O documento resume a abordagem construcionista de Seymour Papert. Papert foi um matemático e educador sul-africano que ajudou a desenvolver a linguagem de programação Logo na década de 1960 com foco educacional. Sua abordagem construcionista se baseia nos princípios construtivistas de Piaget e na pedagogia social de Paulo Freire, enfatizando a aprendizagem por meio da construção de projetos significativos para o aluno.
2. Biografia;seymour papert
Nasceu pretória,Africa
do sul em 01/03/1928.E
matemático e
proeminente
educador.Trabalhou com
Piaget na university of
Geneva de 1958 a 1963.
reside nos estados
unidos.Fundador e
membro do media lab -
http://pt.wikipedia.org/wiki/In
3. Seymour Papert
Um dos pioneiros na
história de informática na
Educação preocupa- do
com a relação entre o
homem e a tecnologia e
com a natureza da
aprendizagem.criou a lin
guagem de programa- ção
logo na década de 60 com
foco educacio- nal,ou
seja ,para ser uti- lizada
por educadores no
processo de aprendi-
zagem das crianças.
4. Seymour Papert
Conseguiu ressignificar
os pricípios
psicológicos e
pedagógicos,tais como;
O aprender-fazendo;
A aprendizagem
significativa e reflexiva;
A afetividade e a
integração integrando-
os no contexto
computacional.
5. Construcionismo de seymour papert
Apresenta-se pautado nos
pricípios
psicológicos,pedagógicos
e computacionais . Esta
abordagem foi
fundamental para orientar
as ações de mediação do
profes- sor interagindo
com os alunos programan-
doa linguagem de
programação logo.
6. A abordagem Construcionista
Inspirada e
fundamentada;
Contrutivismo de
piaget
Teoria dee
inteligencias múltiplas
de howard Gardner
Pedagogia social de
Paulo Freire.
7. A abordagem Costrucionista
Na década de 90, com a
expansão do uso do
computador em diferentes
comunidades escolares e
em diversas
culturas,evidenciou a
importancia do
desenvolvimento de
materiais e a criação de
ambientes de aprendizagem
que permitem aos diferentes
sujeitos envolver-se em
atividades reflexivas.
8. Segundo papert (1994)
''Os materiais devem fa-
vorecer ao aluno tanto o
aprender-com como o a-
prender-sobre-o-pensar .E a
ideia do ''hands-on'' e
''head-in''. Isto sig- nifica que
o alu- no aprende-fazendo
(co- locando a mão na mas-
sa) e construindo algo que
lhe seja significativo, de
modo que possa en- volver-
se afetiva e cog- nitivamente
com aquilo que está sendo
produzido.''
9. Referencia
Papert,S. A máquina das crianças;
repensando a escola na era da informática.
Porto Alegre; Artmed, 1994.