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Leiria, 20 Abril de 2013
Filosofia do Jogo
Saúde,
Integridade,
Corpo dos jogadores
Têm de ser respeitados!
FAIR PLAY - ”Regra” Nº1
 Saúde, integridade e corpo dos atletas;
 Espírito do jogo (desportivo, técnico, espetáculo);
 Sentido do jogo (jamais se deve dar vantagem perante uma
violação as regras do jogo);
 Atratividade do jogo - duas equipas jogam tanto quanto
possível, com toda a força;
Decisões deverão RESPEITAR
Filosofia FAIR PLAY
 Sanções serão contra os jogadores,
como indivíduos e não contra a
equipa;
 Posse de bola muda rápida e
constantemente, posições fixas na
defesa raramente acontecem,
devendo resultar num jogo sem
contato.
Filosofia FAIR PLAY - Espectáculo
Diversão e cenas espetaculares
 Mergulhos para a areia, piruetas ou aéreos são mais valiosos do que ganhar a qualquer
custo;
 Devido à permanente situação de 4:3 os golos podem ser marcados de forma
relativamente simples numa abordagem técnica-tática;
 Após golo, o jogo recomeça automaticamente na área de baliza sem ser necessário apitar
para reiniciar o mesmo;
 …razão pela qual o jogo é jogado a uma velocidade muito rápida e com ações
espetaculares.
Código de Conduta AAL / FAP
• Todos os representantes AAL / FAP;
• Comportamento;
• Árbitros são muito visíveis;
• Estejam bem preparados para
TODOS os jogos, torneios e
campeonatos.
TM © EHF 2008
Beach Handball Commission,
dateTM © EHF 2008
Beach Handball Commission, date
#
Rules
The Court
Regras
Regras - O Campo
• 27 x 12 (+ 3m Zona de Segurança)
• 4 bolas
• Área de Substituição
ÁREA DE SUBSTITUIÇÃOGR
6 m 15 m 6 m
12m
27 m
ÁREA DE SUBSTITUIÇÃO GR
ÁREA DE
BALIZA
ÁREA DE
JOGO
LINHADEBALIZA
LINHADE6METROS
Saída
Saída
Área de Substituição
Organização
• 4 Jogadores e 2 Oficiais (+2 fora)
• Bolas, equipamentos, 4 oficiais –
mesma cor!
Substituições
• Abandonar terreno por toda a sua linha
lateral!
• Todos ajoelhados/sentados – exceto
RTO
• Especialista sai – Especialista entra
Ajudar equipas a substituir
corretamente
• Aviso Verbal
• Situações claras, suspensão
(Ou indicação Delegado)
• Nota: 6m se substituição irregular
impossibilita clara situação de golo
Jogadores e Oficiais
Oficiais
equipa
Delegado / Oficiais
de mesa
Suplentes Guarda
redes
Árbitros
Demonstração Jogo
Regras - Os Jogadores
• Jogadores e Oficiais
• Presentes e no Boletim de Jogo
• 10 Jogadores + 4 Oficiais
• Equipamento
• Camisolas iguais
• Guarda-Redes/Especialista claramente diferenciados dos jogadores de campo.
•Jogadores Desqualificados não podem participar no Golo de Ouro
nem no Shoot-Out
• Se o número de jogadores for inferior a 4
• 2-0 para a equipa adversária e 10-0 / 10-0
• Ou manter o resultado se for mais favorável
• Tirar todas os adereços, nem sapatos nem meias de praia duras que
possam lesionar os pés dos adversários.
Regras - Pontos e Resultado do Jogo
 2 Pontos
• 6 Metros
• Guarda-Redes/Especialista
• Aéreos/ Piruetas
• Situações Espetaculares que
nunca tenham visto  1 Ponto
• Todos os outros
• 10-10 = Golo de Ouro (GO)
• 1-0 / 0-1 resulta em Shoot Out
Regras – Shoot-Out
• Lançamento de Moeda (todos na lista de participantes, 15 min)
• Decide lado e qual a equipa que inicia
• 5 vs 5 (se apenas 4 é problema da equipa)
• Empate após 5 remates
• Mudar de Campo
• Golo de Ouro no Shoot Out
• Vencedor = 2 - 1
Gesto Técnico - Validação de Pontos
Regras - Jogar a Bola
• Mergulhar, jogar a bola dentro da área de baliza,
apanhar, lançar ao chão e volta a agarrar antes de 3
segundos.
• Defensor deverá opor-se ao adversário através de
blocos ao remate ou com os braços fletidos
• Tarefa dos Defesas - tudo o que tenta para parar
o opositor é de acordo com as regras
• Lançamento Livre - Atacante a 1m da linha de 6 m
• Livre 6m - Todos a 1m do rematador e 1m atrás da
linha de 6m
Gesto Técnico da Marcação de
Faltas e Distância dos Defensores
TM © EHF 2008
Beach Handball Commission,
date #
Primeiros segundos de Jogo
ESTAR PRESENTE!
TM © EHF 2008
Beach Handball Commission,
date
Primeiros Segundos
Estejam PRESENTES desde
o PRIMEIRO MOMENTO
A consequência pode ser
uma catástrofe!
Primeiros Segundos (máx. 2 minutos)
• Árbitros de Futebol:
• Dizem “Primeiros 20min”
• Árbitros de Andebol Indoor:
• Dizem “O importante são os primeiros 10 minutos”
• Os Árbitros de Andebol de Praia:
• Dizem “Desde os primeiros segundos de Jogo!”
• Dentro dos primeiros 2 minutos têm de ter o jogo
sob controlo
• O TRABALHO DURO começa imediatamente!
Primeiros Segundos (máx. 2 minutos)• What are you expressing during the first seconds?
• Your leadership
• Your understanding of the game
• Your progressive line
• If ANY possibility: Take action against those players and
officials that are working against FAIR PLAY
• Your line for SPIN SHOT
• Your 6m-/7m- line
• To whom?
• First of all: The players and officials
• Table, media, delegate, spectators
TM © EHF 2008
Beach Handball Commission,
date #
Cooperação: Árbitros & Delegados
Estabelecer: Atmosfera do Terreno de Jogo.
TM © EHF 2008
Beach Handball Commission,
date
COOPERAÇÃO
• Atmosfera no Campo
• Evitar Protestos
• Aumentar a Performance
dos árbitros, diariamente
X
TEST #2 TEST #1
Testes Físicos – Árbitros de Andebol de Praia
TEST #2
Distance: 120m
Time limit: 40’’
TEST #1
Distance: 46m
Time limit: 15,3’’
PROCEDURE:
1. Test #1
2. 6’ rest
3. Test #2
4. 10’ rest
5. Test #1
Start/Goal
Start/Goal
1
2
3
1
2
3
4
5
 Equipas: 10 jogadores + 4 Oficiais
 Mínimo: 6 Jogadores para iniciar o Jogo
 Em campo: 3 Jogadores de campo + 1 GR
 4 Oficiais (2 no campo + 2 fora do campo)
Tempo de Jogo 2 partes x10 minutos
 5 minutos de intervalo
 1 minuto de Time-Out por parte
 Cada parte necessita de um vencedor
 Desempate por Golo de Ouro (GOLDEN GOAL)
 Primeira equipa a marcar, VENCE!!
Lançamentos
Início de jogo / Golo de Ouro: Lançamento de bola ao ar;
Reposição em jogo: Execução onde a bola atravessou a linha lateral OU a
1metro de distância da intersecção da linha de 6metros com a linha lateral
(no caso da bola transpor a linha de baliza;
6metros: Quando é destruída uma clara oportunidade de golo;
Guarda-Redes: Execução dentro da área de baliza.
Gestos Técnicos de Lançamentos
Conduta Antidesportiva
Faltas Atacantes
Recordar Bola não pode tocar no chão - Executante não
pode quebrar esta regra
 GR remata à baliza OU passa a bola ao
jogador que vai em corrida para a baliza
adversária;
 Remate do executante à baliza adversária.
 GR atacante no lançamento não pode pisar a linha da área de baliza
em posse de bola = o desempate acaba
 GR defensor ao sair da sua área não pode PROMOVER contacto
com o executante = Lançamento de 6m + Desqualificação
I. Shoot-Out
Fase de grupos - todos os lançamentos do shoot-out
devem ser executados.
Sorteio (escolha de baliza e quem começa). Se após a
primeira série de 5, o resultado se mantiver empatado, há
lugar a nova série de 5, havendo lugar a mudança de baliza e
da equipa que começou a atacar.
II. Shoot-Out
 Ambos os GR em cima da linha de baliza (pelo menos um dos pés) até
que a bola saia da mão do atacante que vai realizar o lançamento;
 Se o GR defensor comete falta impedindo golo, então, livre de 6 metros (GR
que obstrua a progressão do atacante, causando contacto físico, deve
ser assinalado livre de 6 metros e suspensão ou desqualificação,
sendo sempre responsáveis por este tipo de ação; todos os jogadores
que estejam aptos para participar podem executar este livre de 6
metros).
Conduta Guarda-Redes
Shoot-out
 Comportamento do GR (Parar um contra-ataque)
Atenção: Quando se move fora da sua área é o responsável por
qualquer contacto, depois do adversário ter recebido a bola mas
imediatamente antes do adversário se ter colocado de frente para o GR
– DESQUALIFICAÇÃO
Atenção:
Atacante recebe a bola, gira claramente para começar a movimentar-se
para a frente – desde esse momento qualquer contacto com o GR é da
sua responsabilidade – FALTA ATACANTE
Shoot-Out 2 Guarda-Redes + 1 jogador de campo
 Cada equipa tem 5 oportunidades (5 jogadores diferentes)
 Ambos os Guarda-Redes permanecem na sua linha de baliza;
 Executante do desempate com um pé na linha de 6metros;
 Após apito, Executante passa a bola ao GR da sua equipa;
 GR podem mover-se da sua posição após a bola sair da mão do
Executante
Shoot Out Remate do Jogador
Shoot Out Remate do Guarda Redes
Quem Ganha?
 Equipa com mais pontos ao fim de 5 oportunidades
 Empate? = Procede-se à marcação de um novo desempate
(repetido até se encontrar o vencedor – Morte Súbita)
 Vencedor = 1ª equipa com a diferença de 1 golo após mesmo nº. de
tentativas de ambas as equipas)
 Após SHOOT-OUT, Resultado 2-1 ou 1-2
I. Substituição de Atletas A regra (1:8a; 4:13; 5: 12) aplica-se da seguinte forma:
 É permitido aos atletas (que, por exemplo, caem na área após
remate) abandonarem a área de jogo pelo caminho mais curto, pelo
lado da área de substituição da sua equipa. Os atletas podem
deixar a área de jogo ao longo de toda a sua linha lateral.
 Regras referentes à entrada no campo de jogo de jogadores e
GR mantêm-se(1:8; 4:13; 5:12).
Esclarecimentos
Continuação• Oficiais
• 4 equipamento idêntico
• 2 na área de substituição
• 2 for a do terreno de jogo, mas podem entrar com
autorização do árbitro
• Linha progressiva normal
• Time-Out de Equipa
• Cartão Verde “visível”, no meio da linha de substituição.
• Colocá-lo no chão até ao final do período correspondente
Oficiais de Equipa
 Equipa - máximo de 4 Oficiais durante o jogo
 Apenas 2 podem permanecer na área de substituição;
 Os outros 2 oficiais deverão permanecer por trás da área de
substituição, fora do campo.
 Nota: Caso um jogador se lesione, estes podem entrar no campo
de acordo com a Regra 4:7 (após autorização do árbitro).
 Todos os oficiais devem usar camisolas idênticas e de cor
diferente à dos jogadores da equipa adversária.
VIII. Sanções aos Oficiais da Equipa
 A linha de sanção progressiva para os oficiais de equipa consiste em
advertência verbal, suspensão e desqualificação.
 Em situações de suspensão e/ou desqualificação a equipa ficará
reduzida a menos um jogador até à próxima mudança de posse de bola
(Turnover).
Time-Out de Equipa
 Cada equipa tem direito a um Time-Out em cada parte;
 Oficial A apresenta o Cartão de Time-Out (cartão verde) de braço levantado para
que seja visível, após ser concedido o Time-Out pousa-o a um metro da linha
lateral da sua equipa em frente à mesa dos oficiais de mesa;
 Se estiver em posse da bola é imediatamente concedido;
 NOTA: As equipas permanecem na sua linha de substituição;
 Sinal sonoro após 50’’ para que 10‘’ depois se recomece o jogo.
Equipamento
Jogador que entra em campo como GR/ESPECIALISTA deverá
utilizar equipamento idêntico ao usado pelos jogadores de campo,
sendo distinguido por Coletes transparentes ou camisolas de COR
DIFERENTE.
Indicação respeitante aos equipamentos de Andebol de Praia
deverá ser estritamente respeitada.
Todos os jogadores devem jogar descalços. É permitido usar
meias desportivas normais. Outro tipo de calçado não é permitido.
Equipamento dos Oficiais de Equipa
 É permitido à equipa ter um máximo de 4 Oficiais durante o jogo, apenas
2 podem permanecer na área de substituição. Os outros 2 oficiais
deverão permanecer por trás da área de substituição, fora do campo.
Não obstante, caso um jogador se lesione, estes podem entrar no campo
de acordo com a Regra 4:7 (depois de autorizados pelo árbitro).
 Todos os oficiais devem usar camisolas idênticas mas de cor diferente à
dos jogadores da sua equipa.

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  • 2. Filosofia do Jogo Saúde, Integridade, Corpo dos jogadores Têm de ser respeitados! FAIR PLAY - ”Regra” Nº1
  • 3.  Saúde, integridade e corpo dos atletas;  Espírito do jogo (desportivo, técnico, espetáculo);  Sentido do jogo (jamais se deve dar vantagem perante uma violação as regras do jogo);  Atratividade do jogo - duas equipas jogam tanto quanto possível, com toda a força; Decisões deverão RESPEITAR
  • 4. Filosofia FAIR PLAY  Sanções serão contra os jogadores, como indivíduos e não contra a equipa;  Posse de bola muda rápida e constantemente, posições fixas na defesa raramente acontecem, devendo resultar num jogo sem contato.
  • 5. Filosofia FAIR PLAY - Espectáculo Diversão e cenas espetaculares  Mergulhos para a areia, piruetas ou aéreos são mais valiosos do que ganhar a qualquer custo;  Devido à permanente situação de 4:3 os golos podem ser marcados de forma relativamente simples numa abordagem técnica-tática;  Após golo, o jogo recomeça automaticamente na área de baliza sem ser necessário apitar para reiniciar o mesmo;  …razão pela qual o jogo é jogado a uma velocidade muito rápida e com ações espetaculares.
  • 6. Código de Conduta AAL / FAP • Todos os representantes AAL / FAP; • Comportamento; • Árbitros são muito visíveis; • Estejam bem preparados para TODOS os jogos, torneios e campeonatos.
  • 7. TM © EHF 2008 Beach Handball Commission, dateTM © EHF 2008 Beach Handball Commission, date # Rules The Court Regras
  • 8. Regras - O Campo • 27 x 12 (+ 3m Zona de Segurança) • 4 bolas • Área de Substituição
  • 9. ÁREA DE SUBSTITUIÇÃOGR 6 m 15 m 6 m 12m 27 m ÁREA DE SUBSTITUIÇÃO GR ÁREA DE BALIZA ÁREA DE JOGO LINHADEBALIZA LINHADE6METROS Saída Saída
  • 10. Área de Substituição Organização • 4 Jogadores e 2 Oficiais (+2 fora) • Bolas, equipamentos, 4 oficiais – mesma cor! Substituições • Abandonar terreno por toda a sua linha lateral! • Todos ajoelhados/sentados – exceto RTO • Especialista sai – Especialista entra Ajudar equipas a substituir corretamente • Aviso Verbal • Situações claras, suspensão (Ou indicação Delegado) • Nota: 6m se substituição irregular impossibilita clara situação de golo
  • 11. Jogadores e Oficiais Oficiais equipa Delegado / Oficiais de mesa Suplentes Guarda redes Árbitros
  • 13. Regras - Os Jogadores • Jogadores e Oficiais • Presentes e no Boletim de Jogo • 10 Jogadores + 4 Oficiais • Equipamento • Camisolas iguais • Guarda-Redes/Especialista claramente diferenciados dos jogadores de campo. •Jogadores Desqualificados não podem participar no Golo de Ouro nem no Shoot-Out • Se o número de jogadores for inferior a 4 • 2-0 para a equipa adversária e 10-0 / 10-0 • Ou manter o resultado se for mais favorável • Tirar todas os adereços, nem sapatos nem meias de praia duras que possam lesionar os pés dos adversários.
  • 14. Regras - Pontos e Resultado do Jogo  2 Pontos • 6 Metros • Guarda-Redes/Especialista • Aéreos/ Piruetas • Situações Espetaculares que nunca tenham visto  1 Ponto • Todos os outros • 10-10 = Golo de Ouro (GO) • 1-0 / 0-1 resulta em Shoot Out
  • 15. Regras – Shoot-Out • Lançamento de Moeda (todos na lista de participantes, 15 min) • Decide lado e qual a equipa que inicia • 5 vs 5 (se apenas 4 é problema da equipa) • Empate após 5 remates • Mudar de Campo • Golo de Ouro no Shoot Out • Vencedor = 2 - 1
  • 16. Gesto Técnico - Validação de Pontos
  • 17. Regras - Jogar a Bola • Mergulhar, jogar a bola dentro da área de baliza, apanhar, lançar ao chão e volta a agarrar antes de 3 segundos. • Defensor deverá opor-se ao adversário através de blocos ao remate ou com os braços fletidos • Tarefa dos Defesas - tudo o que tenta para parar o opositor é de acordo com as regras • Lançamento Livre - Atacante a 1m da linha de 6 m • Livre 6m - Todos a 1m do rematador e 1m atrás da linha de 6m
  • 18. Gesto Técnico da Marcação de Faltas e Distância dos Defensores
  • 19. TM © EHF 2008 Beach Handball Commission, date # Primeiros segundos de Jogo ESTAR PRESENTE!
  • 20. TM © EHF 2008 Beach Handball Commission, date Primeiros Segundos Estejam PRESENTES desde o PRIMEIRO MOMENTO A consequência pode ser uma catástrofe!
  • 21. Primeiros Segundos (máx. 2 minutos) • Árbitros de Futebol: • Dizem “Primeiros 20min” • Árbitros de Andebol Indoor: • Dizem “O importante são os primeiros 10 minutos” • Os Árbitros de Andebol de Praia: • Dizem “Desde os primeiros segundos de Jogo!” • Dentro dos primeiros 2 minutos têm de ter o jogo sob controlo • O TRABALHO DURO começa imediatamente!
  • 22. Primeiros Segundos (máx. 2 minutos)• What are you expressing during the first seconds? • Your leadership • Your understanding of the game • Your progressive line • If ANY possibility: Take action against those players and officials that are working against FAIR PLAY • Your line for SPIN SHOT • Your 6m-/7m- line • To whom? • First of all: The players and officials • Table, media, delegate, spectators
  • 23. TM © EHF 2008 Beach Handball Commission, date # Cooperação: Árbitros & Delegados Estabelecer: Atmosfera do Terreno de Jogo.
  • 24. TM © EHF 2008 Beach Handball Commission, date COOPERAÇÃO • Atmosfera no Campo • Evitar Protestos • Aumentar a Performance dos árbitros, diariamente
  • 25. X TEST #2 TEST #1 Testes Físicos – Árbitros de Andebol de Praia TEST #2 Distance: 120m Time limit: 40’’ TEST #1 Distance: 46m Time limit: 15,3’’ PROCEDURE: 1. Test #1 2. 6’ rest 3. Test #2 4. 10’ rest 5. Test #1 Start/Goal Start/Goal 1 2 3 1 2 3 4 5
  • 26.  Equipas: 10 jogadores + 4 Oficiais  Mínimo: 6 Jogadores para iniciar o Jogo  Em campo: 3 Jogadores de campo + 1 GR  4 Oficiais (2 no campo + 2 fora do campo)
  • 27. Tempo de Jogo 2 partes x10 minutos  5 minutos de intervalo  1 minuto de Time-Out por parte  Cada parte necessita de um vencedor  Desempate por Golo de Ouro (GOLDEN GOAL)  Primeira equipa a marcar, VENCE!!
  • 28. Lançamentos Início de jogo / Golo de Ouro: Lançamento de bola ao ar; Reposição em jogo: Execução onde a bola atravessou a linha lateral OU a 1metro de distância da intersecção da linha de 6metros com a linha lateral (no caso da bola transpor a linha de baliza; 6metros: Quando é destruída uma clara oportunidade de golo; Guarda-Redes: Execução dentro da área de baliza.
  • 29. Gestos Técnicos de Lançamentos
  • 31.
  • 33.
  • 34. Recordar Bola não pode tocar no chão - Executante não pode quebrar esta regra  GR remata à baliza OU passa a bola ao jogador que vai em corrida para a baliza adversária;  Remate do executante à baliza adversária.  GR atacante no lançamento não pode pisar a linha da área de baliza em posse de bola = o desempate acaba  GR defensor ao sair da sua área não pode PROMOVER contacto com o executante = Lançamento de 6m + Desqualificação
  • 35. I. Shoot-Out Fase de grupos - todos os lançamentos do shoot-out devem ser executados. Sorteio (escolha de baliza e quem começa). Se após a primeira série de 5, o resultado se mantiver empatado, há lugar a nova série de 5, havendo lugar a mudança de baliza e da equipa que começou a atacar.
  • 36. II. Shoot-Out  Ambos os GR em cima da linha de baliza (pelo menos um dos pés) até que a bola saia da mão do atacante que vai realizar o lançamento;  Se o GR defensor comete falta impedindo golo, então, livre de 6 metros (GR que obstrua a progressão do atacante, causando contacto físico, deve ser assinalado livre de 6 metros e suspensão ou desqualificação, sendo sempre responsáveis por este tipo de ação; todos os jogadores que estejam aptos para participar podem executar este livre de 6 metros).
  • 37. Conduta Guarda-Redes Shoot-out  Comportamento do GR (Parar um contra-ataque) Atenção: Quando se move fora da sua área é o responsável por qualquer contacto, depois do adversário ter recebido a bola mas imediatamente antes do adversário se ter colocado de frente para o GR – DESQUALIFICAÇÃO Atenção: Atacante recebe a bola, gira claramente para começar a movimentar-se para a frente – desde esse momento qualquer contacto com o GR é da sua responsabilidade – FALTA ATACANTE
  • 38. Shoot-Out 2 Guarda-Redes + 1 jogador de campo  Cada equipa tem 5 oportunidades (5 jogadores diferentes)  Ambos os Guarda-Redes permanecem na sua linha de baliza;  Executante do desempate com um pé na linha de 6metros;  Após apito, Executante passa a bola ao GR da sua equipa;  GR podem mover-se da sua posição após a bola sair da mão do Executante
  • 39. Shoot Out Remate do Jogador
  • 40. Shoot Out Remate do Guarda Redes
  • 41. Quem Ganha?  Equipa com mais pontos ao fim de 5 oportunidades  Empate? = Procede-se à marcação de um novo desempate (repetido até se encontrar o vencedor – Morte Súbita)  Vencedor = 1ª equipa com a diferença de 1 golo após mesmo nº. de tentativas de ambas as equipas)  Após SHOOT-OUT, Resultado 2-1 ou 1-2
  • 42.
  • 43. I. Substituição de Atletas A regra (1:8a; 4:13; 5: 12) aplica-se da seguinte forma:  É permitido aos atletas (que, por exemplo, caem na área após remate) abandonarem a área de jogo pelo caminho mais curto, pelo lado da área de substituição da sua equipa. Os atletas podem deixar a área de jogo ao longo de toda a sua linha lateral.  Regras referentes à entrada no campo de jogo de jogadores e GR mantêm-se(1:8; 4:13; 5:12).
  • 44.
  • 45. Esclarecimentos Continuação• Oficiais • 4 equipamento idêntico • 2 na área de substituição • 2 for a do terreno de jogo, mas podem entrar com autorização do árbitro • Linha progressiva normal • Time-Out de Equipa • Cartão Verde “visível”, no meio da linha de substituição. • Colocá-lo no chão até ao final do período correspondente
  • 46. Oficiais de Equipa  Equipa - máximo de 4 Oficiais durante o jogo  Apenas 2 podem permanecer na área de substituição;  Os outros 2 oficiais deverão permanecer por trás da área de substituição, fora do campo.  Nota: Caso um jogador se lesione, estes podem entrar no campo de acordo com a Regra 4:7 (após autorização do árbitro).  Todos os oficiais devem usar camisolas idênticas e de cor diferente à dos jogadores da equipa adversária.
  • 47. VIII. Sanções aos Oficiais da Equipa  A linha de sanção progressiva para os oficiais de equipa consiste em advertência verbal, suspensão e desqualificação.  Em situações de suspensão e/ou desqualificação a equipa ficará reduzida a menos um jogador até à próxima mudança de posse de bola (Turnover).
  • 48. Time-Out de Equipa  Cada equipa tem direito a um Time-Out em cada parte;  Oficial A apresenta o Cartão de Time-Out (cartão verde) de braço levantado para que seja visível, após ser concedido o Time-Out pousa-o a um metro da linha lateral da sua equipa em frente à mesa dos oficiais de mesa;  Se estiver em posse da bola é imediatamente concedido;  NOTA: As equipas permanecem na sua linha de substituição;  Sinal sonoro após 50’’ para que 10‘’ depois se recomece o jogo.
  • 49.
  • 50. Equipamento Jogador que entra em campo como GR/ESPECIALISTA deverá utilizar equipamento idêntico ao usado pelos jogadores de campo, sendo distinguido por Coletes transparentes ou camisolas de COR DIFERENTE. Indicação respeitante aos equipamentos de Andebol de Praia deverá ser estritamente respeitada. Todos os jogadores devem jogar descalços. É permitido usar meias desportivas normais. Outro tipo de calçado não é permitido.
  • 51. Equipamento dos Oficiais de Equipa  É permitido à equipa ter um máximo de 4 Oficiais durante o jogo, apenas 2 podem permanecer na área de substituição. Os outros 2 oficiais deverão permanecer por trás da área de substituição, fora do campo. Não obstante, caso um jogador se lesione, estes podem entrar no campo de acordo com a Regra 4:7 (depois de autorizados pelo árbitro).  Todos os oficiais devem usar camisolas idênticas mas de cor diferente à dos jogadores da sua equipa.