Multimédia e Realidade Virtual no meio empresarial
1. MULTIMÉDIA E REALIDADE VIRTUAL NO
MEIO EMPRESARIAL
S I S T E M A S C O M P U T A C I O N A I S
D O C E N T E : A N D R É B A LT A Z A R
C R I S T I A N A P E R E I R A - 9 1 3 0 3 6 0
M A R I A G O N Ç A LV E S - 9 1 3 0 11 9
PAT R Í C I A F E R R E I R A - 9 1 3 0 1 2 2
3. INTRODUÇÃO
Decidimos desdobrar o tema em dois, em
Multimédia e em Realidade Virtual. Na parte da
Multimédia estudamos os seus tipos, as
características, a interactividade e as vantagens. E na
parte da Realidade Virtual, os seus tipos, as
características, as suas aplicações e o seu impacto.
5. O termo Multimédia refere-se a tecnologias
com suporte digital com a capacidade de criar,
manipular, armazenar e pesquisar diversos conteúdos
e expõe também uma forma de comunicação que
engloba vários meios para transmitir uma mensagem.
6. TIPOS DE MULTIMÉDIA
Os sistemas e aplicações multimédia combinam os
seguintes tipos de informação multimédia, também designados
por tipos de media:
• Texto;
• Gráficos, também designados por desenho vectorial;
• Imagens, também designada por imagens bitmap;
• Vídeo, também designado por imagens em movimento;
• Animação (gráficos com movimento);
• Áudio (som).
7. CARACTERÍSTICAS DA MULTIMÉDIA
1. A informação representa-se sob a forma digital mas os media
são independentes entre si;
2.Existe pelo menos um meio dinâmico e um estático;
3.São controlados por computador (pelo menos, a apresentação
da informação ao utilizador final é controlada por um
computador);
4.A interface fornecida pode permitir interactividade;
5.Os sistemas de multimédia são integrados.
8. INTERACTIVIDADE
A interactividade da multimédia é importante porque
permite integrar vários tipos de media mantendo-os
independentes pois podem ser extraídos, manipulados e ainda
experimentados. Assim, os utilizadores podem controlar o
conteúdo e o fluxo da informação da aplicação.
9. VANTAGENS DA MULTIMÉDIA
1. Permite uma maior interacção;
2. Oferece a possibilidade de controlar o fluxo de informação;
3. Oferece uma grande rapidez de acesso e durabilidade, uma vez
que a informação se encontra armazenada num disco óptico;
4. Integra todas as potencialidades da informática e dos meios
audiovisuais;
5. A informação audiovisual contida num disco óptico pode ser
utilizada para várias finalidades;
6. Um programa multimédia bem desenhado não corre o perigo da
obsolescência, uma vez que se podem actualizar constantemente
os conteúdos com pequenas trocas no software.
11. A realidade virtual é uma interface do utilizador
com o computador que envolve simulação em tempo
real e ainda interação de múltiplos canais sensoriais
em que os canais são visuais, auditivos, táteis, olfato
e ainda paladar.
12. TIPOS DE REALIDADE VIRTUAL
• Telepresença – é um ambiente comum partilhado com vários
utilizadores em diversos locais mas que permite ter o mesmo
ambiente virtual;
• Teleoperação – é uma ação à distância, por exemplo a
utilização de robôs virtuais para trabalhos que não podem ser
executados pela mão humana.
13. CARACTERÍSTICAS DA REALIDADE VIRTUAL
A Realidade Virtual é uma interacção entre três ideias básicas:
1. Imersão
2. Interacção
3. Envolvimento
14. A realidade virtual pode ser Imersiva ou Não Imersiva ou
Não Convencionais de saída de dados, de entrada de dados:
• Imersiva – uso de capacetes e salas de projecção nas
paredes;
• Não Imersiva – uso de monitores e outros dispositivos;
15. APLICAÇÕES DA REALIDADE VIRTUAL
Muitas das aplicações da Realidade Virtual já estão a
ser utilizadas hoje em dia mas outras encontram-se em fase de
projeto ou experimentação. A Realidade Virtual abrange variadas
áreas como a indústria, a Saúde, a Arquitetura, as Artes, a
Educação e outros.
16. APLICAÇÕES MÉDICAS E SAÚDE
Nesta área o computador teve muito impacto pois
permitiu monitorizar os pacientes e processar as imagens
tomográficas tridimensionais. E ainda permitiu que os cirurgiões
e os estudantes dessa área pudessem treinar em cadáveres
virtuais.
Na medicina, a realidade virtual permite ensinar
anatomia, visualizar com realidade aumentada, planear e simular
cirurgias, tratamento de deficientes e fisioterapia virtual.
17. APLICAÇÕES NA ARQUITETURA
A realidade virtual permite aos arquitetos visualizar o
projeto dos artefactos, planear a obra, inspecionar
tridimensionalmente em tempo real o objeto e decorar ambientes
18. APLICAÇÕES NAS ARTES
Pinturas em relevo, esculturas, museus virtuais com
detalhes nas paredes e teto, músicas com instrumentos virtuais
são aplicações que a realidade virtual pode ter na área das
Artes. Estas aplicações permitem aos artistas e ao público terem
uma ideia de dimensões nunca vistas através da ampliação da
imaginação.
19. APLICAÇÕES NA EDUCAÇÃO
A realidade virtual auxilia o ensino convencional e o
ensino à distância principalmente nos laboratórios virtuais,
encontros remotos entre os professores e os alunos, a
participação em eventos rurais e ainda na consulta das
bibliotecas virtuais.
20. APLICAÇÕES NO ENTRETENIMENTO
Neste caso, a realidade virtual fez com que as
aplicações de entretenimento tivessem mais visualizações, um
consumo mais alto, como o caso dos videojogos. Mas a
realidade virtual nesta área também auxilia o turismo virtual, os
passeios ciclísticos virtuais e o cinema virtual.
21. O IMPACTO DA REALIDADE VIRTUAL
Atualmente, a realidade virtual tem um grande impacto
no nosso dia-a-dia pois já começa a ser uma normalidade.
Cada vez mais a realidade virtual permite-nos executar várias
tarefas de forma mais eficaz, mais cautelosa e mais segura pois
é uma ferramenta que nos amplia a visão do trabalho.
No futuro, a realidade virtual vai ser constante e vamos
depender cada vez mais dessa aplicação.
22. IDEIA DE NEGÓCIO
Consiste numa aplicação para telemóvel e tem um
funcionamento muito próximo ao de uma agenda eletrónica.
Nessa mesma aplicação eles escreviam tudo o que era
importante como a data de uma reunião, com quem é, o local, o
material necessário e portanto, o utilizador era alertado com
antecedência necessária para preparar tudo
25. CONCLUSÃO
Em conclusão, o tema do trabalho é interessante porque
cada vez a multimédia e a realidade virtual estão no nosso dia-a-
dia e assim ficamos a conhecer os dois temas de forma mais
específica.