sociedade.
Os computadores estão por toda parte, em todo lugar, acessíveis
às mais diversas pessoas. Hoje é praticamente impossível imaginar
qualquer tarefa que não tenha alguma participação de um componente
da informática. Conforme previu Bill Gates, ao lançar o seu popular
pacote de software Microsoft Office, os computadores substituíram
totalmente as máquinas de escritório. E como previu Steve Jobbs da
Apple, empresa inventora do popular tocador de mp3 iPOD, pioneira
nesse segmento de produtos, os computadores se tornaram o principal
veículo de entretenimento da humanidade.
Porém, não apenas a evolução dos computadores foi responsável
pela revolução digital na sociedade, tal qual vivemos hoje. Um outro
elemento fundamental nessa revolução chama-se Internet. Mas isso é
um assunto que iremos estudar no próximo capítulo.
23
24. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Conheça Mais
A história da informática e dos computadores é contada em
diferentes fontes na internet. Alguns sites interessantes onde você
poderá encontrar fotos, fatos e discussões interessantes sobre a
temática abordada nesse capítulo são listados a seguir. Entre nos sites
sugeridos e busque ampliar os seus conhecimentos sobre a história
da informática, o avanço dos computadores ao longo do tempo, o
desenvolvimento das tecnologias e museus do computador.
• Museu da Computação e Informática: Relata fatos da história
da Informática no Brasil.
http://www.mci.org.br/
• Museu do Computador: localizado em São Paulo. Resgata a
história dos computadores.
http://www.museudocomputador.com.br/
• Museu Virtual da Informática: No item cronologia, todos
os principais fatos históricos (até 1989) são listados e
comentados.
http://piano.dsi.uminho.pt/museu/index.html
• Timelife of Computing History (Linha do Tempo da História
da Computação): trabalho realizado em comemoração aos 50
anos da computação moderna e da IEEE Computer Society.
Apresenta uma linha do tempo que conta de forma bem ilustrada
e fácil de ler a história da computação desde o ano 4000 a.C
até 1996.
http://www.computer.org/computer/timeline/timeline.pdf
• História do Computador – para crianças: site muito
interessante que conta a história dos computadores de uma
forma mais leve para crianças.
http://www.canalkids.com.br/tecnologia/info/computador.htm
• Empresas, organizações e pessoas que influenciaram a
história da informática.
História da IBM: http://www.ibm.com/br/ibm/history/
24
25. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
História da Microsoft: http://www.infoescola.com/informatica/
historia-da-microsoft/
História da Apple: http://www.macfix.com/hist.asp
Alan Turing: http://www.turing.org.uk/turing/
Cinema em Ação
Diversos vídeos e filmes oferecem diferentes visões sobre a
história da informática. A seguir, você pode encontrar algumas dicas
que podem ajudar a compreender melhor os fatos por trás da história.
Assista aos vídeos na internet. Alugue o filme em uma locadora.
Compartilhe suas opiniões sobre os vídeos e filme no ambiente virtual
da disciplina, com os seus colegas e tutores.
Vídeos
• História do computador em minutos: Um interessante passeio
pela história do computador, com ênfase no seu surgimento e
miniaturização.
http://www.youtube.com/watch?v=F3qWg1JBPZg
• Evolução da Informática: Apresenta os principais fatos que
marcaram a história influenciando diretamente na tecnologia
atual.
http://www.youtube.com/watch?v=n6MHbsantcQ
• Eniac - O primeiro computador eletrônico: Descreve o
invento do computador Eniac.
http://www.youtube.com/watch?v=6X2B8Z_DCo0
• Microsoft Windows 1.04 demo: Vídeo interessante que mostra
uma demonstração da versão 1.04 do Windows. Veja que ainda
não existia o mouse. Observe como o uso do Windows é muito
mais simples hoje em dia.
http://www.youtube.com/watch?v=ItuymzxNUYM
25
26. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Filme
“Pirates of Silicon Valley” (Nome em português: Piratas do
Vale do Silício ou Piratas da Informática), de 1999.
h t t p : / / w w w. s u b m a r i n o . c o m . b r / p r o d u t o / 6 / 2 1 2 3 0 6 0 6 /
piratas+da+informatica
Esse é um filme não-autorizado feito apenas para a televisão,
pela TNT, escrito e dirigido por Martyn Burke. O filme documenta
o nascimento da era da informática, indo do início da década de
1970 até 1985. A revolução começou quando ninguém estava
olhando. Aconteceu em uma garagem. Em um dormitório. Em
infinitas horas de esforço, imaginação e intriga. O co-fundador
da Apple®, Steve Jobs, e o co-fundador da Microsoft®, Bill
Gates, estavam mudando o jeito do mundo funcionar, viver e se
comunicar. A saga dos ardilosos visionários que deram um pulo
evolucionário é desvendada em estilo vibrante e incomum em
Piratas do Vale do Silício. Noah Wyle (do seriado ER - Plantão
Médico) interpreta Jobs e Anthony Michael Hall (de O Vidente -
Dead Zone) interpreta Gates nesta crônica de uma batalha feroz
e freqüentemente bem-humorada pelo controle da soberania
mundial sobre os inovadores computadores pessoais.
Atividades e Orientações de Estudo
Atividade de Pesquisa e Interação
Essa atividade está relacionada ao fórum temático da semana:
Fórum 01: Histórias da Informática: o que não está no
módulo e consta de duas partes: uma parte de pesquisa,
individual, desempenhada pelo aluno; e uma parte de interação,
no fórum temático, coordenada pelo tutor virtual da disciplina e
com a participação de todos os alunos do pólo.
Nessa atividade, você deverá escolher uma tecnologia, um
invento, um tipo de dispositivo, um aplicativo, enfim, algum
elemento importante da informática moderna, pesquisar sobre
a sua história e contar os seus achados para os seus colegas
no fórum. Algumas sugestões de temas:
26
27. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
• História dos computadores no Brasil (aprofunde o que foi
apresentado no módulo)
• História do Celular
• História do palm top (PDA)
• História do notebook
• História do iPod
• História do Windows
• História do Linux
• História da rede sem fio
• Outro?
Escolha o tema do seu interesse, leia sobre ele e compartilhe
com os seus colegas e tutores os seus achados. Seja curioso,
investigue, busque fatos interessantes, diferentes e analise
esses fatos no fórum. Tente entender o que ocorria na sociedade
na época em que esse invento foi proposto. Lembre-se de que
você será avaliado pelas atividades virtuais indicadas e pela
sua participação no ambiente virtual da disciplina. Portanto,
é de fundamental importância que você acesse o ambiente.
Fique atento!! Você também será avaliado pelas participações
significativas nos fóruns de discussão e chats indicados no
ambiente.
Atividades de Estudo e Comunicação
Essa atividade visa aprofundar os seus conhecimentos sobre
os tópicos que foram discutidos nesse módulo e incentivar que
você acesse os conteúdos diversos de comunicação a respeito
do tema que abordamos nesse capítulo. Para isso, você deverá
assistir aos vídeos sugeridos na seção Cinema em Ação deste
capítulo e visitar os sites indicados na seção Conheça Mais. A
seguir, você deve compartilhar os seus achados, aprendizado
e opinião com os seus colegas e tutores nos chats e fóruns do
seu pólo.
27
28. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Vamos revisar?
Resumo
Neste capítulo você estudou uma introdução à filosofia e história da informática.
Você viu que informática está relacionada ao processamento automático de
informações e que o computador é considerado um dos principais mecanismos
associados à informática. Fizemos um breve passeio pela história das cinco
gerações dos computadores e como cada geração tinha uma relação com o seu
uso pela sociedade: desde o uso puramente militar e científico, passando pelo
uso organizacional, até chegar à fase atual em que o uso é pessoal e ubíquo.
Necessidades da sociedade motivaram os avanços na informática, os quais, em
contrapartida, provocaram mudanças irreversíveis no modo de trabalho e nas
relações sociais.
28
29. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Capítulo 2 – História da
Informática: A Internet e a Web
Você não sente e nem vê
Mas eu não posso deixar de dizer, meu amigo
Que uma nova mudança, em breve,
Vai acontecer
O que há algum tempo era jovem, novo,
Hoje é antigo
E precisamos, todos, rejuvenescer...
No presente, a mente, o corpo é diferente
E o passado é uma roupa que não nos serve mais...
Velha roupa colorida
(BELCHIOR)
Vamos conversar sobre o assunto?
Como será que os nossos antepassados sobreviveram à vida
sem internet? Hoje é inimaginável pensar em executar determinadas
tarefas sem o auxílio da grande rede de computadores. Como fazer
uma pesquisa sem poder recorrer ao Google ou outras fontes de
informação disponíveis na rede? Quem ainda escreve e envia cartas
pessoais pelo correio para saber notícias de uma pessoa próxima?
Como esperar o jornal do dia seguinte para obter as últimas notícias?
Como seria possível para você participar desse curso à distância
sem a Internet? Difícil imaginar a vida sem essa tecnologia não é?
Mas você sabe como se originou a Internet? Sabe dizer qual foi o
seu propósito ao ter sido inventada? O que acha de continuarmos
nossa viagem pelo tempo buscando as origens da informática? Neste
capítulo vamos analisar as motivações e fatos que marcaram a criação
da internet tal qual a conhecemos hoje. Vamos começar por entender
uma rede chamada ARPANet.
2.1. A ARPANet
A Internet foi criada no final da década de 60, como resultado da
rede ARPANET. Essa rede foi projetada, criada e mantida pela ARPA,
sigla em inglês para Agência de Projetos de Pesquisa Avançada, do
Departamento de Defesa dos EUA. Esse projeto foi financiado pelo
governo norte-americano durante a chamada Guerra Fria (período
de embate entre a antiga União Soviética e os Estados Unidos).
Os americanos temiam ficar vulneráveis a um ataque soviético,
29
30. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
e com isso planejaram desenvolver uma rede de comunicação
que permitisse conectar as suas bases militares com os seus
departamentos de pesquisa, em caso de ataque ao Pentágono. Com
isso, os pesquisadores da ARPA idealizaram um modelo de troca e
compartilhamento de informações que permitisse descentralizar
essas informações, de modo que caso o Pentágono fosse atingido, as
informações armazenadas ali não estariam perdidas.
A rede experimental ARPANET, lançada em 1969, interligava,
inicialmente, quatro centros universitários: Instituto Stanford,
Universidade da California em Los Angeles, Universidade da
California em Santa Bárbara, e a Universidade de Utah. Os princípios
fundamentais da ARPANET incluíam:
• Um ou vários nós da rede podiam ser destruídos sem abalar o
seu funcionamento;
• A comunicação entre máquinas ocorria sem uma máquina
central intermediária;
• Os protocolos utilizados eram básicos.
Nessa época, o uso da ARPANET era exclusivo da indústria
bélica como tecnologia de espionagem e seu acesso era restrito a
pessoas com um profundo conhecimento de informática. A partir
de 1970, diversos outros grupos e instituições, governamentais e
não governamentais, acadêmicos e não acadêmicos começam a
mostrar interesse e a desenvolver suas próprias redes de conexão
de computadores. Algumas universidades e instituições que faziam
trabalhos envolvidos à defesa tiveram permissão para se conectar à
ARPANET.
De fato, o Pentágono não foi atacado durante a Guerra Fria, porém
a invenção da ARPANet deu início ao maior fenômeno midático do
século.
2.2. A Evolução da ARPANet rumo à Internet
Em 1970 o primeiro protocolo de comunicação ponto a ponto foi
finalizado, denominado Network Control Protocol (NCP). A partir daí os
usuários da rede puderam começar a se dedicar ao desenvolvimento
de aplicações para a rede. Uma importante aplicação inventada foi
o correio eletrônico (email). Em 1971, Ray Tomlinson, da empresa
30
31. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
BBN (Bolt Beranek and Newman), contratado pelo Departamento de
Defesa dos Estados Unidos em 1968 para implantar a ARPANET,
passou a enviar mensagens para si mesmo e para seus colegas.
Tomlinson somou as funcionalidades dos aplicativos SNDMSG
(uma contração da expressão em inglês send message, ou “enviar
mensagem”) e o sistema Readmail, para leitura de correio. Ao juntar
os dois programas, ele conseguiu enviar uma mensagem para seus
colaboradores, anunciando q sua criação. Em 1972, Tomlinson
Atenção
expandiu o programa para os usuários da ARPANET utilizando
o símbolo “@” como parte do endereço3, para distinguir entre as 3
O primeiro
mensagens destinadas a caixas de correio na máquina local e as que endereço de
e-mail criado foi o
se dirigiam para a rede. A escolha desse símbolo deve-se ao mesmo tomlinson@bbn-
tenexa
significar “at”, ou seja, estar em algum lugar. Em março de 1972,
Tomlinson escreveu o primeiro software básico de correio eletrônico,
com as funções enviar email e ler email.
A idéia de interconexão de redes para formar a rede das redes
começa a tomar força. A internet começa a ser pensada como uma
rede de arquitetura aberta, onde as redes interligadas poderiam
ser desenvolvidas com arquiteturas próprias, existindo apenas uma
camada superior de compatibilidade definida por protocolos de
interconexão. O projeto da internet foi discutido em um seminário em
1973, na Universidade de Stanford, proposto por Vicent Cerf, da ARPA,
e com a participação de vários grupos de pesquisa e desenvolvimento
envolvidos com a tecnologia das redes. A partir desse seminário foi
especificado o protocolo TCP (Transmission Control Protocol). A idéia
do TCP era prover um protocolo comum e um espaço comum de
endereços que pudesse abstrair as diferenças nas arquiteturas das
distintas redes.
Para conectar as redes, fisicamente, foram propostos os gateways,
que são hosts especiais que permitiriam conectar duas ou mais redes
e transmitir pacotes entre elas. Em 1978, em um novo seminário, foi
proposta a divisão do TCP em duas partes: TCP/IP; o TCP seria o
protocolo ponto a ponto e o IP seria apenas para transmitir pacotes
e seria usado nos gateways. Em meados de 1975 já existiam
aproximadamente 100 sites. Pesquisadores, alunos e amigos dos
alunos puderam ter acesso aos estudos já empreendidos para a
criação dessa rede e somaram esforços para aperfeiçoá-los.
O modem para PC foi inventado em 1978, por dois estudantes
de Chicago que queriam trocar arquivos entre si. Esse invento foi
31
32. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
fundamental para permitir a conexão entre computadores. O protocolo
XModem que permitia a transferência de arquivos foi disponibilizado
gratuitamente em 1979, com o objetivo de espalhar o máximo
possível a capacidade de comunicação (CASTELLS, 2006). Em
1979, três estudantes da Universidade Duke e da Universidade da
Carolina do Norte criam protocolos que possibilitam a interligação de
computadores via linha telefônica.
Nesta época, foram criadas as primeiras comunidades virtuais
através da utilização dos sistemas BBS (bulletim board systems). Os
BBS não precisavam de redes sofisticadas, apenas de PC, modens e
linha telefônica, e possibilitaram a formação de fóruns eletrônicos de
todo tipo de interesse e afinidade (CASTELLS, 2006).
Em 1983, para manter a segurança militar, a ARPA decide dividir
a ARPANET em dois grupos: a MILNET, que possuía as localidades
militares, e a nova ARPANET, que possuía as localidades não militares.
Posteriormente, a ARPANET passou a ser chamada de INTERNET
(redes interligadas), na época ainda sustentada pelo Departamento
de Defesa dos EUA (CASTELLS, 2006). A partir da década de
1990, as redes isoladas que não faziam parte da internet passam a
adotar o mesmo protocolo usado por ela, o TCP/IP, garantindo sua
integração com a rede mundial e a expansão da mesma. Em 1990, a
ARPANET encerrou suas atividades e a NSFNET (National Science
Foundation) assumiu o posto de espinha dorsal da internet. A partir
de 1995 a internet deixa de ser coordenada pela NSF e inicia sua
fase de privatização. Sistemas de discagem (ex. CompuServe e AOL)
começaram a prover acesso à internet.
A Internet passou por um forte crescimento na década de 80,
tanto em uso quanto em infraestrutura. No entanto, as aplicações
construídas para operar sobre essa rede ainda deixavam muito
a desejar e não eram muito amigáveis. Dois fatores agravavam a
situação: 1) a limitação de uso de outra linguagem que não a textual e
2) a dificuldade de localizar e obter informações disponíveis na rede.
Era possível realizar a transferência de arquivos, porém o usuário
tinha que saber, de antemão, qual o nome do arquivo desejado e o
nome do computador (host) onde estava guardado o arquivo. No início
dos anos 90, foi desenvolvido o sistema gopher, pela Universidade
de Minnesota, através do qual os provedores de informação poderiam
organizar seus dados por tópicos, de forma hierárquica, e a pesquisa
poderia se dar a partir dos tópicos definidos previamente.
32
33. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Embora a Internet já fosse um sucesso e tenha representado
uma das maiores revoluções tecnológicas, a grande revolução na
popularização do uso da rede ainda estava por vir, e surgiu apenas
em 1990 com o advento da World Wide Web (WWW).
2.3. A World Wide Web
A World Wide Web (Rede de Alcance Mundial), ou simplesmente
Web, foi criada por volta de 1990 pelo instituto CERN (Centre
Européen pour Recherche Nucleaire), o maior centro de estudos
sobre física de partículas do mundo, localizado na Suíça. Seu criador
foi o pesquisador Tim Berners-Lee. Até hoje, a Web é considerada o
principal invento criado no CERN. Porém, no início não foi bem assim.
O projeto foi visto com bastante descrédito, tanto assim que, em
1991, o artigo de Berners-Lee sobre a Web foi aceito apenas como
um pôster na conferência Hypertext’91, realizada nos Estados Unidos
(veja a Figura 2.1).
Atenção
4
1965: Ted Nelson
batizou o termo
“Hipertexto” em um
artigo entitulado “A
Figura 2.1 – Poster do artigo de Tim Berners-Lee sobre a Web, de 1991 File Structure for
the Complex, the
Changing, and the
A Web é uma aplicação baseada em um novo conceito de Indeterminate”, na
20th Conferência
organização da informação, imaginado por Ted Nelson4, em 1965, e Nacional da ACM
batizado de hipertexto. Os princípios do hipertexto foram propostos (Association
for Computing
em 1945, por Vannevar Bush, como parte do sistema Memex. A Machinery),
realizada em Nova
idéia central do hipertexto é permitir que dados que possuam alguma York.
relação semântica sejam conectados entre si, internamente. Desse
33
34. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
modo, pode-se ter acesso a um dado a partir de outro, sem haver
necessariamente uma linearidade ou uma hierarquia entre esses
dados. Berners-Lee planejou criar um sistema de hipertexto que
conectasse, através de links, arquivos localizados em computadores
ao redor do mundo formando uma teia mundial de informação. Com
isso, seria possível navegar, por meio de links, entre textos diferentes,
porém relacionados.
Você sabia?
O endereço info.cern.ch foi o primeiro website e
webserver da história e a primeira página Web foi a
http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html
A equipe de Berners-Lee acrescentou à idéia do hipertexto o
uso de multimídias (além de texto, imagens e, mais tarde, áudios
e vídeos). Para isso, foi necessário solucionar algumas questões
técnicas, como relatado em (CASTELLS, 2006): primeiro, eles criaram
um formato padrão para os documentos em formato de hipertexto –
o HTML (Hypertext Markup Language). Em seguida, eles projetaram
um protocolo de transferência de hipertextos que guiasse a troca de
informações entre os diferentes servidores atuando acima do TCP/
IP – o HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Por fim, eles criaram um
formato padrão de endereçamento na web – a URL (Uniform Resource
Locator).
O CERN começou a distribuir seu software para Web
gratuitamente pela própria internet, em 1991. No final de 1990,
teve início o desenvolvimento do primeiro navegador (denominado
«WorldWideWeb»), editor e servidor Web.
Os primeiros sites da web foram criados por grandes centros de
pesquisa, dentre eles o National Center of Supercomputer Application
(NCSA) cuja equipe foi responsável pela criação do primeiro navegador
web com interface gráfica, o MOSAIC, que também foi disponibilizado
gratuitamente na internet, em 1993. Em 1994, o Mosaic, desenvolvido
por Mark Andreessen e colegas se tornou o Netscape, um navegador
que se manteve por muitos anos como o mais usado, até ser
desbancado pelo Internet Explorer da Microsoft.
Os navegadores Web foram os principais responsáveis pela
34
35. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
popularização da Internet, fazendo com que ela saísse do meio
acadêmico para fazer parte do cotidiano das pessoas comuns. Lemos
(2004) ressalta essa característica gratuita e livre do surgimento
da internet e seus aplicativos básicos como uma característica
fundamental para a disseminação do seu uso e para o seu crescimento,
uma vez que viabilizou a interconexão de outras redes que surgiram
de forma isolada.
Figura 2.2 – Ilustração do primeiro navegador Web, desenvolvido por Tim Berners-Lee
Em 1994, Berners-Lee criou o World Wide Web Consortium (W3C),
o qual regulamenta diversas especificações de padrões para a Web.
Pelos seus serviços prestados à humanidade, Berners-Lee recebeu o
título de Sir e foi nomeado cavaleiro pela rainha da Inglaterra.
2.4. A Revolução da Web
E eis que surge uma nova revolução no mundo! A Revolução
da Web! Com a Web, a internet pode ser compreendida e utilizada
por diversos tipos de pessoas, não necessariamente com profundo
conhecimento técnico. A Web viabilizou, também, que a internet
(antes mais restrita aos norte-americanos) pudesse ser utilizada pelo
resto do mundo. A partir de 1996, a palavra “Internet“ já era de uso
comum, principalmente nos países desenvolvidos, referindo-se, na
maioria das vezes, à Web. Vale ressaltar que Internet e Web não são
a mesma coisa! A Web é apenas uma parte da Internet.
35
36. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
O alcance da Internet e da Web na sociedade, especialmente a
partir do ano 2000, foi gigantesco e mudou completamente a história
da humanidade. Hoje pode-se dizer que a Internet é um divisor de
águas. Seu impacto na sociedade pode ser comparado ao invento da
energia elétrica no passado. O número de pessoas que navega na Web
cresce a cada dia que passa. Barreiras geográficas foram quebradas,
e pessoas de locais distantes e de difícil acesso, podem finalmente
fazer parte do mundo e ter acesso a um universo de informações.
As pessoas descobriram a interatividade. A maneira de conhecer e
interagir com pessoas sofreu uma mudança radical. A Web permite
ligar pessoas de uma maneira que antes não seria possível, dadas
as barreiras geográficas e culturais. Com isso, a palavra globalização
ganha um novo e real sentido. De fato, hoje é possível estabelecer
conexões com pessoas de qualquer parte do globo, em tempo real.
A forma de fazer negócios foi revolucionada com o chamado
e-Commerce, ou comércio eletrônico. As empresas descobriram na
Internet um excelente caminho para melhorar seus lucros. O comércio
online trouxe uma nova forma de negociação entre consumidores e
empresas, abolindo o papel do vendedor como mediador da compra.
Os custos com pessoas e instalações físicas puderam ser bastante
reduzidos. As vendas online dispararam, transformando a Internet em
verdadeiros shopping centers virtuais. O interesse mundial aliado ao
interesse comercial proporcionou o boom (explosão) e a popularização
da Internet na década de 90.
Com a Web e a popularização do uso de computadores (agora
com preços mais acessíveis), a Internet passou a ser utilizada por
vários segmentos sociais: pesquisas escolares, diversão em sites
de jogos, comunicação informal em salas de bate papo, envio de
currículos por e-mail na busca por novos empregos, busca de imóveis
ou passagens mais baratas em sites de agências especializadas. A
Web revolucionou, também, em áreas como a medicina, educação, as
artes e a economia. A Internet está presente nas escolas, faculdades,
empresas e diversos locais, possibilitando o acesso às informações
e notícias do mundo em tempo real. Nos dias atuais, é impossível
pensar no mundo sem a Internet. Ela tomou parte dos lares de
pessoas do mundo todo. Estar conectado à rede mundial passou a
ser uma necessidade de extrema importância.
O desenvolvimento da microinformática, o surgimento da internet e
da Web não foram acontecimentos deliberadamente planejados e nem
36
37. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
profetizados. Embora cada grupo envolvido em todo esse movimento
tenha tido seus objetivos próprios, a participação de diversos setores
da sociedade possibilitou que a internet se tornasse o que é hoje: uma
grande teia de informação compartilhada e construída coletivamente. O
sociólogo espanhol e estudioso da rede, Manuel Castells (CASTELLS,
2006) ressalta que a Internet é, acima de tudo, uma criação cultural.
Jovens da contracultura, ideologicamente engajados, ou não, em uma
utopia de difusão da informação, contribuíram decisivamente para a
formação da Internet como hoje é conhecida. Esse pensamento é
compartilhado por Lévy (LÉVY, 2000), para quem a grande protagonista
da história da internet foi a juventude metropolitana escolarizada.
Abbate (1999) argumenta que muito do sucesso da internet pode
ser atribuído à habilidade dos usuários em adaptar a rede para se
enquadrar em seus próprios objetivos. A história da internet não
é formada apenas por alguns inventores heróicos, mas, também,
por meio da colaboração e conflitos entre uma grande variedade
de atores. À medida que o acesso à ARPANET e, posteriormente,
à Internet foi disponibilizado para pessoas fora do grupo inicial de
pesquisadores, usuários não especialistas exerceram sua influência,
improvisando novas maneiras de usar a rede e decidindo quais
aplicações se tornariam funcionalidades padrão do sistema e quais Atenção
iriam desaparecer. Ferramentas de correio eletrônico e a Web 5
Pode parecer
são exemplos de aplicações criadas de maneira informal e que se estranho falar de
“movimento social”
tornaram populares, não como resultado do marketing planejado quando se trata
por alguma agência, mas por decisões espontâneas de milhões de de um fenômeno
habitualmente
usuários independentes. considerado
como “técnico”.
Como indicado em (LEMOS, 2004), a história da internet Eis, portanto,
a tese que vou
caracteriza-se por relações sócio-técnicas5, e deve ser compreendida tentar sustentar:
a emergência do
na perspectiva das relações mútuas existentes entre sociedade e ciberespaço é fruto
tecnologia. Não são as técnicas que determinam as mudanças sociais de um verdadeiro
movimento social,
e nem é a sociedade que determina objetivamente o surgimento das com seu grupo
líder (a juventude
técnicas. metropolitana
escolarizada), suas
palavras de ordem
(interconexão,
2.5. A História da Internet no Brasil criação de
comunidades
virtuais, inteligência
No Brasil, a Internet teve início em 1988 quando o Ibase começou coletiva) e suas
aspirações
a testar o AlterNex, o primeiro serviço brasileiro de Internet não- coerentes (LÉVY,
acadêmica e não-governamental. Em 1992, o AlterNex foi aberto ao 2000).
público, pois até então o seu uso era restrito aos membros do Ibase e
37
38. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
associados. A Alternex foi o primeiro serviço de rede de computadores
fora da comunidade acadêmica a oferecer todos os serviços na
internet no Brasil.
Em 1988, no Rio de Janeiro, o Laboratório Nacional de
Computação Científica (LNCC) consegue o acesso à BITNET, através
de uma conexão de 9.600bps (bits por segundo), estabelecida com
a Universidade de Maryland. Em 1991, foi criada a conexão entre
Rio e São Paulo, por meio da da FAPESP (Fundação de Amparo à
Pesquisa do Estado de São Paulo), que se ligou à BITNET e à Hepnet
(High Energy Physics Network), com uma conexão de 4.800bps com a
Fermi National Accelerator Laboratory (FERMILAB), em Chicago EUA.
A FAPESB passou a trafegar TCP/IP, tendo sido a primeira conexão
à internet realizada no Brasil, e encarregou-se da administração do
domínio ‘.’br’’ e da distribuição dos números IP no Brasil. A partir de
1995, o Registro.br passou a ser responsável pelo registro de nomes
de domínio, administração e publicação do DNS para o domínio “.br”.
Em 1989, o Ministério da Ciência e Tecnologia lança o projeto
da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP). A RNP existe até
Atenção
hoje e sua missão é gerir uma rede acadêmica de alcance nacional.
6
O backbone
Foi da RNP a missão de implantar o primeiro backbone6 brasileiro,
funciona como uma inaugurado em 1991, para a comunidade acadêmica. Mais tarde,
espinha dorsal, é
a infra-estrutura em 1995, o governo abriu o backbone para fornecer conectividade
que conecta todos
os pontos de uma
a provedores de acesso comerciais. A partir dessa decisão, surgiu
rede. uma discussão sobre o papel da RNP como uma rede estritamente
acadêmica com acesso livre para acadêmicos e taxada para todos
os outros consumidores. Com o crescimento da Internet comercial, a
RNP voltou novamente a atenção para a comunidade científica. Em
2000, foi implantado o backbone RNP2, cujo objetivo é interligar todos
os 27 estados brasileiros em uma rede de alta tecnologia, por meio
das instituições de ensino superior e de pesquisa. A partir de 2005,
a RNP iniciou a implantar o acesso usando fibra ótica, o que elevou
sua taxa de transmissão a mais de 11Gbps. A Figura 8 mostra uma
visão geral do backbone da RNP e como os diferentes estados estão
fisicamente conectados.
38
39. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
RNP – Rede Nacional de Pesquisa
A RNP, além de prestar serviços pioneiros de Internet à comunidade
acadêmica do País, formou um contingente numeroso e importante de
profissionais, com conhecimento de aplicação de tecnologia de ponta em
redes e com experiência prática em operação de um serviço para atender
a um público exigente que é a comunidade acadêmica. Assim, quando a
Internet começou a deixar de ser uma rede puramente acadêmica no Brasil,
com o interesse crescente das empresas por comunicação mais barata
via correio eletrônico e, depois, por uma forma ainda primitiva de negócio
eletrônico, usando os websites como vitrines e catálogos eletrônicos, havia
esse contingente de profissionais experientes que ajudaram viabilizar para
as empresas provedoras e clientes de serviços de Internet uma iniciação
relativamente rápida na aplicação dessas novas tecnologias.
Fonte: Livro Verde, 2001.
Um Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI-Br) foi instituído em
maio 1995, composto por membros do governo, do setor empresarial,
de entidades operadoras e gestoras de espinhas dorsais, de
representantes de provedores de acesso ou de informações, de
representantes de usuários e da comunidade acadêmica. Seu objetivo
é coordenar e integrar todas as iniciativas de serviços Internet no país.
Esse modelo de governança da Internet é pioneiro no que diz respeito
à efetivação da participação da sociedade nas decisões envolvendo
a implantação, administração e uso da rede. Entre as diversas
atribuições e responsabilidades do CGI.br destacam-se: a proposição
de normas e procedimentos relativos à regulamentação das atividades
na internet; a recomendação de padrões e procedimentos técnicos
operacionais para a internet no Brasil; o estabelecimento de diretrizes
estratégicas relacionadas ao uso e desenvolvimento da internet no
Brasil; a promoção de estudos e padrões técnicos para a segurança
das redes e serviços no país; a coordenação da atribuição de
endereços internet (IPs) e do registro de nomes de domínios usando
<.br>; e a coleta, organização e disseminação de informações sobre
os serviços internet, incluindo indicadores e estatísticas.
O CGI.br é composto por 21 membros, sendo 9 representantes do
Governo Federal (Ministério da Ciência e Tecnologia; Ministério das
Comunicações; Casa Civil da Presidência da República; Ministério da
Defesa; Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior;
Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão; Agência Nacional de
39
40. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Telecomunicações; Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico
e Tecnológico; e Conselho Nacional dos Secretários Estaduais
para Assuntos de Ciência, Tecnologia e Informação – CONSECTI);
4 representantes do setor empresarial (provedores de acesso e
conteúdo; provedores de infra-estrutura de telecomunicações; indústria
de bens de informática, telecomunicações e software; e segmento
das empresas usuárias da Internet); 4 representantes do terceiro
setor; 3 representantes da comunidade científica e tecnológica; e 1
representante de notório saber em assuntos de Internet. Com base
nos princípios de multilateralidade, transparência e democracia, desde
julho de 2004 o CGI.br elege democraticamente seus representantes
da sociedade civil para participar das deliberações e debater
prioridades para a internet, junto com o governo.
Os anos de 1996 e 1997 representaram o grande salto da internet
Atenção no país com um enorme aparecimento de usuários e provedores
privados de acesso. Na Fenasoft7 de 1996, a BOL (Futura UOL)
7
Feira Nacional de
Software
começa a vender assinaturas para acesso à internet. Em 1997,
pela primeira vez, o imposto de renda foi entregue via internet.
Em dezembro de 2008, havia mais de 1.530.000 domínios internet
registrados no Brasil.
Figura 2.3 – Visão Geral das Conexões ao Backbone da RNP
40
41. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Conheça Mais
Aprenda mais sobre a história da internet e da Web visitando os
sites indicados a seguir:
• História da Internet
http://www.computerhistory.org/internet_history/
• História da Internet no Brasil
http://www.museudocomputador.com.br/internet_brasil.php
http://www.internetnobrasil.net
• W3C - Como tudo começou: série de apresentações em
comemoração aos 10 anos do W3C comentando fatos históricos
relativos à história da internet e Web.
http://www.w3.org/2004/Talks/w3c10-HowItAllStarted/
• Museu Virtual da Informática: Item História da Internet.
http://piano.dsi.uminho.pt/museu/index.html
• Proposta original da Web: elaborada por Tim Berners-Lee e
Robert Cailliau.
http://www.w3.org/History/19921103-hypertext/hypertext/
WWW/Proposal.html
• O primeiro website da história
http://info.cern.ch/
• Como estudo complementar, leia também o livro “A
Sociedade em Rede” de Manoel Castells.
Cinema em Ação
Diversos vídeos e filmes oferecem diferentes visões sobre a
história da informática. A seguir, você pode encontrar algumas dicas
que podem ajudar a compreender melhor os fatos por trás da história.
Assista aos vídeos na internet. Alugue o filme em uma locadora.
41
42. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Compartilhe suas opiniões sobre os vídeos e filme no ambiente virtual
da disciplina, com os seus colegas e tutores.
Vídeos
• História da Internet - Liceu: Vídeo que conta a história do
surgimento da Internet.
http://www.youtube.com/watch?v=tBXM0n6RiAo
• Arpanet: Oferece uma visão geral sobre o que era a Arpanet e
como ela veio a se tornar a Internet de hoje.
http://www.youtube.com/watch?v=6fp03kDdfV0
Atividades e Orientações de Estudo
Atividade de Pesquisa e Interação
Essa atividade está relacionada ao fórum temático da semana:
Fórum 01: Histórias da Informática: o que não está no
módulo e consta de duas partes: uma parte de pesquisa,
individual, desempenhada pelo aluno; e uma parte de interação,
no fórum temático, coordenada pelo tutor virtual da disciplina e
com a participação de todos os alunos do pólo.
Nessa atividade você deverá escolher algum elemento
importante (ex. tecnologia, ferramenta, pessoa, organização)
relacionado à história da internet e Web, pesquisar sobre a sua
história, relatar e discutir com os seus colegas e tutor no fórum
(e também nos chats) sobre as suas descobertas. Algumas
sugestões de temas:
• História da Google
• Netscape x Internet Explorer
• Como a Microsoft perdeu o bonde da história da Internet?
• A bolha da internet
• A história do blog e fotolog
• A história do Orkut e das ferramentas de redes sociais
42
43. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
• A história do Twitter e para que serve?
Escolha o tema do seu interesse, leia sobre ele e compartilhe
com os seus colegas e tutores os seus achados. Seja curioso,
investigue, busque fatos interessantes, diferentes e analise
esses fatos no fórum. Busque entender e discutir a relação
entre a sociedade e a tecnologia. Lembre-se de que você
será avaliado pelas atividades virtuais indicadas e pela sua
participação no ambiente virtual da disciplina. Portanto, é de
fundamental importância que você acesse o ambiente.
Fique atento!! Você também será avaliado pelas participações
significativas nos fóruns de discussão e chats indicados no
ambiente.
Atividades de Estudo e Comunicação
Essa atividade visa aprofundar os seus conhecimentos sobre
os tópicos que foram discutidos nesse módulo e incentivar que
você acesse os conteúdos diversos de comunicação a respeito
do tema que abordamos nesse capítulo. Para isso, você deverá
assistir aos vídeos sugeridos na seção Cinema em Ação deste
capítulo e visitar os sites indicados na seção Conheça Mais. A
seguir, você deve compartilhar os seus achados, aprendizado
e opinião com os seus colegas e tutores nos chats e fóruns do
seu pólo.
Webquest: pesquisa em ação
Título da Webquest: A Evolução da Sociedade Informática
Uma webquest de Aspectos Filosóficos e Sociológicos da
Informática para alunos do curso de Bacharelado em Sistemas de
Informação e Licenciatura em Ciência da Computação em EAD da
UFRPE.
Introdução
Como discutimos, neste capítulo, a informática evoluiu a partir
das necessidades da sociedade, que por sua vez evoluiu a partir
dos inventos tecnológicos descobertos e colocados em uso.
43
44. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
Dessa maneira, uma análise da evolução da informática deve
levar em consideração o contexto da época, como a sociedade
estava estruturada antes do invento e como ela passou a se
comportar a partir do uso da tecnologia.
A Tarefa
Nessa atividade você deverá fazer o papel de um historiador-
pesquisador que investiga uma etapa específica da história
relativa a uma geração de computadores e analisa o impacto
das necessidades da sociedade da época nos inventos
propostos e o impacto das tecnologias inventadas no dia-a-dia
da sociedade.
O Processo
• A primeira coisa que você deve fazer é escolher uma das
gerações de computadores descritas no Capítulo 1 deste
módulo;
• A partir da geração escolhida, leia histórias relativas a essa
época veiculadas na Internet em diferentes sites (alguns sites
são indicados no item Links Interessantes neste capítulo, mas
você pode e deve propor outros);
• Procure analisar nessa pesquisa três aspectos principais: (1)
a estrutura da sociedade antes do início da geração estudada;
(2) exemplos de inventos tecnológicos relacionados a essa
geração; e (3) as mudanças provocadas por esses inventos na
sociedade da época;
• Você pode analisar uma sociedade específica, por exemplo, o
Brasil, ou abordar o assunto de forma mais genérica, ou seja,
no mundo todo, se for o caso;
• De posse das informações coletadas na pesquisa, elabore um
resumo discutindo os três aspectos principais investigados.
A Avaliação
Na avaliação dessa atividade, serão observados os seguintes
critérios:
a) A profundidade da pesquisa realizada;
b) A adequação dos temas apresentados à geração estudada;
44
45. Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática
c) A habilidade do aluno na elaboração do texto;
d) A competência do aluno na discussão online sobre as etapas
de pesquisa e de produção da atividade, ou seja, será avaliada
a participação SIGNIFICATIVA do aluno nos fóruns de discussão
e chats orientados pelos tutores.
Conclusão
Caro(a) aluno(a),
A partir dessa atividade, você pode aprofundar os seus
conhecimentos sobre o contexto relacionado à evolução da informática
em uma época específica da história da humanidade. Você pode
identificar como a sociedade da época era constituída, as motivacoes
que conduziram às descobertas tecnológicas, o impacto causado
pelo invento na sociedade, e como esse fato mudou toda uma cultura
social no dia a dia dessa sociedade.
Referências
Você pode aprender mais sobre as origens e evolução da
informática e a influência da tecnologia sobre o dia-a-dia da sociedade.
Para isso, leia as histórias e veja os vídeos sugeridos no item Links
Interessantes e também no item Cinema em Ação, procure por outros
canais de comunicação que contem diferentes capítulos dessa historia
e compartilhe seus achados, experiências e percepções com os seus
colegas e tutores.
Vamos revisar?
Resumo
Neste capítulo você estudou uma introdução à história da internet e da Web.
Você viu que a internet foi o resultado de pesquisas militares, mas hoje já faz
parte do dia-a-dia das pessoas comuns.
45